Skip to content

Latest commit

 

History

History
925 lines (840 loc) · 57.4 KB

java.md

File metadata and controls

925 lines (840 loc) · 57.4 KB

7. Java

📖 Contents


java 프로그래밍이란

Top ↩️Back ℹ️Home

Java SE와 Java EE 애플리케이션 차이

Top ↩️Back ℹ️Home

java와 c/c++의 차이점

  • java와 c/c++의 가장 큰 차이점은 실행 환경이다.
  • java에서의 개발: 컴파일 혹은 컴파일 + jar압축
    • 자바는 링크 과정이 없이 컴파일러가 바로 바이트 코드를 생성
  • c/c++에서의 개발: 컴파일 + 링크

Top ↩️Back ℹ️Home

java 언어의 장단점

  • 장점
    • 운영체제에 독립적이다.
      • JVM에서 동작하기 때문에, 특정 운영체제에 종속되지 않는다.
    • 객체지향 언어이다.
      • 객체지향적으로 프로그래밍 하기 위해 여러 언어적 지원을 하고있다. (캡슐화, 상속, 추상화, 다형성 등)
      • 객체지향 패러다임의 특성상 비교적 이해하고 배우기 쉽다.
    • 자동으로 메모리 관리를 해준다.
      • JVM에서 Garbage Collector라고 불리는 데몬 쓰레드에 의해 GC(Garbage Collection)가 일어난다. GC로 인해 별도의 메모리 관리가 필요 없으며 비지니스 로직에 집중할 수 있다. (참고)
    • 오픈소스이다.
      • 정확히 말하면 OpenJDK가 오픈소스이다. OracleJDK는 사용 목적에 따라서 유료가 될 수 있다.
        • OracleJDK의 유료화 이슈는 다음을 참고. (참고)
      • 많은 Java 개발자가 존재하고 생태계가 잘 구축되어있다. 덕분에 오픈소스 라이브러리가 풍부하며 잘 활용한다면 짧은 개발 시간 내에 안정적인 애플리케이션을 쉽게 구현할 수 있다.
    • 멀티스레드를 쉽게 구현할 수 있다.
      • 자바는 스레드 생성 및 제어와 관련된 라이브러리 API를 제공하고 있기 때문에 실행되는 운영체제에 상관없이 멀티 스레드를 쉽게 구현할 수 있다.
    • 동적 로딩(Dynamic Loading)을 지원한다
      • 애플리케이션이 실행될 때 모든 객체가 생성되지 않고, 각 객체가 필요한 시점에 클래스를 동적 로딩해서 생성한다. 또한 유지보수 시 해당 클래스만 수정하면 되기 때문에 전체 애플리케이션을 다시 컴파일할 필요가 없다. 따라서 유지보수가 쉽고 빠르다.
  • 단점
    • 비교적 속도가 느리다.
      • 자바는 한 번의 컴파일링으로 실행 가능한 기계어가 만들어지지 않고 JVM에 의해 기계어로 번역되고 실행하는 과정을 거치기 때문에 C나 C++의 컴파일 단계에서 만들어지는 완전한 기계어보다는 속도가 느리다. 그러나 하드웨어의 성능 향상과 바이트 코드를 기계어로 변환해주는 JIT 컴파일러 같은 기술 적용으로 JVM의 기능이 향상되어 속도의 격차가 많이 줄어들었다.
    • 예외처리가 불편하다.
      • 프로그래머 검사가 필요한 예외가 등장한다면 무조건 프로그래머가 선언을 해줘야 한다.

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 접근 제어자의 종류와 특징

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 데이터 타입

  1. 기본 데이터 타입(Primitive Data Type)
    • 기본 타입의 종류는 byte, short, char, int, float, double, boolean이 있다.
      • 정수형 : byte, short, int, long
      • 실수형 : float, double
      • 논리형 : boolean(ture/false)
      • 문자형 : char
    • 기본 타입의 크기가 작고 고정적이기 때문에 메모리의 Stack 영역에 저장된다.
  2. 참조 타입(Reference Data Type)
    • 참조 타입의 종류는 class, array, interface, Enumeration이 있다.
      • 기본형을 제외하고는 모두 참조형이다.
      • new 키워드를 이용하여 객체를 생성하여 데이터가 생성된 주소를 참조하는 타입이다.
      • String, StringBuffer, List, 개인이 만든 클래스 등
      • String과 배열은 참조 타입과 달리 new 없이 생성이 가능하지만 기본 타입이 아닌 참조 타입이다.
    • 참조 타입의 데이터의 크기가 가변적, 동적이기 때문에 동적으로 관리되는 Heap 영역에 저장된다.
    • 더 이상 참조하는 변수가 없을 때 가비지 컬렉션에 의해 파괴된다.
    • 참조 타입은 값이 저장된 곳의 주소를 저장하는 공간으로 객체의 주소를 저장한다. (Call-By-Value)

Top ↩️Back ℹ️Home

Wrapper class

Top ↩️Back ℹ️Home

OOP의 4가지 특징

  1. 추상화(Abstraction)
    • 구체적인 사물들의 공통적인 특징을 파악해서 이를 하나의 개념(집합)으로 다루는 것
  2. 캡슐화(Encapsulation)
    • 정보 은닉(information hiding): 필요가 없는 정보는 외부에서 접근하지 못하도록 제한하는 것
  3. 일반화 관계(Inheritance, 상속)
    • 여러 개체들이 가진 공통된 특성을 부각시켜 하나의 개념이나 법칙으로 성립시키는 과정
  4. 다형성(Polymorphism)
    • 서로 다른 클래스의 객체가 같은 메시지를 받았을 때 각자의 방식으로 동작하는 능력

