纹理集是将一些零碎的小图放到一张大图当中。游戏中经常使用到纹理集。
Egret内置了纹理集的支持,在编写代码之前,需要先制作一张纹理集,具体使用的工具可以选择业内比较流行的 Texture Merger。 具体使用方法请参考Texture Merger。
同时生成的对应的json文件如下:
{
"file": "dogs.png",
"frames": {
"dog1": {
"x": 322,
"y": 2,
"w": 184,
"h": 222,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":184,
"sourceH":222
},
"dog2": {
"x": 307,
"y": 226,
"w": 147,
"h": 154,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":147,
"sourceH":154
},
"dog3": {
"x": 2,
"y": 2,
"w": 318,
"h": 217,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":318,
"sourceH":217
},
"dog4": {
"x": 2,
"y": 393,
"w": 298,
"h": 201,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":298,
"sourceH":201
},
"dog5": {
"x": 2,
"y": 221,
"w": 303,
"h": 170,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":303,
"sourceH":170
},
"dog6": {
"x": 2,
"y": 596,
"w": 245,
"h": 125,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":245,
"sourceH":125
}
}
}
- 将资源文件拷贝到项目文件夹中的
resource/assets/
目录下,同时修改资源配置文件default.res.json
。
资源配置文件内容如下:
{
"resources":
[
{"name":"dogs","type":"sheet","url":"assets/dogs.json"}
],
"groups":
[
{"name":"preload","keys":"dogs"}
]
}
- 编写代码:
class BitmapTest extends egret.DisplayObjectContainer{
public constructor()
{
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this);
}
private onAddToStage(event:egret.Event) {
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onGroupComplete, this);
RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
RES.loadGroup("preload");
}
private onGroupComplete()
{
var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" );
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap( txtr );
this.addChild(img);
}
}
注意其中一行:
var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" );
其中dogs为纹理集,id为该纹理集中的一个资源id。
编译后运行,效果如图:
- 第一个 在游戏中使用纹理集能够帮助你的游戏提高加载速度,从而减少你的带宽成本,更快速的 HTTP 加载时间。
下面我为大家展示第一个例子:我们下载一张来自服务器的 4096 x 4096 一张 3.2M 的纹理,需要的时间为 50 毫秒。再加上一个纹理集的配置文件仅仅增加了 10 毫秒,如果我们不使用纹理集,采用加载单张小图,即加载 59 张小图。整体的加载时间将会发生巨大的变化,即将从 50 毫秒提升至 877 毫秒,即增加了 14 倍。
注意这里只为演示效果直观,所以采用了 4096 x 4096,在游戏开发中强烈建议不用超过 2048.
使用纹理集
未使用纹理集
我们知道浏览器本身对 HTTP 请求的数量也是有限制的,而当到达了这一限制时,浏览器便会阻塞之后的请求。 如果你拥有 4千个待请求的 HTTP,但是这时候却只能同时进行 6 个连接,所以后面的请求便只能被暂时搁置着。所以除了能够减少加载时间,同样也能够减少 HTTP 的请求数量。
- 第二个 在 webgl 模式下,能够进行硬件加速。这也就意味着 GPU 将处理图像和转化。这时使用了纹理集可以降低 GPU 渲染批次(Draw)来提升渲染性能,每个纹理都必须在绘制出几何体图像前与 GPU 连接在一起,并且特定的 GPU 都必须拥有一个特定数量的纹理槽,所以在抽样单位间进行纹理转化将需要花费大量的时间。而纹理集则能够通过让 GPU 将一个单一纹理绑定在图像驱动器上而减少转化所需要的额外开销,也就是减少少 Draw 的次数,而提升游戏的性能。
使用纹理集
未使用纹理集
在图中可以很明确的看出如果不使用纹理集时 Draw 的次数应该为 8,在使用了纹理集时 Draw 的数量仅为 1,这个简单的例子足以说明纹理集对 Draw 数量的影响程度。有很多开发者遇到 Draw 的数量太高,其实合理的使用纹理图集会很好的减少 Draw 数量。
关于纹理集先介绍到这里,后期将会更深入的介绍如何根据实际项目来使用纹理集。