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Egret Engine 3.0 包含了白鹭时代研发的遵循HTML5标准的2D引擎及全新打造的3D引擎,它解决了HTML5性能问题及碎片化问题,灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求,并有着极强的跨平台运行能力。

在 Egret Engine 3.0 中包含了 Egret Engine 3D 和 Egret Engine 2D 两部分,以后会融合在一起,形成完整统一的 Egret Engine。

Egret Engine 2D

使用 Egret Engine 3.0 的 2D 部分和 Egret Engine 2.5.x 版本的引擎相同。在本次更新中,我们吸收了开发者提供的建议,下面将详细介绍。

自定义编译参数

现在可以使用 tsconfig.json 文件来自定义编译的参数。比如像下面这样使用:

{
    "compilerOptions": {
        "sourceMap": true,
        "removeComments": true
    }
}

这个例子里有2个编译属性:

  • "sourceMap": true 把 ts 文件编译成 js 文件的时候,同时生成对应的 map 文件
  • "removeComments": true 编译 js 的时候,删除掉注释

使用tsconfig.json自定义编译参数参考: 使用 tsconfig 配置文件

位图的平滑处理

新增了BitmapdefaultSmoothing属性,用来设置smoothing属性的默认值。现在除了Bitmap类以外,新增了BitmapTextMovieClipsmoothing用来控制缩放时是否使用平滑处理。

需要注意的是,已经创建的对象smooting属性不会被自动修改。

参考Bitmap的API : defaultSmoothing

解析Itemrenderer状态变化

EXML 现在可以解析 Itemrenderer 的状态变化。比如可以在Itemrenderer的皮肤中添加下面的状态:

<e:Image source.up="{data.up}"  source.down="{data.down}"/>

RES 获得版本控制器

现在可以通过RES.getVersionController()获取到版本控制器。

使用RES进行版本控制参考:RES版本控制

getVersionController详细 API: getVersionController

优化项目编译体验

项目中 egretProperties.json 不是 json 文件,会有提示信息。第三方库配置发生变化,build 时会自动把新的库拷贝进项目,不需要 build -e 命令。

其他

  • 修复 EditableText 设置的prompt,可以用text属性获取到的问题。
  • 修复RenderTexture在绘制设置mask显示对象之后会错位的问题。
  • 修复eui.Button设置enabled属性之后点击事件target不对的问题。
  • 修复销毁之后的纹理赋值给Bitmap可能会导致报错的问题。
  • 修正了某些情况下默认主题皮肤比自定义皮肤的优先级高的问题。