Top ↩️Back ℹ️Home

OOP의 5대 원칙

"SOLID" 원칙

  • S: 단일 책임 원칙(SRP, Single Responsibility Principle)
    • 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다.
  • O: 개방-폐쇄 원칙(OCP, Open Closed Principle)
    • 기존의 코드를 변경하지 않으면서 기능을 추가할 수 있도록 설계가 되어야 한다.
  • L: 리스코프 치환 원칙(LSP, Liskov Substitution Principle)
    • 일반화 관계에 대한 이야기며, 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야 한다.
  • I: 인터페이스 분리 원칙(ISP, Interface Segregation Principle)
    • 인터페이스를 클라이언트에 특화되도록 분리시키라는 설계 원칙이다.
  • D: 의존 역전 원칙(DIP, Dependency Inversion Principle)
    • 의존 관계를 맺을 때 변화하기 쉬운 것 또는 자주 변화하는 것보다는 변화하기 어려운 것, 거의 변화가 없는 것에 의존하라는 것이다.

Top ↩️Back ℹ️Home

객체지향 프로그래밍과 절차지향 프로그래밍의 차이

  • 절차지향 프로그래밍
    • 실행하고자 하는 절차를 정하고, 이 절차대로 프로그래밍하는 방법
    • 목적을 달성하기 위한 일의 흐름에 중점을 둔다.
  • 객체지향 프로그래밍
    • 실세상의 물체를 객체로 표현하고, 이들 사이의 관계, 상호 작용을 프로그램으로 나타낸다.
    • 객체를 추출하고 객체들의 관계를 결정하고 이들의 상호 작용에 필요한 함수(메서드)와 변수(필드)를 설계 및 구현하다.
    • 객체 지향의 핵심은 연관되어 있는 변수와 메서드를 하나의 그룹으로 묶어서 그룹핑하는 것이다.
    • 사람의 사고와 가장 비슷하게 프로그래밍을 하기 위해서 생성된 기법
    • 하나의 클래스를 바탕으로 서로 다른 상태를 가진 인스턴스를 만들면 서로 다른 행동을 하게 된다. 즉, 하나의 클래스가 여러 개의 인스턴스가 될 수 있다는 점이 객체 지향이 제공하는 가장 기본적인 재활용성이라고 할 수 있다.

Top ↩️Back ℹ️Home

객체지향이란

  • 객체지향(Object-Oriented)이란

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 non-static 멤버와 static 멤버의 차이

  • non-static 멤버
    • 공간적 특성: 멤버는 객체마다 별도로 존재한다.
      • 인스턴스 멤버 라고 부른다.
    • 시간적 특성: 객체 생성 시에 멤버가 생성된다.
      • 객체가 생길 때 멤버도 생성된다.
      • 객체 생성 후 멤버 사용이 가능하다.
      • 객체가 사라지면 멤버도 사라진다.
    • 공유의 특성: 공유되지 않는다.
      • 멤버는 객체 내에 각각의 공간을 유지한다.
  • static 멤버
    • 공간적 특성: 멤버는 클래스당 하나가 생성된다.
      • 멤버는 객체 내부가 아닌 별도의 공간에 생성된다.
      • 클래스 멤버 라고 부른다.
    • 시간적 특성: 클래스 로딩 시에 멤버가 생성된다.
      • 객체가 생기기 전에 이미 생성된다.
      • 객체가 생기기 전에도 사용이 가능하다. (즉, 객체를 생성하지 않고도 사용할 수 있다.)
      • 객체가 사라져도 멤버는 사라지지 않는다.
      • 멤버는 프로그램이 종료될 때 사라진다.
    • 공유의 특성: 동일한 클래스의 모든 객체들에 의해 공유된다.

Top ↩️Back ℹ️Home

❓java의 main 메서드가 static인 이유

  • static 키워드
    • static 멤버는 클래스 로딩(프로그램 시작) 시 메모리에 로드되어 인스턴트를 생성하지 않아도 호출이 가능하다.
  • main 메서드가 static인 이유
    •   public static void main(String[] args){...}
    • 위와 같은 형식은 java에서의 main() 관례이다. 위와 같은 시그니처를 가진 메소드가 없으면 실행되지 않는다.
    • JVM은 인스턴스가 없는 클래스의 main()을 호출해야하기 때문에 static이어야 한다.
  • JVM과 static
    • 코드를 실행하면 컴파일러가 .java 코드를 .class(byte code)로 변환한다.
    • 클래스 로더가 .class파일을 메모리 영역(Runtime Data Area)에 로드한다.
    • Runtime Data Area 중 Meathod Area(= Class area = Static area)라고 불리는 영역에 Class Variable이 저장되는데, static 변수 또한 여기에 포함된다.
    • JVM은 Meathod Area에 로드된 main()을 실행한다.

