From 076e0890f0d1260fe2038e44de7f4ca0169d5804 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?S=C3=B6ren?= Date: Mon, 20 Mar 2017 22:11:09 +0100 Subject: [PATCH] some improvements for German version (#62) * Fixed minor errors and typos in the German translation * Improved some wordings and translations. Combined effort of @mattschaffrath and @ghostgroove --- CHANGELOG.md | 1 + german/additional-things.md | 34 +++--- german/the-black-hack.md | 209 ++++++++++++++++++------------------ 3 files changed, 124 insertions(+), 120 deletions(-) diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 55342ab..d8ebbf8 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -9,6 +9,7 @@ * Fixed ugly table headers in Spanish translation (#52). * Fixed the single-column-table regression introduced by Python-Markdown 2.6.8 (#58). * Added German translations of "The Black Hack" & "Additional Things", thx to @mattschaffrath (#60 + #61). +* German translation: Fixed minor errors and typos, improved some wordings and translations. Combined effort of @mattschaffrath and @ghostgroove (#62). ## 2.3.1 (2016-10-10) diff --git a/german/additional-things.md b/german/additional-things.md index 586adb9..3f34e1a 100644 --- a/german/additional-things.md +++ b/german/additional-things.md @@ -4,6 +4,10 @@ von David Black v1.0 +Übersetzt von Matthias Schaffrath, unterstützt durch Sören Kohlmeyer. + +-.- + ## Danke Wenn Du das hier liest, kann man mit großer Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass Du den Kickstarter gebackt/ein PDF auf RPG.now gekauft hast. Danke dafür. Vielen Dank. Das liest sich vielleicht sarkastisch, ist aber nicht so gemeint, ich bin wirklich dankbar. Das hier ist ein kleines Extra, um zu zeigen, wie sehr ich all die Unterstützung schätze, die Ihr TBH geschenkt habt! Ach ja, und wenn Du nicht beim Kickstarter mitgemacht/ein PDF gekauft hast, hast Du das Buch wohl irgendwie raubkopiert. In dem Fall fühle ich mich einfach geschmeichelt, dass es Dir das wert war. @@ -56,13 +60,13 @@ Am Anfang ihrer Runde müssen sie auf die **Panik!**-Tabelle würfeln und am End ## Schwächere Krieger -Ursprünglich waren Krieger etwas schwächer, aber haben dann einen 'Buff' erhalten - nach dem Feedback zu Beginn des Kickstarters. Um sie wieder so zu haben, wie sie vorher waren, benutzt diese Regel: Jedes zusätzliche Ziel , das ein Krieger angreift, muss ein neues Ziel mit weniger TP als das Vorherige sein. +Ursprünglich waren Krieger etwas schwächer, aber haben dann einen 'Buff' erhalten - nach dem Feedback zu Beginn des Kickstarters. Um sie wieder so zu haben, wie sie vorher waren, benutzt diese Regel: Jedes zusätzliche Ziel, das ein Krieger angreift, muss ein neues Ziel mit weniger TP als das vorherige sein. *Das schränkt die Möglichkeiten ein, wie Krieger ihre besondere Fähigkeit einsetzen können und zwingt sie, den Schaden zu verteilen. Dasselbe Ziel kann zweimal angegriffen werden, aber zwischen den beiden Angriffen muss ein zusätzliches Ziel angegriffen werden - das hält höherstufige Krieger davon ab, all ihren Schaden auf ein einzelnes Ziel 'auszukippen'.* ## Abfangen -Einmal pro Runde, wenn ein NSC sich irgendwo im **in Nähe** bewegt und am Ende seines Zuges **benachbart** zu einem Verbündeten stehen würde, können Charaktere sich bewegen und dem NSC den Weg verstellen. Die Charaktere dürfen ihre Bewegung in der Runde *nicht* bereits verwendet haben. Diese Handlung hält den NSC davon ab, den Verbündeten in einen Nahkampf zu verwickeln, allerdings werden die Charaktere wahrscheinlich den Angriff des NSC abbekommen, den sie abgefangen haben. +Einmal pro Runde, wenn ein NSC sich irgendwo im **in der Nähe** bewegt und am Ende seines Zuges **benachbart** zu einem Verbündeten stehen würde, können Charaktere sich bewegen und dem NSC den Weg verstellen. Die Charaktere dürfen ihre Bewegung in der Runde *nicht* bereits verwendet haben. Diese Handlung hält den NSC davon ab, den Verbündeten in einen Nahkampf zu verwickeln, allerdings werden die Charaktere wahrscheinlich den Angriff des NSC abbekommen, den sie abgefangen haben. *Ab und zu habe ich Spaß dabei, Miniaturen einzusetzen (wenn ich denn mal eine nichtvirtuelle Spielrunde habe... Ich bin soo arm dran!). Daher passt es manchmal, in Kämpfen etwas mehr Taktik zu erlauben - um etwas mehr von dem 'Simulationsspielaspekt' reinzubringen, der in kleinen Dosen Spaß machen kann.* @@ -88,15 +92,15 @@ Alle Charaktere werden mit einem Punkt an Glück erschaffen - sie können ihn ei Wenn Spieler eine Probe nicht schaffen und der SL es anbietet, können sie das Ergebnis als Erfolg werten - aber müssen dabei einen Preis oder Abzug aus der untenstehenden Tabelle akzeptieren, den der SL je nach Erzählung aussucht und anpasst. -| Preis des Erfolgs | -|:------------------------------------------------------------------------------------------------------------:| -| Würfle einen W10, der entsprechende Gegenstand im Inventar des SC ist zerstört/verloren. | -| Stufe den kleinsten **Vorratswürfel**, den ein SC hat, ab. Wenn es bereits ein W4 ist, ist der Gegenstand weg. | -| Jemand **in Nähe** (einschließlich des SC) nimmt 1W6 Schaden. | -| **Nachteil** bei einem zukünftigen Wurf nach Wahl des SL. | -| +2 auf das nächste Ergebnis, wenn der SL **Verhalten** auswürfelt. | -| Beim Zählen von Münzen sind Würfelergebnisse von 1-2 offensichtliche Fälschungen. | -| +1 auf das nächste Mal, wenn der SC für **Außer Gefecht** würfelt. | +| Preis des Erfolgs | +|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------:| +| Würfle einen W10, der entsprechende Gegenstand im Inventar des SC ist zerstört/verloren. | +| Stufe den kleinsten **Vorratswürfel**, den ein SC hat, ab. Wenn es bereits ein W4 ist, ist der Gegenstand weg.