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File metadata and controls

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注:标(?)处为未定内容,欢迎补充

基本设定

每张地图的一条对角线两端有双方玩家的主基地,地图上会随机生成若干条道路。玩家可以在非道路单元格上建造建筑,建筑类型有:生产型、防御型和资源型,三者分别自动进行单位生产、攻击敌方单位和资源获取操作。同时玩家可以花费一定资源升级时代,每升级一次时代都会解锁更强大的功能。通过合理地建造建筑,击毁敌方主基地或者在达到回合上限时拥有更多战斗力即可取得胜利。

地图设定

(1)基本设定:200*200正方形地图,实体与数据两层。

(2)主基地:主基地位于某条对角线两个端点处,大小为7*7,主基地内不能存在任何单位与建筑。

(3)道路:随机产生若干条宽度为1的道路连接双方主基地,所有道路成中心对称,道路之间不存在交叉。

回合逻辑顺序

(1)防御塔与单位攻击。

(2)死亡与被击毁判定。

(3)单位移动。

(4)建筑建造、修复、升级\出售。

(5)单位生产。

(6)科技升级。

(7)胜负判定。

时代

一共分为6个时代:比特、电路、处理器、算法、网络、AI。

升级时代可以解锁以下功能:

(1)建造新的建筑

(2)建造已有建筑的高级建筑

(3)可以对旧的建筑进行建筑升级操作

(4)获得更高的建造力

建筑

(1)建筑占据1个单元格,不可位于道路或主基地内,玩家只能在“建造范围”内建造新建筑。

(2)建造范围:玩家每个已有建筑周围 8 格内以及主基地边缘4格宽度内为建造范围,新建筑只能建于建造范围内。

(3)建筑的属性:建筑ID、生命值、位置、类型、CD、维修状态、攻击类型、攻击力、资源消耗、射程、AOE(单体伤害为0)、建造力需求。

(4)生产型建筑:可在生产范围内的任一一个“道路”单元格上生产兵种。

(5)防御型建筑:对攻击范围内的敌方兵种进行自动攻击。

(6)资源型建筑:每回合获取资源值。

(7)建筑上限为 20*科技因数 个。

单位

(1)单位分为实体单位、数据单位两大类。

(2)单位会自动行动,玩家不可操作,行动模式有:推塔、冲锋、抗线。

(3)每种单位均由对应的生产建筑自动生产,不需要消耗资源。

(4)单位属性:ID、位置、生命值、行动模式、速度、攻击力、移动类型、射程。

(5)推塔模式:攻击范围内存在敌方建筑时停止移动并进行攻击直至摧毁目标。

(6)冲锋模式:单位冲向敌方主基地,在到达其边缘时死亡并对主基地造成大量伤害。

(7)抗线模式:一边移动,同时攻击路过的目标。

(8)单位没有碰撞体积,一个单元格内理论上可以存在无数个单位。

胜利条件

(1)限定回合内,一方摧毁另一方主基地即获胜。

(2)规定回合数内,不满足(1)或者双方主基地同时被摧毁,则按以下顺序判定胜负:

  • a.主基地剩余血量百分比多的一方获胜

  • b.科技时代高的一方获胜

  • c.剩余建筑数量多的一方获胜

  • d.剩余资源总量多的一方获胜

  • e.剩余兵力多的一方获胜

  • f.以上均无法判定则平局

主基地

主基地初始血量为100000,每升一级科技,最大血量提升50000,当前血量保持百分比不变。

关于建筑升级、维修与出售

建筑升级采用以下规则:

(1)补齐低级建筑与高级建筑之间的差价。

(2)将建筑恢复至满血并按照建筑已损失的血量百分比,等比例消耗建造建筑所需的资源。

建筑维修采用建筑升级第(2)条。

建筑出售按剩余生命值比例返还最高50%的建造消耗。

关于建造力

(1)建造力是一个只与科技水平相关的值,初始为100,每提升一级科技增加60。

(2)建造建筑需要花费建造力,建造力不足时无法进行建造。

(3)建造力每回合自动补充至满值,不会溢出,也不可囤积。

所有建筑与单位的详细设定

1.所有给出基础值的实际数值为基础值*(0.5+时代阶段数*0.5)
2.关于AOE:AOE为1表示可以攻击一格内所有单位,不是1个单位,也非1格与其邻格(否则该用什么表示打1格呢?),以此类推
3.
生产建筑 基础生命值 单位 生产范围 生产CD 解锁时代 基础资源 基础建造力
香农 100 比特流 10 1 比特 100 10
戴维南 120 电压源 5 2 电路 120 12
诺顿 120 电流源 5 2 电路 120 12
冯诺依曼 150 ENIAC 15 5 处理器 150 16
伯纳斯李 360 数据包 30 1 网络 360 12
高锟 300 光纤 15 3 网络 300 30
图灵 600 图灵机 15 8 AI 600 20
托尼斯塔克 1000 奥创 10 10 AI 1000 80
防御建筑 基础生命值 基础攻击力 攻击CD 射程 攻击目标 AOE 解锁时代 基础资源 基础建造力 特效
布尔 150 16 1 20 数据 0 比特 150 15 布尔代数:有一半的几率攻击无效
欧姆 180 10 3 25 实体 3 电路 180 20 欧姆定律:同时击中电压源和电流源时造成4倍伤害
摩尔 225 4 1 35 数据 0 处理器 225 25 摩尔定律:优先攻击上回合目标且对一个目标连续攻击时每次伤害*2
蒙特卡罗 300 25 2 25 实体 0 算法 300 30 蒙特卡罗方法:对单位造成的伤害会乘以一个0~2之间的随机数
拉里罗伯茨 480 5 1 25 全部 2 网络 480 50 阿帕网:优先攻击数据包且对数据包造成的伤害*3
罗伯特卡恩 450 1 30 数据 0 网络 450 45 TCP\IP协议:攻击任何目标均附加其最大生命值百分之10(*科技因数)的伤害
马斯克 900 0 1 12 全部 0 AI 900 90 AI末日论:使其攻击范围内的AI兵种无法移动与攻击
霍金 1500 5 10 全部 1 AI 1500 100 黑洞:你也看到这伤害了,消灭1格内所有单位
资源建筑 基础生命值 基础资源采集值
码农 100 50
单位 类型 行动模式 基础生命值 基础攻击力 攻击范围 移动速度
比特流 数据 推塔 10 10 8 8
电压源 实体 推塔 30 16 12 6
电流源 实体 冲锋 30 160 3 6
ENIAC 实体 抗线 200 15 5 3
数据包 数据 冲锋 30 200 3 16
光纤 实体 推塔 40 15 20 10
图灵机 数据 抗线 400 10 10 2
奥创 实体 推塔 200 1000 10 8