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 final 키워드

  • final 키워드
    • 개념: 변수나 메서드 또는 클래스가 '변경 불가능'하도록 만든다.
    • 원시(Primitive) 변수에 적용 시
      • 해당 변수의 값은 변경이 불가능하다.
    • 참조(Reference) 변수에 적용 시
      • 참조 변수가 힙(heap) 내의 다른 객체를 가리키도록 변경할 수 없다.
    • 메서드에 적용 시
      • 해당 메서드를 오버라이드할 수 없다.
    • 클래스에 적용 시
      • 해당 클래스의 하위 클래스를 정의할 수 없다.
  • finally 키워드
    • 개념: try/catch 블록이 종료될 때 항상 실행될 코드 블록을 정의하기 위해 사용한다.
    • finally는 선택적으로 try 혹은 catch 블록 뒤에 정의할 때 사용한다.
    • finally 블록은 예외가 발생하더라도 항상 실행된다.
      • 단, JVM이 try 블록 실행 중에 종료되는 경우는 제외한다.
    • finally 블록은 종종 뒷마무리 코드를 작성하는 데 사용된다.
    • finally 블록은 try와 catch 블록 다음과, 통제권이 이전으로 다시 돌아가기 전 사이에 실행된다.
  • finalize() 메서드
    • 개념: 쓰레기 수집기(GC, Garbage Collector)가 더 이상의 참조가 존재하지 않는 객체를 메모리에서 삭제하겠다고 결정하는 순간 호출된다.
    • Object 클래스의 finalize() 메서드를 오버라이드해서 맞춤별 GC를 정의할 수 있다.
      • protected void finalize() throws Throwable { // 파일 닫기, 자원 반환 등등 }

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 제네릭과 c++의 템플릿의 차이

  • java의 제네릭(Generic)
    • 개념: 모든 종류의 타입을 다룰 수 있도록 일반화된 타입 매개 변수(generic type)로 클래스나 메서드를 선언하는 기법
    • 처리 방법: 타입 제거(type erasure)라는 개념에 근거한다.
      • 소스 코드를 JVM이 인식하는 바이트 코드로 변환할 때 인자로 주어진 타입을 제거하는 기술이다.
      • 제네릭이 있다고 해서 크게 달라지는 것은 없다. 단지 코드를 좀 더 예쁘게 할 뿐이다.
      • 그래서 java의 제네릭(Generic)은 때로는 문법적 양념(syntactic sugar) 이라고 부른다.
Vector<String> vector = new Vector<String>();
vector.add(new String("hello"));
String str = vector.get(0);

// 컴파일러가 아래와 같이 변환
Vector vector = new Vector();
vector.add(new String("hello"));
String str = (String) vector.get(0);
  • c++의 템플릿(Template)
    • 개념: 템플릿은 하나의 클래스를 서로 다른 여러 타입에 재사용할 수 있도록 하는 방법
      • 예를 들어 여러 타입의 객체를 저장할 수 있는 연결리스트와 같은 자료구조를 만들 수 있다.
    • 처리 방법: 컴파일러는 인자로 주어진 각각의 타입에 대해 별도의 템플릿 코드를 생성한다.
      • 예를 들어 MyClass가 MyClass와 정적 변수(static variable)를 공유하지 않는다.
      • 하지만 java에서 정적 변수는 제네릭(Generic) 인자로 어떤 타입을 주었는지에 관계없이 MyClass로 만든 모든 객체가 공유한다.
      • 즉, 템플릿은 좀 더 우아한 형태의 매크로 다.
/** MyClass.h **/
template<class T> class MyClass {
  public:
    static int val;
    MyClass(int v) { val = v; }
};

/** MyClass.cpp **/
template<typename T>
int MyClass<T>::bar;
template class MyClass<Foo>;
template class MyClass<Bar>;

/** main.cpp **/
MyClass<Foo> * foo1 = new MyClass<Foo>(10);
MyClass<Foo> * foo2 = new MyClass<Foo>(15);
MyClass<Bar> * bar1 = new MyClass<Bar>(20);
MyClass<Bar> * bar2 = new MyClass<Bar>(35);
int f1 = foo1->val; // 15
int f2 = foo2->val; // 15
int b1 = bar1->val; // 35
int b2 = bar2->val; // 35
  • java의 제네릭과 c++의 템플릿의 차이
    1. List처럼 코드를 작성할 수 있다는 이유에서 동등한 개념으로 착각하기 쉽지만 두 언어가 이를 처리하는 방법은 아주 많이 다르다.
    2. c++의 Template에는 int와 같은 기본 타입을 인자로 넘길 수 있지만, java의 Generic에서는 Integer을 대신 사용해야 한다.
    3. c++의 Template은 인자로 주어진 타입으로부터 객체를 만들어 낼 수 있지만, java에서는 불가능하다.
    4. java에서 MyClass로 만든 모든 객체는 Generic 타입 인자가 무엇이냐에 관계없이 전부 동등한 타입이다.(실행 시간에 타입 인자 정보는 삭제된다.)
      • c++에서는 다른 Template 타입 인자를 사용해 만든 객체는 서로 다른 타입의 객체이다.
    5. java의 경우 Generic 타입 인자를 특정한 타입이 되도록 제한할 수 있다.
      • 예를 들어 CardDeck을 Generic 클래스로 정의할 때 CardGame의 하위 클래스만 사용되도록 제한할 수 있다.
    6. java에서 Generic 타입의 인자는 정적 메서드나 변수를 선언하는 데 사용될 수 없다.
      • 왜냐하면 MyClass나 MyClass가 이 메서드와 변수를 공유하기 때문이다.
      • c++ Template은 이 두 클래스를 다른 클래스로 처리하므로 Template 타입 인자를 정적 메서드나 변수를 선언하는 데 사용할 수 있다.

