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Facile d'Utilisation

Facile d’utilisation est un jeu de rôles qui favorise l’enrichissement de l’histoire, destiné à la découverte du jeu de rôles. Il s’inspire de FU RPG, le jeu de Nathan Russell.

Organisation

Facile d’utilisation est un jeu qui permet à des joueurs d’interpréter des personnages. Chaque joueur crée un personnage (un personnage-joueur ou PJ), c’est-à dire qu’il lui donne un nom, et le joue, le fait vivre, le fait agir et réagir à ce qui se passe en jeu ; à l’exception d’un joueur un peu particulier qui remplit la fonction de Maître de Jeu (MJ) et qui joue le reste de l’univers de jeu.

Une feuille de personnage est requise par joueur. Pour simplifier la prise en main, le MJ peut suggérer des types de personnages en fonction de l’univers de jeu.

Règles du jeu

  • Tous les échanges sont oraux.
  • Tous les échanges prennent la forme « le MJ décrit ce qui se passe, demande aux joueurs ce que leurs personnages font, et les joueurs décrivent les actions des PJ » ou « les PJ agissent, le MJ décrit les conséquences ».
  • Les évènements décrits par le MJ se produisent forcément, à moins qu’un personnage ne s’y oppose. Lorsque le MJ n’a pas de raison de s’opposer à ce que décrivent les joueurs, les actions sont réussies automatiquement.
  • Lorsque le MJ a des raisons de s’opposer à ce que font les personnages, il demande au joueur actif de poser une question et de lancer un dé à six faces pour y répondre (la question devrait être formulée de telle sorte que la réponse « oui » corresponde à la réussite de l’action entreprise).
  • Si un joueur pense que son PJ a un objet, et que le MJ trouve cela logique… le PJ a l’objet (la connaissance spéciale, la relation, etc.). Sinon, le joueur lance un dé.

Règles de simulation

Les résultats du dé sont les suivants :

  1. non et (la réponse à la question signifie un échec et en plus il se passe quelque chose de déplaisant)
  2. non (la réponse à la question signifie un échec)
  3. non mais (la réponse à la question signifie un échec mais partiel ou nuancé)
  4. oui mais (la réponse à la question signifie une réussite mais partielle ou nuancée)
  5. oui (c’est gagné !)
  6. oui et (c’est réussi, et en plus, il se passe quelque chose de plaisant pour le personnage)

Certains facteurs permettent de moduler les jets.

  • Les personnages sont définis par deux aspects créés en même temps que le personnage. Le premier est un concept, le deuxième une faiblesse (ou une épée de damoclès). Lorsqu’un joueur trouve que l’un de ses aspects (ou les deux) se prête bien à la situation (et qu’un lancer de dé est requis), il peut invoquer un aspect. Dans ce cas, il lance un dé supplémentaire par aspect invoqué et garde le meilleur (situation +).
  • Un personnage dispose de quatre cases de dégâts. Lorsqu’il entre dans une épreuve physique ou mentale et qu’il obtient un 1, il coche une case. Pour chaque 2 cases cochées, il lance un dé supplémentaire et garde le moins bon (situation -). Lorsqu’il doit cocher une case et ne peut plus (quatre cases déjà cochées), il est hors jeu (il ne peut plus agir). Les cases de dégâts se régénèrent (se vident) au rythme de 1 à la fin de chaque scène.
  • Des situations particulières peuvent provoquer des situations + ou - (il fait nuit par exemple).
  • Les situations + et - se compensent ou se cumulent. On ne peut pas jeter plus de 3 dés.

Bon jeu !


source: http://forums.ffjdr.org/viewtopic.php?f=14&t=17771