| +| Jemand **in der Nähe** (einschließlich des SC) nimmt 1W6 Schaden. | +| **Nachteil** bei einem zukünftigen Wurf nach Wahl des SL. | +| +2 auf das nächste Ergebnis, wenn der SL **Verhalten** auswürfelt. | +| Beim Zählen von Münzen sind Würfelergebnisse von 1-2 offensichtliche Fälschungen. | +| +1 auf das nächste Mal, wenn der SC für **Außer Gefecht** würfelt. | *Manche Leute verabscheuen Voranscheitern. Ich selbst benutze es vor allem, wenn ich erzählorientierten Spielern entgegenkommen will oder wenn ich großzügig sein will und die Lage ernst ist - dann ist es immer gut, wenn man sich vorher ein paar Regelaufhänger dazu überlegt hat.* @@ -134,7 +138,7 @@ Gegner, die keinen Namen haben, sind eigentlich nur 'Redshirts' und ein gutes Re Außerdem, wenn ein Spieler das Glück hat, eine 1 zu würfeln, stirbt ein *benanntes* Wesen auf der Stelle - am besten auf übermäßig grausame und blutige Art und Weise. -*Dadurch fühlen sich die Charaktere ein bisschen mächtiger. Ich persönlich würde vielleicht auch Monster mit viel niedrigerer Stufe nehmen, denn wenn ich sowas schon mache, dann will ich auch die Splatterszene aus 'Zombie-Rasenmähermann'.* +*Dadurch fühlen sich die Charaktere ein bisschen mächtiger. Ich persönlich würde vielleicht auch Monster mit viel niedrigerer Stufe nehmen, denn wenn ich sowas schon mache, dann will ich auch die Splatterszene aus 'Der Zombie-Rasenmähermann'.* ## 'Bessere' Rüstung @@ -204,9 +208,9 @@ Ich würde auf die entsprechende Probe des SC würfeln lassen - besonders, wenn Lass einen Spieler eine Probe würfeln, um zu sehen, ob X passiert oder nicht. Wenn das zu aufwändig ist, sollte X vielleicht einfach passieren. Beachte mächtige Gegner und Stufen bei Herausforderungen und Situationen. -***Es gibt keine Bögen/1-händigen Waffen in der Ausrüstungsliste?*** +***Es gibt keine Bögen/einhändige Waffen in der Ausrüstungsliste?*** -Ja, mein Fehler. Bögen sollten dasselbe kosten wie 2-händige Waffen. 1-händige Waffen vielleicht die Hälfte davon. +Ja, mein Fehler. Bögen sollten dasselbe kosten wie zweihändige Waffen. Einhändige Waffen vielleicht die Hälfte davon. ***Wie weit können Bögen schießen?*** @@ -214,7 +218,7 @@ In den Regeln steht nur, dass Fernkampfangriffe gegen Ziele benachbart zu sich e ***Warum Runden und Züge umbenennen?*** -Ich mag die Umgangssprachlichkeit von Begriffen wie Vorteil, Nachteil, in Nähe, benachbart usw. Daher macht es für mich Sinn, im Kampf einen Spieler zu fragen 'Was machst du in diesem Moment?'. Auch beim Erkunden zur fragen, was jemand in dieser Minute macht, funktioniert. Jeder kann dabei so abstrakt oder genau sein wie er mag. 6 Momente, 10 Minuten oder einfach Momente oder Minuten. Was ihr bevorzugt. +Ich mag die Umgangssprachlichkeit von Begriffen wie Vorteil, Nachteil, in der Nähe, benachbart usw. Daher macht es für mich Sinn, im Kampf einen Spieler zu fragen 'Was machst du in diesem Moment?'. Auch beim Erkunden zur fragen, was jemand in dieser Minute macht, funktioniert. Jeder kann dabei so abstrakt oder genau sein wie er mag. 6 Momente, 10 Minuten oder einfach Momente oder Minuten. Was ihr bevorzugt. ***Gibt es irgendwelche Richtlinien zum Einsatz von Vor- und Nachteilen?*** diff --git a/german/the-black-hack.md b/german/the-black-hack.md index 1628342..f27bed5 100644 --- a/german/the-black-hack.md +++ b/german/the-black-hack.md @@ -6,7 +6,7 @@ Ein ‘OSR’-Hack der Ersten Edition entwickelt von DAVID BLACK -Übersetzt von Matthias Schaffrath +Übersetzt von Matthias Schaffrath, unterstützt durch Sören Kohlmeyer. -.- @@ -20,17 +20,17 @@ In keiner bestimmten Reihenfolge - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chri ## Was ist das? -The Black Hack (TBH) ist ein traditionelles Tischrollenspiel, das mit Papier, Stiften und Würfeln gespielt wird - dazu nimmt es das ursprüngliche Fantasy-Rollenspiel der 1970er als Grundlage. Allerdings werden ein paar Elemente hinzugefügt und andere weggelassen; dadurch entsteht eine eigene, elegante Variante des originalen Rollenspiels. +The Black Hack (TBH) ist ein traditionelles Tischrollenspiel, das mit Papier, Stiften und Würfeln gespielt wird - dazu benutzt es das ursprüngliche Fantasy-Rollenspiel der 1970er als Grundlage. Allerdings werden ein paar Elemente hinzugefügt und andere weggelassen; dadurch entsteht eine eigene, elegante Variante des originalen Rollenspiels. ## Die Kernmechanik -Wann immer Charaktere versuchen, etwas zu tun, und das möglicherweise scheitern könnte, wird der Erfolg mit einer Probe auf einen Eigenschaftswert getestet. Um eine Probe erfolgreich zu bestehen, müssen Spieler mit einem W20 ***unter*** den entsprechenden Eigenschaftwert würfeln. +Wann immer Charaktere versuchen, etwas zu tun, das möglicherweise scheitern könnte, wird der Erfolg mit einer Probe auf einen Eigenschaftswert getestet. Um eine Probe erfolgreich zu bestehen, müssen Spieler mit einem W20 ***unter*** den entsprechenden Eigenschaftwert würfeln. Monster würfeln keine Proben - Spielercharaktere müssen ihren Angriffen ausweichen, indem sie eine Probe bestehen. Das einzige, was Monster würfeln, ist ihr Schaden. ## Eigenschaftswerte auswürfeln -**Eigenschaftswerte** werden mit 3W6 in der folgenden Reihenfolge bestimmt: **Stärke (STÄ), Geschick (GES), Ausdauer (AUS), Intelligenz (INT), Weisheit (WEI), Charisma (CHA)**. Wenn ein gewürfelter Eigenschaftswert 15+ beträgt, muss der Folgende mit 2W6 + 2 bestimmt werden, danach wieder mit 3W6 bis eine weitere 15+ gewürfelt wurde. Wenn die Werte für alle Eigenschaften bestimmt wurden, dürfen 2 davon miteinander getauscht werden. +**Eigenschaftswerte** werden mit 3W6 in der folgenden Reihenfolge bestimmt: **Stärke (STÄ), Geschick (GES), Ausdauer (AUS), Intelligenz (INT), Weisheit (WEI), Charisma (CHA)**. Wenn ein gewürfelter Eigenschaftswert 15+ beträgt, muss