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 가비지 컬렉션 처리 방법

  • java의 가비지 컬렉션(Garbage Collection) 처리 방법

Top ↩️Back ℹ️Home

java 직렬화와 역직렬화란 무엇인가

  • 자바 직렬화(Serialization)란
    • 자바 시스템 내부에서 사용되는 객체 또는 데이터를 외부의 자바 시스템에서도 사용할 수 있도록 바이트(byte) 형태로 데이터 변환하는 기술
    • 시스템적으로 이야기하자면 JVM(Java Virtual Machine 이하 JVM)의 메모리에 상주(힙 또는 스택)되어 있는 객체 데이터를 바이트 형태로 변환하는 기술
  • 자바 직렬화 조건
    1. 자바 기본(primitive) 타입
    2. java.io.Serializable 인터페이스를 상속받은 객체
  • 직렬화 방법
    • java.io.ObjectOutputStream 객체를 이용
  • 자바 역직렬화(Deserialization)란
    • 바이트로 변환된 데이터를 다시 객체로 변환하는 기술
    • 직렬화된 바이트 형태의 데이터를 객체로 변환해서 JVM으로 상주시키는 형태의 기술
  • 자바 역직렬화 조건
    1. 직렬화 대상이 된 객체의 클래스가 클래스 패스에 존재해야 하며 import 되어 있어야 한다.
      • 중요한 점은 직렬화와 역직렬화를 진행하는 시스템이 서로 다를 수 있다는 것을 반드시 고려해야 한다. (같은 시스템 내부이라도 소스 버전이 다를 수 있다.)
    2. 자바 직렬화 대상 객체는 동일한 serialVersionUID 를 가지고 있어야 한다.
      • private static final long serialVersionUID = 1L;
  • 역직렬화 방법
    • java.io.ObjectInputStream 객체를 이용

Top ↩️Back ℹ️Home

클래스 객체 인스턴스의 차이

  • 클래스(Class)
    • 객체를 만들어 내기 위한 설계도 혹은 틀
    • 연관되어 있는 변수와 메서드의 집합
  • 객체(Object)
    • 소프트웨어 세계에 구현할 대상
    • 클래스에 선언된 모양 그대로 생성된 실체
    • '클래스의 인스턴스(instance)' 라고도 부른다.
    • 객체는 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적인 의미를 갖는다.
    • oop의 관점에서 클래스의 타입으로 선언되었을 때 '객체'라고 부른다.
  • 인스턴스(Instance)
    • 설계도를 바탕으로 소프트웨어 세계에 구현된 구체적인 실체
      • 즉, 객체를 소프트웨어에 실체화 하면 그것을 '인스턴스'라고 부른다.
      • 실체화된 인스턴스는 메모리에 할당된다.
    • 인스턴스는 객체에 포함된다고 볼 수 있다.
    • oop의 관점에서 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 '인스턴스'라고 부른다.
    • 추상적인 개념(또는 명세)과 구체적인 객체 사이의 관계 에 초점을 맞출 경우에 사용한다.
      • '~의 인스턴스' 의 형태로 사용된다.
      • 객체는 클래스의 인스턴스다.
      • 객체 간의 링크는 클래스 간의 연관 관계의 인스턴스다.
      • 실행 프로세스는 프로그램의 인스턴스다.
    • 즉, 인스턴스라는 용어는 반드시 클래스와 객체 사이의 관계로 한정지어서 사용할 필요는 없다.
    • 인스턴스는 어떤 원본(추상적인 개념)으로부터 '생성된 복제본'을 의미한다.
/* 클래스 */
public class Animal {
  ...
}
/* 객체와 인스턴스 */
public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    Animal cat, dog; // '객체'

    // 인스턴스화
    cat = new Animal(); // cat은 Animal 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
    dog = new Animal(); // dog은 Animal 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
  }
}
  • Q. 클래스 VS 객체
    • 클래스는 '설계도', 객체는 '설계도로 구현한 모든 대상'을 의미한다.
  • Q. 객체 VS 인스턴스
    • 클래스의 타입으로 선언되었을 때 객체라고 부르고, 그 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 인스턴스라고 부른다.
    • 객체는 현실 세계에 가깝고, 인스턴스는 소프트웨어 세계에 가깝다.
    • 객체는 '실체', 인스턴스는 '관계'에 초점을 맞춘다.
      • 객체를 '클래스의 인스턴스'라고도 부른다.
    • '방금 인스턴스화하여 레퍼런스를 할당한' 객체를 인스턴스라고 말하지만, 이는 원본(추상적인 개념)으로부터 생성되었다는 것에 의미를 부여하는 것일 뿐 엄격하게 객체와 인스턴스를 나누긴 어렵다.
  • 추상화 기법
    1. 분류(Classification)
      • 객체 -> 클래스
      • 실재하는 객체들을 공통적인 속성을 공유하는 범부 또는 추상적인 개념으로 묶는 것
    2. 인스턴스화(Instantiation)
      • 클래스 -> 인스턴스
      • 분류의 반대 개념. 범주나 개념으로부터 실재하는 객체를 만드는 과정
      • 구체적으로 클래스 내의 객체에 대해 특정한 변형을 정의하고, 이름을 붙인 다음, 그것을 물리적인 어떤 장소에 위치시키는 등의 작업을 통해 인스턴스를 만드는 것을 말한다.
      • '예시(Exemplification)'라고도 부른다.

