Egret Engine 3.0 包含了白鹭时代研发的遵循HTML5标准的2D引擎及全新打造的3D引擎,它解决了HTML5性能问题及碎片化问题,灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求,并有着极强的跨平台运行能力。
在 Egret Engine 3.0 中包含了 Egret Engine 3D 和 Egret Engine 2D 两部分,以后会融合在一起,形成完整统一的 Egret Engine。
使用 Egret Engine 3.0 的 2D 部分和 Egret Engine 2.5.x 版本的引擎相同。在本次更新中,我们吸收了开发者提供的建议,下面将详细介绍。
现在可以使用 tsconfig.json
文件来自定义编译的参数。比如像下面这样使用:
{
"compilerOptions": {
"sourceMap": true,
"removeComments": true
}
}
这个例子里有2个编译属性:
- "sourceMap": true 把 ts 文件编译成 js 文件的时候,同时生成对应的 map 文件
- "removeComments": true 编译 js 的时候,删除掉注释
使用tsconfig.json
自定义编译参数参考: 使用 tsconfig 配置文件
新增了Bitmap
的defaultSmoothing
属性,用来设置smoothing
属性的默认值。现在除了Bitmap
类以外,新增了BitmapText
和MovieClip
的smoothing
用来控制缩放时是否使用平滑处理。
需要注意的是,已经创建的对象smooting
属性不会被自动修改。
参考Bitmap
的API : defaultSmoothing
EXML 现在可以解析 Itemrenderer
的状态变化。比如可以在Itemrenderer
的皮肤中添加下面的状态:
<e:Image source.up="{data.up}" source.down="{data.down}"/>
现在可以通过RES.getVersionController()
获取到版本控制器。
使用RES
进行版本控制参考:RES版本控制
getVersionController
详细 API: getVersionController
项目中 egretProperties.json 不是 json 文件,会有提示信息。第三方库配置发生变化,build 时会自动把新的库拷贝进项目,不需要 build -e 命令。
- 修复
EditableText
设置的prompt
,可以用text
属性获取到的问题。 - 修复
RenderTexture
在绘制设置mask
显示对象之后会错位的问题。 - 修复
eui.Button
设置enabled
属性之后点击事件target
不对的问题。 - 修复销毁之后的纹理赋值给
Bitmap
可能会导致报错的问题。 - 修正了某些情况下默认主题皮肤比自定义皮肤的优先级高的问题。