der folgende mit 2W6 + 2 bestimmt werden, danach wird wieder mit 3W6 gewürfelt, bis eine weitere 15+ fällt. Wenn die Werte für alle Eigenschaften bestimmt wurden, dürfen zwei davon miteinander getauscht werden. ## Eine Klasse auswählen @@ -38,7 +38,7 @@ Es stehen 4 Klassen zur Auswahl: Krieger, Dieb, Kleriker und Zauberer - die Klas ## Ausrüstung kaufen. -Neue Charaktere beginnen das Spiel mit 3W6 x 10 Münzen, mit denen sie ihre Ausrüstung kaufen können. Außerdem besitzen sie jeder die Kleidung, die sie tragen und 1 Waffe, die ihre Klasse ihnen erlaubt. +Neue Charaktere beginnen das Spiel mit 3W6 x 10 Münzen, mit denen sie ihre Ausrüstung kaufen können. Außerdem besitzen sie jeder die Kleidung, die sie tragen und eine Waffe, die ihre Klasse ihnen erlaubt. ## Rüstungspunkte @@ -47,7 +47,7 @@ Rüstung bietet Schutz, indem sie allen erlittenen Schaden reduziert. Jedes Stü | Typ | Punkte | |:--------------:|:------:| | Festes Wams | 2 | -| Leder | 4 | +| Lederrüstung | 4 | | Kettenhemd | 6 | | Plattenrüstung | 8 | | Kleiner Schild | 2 | @@ -80,7 +80,7 @@ Wenn Charaktere Rüstung tragen, die bei ihrer Klasse nicht angegeben ist, addie | 15m Seil | 1 | - | - | | Beutel | 1 | - | - | | Sack | 2 | - | - | -| Einbruchswerkzeug | 25 | - | - | +| Diebeswerkzeug | 25 | - | - | | Feuerstein & Stahl | 3 | - | - | | Fackeln (6) | 1 | d6 | 1 Vorratswürfel pro Fackel | | Wasserschlauch | 1 | d6 | - | @@ -88,7 +88,7 @@ Wenn Charaktere Rüstung tragen, die bei ihrer Klasse nicht angegeben ist, addie | Auswahl gewöhnlicher Kräuter | 10 | d8 | - | | 3m Holzstange | 1 | - | - | | Köcher mit Pfeilen/Bolzen | 10 | d10 | - | -| 2-händige Waffe | 50 | - | - | +| Zweihändige Waffe | 50 | - | - | ## Rettungswürfe @@ -105,21 +105,21 @@ The Black Hack verwendet keine Rettungswürfe und lässt die Spieler stattdessen ## Spielerzug -Während eines Zugs der Spieler dürfen ihre Charakte sich je einmal bewegen und eine Handlung durchführen. Sie könnten angreifen, einen Hinweis suchen, mit einem NSC reden, einen Zauber wirken - mit der Spielwelt interagieren ist eine Handlung. Dabei wird der Ausgang oft durch Eigenschaftsproben bestimmt. +Während eines Zugs der Spieler dürfen ihre Charaktere sich je einmal bewegen und eine Handlung durchführen. Sie könnten angreifen, einen Hinweis suchen, mit einem NSC reden, einen Zauber wirken - mit der Spielwelt interagieren ist eine Handlung. Dabei wird der Ausgang oft durch Eigenschaftsproben bestimmt. ## Zeit und Runden -Zeit im Spiel wird vor allem auf zwei Arten nachgehalten - **Momente** (Runden) und **Minuten** (Züge). **Momente** werden für Kampf- und Actionszenen benutzt und **Minuten** beim Erkunden und sonst während des Abenteuers. Ein SL kann die Zeit auch je nach Bedarf schneller verstreichen lassen und **Minuten** durch **Stunden**, **Tage** oder gar **Monate** ersetzen, wenn das Abenteuer es erfordert. +Zeit im Spiel wird vor allem auf zwei Arten nachgehalten - **Momente** (Runden) und **Minuten** (Züge). **Momente** werden für Kampf- und Actionszenen benutzt und **Minuten** beim Erkunden und sonst während des Abenteuers. Ein SL kann die Zeit auch je nach Bedarf schneller verstreichen lassen und **Minuten** durch **Stunden**, **Tage** oder gar **Monate** ersetzen, wenn das Abenteuer es erfordert. ## Bewegung und Entfernung -Anstatt genaue Werte nachzuhalten, benutzt TBH abstrakte Bereiche, mit denen Entfernung dargestellt wird. **Benachbart**, **in Nähe**, **abseits** und **entfernt**. Während eines Zugs können sich Charaktere irgendwo **in Nähe** bewegen und ihre Handlung jederzeit während der Bewegung durchführen. Sie können ihre Handlung verfallen lassen, um sich **abseits** zu positionieren. Alles jenseits von **abseits** gilt als **entfernt** und würde drei Bewegungen erfordern. +Anstatt genaue Werte nachzuhalten, benutzt TBH abstrakte Bereiche, mit denen die Entfernung dargestellt wird. **Benachbart**, **in der Nähe**, **abseits** und **entfernt**. Während eines Zugs können sich Charaktere irgendwo **in der Nähe** bewegen und ihre Handlung jederzeit während der Bewegung durchführen. Sie können ihre Handlung verfallen lassen, um sich **abseits** zu positionieren. Alles jenseits von **abseits** gilt als **entfernt** und würde drei Bewegungen erfordern. Das System soll einen Spielstil mit erzählerischem "Kopfkino" zu unterstützen und kümmert sich weniger darum, Spielfelder oder genaue Maße nachzuhalten. Um vorgegebene Bewegungsreichweiten oder Abmessungen (für Zauberreichweiten oder Flächeneffekte) umzurechnen, bietet die folgende Tabelle eine Richtlinie: -| BENACHBART | IN NÄHE | ABSEITS | -|:----------:|:---------:|:--------:| -| 0 - 1,5m | 1,5 - 20m | 20 - 40m | +| BENACHBART | IN DER NÄHE | ABSEITS | +|:----------:|:-------------:|:--------:| +| 0 - 1,5m | 1,5 - 20m | 20 - 40m | ## Initiative @@ -163,9 +163,9 @@ Wenn Spieler bei einem Angriff eine 1 würfeln, verdoppeln sie das Ergebnis des ## Tod & Sterben -Wenn Charaktere auf null **Trefferpunkte (TP)** fallen, sind sie **Außer Gefecht (AG)**. Sie sind bewusstlos und können keine Handlungen durchführen. Wenn der Kampf/die Gefahr vorbei ist, können Charaktere, die Außer Gefecht sind, auf die Tabelle (*Folgeseite*) würfeln, um zu sehen, was ihnen passiert ist. **Wer überlebt, hat danach 1W4 TP**. +Wenn Charaktere auf 0 **Trefferpunkte (TP)** fallen, sind sie **Außer Gefecht (AG)**. Sie sind bewusstlos und können keine Handlungen durchführen. Wenn der Kampf/die Gefahr vorbei ist, können Charaktere, die Außer Gefecht sind, auf die Tabelle (*Folgeseite*) würfeln, um zu sehen, was ihnen passiert ist. **Wer überlebt, hat danach 1W4 TP**. -*Wenn die Charaktere den Kampf verlieren oder den bewusstlosen Körper Charakters nicht bergen können, ist er für immer verloren* +*Wenn die Charaktere den Kampf verlieren oder den bewusstlosen Körper Charakters nicht bergen können, ist er für immer verloren!