Top ↩️Back ℹ️Home

객체란 무엇인가

  • 객체(Object)란

Top ↩️Back ℹ️Home

오버로딩과 오버라이딩의 차이

  • 오버로딩(Overloading)
    • 두 메서드가 같은 이름을 갖고 있으나 인자의 수나 자료형이 다른 경우
    • Ex)
      • public double computeArea(Circle c) { ... }
      • public double computeArea(Circle c1, Circle c2) { ... }
      • public double computeArea(Square c) { ... }
  • 오버라이딩(Overriding)
    • 상위 클래스의 메서드와 이름과 용례(signature)가 같은 함수를 하위 클래스에 재정의하는 것
    • 상속 관계에 있는 클래스 간에 같은 이름의 메서드를 정의
    • Ex) Circle에서 printMe() 메서드를 재정의한다.
public abstract class Shape {
    public void printMe() { System.out.println("Shape"); }
    public abstract double computeArea();
}
public class Circle extends Shape {
    private double rad = 5;
    @Override // 개발자의 실수를 방지하기 위해 @Override(annotation) 쓰는 것을 권장
    public void printMe() { System.out.println("Circle"); }
    public double computeArea() { return rad * rad * 3.15; }
}
public class Ambiguous extends Shape {
    private double area = 10;
    public double computeArea() { return area; }
}

Top ↩️Back ℹ️Home

Call by Reference와 Call by Value의 차이

  • Call by Value (값에 의한 호출)
    • 함수가 호출될 때, 메모리 공간 안에서는 함수를 위한 별도의 임시 공간이 생성된다.
    • 함수 호출시 인자로 전달되는 변수의 값을 복사하여 함수의 인자로 전달한다.
    • 복사된 인자는 함수 안에서 지역적으로 사용되는 local value의 특성을 가진다.
    • 따라서 함수 안에서 인자의 값이 변경되어도, 외부의 변수의 값은 변경되지 않는다.
  • Call by Reference (참조에 의한 호출)
    • 함수가 호출될 때, 메모리 공간 안에서는 함수를 위한 별도의 임시 공간이 생성된다.
    • 함수 호출시 인자로 전달되는 변수의 레퍼런스를 전달한다. (해당 변수를 가리킨다.)
    • 따라서 함수 안에서 인자의 값이 변경되면, 인자로 전달된 변수의 값도 함께 변경된다.
  • Java는 Call by Value 일까? Call by Reference 일까?
class Person {
  private String name;
  public Person(String name) {
    this.name = name;
  }
  public setName(String name) {
    this.name = name;
  }
  @Override
  public String toString() {
    return "name is " + this.name;
  }
}
public class FunctionCallTest {
  public static void assignNewPerson(Person p) {
    p = new Person("hee");
  }
  public static void changeName(Person p) {
    p.setName("hee");
  }

  public static void main(String[] args) {
    Person p = new Person("doy");

    assignNewPerson(p);
    System.out.println(p); // name is doy

    changeName(p);
    System.out.println(p); // name is hee
  }
}
public class FunctionCallTest2 {
    /* parameter는 참조변수 array 자체의 Reference가 아닌 array가 "저장하고 있는 주소값(Value)" */
    public static void changeContent(int[] array) {
        // If we change the content of arr,
        array[0] = 10;  // Will change the content of array in main()
        array[1] = 11;
    }
    public static void changeRef(int[] array) {
        // If we change the reference,
        array = new int[2];  // Will not change the array in main()
        array[0] = 20;
        array[1] = 21;
    }

    public static void main(String[] args) {
        int[] array = new int[2];
        array[0] = 0;
        array[1] = 1;

        changeContent(array);
        for (int i = 0; i < array.length; i++) {
            // Will print 10 11
            System.out.print(array[i] + " ");  // 10 11
        }
        changeRef(array);
        for (int i = 0; i < array.length; i++) {
            // Will still print 10 11
            // (Change the reference doesn't reflect change here)
            System.out.print(array[i] + " ");  // 10 11
        }
    }
}
  • 기본자료형은 Call By Value이고, 참조자료형은 Call By Reference이다??
  • 오해 1. 특정 메서드 내에서 전달 받은 객체의 상태를 변경 할 수 있다.
    • changeName 메서드는 참조변수 p가 가리키는 [이름 속성이 "doy"인 Person 객체]를 [이름 속성이 "hee"인 새로운 Person 객체]로 변경한 것이 아니라, 단지 이름 속성만 변경했을 뿐이다.
  • 오해 2. 참조변수는 임의의 객체에 대한 레퍼런스를 저장하므로 메서드로 전달한 값이 레퍼런스(Call by Reference)이다.
    • 전달된 레퍼런스는 참조변수 p 자체의 레퍼런스가 아닌 p가 저장하고 있는 값(이것도 레퍼런스)이다.
    • 만약 Java가 Call by Reference를 지원한다면 assignNewPerson 메서드 실행 후에 p 참조변수가 가리키는 객체가 [이름 속성이 "hee"인 새로운 Person 객체]로 변경되어야 한다.
    • 또한 참조변수 p 자체의 레퍼런스를 얻을 수 있는 방법이 있어야 한다. 그러나 Java는 이 방법을 지원하지 않는다.
  • 따라서 Java는 항상 Call by Value 이다.
    • 여기서 value 란?
      • 기본자료형의 값 또는 객체에 대한 레퍼런스
    • 기본자료형의 경우 해당하는 변수의 값을 복사해서 전달한다.
    • 참조자료형의 경우 해당하는 변수가 가지는 값이 레퍼런스이므로 인자로 넘길 때 Call by Value에 의해 변수가 가지고 있는 레퍼런스가 복사되어 전달된다.

