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import pygame
from magie import Magie
# creation 1er classe joueur
class Player_purple(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, jeu):
super().__init__()
#on utilise les selfs pour que les variables puissent etre utilisés dans toute la classe
self.sprite = pygame.sprite.Sprite
self.jeu = jeu
self.infoEcran = pygame.display.Info()
#Point de vie
self.health = 100
self.max_health = 100
#Point d'attaque
self.attack = 5
#Liste des projectiles lancer par le joueur Rouge
self.all_projectiles = pygame.sprite.Group()
#Vitesse de déplacement
self.velocity = (self.infoEcran.current_w // 150)
#Vérifié si il est en train de sauter
self.jumping = False
#La hauteur du saut
self.jumpMax = (self.infoEcran.current_w // 70)
self.jump = self.jumpMax
#Max de boule de magie
self.magie = 2
#Son image
self.image = pygame.image.load("design\Wizard\PNG\Wizard\idle_1.png")
# adaptation pour que mage2 puisse s'adapter à tout écran
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (int(self.infoEcran.current_w / 5.5), int(self.infoEcran.current_h // 3.3)))
#Avoir sa position X Y
self.rect = self.image.get_rect()
# position de départ du joueur 2
self.rect.x = self.infoEcran.current_w // 1.5
self.rect.y = self.infoEcran.current_h // 1.48
#Fonction pour faire subir des dégats au joueur
def damage (self, quantité ):
self.health-=quantité
if self.health <=0:
self.image = pygame.transform.scale(self.image, (0, 0))
self.jeu.player_red.all_projectiles.remove(1)
#Fonction pour faire apparaitre sa barre de vie et qu'elle change
def maj_barre_vie (self,surface):
if self.health > 0:
#couleur pour jauge de vie
couleur_barre = (124, 233, 146) # verte
#couleur arriere plan de jauge
fond_couleur_barre =(186, 216, 186) #gris
#position jauge de vie plus taille
position_barre=[self.rect.x+(self.infoEcran.current_w//17),self.rect.y-(self.infoEcran.current_h//120), self.health*self.infoEcran.current_w/1200, 10] #self.health est la longueur de la barre , epaisseur
#position arriere plan jauge
arriere_plan_position =[self.rect.x+(self.infoEcran.current_w//17),self.rect.y-(self.infoEcran.current_h//120), self.max_health*self.infoEcran.current_w/1200, 10] #self.max_health est la longueur totale de la barre , epaisseur
#apparition barre de vie
pygame.draw.rect(surface, fond_couleur_barre,arriere_plan_position)
pygame.draw.rect(surface,couleur_barre,position_barre)
else:
#couleur pour jauge de vie
couleur_barre =(124, 233, 146) #verte
# couleur arriere plan de jauge
fond_couleur_barre = (186, 216, 186) # gris
#position jauge de vie plus taille
position_barre=[self.rect.x+(self.infoEcran.current_w//17),self.rect.y-(self.infoEcran.current_h//120), 0, 10] #self.health est la longueur de la barre , epaisseur
# position arriere plan jauge
arriere_plan_position =[self.rect.x+(self.infoEcran.current_w//17),self.rect.y-(self.infoEcran.current_h//120), 0, 10] # self.max_health est la longueur totale de la barre , epaisseur
#apparition barre de vie
pygame.draw.rect(surface, fond_couleur_barre, arriere_plan_position)
pygame.draw.rect(surface,couleur_barre,position_barre)
#Fonction appeler si le joueur appuie sur le bouton pour lancer une boule de feu
def launch_Magie(self, flipped):
# creation d'une nouvelle instance magie pour cloner l'attaque magique
if self.health > 0 and self.magie > 0:
self.all_projectiles.add(Magie(self, flipped))
self.magie = self.magie - 1
#Fonction de déplacement à droite
def move_right(self, flipped):
if self.health > 0:
self.rect.x+=self.velocity
if flipped == True:
self.image=pygame.transform.flip(self.image,90,0)
#Fonction de déplacement à gauche
def move_left(self, flipped):
if self.health > 0:
self.rect.x-=self.velocity
if flipped == False:
self.image=pygame.transform.flip(self.image,-90,0)
# Fonction du saut
def jump_fonction(self):
if self.health > 0:
self.rect.y -= self.jump
#La gravité et on l'adapte pour pas que sa change par rapport à la taille de l'écran
self.jump -= (self.infoEcran.current_w // 900)
#Vérifictaion pour quand le joueur touche le sol
if self.jump < -self.jumpMax:
self.jumping = False
self.jump = self.jumpMax