* ## Mächtige Gegner @@ -173,14 +173,14 @@ Bei einem Konflikt zwischen Charakteren und NSCs ist für jeden Punkt, den der * ## Heilung -Charaktere können Trefferpunkte durch Zaubersprüche, Heiltränke und Fähigkeiten zurückerhalten. Trefferpunkte können den Maximalwert eines Charakters nicht überschreiten - und sie können auch nie unter null fallen. Wenn Charaktere geheilt werden, die Außer Gefecht sind, fängt man bei null an und zählt von da hoch. Die betroffenen Charaktere sind danach zurück auf den Beinen und nicht länger Außer Gefecht. +Charaktere können Trefferpunkte durch Zaubersprüche, Heiltränke und Fähigkeiten zurückerhalten. Trefferpunkte können den Maximalwert eines Charakters nicht überschreiten - und sie können auch nie unter 0 fallen. Wenn Charaktere geheilt werden, die Außer Gefecht sind, fängt man bei 0 an und zählt von da hoch. Die betroffenen Charaktere sind danach zurück auf den Beinen und nicht länger Außer Gefecht. | AUSSER | GEFECHT | |:------:|:--------------------------------------------------------------| | 1 | **KO** - Nur bewusstlos. | -| 2 | **Kopfschmerzen** - Nachteil bei allen Proben für 1h. | +| 2 | **Kopfschmerzen** - Nachteil bei allen Proben für 1Std. | | 3 | **Knochenbrüche** - STÄ, GES und AUS zeitweilig -2 für 1 Tag. | -| 4 | **Verkrüppelt** - STÄ oder GES is permanent um 2 gesenkt. | +| 4 | **Verkrüppelt** - STÄ oder GES wird permanent um 2 gesenkt. | | 5 | **Entstellt** - CHA fällt auf 4. | | 6 | **Tod** - Nicht mehr am Leben. | @@ -190,7 +190,7 @@ Ein SL kann entscheiden, dass eine bestimmte Herangehensweise oder Aufgabe eine ## Erholung -Wenn Charaktere sich für etwa eine Stunde ausruhen können, gewinnen sie all ihre Rüstungspunkte zurück. Einmal pro Tag können sie nach dem Ausruhen den **Trefferwürfel** würfeln, der für ihre Klasse angegeben ist, und erhalten dementsprechend viele **TP** zurück. +Wenn Charaktere sich für etwa eine Stunde ausruhen können, gewinnen sie all ihre Rüstungspunkte zurück. Einmal pro Tag können sie nach dem Ausruhen den **Trefferwürfel** würfeln, der für ihre Klasse angegeben ist, und erhalten dementsprechend viele **TP** zurück. ## Erfahrung @@ -206,7 +206,7 @@ Wenn Charaktere eine Stufe aufsteigen, erhöht sich das Maximum für ihre **Tref ## Überladung -Charaktere können eine Anzahl von Gegenständen tragen, die ihrer **STÄ** entspricht, ohne dadurch beeinträchtigt zu sein. Wenn sie mehr Gegenstände tragen, sind sie überladen und alle Proben werden mit einem **Nachteil** gewürfelt - außerdem können sie sich höchstens **in Nähe** Entfernung bewegen. Sie können nie mehr tragen als ihr doppelter **STÄ**-Wert beträgt. +Charaktere können eine Anzahl von Gegenständen tragen, die ihrer **STÄ** entspricht, ohne dadurch beeinträchtigt zu sein. Wenn sie mehr Gegenstände tragen, sind sie überladen und alle Proben werden mit einem **Nachteil** gewürfelt - außerdem können sie sich höchstens **in der Nähe** bewegen. Sie können nie mehr tragen als ihr doppelter **STÄ**-Wert beträgt. ## Waffen nach Klasse @@ -218,7 +218,7 @@ Ein SL kann alle 15 Minuten in der realen Welt (ihr *haltet* das nach, oder?) ei ## Verhalten von Wesen -Einige Monster und NSCs haben festgelegte Persönlichkeiten und Ziele, die dem SL eine Richtlinie für ihr Verhalten und ihre Gefühle gegenüber den Charakteren geben. Bei allen anderen, wie etwas Zufallsbegegnungen, wird ihr **Verhalten** auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt : +Einige Monster und NSCs haben festgelegte Persönlichkeiten und Ziele, die dem SL eine Richtlinie für ihr Verhalten und ihre Gefühle gegenüber den Charakteren geben. Bei allen anderen, wie etwa Zufallsbegegnungen, wird ihr **Verhalten** auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt : | Wurf | Verhalten | |:-----|:-------------------------------------| @@ -233,9 +233,9 @@ Einige Monster und NSCs haben festgelegte Persönlichkeiten und Ziele, die dem S ## Untote Bannen -Kleriker können versuchen, mit einer Handlung alle Untoten **in Nähe** zu bannen. Dazu müssen sie für jede Gruppe von Wesen, die sie bannen wollen, eine Probe auf **WEI** bestehen, wobei der **TW** der Wesen zum Wurf addiert wird. Der SL legt fest, welche Wesen zu einer Gruppe gehören. +Kleriker können versuchen, mit einer Handlung alle Untoten **in der Nähe** zu bannen. Dazu müssen sie für jede Gruppe von Wesen, die sie bannen wollen, eine Probe auf **WEI** bestehen, wobei der **TW** der Wesen zum Wurf addiert wird. Der SL legt fest, welche Wesen zu einer Gruppe gehören. -Untote Monster, die die Kleriker **Bannen** konnten, müssen all ihre Bewegungen dazu benutzen (und all ihre Handlungen in Bewegungen verwandeln), um sich für 2W4 **Momente** vom Kleriker zu entfernen, nachdem sie **Gebannt** wurden. +Untote Monster, die die Kleriker **Bannen** konnten, müssen all ihre Bewegungen dazu benutzen (und all ihre Handlungen in Bewegungen verwandeln), um sich für 2W4 **Momente** vom Kleriker zu entfernen, nachdem sie von **Bannen** betroffen wurden. ## Vorratswürfel @@ -272,7 +272,7 @@ Wenn Kriegern eine Probe auf **STÄ** oder **GES** misslingt und sie durch einen ### Stufen gewinnen -Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Krieger zweimal für **STÄ** *und* **GES**. +Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Krieger zweimal für **STÄ** *und* **GES**. ---- @@ -285,7 +285,7 @@ Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Kriege ### Besondere Fähigkeiten -Diebe Würfeln mit einem **Vorteil** bei **GES**-Proben um Schaden oder Effekte von Fallen und magischen Gegenständen zu vermeiden. +Diebe würfeln mit einem **Vorteil** bei **GES**-Proben um Schaden oder Effekte von Fallen und magischen Gegenständen