Top ↩️Back ℹ️Home

인터페이스와 추상 클래스의 차이

  • 추상 메서드(Abstract Method)
    • abstract 키워드와 함께 원형만 선언되고, 코드는 작성되지 않은 메서드
public abstract String getName(); // 추상 메서드
public abstract String fail() { return "Fail"; } // 추상 메서드 아님. 컴파일 오류 발생
  • 추상 클래스(Abstract Class)
    • 개념: abstract 키워드로 선언된 클래스
      1. 추상 메서드를 최소 한 개 이상 가지고 abstract로 선언된 클래스
        • 최소 한 개의 추상 메서드를 포함하는 경우 반드시 추상 클래스로 선언하여야 한다.
      2. 추상 메서드가 없어도 abstract로 선언한 클래스
        • 그러나 추상 메서드가 하나도 없는 경우라도 추상 클래스로 선언할 수 있다.
    • 추상 클래스의 구현
      • 서브 클래스에서 슈퍼 클래스의 모든 추상 메서드를 오버라이딩하여 실행가능한 코드로 구현한다.
    • 추상 클래스의 목적
      • 객체(인스턴스)를 생성하기 위함이 아니며, 상속을 위한 부모 클래스로 활용하기 위한 것이다.
      • 여러 클래스들의 공통된 부분을 추상화(추상 메서드) 하여 상속받는 클래스에게 구현을 강제화하기 위한 것이다. (메서드의 동작을 구현하는 자식 클래스로 책임을 위임)
      • 즉, 추상 클래스의 추상 메서드를 자식 클래스가 구체화하여 그 기능을 확장하는 데 목적이 있다.
/* 개념 a의 예시 */
abstract class Shape { // 추상 클래스
  Shape() {...}
  void edit() {...}
  abstract public void draw(); // 추상 메서드
}
/* 개념 b의 예시 */
abstract class Shape { // 추상 클래스
  Shape() {...}
  void edit() {...}
}
/* 추상 클래스의 구현 */
class Circle extends Shape {
  public void draw() { System.out.println("Circle"); } // 추상 메서드 (오버라이딩)
  void show() { System.out.println("동그라미 모양"); }
}
  • 인터페이스(Interface)
    • 개념: 추상 메서드와 상수만을 포함하며, interface 키워드를 사용하여 선언한다.
    • 인터페이스의 구현
      • 인터페이스를 상속받고, 추상 메서드를 모두 구현한 클래스를 작성한다.
      • implements 키워드를 사용하여 구현한다.
    • 인터페이스의 목적
      • 상속받을 서브 클래스에게 구현할 메서드들의 원형을 모두 알려주어, 클래스가 자신의 목적에 맞게 메서드를 구현하도록 하는 것이다.
      • 구현 객체의 같은 동작을 보장하기 위한 목적이 있다.
      • 즉, 서로 관련이 없는 클래스에서 공통적으로 사용하는 방식이 필요하지만 기능을 각각 구현할 필요가 있는 경우에 사용한다.
    • 인터페이스의 특징
      1. 인터페이스는 상수 필드와 추상 메서드만으로 구성된다.
      2. 모든 메서드는 추상 메서드로서, abstract public 속성이며 생략 가능하다.
      3. 상수는 public static final 속성이며, 생략하여 선언할 수 있다.
      4. 인터페이스를 상속받아 새로운 인터페이스를 만들 수 있다.
        • interface MobilePhone extends Phone { }
/* 인터페이스의 개념 */
interface Phone { // 인터페이스
  int BUTTONS = 20; // 상수 필드 (public static final int BUTTONS = 20;과 동일)
  void sendCall(); // 추상 메서드 (abstract public void sendCall();과 동일)
  abstract public void receiveCall(); // 추상 메서드
}
/* 인터페이스의 구현 */
class FeaturePhone implements Phone {
  // Phone의 모든 추상 메서드를 구현한다.
  public void sendCall() {...}
  public void receiveCall() {...}

  // 추가적으로 다른 메서드를 작성할 수 있다.
  public int getButtons() {...}
}
  • 추상 클래스와 인터페이스의 공통점
    • 인스턴스(객체)는 생성할 수 없다.
    • 선언만 있고 구현 내용이 없다.
    • 자식 클래스가 메서드의 구체적인 동작을 구현하도록 책임을 위임한다.
  • 추상 클래스와 인터페이스의 차이점
    • 서로 다른 목적을 가지고 있다.
      • 추상 클래스는 추상 메서드를 자식 클래스가 구체화하여 그 기능을 확장하는 데 목적이 있다. (상속을 위한 부모 클래스)
      • 인터페이스는 서로 관련이 없는 클래스에서 공통적으로 사용하는 방식이 필요하지만 기능을 각각 구현할 필요가 있는 경우에 사용한다. (구현 객체의 같은 동작을 보장)
    • 추상 클래스는 클래스이지만 인터페이스는 클래스가 아니다.
    • 추상 클래스는 단일 상속이지만 인터페이스는 다중 상속이 가능하다.
    • 추상 클래스는 “is a kind of” 인터페이스는 “can do this”
      • Ex) 추상 클래스: Appliances(Abstract Class) - TV, Refrigerator
      • Ex) 인터페이스: Flyable(Interface) - Plane, Bird

Top ↩️Back ℹ️Home

JVM 구조

Top ↩️Back ℹ️Home

Java Collections Framework

  • Map
    • 검색할 수 있는 인터페이스
    • 데이터를 삽입할 때 Key와 Value의 형태로 삽입되며, Key를 이용해서 Value를 얻을 수 있다.
  • Collection
    • List
      • 순서가 있는 Collection
      • 데이터를 중복해서 포함할 수 있다.
    • Set
      • 집합적인 개념의 Collection
      • 순서의 의미가 없다.
      • 데이터를 중복해서 포함할 수 없다.
  • Collections Framework 선택 과정
    1. Map과 Collection 인터페이스 중 선택 1-1. Collection 선택 시 사용 목적에 따라 List와 Set중 선택
    2. 사용 목적에 따라 Map, List, Set 각각의 하위 구현체를 선택 2-1. Map: HashMap, LinkedHashMap, HashTable, TreeMap 2-2. List: LinkedList, ArrayList 2-3. Set: TreeSet, HashSet
  • Collections Framework 동기화