zu vermeiden. Diebe würfeln mit **Vorteil** wenn sie von hinten angreifen und verursachen dabei 2W6 / 2W4 + ihre Stufe Schaden. @@ -293,7 +293,7 @@ Diebe würfeln mit **Vorteil** bei Tätigkeiten, die mit Fingerfertigkeit, Klett ### Stufen gewinnen -Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Diebe zweimal für **GES** *oder* **WEI**. +Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Diebe zweimal für **GES** *oder* **WEI**. ---- @@ -308,11 +308,11 @@ Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Diebe Kleriker Würfeln mit einem **Vorteil** bei **AUS**-Proben um Giftschaden oder Versteinerung zu vermeiden. -Kleriker können eine Handlung dazu verwenden, alle **Nahen** Untoten zu bannen, indem ihnen eine **WEI**-Probe gelingt, bei der die TW des Gegners auf den Würfelwurf addiert werden. +Kleriker können eine Handlung dazu verwenden, alle Untoten **in der Nähe** zu bannen, indem ihnen eine **WEI**-Probe gelingt, bei der die TW des Gegners auf den Würfelwurf addiert werden. ### Stufen gewinnen -Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Kleriker zweimal für **STÄ** *oder* **WEI**. +Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Kleriker zweimal für **STÄ** *oder* **WEI**. ### Göttliche Anrufungen @@ -328,7 +328,7 @@ Kleriker beginnen das Spiel mit einem großen Gebetbuch, das zu Beginn 1W4 Zaube **Start-TP :** W4 + 4 **TP pro Stufe/Erholung :** 1W4 -**Waffen & Rüstung :** 1-händiges Schwert, Stab +**Waffen & Rüstung :** Einhändiges Schwert, Stab **Angriffsschaden :** 1W4 / 1 Unbewaffnet oder Improvisiert ### Besondere Fähigkeiten @@ -337,7 +337,7 @@ Zauberer würfeln mit einem **Vorteil** bei **INT**-Proben um Schaden oder Effek ### Stufen gewinnen -Beim Würfeln, um festzustellen, ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Zauberer zweimal für **INT** *oder* **WEI**. +Beim Würfeln, um festzustellen ob sich Eigenschaften erhöhen, würfeln Zauberer zweimal für **INT** *oder* **WEI**. ### Arkane Zauberformeln @@ -353,7 +353,7 @@ Zauberer beginnen das Spiel mit einem großen Zauberbuch, das zu Beginn 1W4+2 Za Zauberer und Kleriker haben die Fähigkeit, Zaubersprüche einzusetzen, die von der entsprechenden Spruchliste (auf den folgenden Seiten) ausgewählt werden. -Sie können jeden ihnen bekannten Spruch einsetzen, indem sie ihn aus ihrem Buch vorlesen und können eine Anzahl von Zaubersprüchen gleich ihrer **Stufe** im Gedächtnis behalten und sie ohne Buch wirken. +Sie können jeden ihnen bekannten Spruch einsetzen, indem sie ihn aus ihrem Buch vorlesen. Außerdem können sie eine Anzahl von Zaubersprüchen gleich ihrer **Stufe** im Gedächtnis behalten und sie ohne Buch wirken. Sie haben eine bestimmte Anzahl von 'täglichen Sprüchen', die sie pro Tag einsetzen können - wie in den zwei nebenstehenden Tabellen angegeben. Diese stellen die 'Energie' des zaubernden Charakters dar und die Anstrengung, die es kostet, Zaubersprüche über einen längeren Zeitraum zu sprechen. Wenn ein Charakter keine täglichen Sprüche mehr hat, kann er keine Zauber mehr einsetzen. @@ -384,7 +384,6 @@ Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die * Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die *Stufe des Charakters*. - | | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | |:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | @@ -402,61 +401,61 @@ Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die * **1** -* **Leichte Wunden Heilen :** Heilt bei einem Ziel in Nähe 1W8 TP. -* **Böses Erkennen :** Alles Böse in Nähe schimmert - 5Min. -* **Licht :** Erschafft ein schwaches Licht an einem Ort oder Gegenstand in Nähe - 1h. -* **Schutz vor Bösem :** Vorteil bei alle schadenvermeidenden Proben gegen Bösen Verursacher - 1h. -* **Essen und Trinken Reinigen :** Entfernt alle Krankheiten von Nahrung und Getränken in Nähe. +* **Leichte Wunden Heilen :** Heilt bei einem Ziel in der Nähe 1W8 TP. +* **Böses Erkennen :** Alles Böse in der Nähe schimmert - 5Min. +* **Licht :** Erschafft ein schwaches Licht an einem Ort oder Gegenstand in der Nähe - 1Std. +* **Schutz vor Bösem :** Vorteil bei alle schadenvermeidenden Proben gegen Bösen Verursacher - 1Std. +* **Essen und Trinken Reinigen :** Entfernt alle Krankheiten von Nahrung und Getränken in der Nähe. **2** -* **Segnen :** Alle Verbündeten in Nähe erhalten +1 auf ihre Eigenschaftswerte, wenn sie angreifen oder bei Rettungswürfen - 1h. -* **Fallen Finden :** Bemerkt alle Fallen in Nähe - 10Min. -* **Person Halten :** Lässt 1W4 Ziele in Näheerstarren. **WEI**-Probe jede Runde, ob Effekt anhält. -* **Stille :** Magische Stille umhüllt alles in Nähe oder einzelne Ziele - 1h. -* **Mit Tieren Reden :** Kann Tiere verstehen und sich mit ihnen unterhalten - 1h. +* **Segnen :** Alle Verbündeten in der Nähe erhalten +1 auf ihre Eigenschaftswerte, wenn sie angreifen oder bei Rettungswürfen - 1Std. +* **Fallen Finden :** Bemerkt alle Fallen in der Nähe - 10Min. +* **Person Halten :** Lässt 1W4 Ziele in der Nähe erstarren. **WEI**-Probe jede Runde, ob Effekt anhält. +* **Stille :** Magische Stille umhüllt alles in der Nähe eines Zieles - 1Std. +* **Mit Tieren Sprechen :** Kann Tiere verstehen und sich mit ihnen unterhalten - 1Std. **3** -* **Tageslicht :** Alles in Nähe wird von Sonennlicht erhellt - 1h. -* **Krankheit Heilen :** Heilt ein Ziel in Nähe von allen Krankheiten. +* **Tageslicht :** Alles in der Nähe wird von Sonennlicht erhellt - 1Std. +* **Krankheit Heilen :** Heilt ein Ziel in der Nähe von allen Krankheiten. * **Gegenstand Finden :** Spürt die Richtung eines bekannten Gegenstandes - 1 Min/Stufe. -* **Stoßgebet :** Alle Verbündeten in Nähe verteidigen sich mit Vorteil gegen Angriffe - 1W4 Momente. -* **Fluch Aufheben :** Hebt einen Fluch auf einem Ziel in Nähe auf. -* **Mit Toten Reden :** Stelle einer Leiche in Nähe 3 Fragen. +* **Stoßgebet :** Alle Verbündeten in der Nähe verteidigen sich mit Vorteil gegen Angriffe - 1W4 Momente. +* **Fluch Aufheben :** Hebt einen Fluch auf einem Ziel in der Nähe auf. +* **Mit Toten Sprechen :** Stelle einer Leiche in der Nähe 3 Fragen. **4** -* **Nahrung/Wasser Erschaffen :** Erschafft für alle Wesen in Nähe ausreichend Nahrung/Wasser für einen Tag. -* **Schwere Wunden Heilen :** Heilt ein Ziel in Nähe für 3W8+3 TP. -* **Gift Aufheben :** Gift wird bei einem Ziel in Nähe entfernt/wirkungslos gemacht - 10Min. -* **Schutz vor Bösem :** Verbündete in Nähe gewinnen 6 temporäre RP gegen böse Wesen - 10Min. +* **Nahrung/Wasser Erschaffen :** Erschafft für alle Wesen in der Nähe ausreichend Nahrung/Wasser für einen Tag. +* **Schwere Wunden Heilen :** Heilt ein Ziel in der Nähe für 3W8+3 TP. +* **Gift Aufheben :** Entfernt Gift bei einem Ziel in der Nähe und macht es immun - 10Min. +* **Schutz vor Bösem :** Verbündete in der Nähe gewinnen 6 temporäre RP gegen böse Wesen - 10Min. **5** * **Beten :** Die Gottheit des Klerikers beantwortet wahrheitsgemäß 3 Fragen - 10Min. -* **Böses Aufheben :** Beendet eine (Böse) Göttliche Anrufung in Nähe. -* **Todesgriff :** Wähle ein Ziel in Nähe und mach eine **WEI**-Probe, bei Erfolg ist das Ziel Außer Gefecht. -* **Pest :** Mache für jedes Ziel in Nähe eine **WEI**-Probe, bei Erfolg verliert es 2W8 TP für die nächsten 1W6 Runden. -* **Queste :** Zwinge ein Wesen in Nähe, einen Befehl zu befolgen. -* **Tote Erwecken :** Lasse ein williges Ziel in Nähe ins Leben zurückkehren, wenn es innerhalb der letzten 7 Tage gestorben ist. +* **Böses Aufheben :** Beendet eine (Böse) Göttliche Anrufung in der Nähe. +* **Todesgriff :** Wähle ein Ziel in der Nähe und mache eine **WEI**-Probe, bei Erfolg ist das Ziel Außer Gefecht. +* **Pest :** Mache für jedes Ziel in der Nähe eine **WEI**-Probe, bei Erfolg verliert es 2W8 TP für die nächsten 1W6 Runden. +* **Queste :** Zwinge ein Wesen in der Nähe, einen Befehl zu befolgen. +* **Tote Erwecken :** Lasse ein williges Ziel in der Nähe ins Leben zurückkehren, das innerhalb der letzten 7 Tage gestorben ist. **6** -* **Belebe Gegenstand :** Verleihe einem Gegenstand in Nähe Bewegung und eine rudimentäre Intelligenz - 10Min. -* **Klingenwand :** Die Wand entsteht in Nähe, **WEI**-Probe, um zur Wand benachbarte Ziele anzugreifen (3W8) - 10Min. -* **Elementar Beschwören :** Ruft einen Elementargeist mit TW gleich der Stufe des Klerikers -1h. -* **Weg Finden :** Der Weg zu einem gewählten Ort wird offenbar - 1h. -* **Mit Monstern Reden :** Kann Monster verstehen und sich mit ihnen unterhalten - 1h. +* **Belebe Gegenstand :** Verleihe einem Gegenstand in der Nähe Bewegung und eine rudimentäre Intelligenz - 10Min. +* **Klingenwand :** Die Wand entsteht in der Nähe, **WEI**-Probe um zur Wand benachbarte Ziele anzugreifen (3W8) - 10Min. +* **Elementar Beschwören :** Ruft einen Elementargeist mit TW gleich der Stufe des Klerikers -1Std. +* **Weg Finden :** Der Weg zu einem gewählten Ort wird offenbar - 1Std. +* **Mit Monstern Sprechen :** Kann Monster verstehen und sich mit ihnen unterhalten - 1Std. * **Wort der Macht: Rückkehr :** Verleiht die Fähigkeit, an den Ort versetzt zu werden, an dem der Zauber eingesetzt wurde - 1Jahr. **7** * **Luftiger Diener :** Ruft einen Diener, um einen entfernten Gegenstand zurückzuholen. -* **Astrale Anrufung :** Projiziert einen Avatar des Klerikers in eine gewählte Existenzebene - 1h. -* **Wetterkontrolle :** Kontrolliert Wetter in Nähe bis in jedes Extrem - 10Min. -* **Erdbeben :** Mache eine **WEI**-Probe für alle Wesen in Nähe, bei Erfolg sind sie Außer Gefecht. -* **Heiliges Wort :** Wesen in Nähe mit weniger als 5 TW sterben, 6-10TW sind für 1W4 Runden erstarrt. +* **Astrale Anrufung :** Projiziert einen Avatar des Klerikers in eine gewählte Existenzebene - 1Std. +* **Wetterkontrolle :** Kontrolliert Wetter in der Nähe bis in jedes Extrem - 10Min. +* **Erdbeben :** Mache eine **WEI**-Probe für alle Wesen in der Nähe, bei Erfolg sind sie Außer Gefecht. +* **Heiliges Wort :** Wesen in der Nähe mit weniger als 5 TW sterben, 6-10TW sind für 1W4 Runden erstarrt. * **Windlauf :** Verwandle dich nach Belieben in Nebel und wieder zurück - 1Tag. * **Wiederherstellung :** Stellt alle Stufen wieder her, die an Monster mit Stufenraub verloren wurden. @@ -464,83 +463,83 @@ Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die * **1** -* **Bezaubern :** Ein Ziel in Nähe befolgt Befehle. Eine **WEI**-Probe pro Runde um zu sehen, ob der Effekt anhält. -* **Magie Entdecken :** Alles in Nähe, was magisch ist, schimmert - 5Min. -* **Licht :** Erschafft ein schwaches Licht an einem Ort oder Gegenstand in Nähe - 1h. -* **Magisches Geschoss :** Ein Ziel das in Nähe, abseits oder entfernt ist, nimmt 1W4 Schaden pro Stufe. +* **Bezaubern :** Ein Ziel in der Nähe befolgt Befehle. Eine **WEI**-Probe pro Runde um zu sehen, ob der Effekt anhält. +* **Magie Entdecken :** Alles in der Nähe, was magisch ist, schimmert - 5Min. +* **Licht :** Erschafft ein schwaches Licht an einem Ort oder Gegenstand in der Nähe - 1Std. +* **Magisches Geschoss :** Ein Ziel das in der Nähe, abseits oder entfernt ist, nimmt 1W4 Schaden pro Stufe. * **Schild :** Erhalte 2 RP pro Stufe. -* **Schlaf :** Versetzt Wesen 'im Wert' von 4W6 TW in Schlaf - 8h. +* **Schlaf :** Versetzt Wesen im 'Wert' von 4W6 TW in Schlaf - 8Std. **2** -* **Dunkelheit :** Erschafft in Nähe eine Dunkelheit, die jede Art von Sicht blockiert - 1h. -* **Unsichtbarkeit :** Ein Wesen in Nähe wird unsichtbar, bis es angreift oder der Zauber aufgehoben wird. -* **Anklopfen :** Eine Tür oder ein Schloss in Nähe öffnet sich. +* **Dunkelheit :** Erschafft in der Nähe eine Dunkelheit, die jede Art von