Top ↩️Back ℹ️Home

java Map 인터페이스 구현체의 종류

  • HashMap
    • Entry<K,V>의 배열로 저장되며, 배열의 index는 내부 해쉬 함수를 통해 계산된다.
    • 내부 hash값에 따라서 키순서가 정해지므로 특정 규칙없이 출력된다.
    • key와 value에 null값을 허용한다.
    • 비동기 처리
    • 시간복잡도: O(1)
  • LinkedHashMap
    • HaspMap을 상속받으며, Linked List로 저장된다.
    • 입력 순서대로 출력된다.
    • 비동기 처리
    • 시간복잡도: O(n)
  • TreeMap
    • 내부적으로 레드-블랙 트리(Red-Black tree)로 저장된다.
    • 키값이 기본적으로 오름차순 정렬되어 출력된다.
    • 키값에 대한 Compartor 구현으로 정렬 방법을 지정할 수 있다.
    • 시간복잡도: O(logn)
  • ConCurrentHashMap
    • multiple lock
    • update할 때만 동기 처리
    • key와 value에 null값을 허용하지 않는다.
  • HashTable
    • single lock
    • 모든 메서드에 대해 동기 처리
    • key와 value에 null값을 허용하지 않는다.

Top ↩️Back ℹ️Home

java Set 인터페이스 구현체의 종류

  • HashSet
    • 저장 순서를 유지하지 않는 데이터의 집합이다.
    • 해시 알고리즘(hash algorithm)을 사용하여 검색 속도가 매우 빠르다.
    • 내부적으로 HashMap 인스턴스를 이용하여 요소를 저장한다.
  • LinkedHashSet
    • 저장 순서를 유지하는 HashSet
  • TreeSet
    • 데이터가 정렬된 상태로 저장되는 이진 탐색 트리(binary search tree)의 형태로 요소를 저장한다.
    • 이진 탐색 트리 중에 성능을 향상시킨 레드-블랙 트리(Red-Black tree)로 구현되어 있다.
    • Compartor 구현으로 정렬 방법을 지정할 수 있다.

Top ↩️Back ℹ️Home

java List 인터페이스 구현체의 종류

  • ArrayList
    • 단방향 포인터 구조로 각 데이터에 대한 인덱스를 가지고 있어 데이터 검색에 적합하다.
    • 데이터의 삽입, 삭제 시 해당 데이터 이후 모든 데이터가 복사되므로 삽입, 삭제가 빈번한 데이터에는 부적합하다.
  • LinkedList
    • 양방향 포인터 구조로 데이터의 삽입, 삭제 시 해당 노드의 주소지만 바꾸면 되므로 삽입, 삭제가 빈번한 데이터에 적합하다.
    • 데이터의 검색 시 처음부터 노드를 순회하므로 검색에는 부적합하다.
    • 스택, 큐, 양방향 큐 등을 만들기 위한 용도로 쓰인다.
  • Vector
    • 내부에서 자동으로 동기화 처리가 일어난다.
    • 성능이 좋지 않고 무거워 잘 쓰이지 않는다.

Top ↩️Back ℹ️Home

Annotation

Top ↩️Back ℹ️Home

String StringBuilder StringBuffer

  • String
    • 새로운 값을 할당할 때마다 새로 클래스에 대한 객체가 생성된다.
    • String에서 저장되는 문자열은 private final char[]의 형태이기 때문에 String 값은 바꿀수 없다.
      • private: 외부에서 접근 불가
      • final: 초기값 변경 불가
    • String + String + String...
      • 각각의 String 주솟값이 Stack에 쌓이고, Garbage Collector가 호출되기 전까지 생성된 String 객체들은 Heap에 쌓이기 때문에 메모리 관리에 치명적이다.
    • String을 직접 더하는 것보다는 StringBuffer나 StringBuilder를 사용하는 것이 좋다.
  • StringBuilder, StringBuffer
    • memory에 append하는 방식으로, 클래스에 대한 객체를 직접 생성하지 않는다.
    • StringBuilder
      • 변경가능한 문자열
      • 비동기 처리
    • StringBuffer
      • 변경가능한 문자열
      • 동기 처리
      • multiple thread 환경에서 안전한 클래스(thread safe)
  • Java 버전별 String Class 변경 사항
    • JDK 1.5 버전 이전에서는 문자열 연산(+, concat)을 할 때 조합된 문자열을 새로운 메모리에 할당하여 참조해 성능상의 이슈 존재
    • JDK 1.5 버전 이후에는 컴파일 단계에서 String 객체를 StringBuilder로 컴파일 되도록 변경됨
    • 그래서 JDK 1.5 이후 버전에서는 String 클래스를 사용해도 StringBuilder와 성능 차이가 없어짐
    • 하지만 반복 루프를 사용해서 문자열을 더할 때에는 객체를 계속 새로운 메모리에 할당함
    • String 클래스를 사용하는 것 보다는 스레드와 관련이 있으면 StringBuffer, 스레드 안전 여부와 상관이 없으면 StringBuilder를 사용하는 것을 권장

Top ↩️Back ℹ️Home

동기화와 비동기화의 차이

  • 동기화(Syncronous)
  • 비동기화(Asyncronous)