Sicht blockiert - 1Std. +* **Unsichtbarkeit :** Ein Wesen in der Nähe wird unsichtbar, bis es angreift oder der Zauber aufgehoben wird. +* **Anklopfen :** Eine Tür oder ein Schloss in der Nähe öffnet sich. * **Levitieren :** Der Zauberer schwebt bis zu 2m über dem Boden - 10Min/Stufe. -* **Netz :** Betrifft alles in Nähe, verhindert Bewegung. **WEI**-Probe pro h damit der Effekt anhält. +* **Netz :** Betrifft alles in der Nähe, verhindert Bewegung. **WEI**-Probe pro Std. damit der Effekt anhält. **3** * **Dunkelsicht :** Kann in absoluter Dunkelheit sehen - 10Min/Stufe. -* **Magie Aufheben :** Beendet einen Arkanen Zauber in Nähe. -* **Feuerball :** 1W6 Wesen in Nähe nehmen 1W6 Schaden pro Stufe. +* **Magie Aufheben :** Beendet einen Arkanen Zauber in der Nähe. +* **Feuerball :** 1W6 Wesen in der Nähe nehmen 1W6 Schaden pro Stufe. * **Sprache/Magie Lesen :** Kann alle Sprachen und Zauber lesen - 10Min. -* **Magischer Mund :** Erschafft einen illusionären Mund, der einen Satz für alle Wesen in Nähe wiederholt. +* **Magischer Mund :** Erschafft einen illusionären Mund, der einen Satz für alle Wesen in der Nähe wiederholt. **4** -* **Verwirrung :** 2d6 Ziele in Nähe müssen sofort ihr Verhalten neu auswürfeln. +* **Verwirrung :** 2d6 Ziele in der Nähe müssen sofort ihr Verhalten neu auswürfeln. * **Dimensionstor :** Versetzt ein Ziel an einen entfernten Ort. * **Sich/Andere Verwandeln :** Ändert das Aussehen eines Wesens in das eines anderen. -* **Fluch Aufheben :** Hebt einen Fluch auf einem Ziel in Nähe auf. -* **Wand aus Feuer/Eis :** Die Wand entsteht innnerhalb in Nähe, **WEI** um zur Wand benachbarte Ziele anzugreifen (3W6) - 10 Min. -* **Wand aus Stein/Eisen :** Eine Wand entsteht in Nähe - 1h. +* **Fluch Aufheben :** Hebt einen Fluch auf einem Ziel in der Nähe auf. +* **Wand aus Feuer/Eis :** Die Wand entsteht innnerhalb in der Nähe, **WEI** um zur Wand benachbarte Ziele anzugreifen (3W6) - 10Min. +* **Wand aus Stein/Eisen :** Eine Wand entsteht in der Nähe - 1Std. **5** -* **Tote Erheben :** Macht 2W4 Leichen in Nähe zu Skeletten/Zombies mit TW/Stufe. -* **Todeswolke :** Jedes Wesen mit weniger als 5TW, das sie berührt, ist bei gelungener INT-Probe Außer Gefecht – 1h. +* **Tote Erheben :** Macht 2W4 Leichen in der Nähe zu Skeletten/Zombies mit TW/Stufe. +* **Todeswolke :** Jedes Wesen mit weniger als 5TW, das sie berührt, ist bei gelungener INT-Probe Außer Gefecht – 1Std. * **Elementar Beschwören :** Erschaffe einen Elementar nach Wahl mit 3W4 TW. * **Kontakt zu Höheren Ebenen :** Stelle 1 Frage/Stufe. -* **Schwachsinn :** Senke die **INT** eines Ziels in Nähe auf 4 - 10Min/Stufe. -* **Telekinese :** Bewege Gegenstände in Nähe - 1h. -* **Teleport :** Versetzt ein Ziel in Nähe an einen beliebigen Ort, den der Zauberer kennt. +* **Schwachsinn :** Senke die **INT** eines Ziels in der Nähe auf 4 - 10Min/Stufe. +* **Telekinese :** Bewege Gegenstände in der Nähe - 1Std. +* **Teleport :** Versetzt ein Ziel in der Nähe an einen beliebigen Ort, den der Zauberer kennt. **6** -* **Antimagische Kuppel :** Erzeugt in Nähe um den Zauberer ein Zone, die jegliche Magie blockiert. -* **Todesfluch :** 2d8 Ziele in Nähe mit 7TW oder weniger sterben. -* **Zersetzen :** Verwandelt Gegenstand oder Ziel in Nähe in feinen Staub. +* **Antimagische Kuppel :** Erzeugt in der Nähe um den Zauberer ein Zone, die jegliche Magie blockiert. +* **Todesfluch :** 2d8 Ziele in der Nähe mit 7TW oder weniger sterben. +* **Zersetzen :** Verwandelt Gegenstand oder Ziel in der Nähe in feinen Staub. * **Unsichtbarer Pirscher :** Ruft ein außerweltliches Ungeheuer, das eine Aufgabe erfüllt. -* **Stein zu Fleisch :** Verwandelt ein Ziel in Nähe zu Stein (oder andersherum). +* **Stein zu Fleisch :** Verwandelt ein Ziel in der Nähe zu Stein (oder andersherum). **7** * **Begrenzter Wunsch :** Ändere die Realität (Ausmaß oder Zeit sind begrenzt). -* **Wort der Macht: Töten :** Ein Ziel in Nähe mit 50 TP oder weniger stirbt und kann nicht wiederbelebt werden. +* **Wort der Macht: Töten :** Ein Ziel in der Nähe mit 50 TP oder weniger stirbt und kann nicht wiederbelebt werden. * **Dämonenbeschwörung :** Ruft einen Dämon mit 2TW/Stufe. * **Meteorschwarm :** Gleicher Effekt wie 4maliges Zaubern von Feuerball. -* **Zeit Einfrieren :** Hält für 1W4+1 Momente die Zeit in Nähe vollständig an. +* **Zeit Einfrieren :** Hält für 1W4+1 Momente die Zeit in der Nähe vollständig an. | Wesen | TW | Handlungen und Anmerkungen | |:-----------------------|:--------:|:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Feuerkäfer | 1 | Lichtdrüsen haben einen Vorratswürfel von W8. | | Riesenvampirfledermaus | 1 | 1W6 Schaden im nächsten Moment nach Angriff. | | Riesentausenfüßler | 1 | Biss (0) plus AUS-Probe oder AG, hat nur 1-2 TP. | -| Dämon (Mane) | 1 | 2 Klauen (1W2) + 1 Biss (1W4), Halber Schaden durch nichtmagische Waffen. | +| Dämon (Mane) | 1 | 2 Klauen (1W2) + 1 Biss (1W4), halber Schaden durch nichtmagische Waffen. | | Goblin | 1 | Hat nur 1W6 TP. | | Hobgoblin | 1 | Hat meist ein Ersatzschild falls eins zerschmettert wird. | -| Menschlicher Berserker | 1 | Nachteil bei Verteidigung wenn von Berserker angegriffen | +| Menschlicher Berserker | 1 | Nachteil bei Verteidigung wenn von Berserker angegriffen. | | Riesenameisenkrieger | 2 | Giftbiss (1W6) + AUS-Probe oder +2W6 Schaden für Angriff. | | Aaskriecher | 2 | Biss (1) + 6 Tentakel (0) + AUS-Probe oder erstarrt. | | Ghul | 2 | 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (1W4) + AUS-Probe oder erstarrt. | -| Riesenegel | 2 | Stufenraub 1 Moment nachdem Schaden gemacht wurde. | +| Riesenegel | 2 | Stufenraub (-1) im Moment nachdem Schaden gemacht wurde. | | Schrat | 3 | Alle GES-Proben haben Nachteil. | | Harpyie | 3 | Lied - CHA-Probe oder SCs