Top ↩️Back ℹ️Home

java에서 ==와 equals()의 차이

  • "=="
    • 항등 연산자(Operator) 이다.
      • <--> !=
    • 참조 비교(Reference Comparison) ; (주소 비교, Address Comparison)
      • 두 객체가 같은 메모리 공간을 가리키는지 확인한다.
    • 반환 형태: boolean type
      • 같은 주소면 return true, 다른 주소면 return false
    • 모든 기본 유형(Primitive Types)에 대해 적용할 수 있다.
      • byte, short, char, int, float, double, boolean
  • "equals()"
    • 객체 비교 메서드(Method) 이다.
    • <--> !(s1.equals(s2));
    • 내용 비교(Content Comparison)
      • 두 객체의 값이 같은지 확인한다.
      • 즉, 문자열의 데이터/내용을 기반으로 비교한다.
    • 기본 유형(Primitive Types)에 대해서는 적용할 수 없다.
    • 반환 형태: boolean type
      • 같은 내용이면 return true, 다른 내용이면 return false
  • "==" VS "equals()" 예시

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // Thread 객체
        Thread t1 = new Thread();
        Thread t2 = new Thread(); // 새로운 객체 생성. 즉, s1과 다른 객체.
        Thread t3 = t1; // 같은 대상을 가리킨다.
        // String 객체
        String s1 = new String("WORLD");
        String s2 = new String("WORLD");
        /* --print-- */
        System.out.println(t1 == t3); // true
        System.out.println(t1 == t2); // false(서로 다른 객체이므로 별도의 주소를 갖는다.)
        System.out.println(t1.equals(t2)); // false
        System.out.println(s1.equals(s2)); // true(모두 "WORLD"라는 동일한 내용을 갖는다.)
    }
}

Top ↩️Back ℹ️Home

java의 리플렉션 이란

  • 리플렉션(Reflection) 이란?
    • 자바에서 이미 로딩이 완료된 클래스에서 또 다른 클래스를 동적으로 로딩(Dynamic Loading)하여 생성자(Constructor), 멤버 필드(Member Variables) 그리고 멤버 메서드(Member Method) 등을 사용할 수 있는 기법이다.
    • 클래스의 패키지 정보, 접근 지정자, 수퍼 클래스, 어노테이션(Annotation) 등을 얻을 수 있다.
    • 컴파일 시간(Compile Time)이 아니라 실행 시간(Run Time)에 동적으로 특정 클래스의 정보를 객체화를 통해 분석 및 추출해낼 수 있는 프로그래밍 기법이다.
  • 사용 방법
    • Class.forName("클래스이름")
    • 클래스의 이름으로부터 인스턴스를 생성할 수 있고, 이를 이용하여 클래스의 정보를 가져올 수 있다.
    public class DoHee {
        public String name;
        public int number;
        public void setDoHee (String name, int number) {
          this.name = name;
          this.number = number;
        }
        public void setNumber(int number) {
            this.number = number;
        }
        public void sayHello(String name) {
          System.out.println("Hello, " + name);
      }
    }
    import java.lang.reflect.Method;
    import java.lang.reflect.Field;
    
    public class ReflectionTest {
        public void reflectionTest() {
            try {
                Class myClass = Class.forName("DoHee");
                Method[] methods = myClass.getDeclaredMethods();
    
                /* 클래스 내 선언된 메서드의 목록 출력 */
                /* 출력 : public void DoHee.setDoHee(java.lang.String,int)
                         public void DoHee.setNumber(int)
                         public void DoHee.sayHello(java.lang.String) */
                for (Method method : methods) {
                    System.out.println(method.toString());
                }
    
                /* 메서드의 매개변수와 반환 타입 확인 */
                /* 출력 : Class Name : class DoHee
                         Method Name : setDoHee
                         Return Type : void */
                Method method = methods[0];
                System.out.println("Class Name : " + method.getDeclaringClass());
                System.out.println("Method Name : " + method.getName());
                System.out.println("Return Type : " + method.getReturnType());
    
                /* 출력 : Param Type : class java.lang.String
                         Param Type : int */
                Class[] paramTypes = method.getParameterTypes();
                for(Class paramType : paramTypes) {
                    System.out.println("Param Type : " + paramType);
                }
    
                /* 메서드 이름으로 호출 */
                Method sayHelloMethod = myClass.getMethod("sayHello", String.class);
                sayHelloMethod.invoke(myClass.newInstance(), new String("DoHee")); // 출력 : Hello, DoHee
    
                /* 다른 클래스의 멤버 필드의 값 수정 */
                Field field = myClass.getField("number");
                DoHee obj = (DoHee) myClass.newInstance();
                obj.setNumber(5);
                System.out.println("Before Number : " + field.get(obj)); // 출력 : Before Number : 5
                field.set(obj, 10);
                System.out.println("After Number : " + field.get(obj)); // 출력 : After Number : 10
            } catch (Exception e) {
                // Exception Handling
            }
        }
    
        public static void main(String[] args) {
            new ReflectionTest().reflectionTest();
        }
    }
  • 왜 사용할까?
    • 실행 시간에 다른 클래스를 동적으로 로딩하여 접근할 때
    • 클래스와 멤버 필드 그리고 메서드 등에 관한 정보를 얻어야할 때
    • 리플렉션 없이도 완성도 높은 코드를 구현할 수 있지만 사용한다면 조금 더 유연한 코드를 만들 수 있다.
  • 주의할 점
    • 외부에 공개되지 않는 private 멤버도 Field.setAccessible() 메서드를 true로 지정하면 접근과 조작이 가능하기 때문에 주의해야 한다.

Top ↩️Back ℹ️Home


Reference

🏠 Home