müssen sich auf sie zubewegen. | | Werratte | 3 | Kein Vorteil beim Überraschen von Werratte. | | Schatten | 3 | Berührung (1W4 und -1 STÄ), kann nur von magischen Waffen getroffen werden. | | Doppelgänger | 3 | Kann in einem Moment die Gestalt ändern, Nachteil gegen magische Proben. | -| Gruftschrecken | 3 | Kann nur von magischen oder Silberwaffen getroffen werden, -1 Stufe bei Treffer. | +| Gruftschrecken | 3 | Kann nur von magischen oder Silberwaffen getroffen werden, Stufenraub (-1) bei Treffer. | | Flimmerhund | 4 | Kann einmal pro Kampf teleportieren. | | Grizzlybär | 4 | 2 Klauen (1W3) + wenn beide treffen Schwitzkasten für 1W8 Schaden. | | Gargyl | 4 | 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (1W4) + 1 Horn (1W6). | @@ -550,31 +549,31 @@ Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die * | Cockatrice | 5 | Biss (1W3) und AUS-Probe oder versteinert. | | Eulenbär | 5 | 2 Klauen (1W6) + 1 Biss (2W6) + Schwitzkasten für 2W8 wenn beim Ausweichen 1-4 gewürfelt. | | Basilisk | 6 | AUS-Probe bei Augenkontakt oder versteinert. | -| Succubus/Incubus | 6 | 2 Klauen (1W3), Vorteil bei magischen Proben, Immun gegen nichtmagische Waffen, Stufenraub (-1) durch Kuss. Kann 1/h Bezaubern (Zauber) einsetzen. | +| Succubus/Incubus | 6 | 2 Klauen (1W3), Vorteil bei magischen Proben, immun gegen nichtmagische Waffen, Stufenraub (-1) durch Kuss. Kann 1/Std. Bezaubern (Zauber) einsetzen. | | Mumie | 6 | Angriffe verhindern Heilung bis Wunden Heilen gezaubert, immun gegen normale Waffen, 1/2 Schaden durch magische Waffen. | | Banshee | 7 | Kreischen - AUS-Probe oder für 2W6 Momente erstarrt. | | Dschinn | 7 | Kann als Handlung körperlos werden, Gegenstände und Illusionen erschaffen oder Unsichtbarkeit (Zauber) einsetzen. | | Phantom | 8 | Ein Wesen, das von einem Phantom getötet wird, kehrt selbst in 1W6 Minuten als Phantom zurück. | -| Chimäre | 8 | 2 Klauen (1W3) + 2 Ziegenhörner (1W4) + 1 Löwenbiss (2W4) + 1 Drachenbiss (3W4) or Feuerdrachenatem (3W8). | +| Chimäre | 8 | 2 Klauen (1W3) + 2 Ziegenhörner (1W4) + 1 Löwenbiss (2W4) + 1 Drachenbiss (3W4) oder Feuerdrachenatem (3W8). | | Balor (Dämon) | 9 | Schwert (1W12+2) + Peitsche (0) GES-Probe oder wird benachbart zum Balor gezogen und brennt für 3W6 Feuerschaden. | | Hezrou (Dämon) | 9 | 2 Klauen (1W3) + 1 Biss (2W8), Verursacht Furcht (wie Verbannen) oder Dunkelheit (Zauber) - je einmal pro Kampf. | | Schwarzer Blob | 10 | Metallgegenstände, die ihn berühren, schmelzen im nächsten Moment. | | Eisriese | 10 | Schleudert Felsen oder riesige Eisbrocken. | | Steingolem | 12 | Nur Zauber, die Fels und Stein betreffen, wirken, Waffen müssen +2 oder besser sein, um Schaden zu machen. | -| Gigantenschnecke | 12 | Spuckt Säure - W4+2 Ziele in Nähe (1W12), GES-Probe für halben Schaden. | -| Drache | 9 bis 11 | 2 Klauen (1W8) + Biss (1W10), Feueratem - W4+2 Ziele in Nähe (3W8) Kann 1W4 Sprüche Stufe 1 und 1W2 Sprüche Stufe 2 einsetzen. | +| Gigantenschnecke | 12 | Spuckt Säure - W4+2 Ziele in der Nähe (1W12), GES-Probe für halben Schaden. | +| Drache | 9 bis 11 | 2 Klauen (1W8) + Biss (1W10), Feueratem - W4+2 Ziele in der Nähe (3W8). Kann 1W4 Sprüche Stufe 1 und 1W2 Sprüche Stufe 2 einsetzen. | ## Spielbeispiel **SL :** Ok, ihr seid in der Kanalisation. Ihr steht knietief in der Kloake und nördlich von euch ist ein Fallgitter. Was tut ihr? -**Dieb :** Ist das Fallgitter in Nähe? +**Dieb :** Ist das Fallgitter in der Nähe? **SL :** Jau. **Dieb :** Ich bewege mich dorthin und benutze meine Handlung, um nach Fallen zu suchen. **Krieger :** Vorausgesetzt dass alles sicher ist, würde ich versuchen, die Gitterstäbe aufzubiegen. **Zauberer :** Und ich möchte Licht auf meinen Stab zaubern. **SL :** Ok, Dieb, mach eine Geschickprobe, indem du mit einem W20 deinen GES-Wert unterwürfelst - um das Gitter nach Fallen abzusuchen. **Dieb :** \*würfelt\* Geschafft! -**SL :** Du bist sicher, dass nichts am Gitter euch absichtlich Schaden zufügen soll. Krieger, willst du immer noch die Stäber auseinanderbiegen? Wenn ja, dann mach eine Stärkeprobe! +**SL :** Du bist sicher, dass nichts am Gitter euch absichtlich Schaden zufügen soll. Krieger, willst du immer noch die Stäbe auseinanderbiegen? Wenn ja, dann mach eine Stärkeprobe! **Krieger :** \*würfelt\* Kinderspiel! **SL :** Gut gemacht. Ok, Zauberer, du zauberst Licht auf deinen Stab. Das ist ein Stufe-1-Spruch, richtig? **Zauberer :** Japp. @@ -586,9 +585,9 @@ Anmerkung: Spalten stellen die *Stufe der täglichen Sprüche* dar, Zeilen die * **Krieger :** Den Tunnel erkunden..? **Dieb :** Dafür! Ich schleiche voraus. **Zauberer :** Und ich bilde die Nachhut! -**SL :** Ok Dieb, du folgst dem Kanal, immer noch in Nähe Gefährten. Mach mal bitte eine Probe auf Geschick, um zu sehen, wie leise du bist - denk daran, du hast einen Vorteil wenn du schleichst. Würfle zwei W20 und such dir ein Würfelergebnis von beiden aus. +**SL :** Ok Dieb, du folgst dem Kanal, immer noch in der Nähe deiner Gefährten. Mach mal bitte eine Probe auf Geschick, um zu sehen, wie leise du bist - denk daran, du hast einen Vorteil wenn du schleichst. Würfle zwei W20 und such dir ein Würfelergebnis von beiden aus. **Dieb :** \*würfelt\* Trotz zwei Würfeln habe ich eine 17 und eine 19. Wie wahrscheinlich ist das denn bitte? -**SL :** Oha. Du machst beim Schleichen soviel Krach, dass ein Ghul, der in Nähe gelauert hat, aus der Dunkelheit hervorspringt und dich angreift! +**SL :** Oha. Du machst beim Schleichen soviel Krach, dass ein Ghul, der in der Nähe gelauert hat, aus der Dunkelheit hervorspringt und dich angreift! **Dieb :** Dreck! **SL :** Zeit für Initiative! Jeder würfelt auf Geschick, wer es schafft, ist vor dem Ghul dran, wer versagt, danach. Dieb, du würfelst mit Nachteil. **Krieger :** Ich bin vorher dran.