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1、查看项目结构

alt

查看项目源码我们可以看到,有两个文件Main.tsLoadingUI.ts

  1. Main.ts是入口文件,在Main.ts中加载3D素材和核心逻辑代码。
  2. LoadingUI显示加载进度条,在资源加载完毕后需要移除加载素材。

接下来咱们详细分析一下默认项目代码。

2、查看Main.ts文件

2.1 基本概念

    // Canvas操作对象
    protected _egret3DCanvas: egret3d.Egret3DCanvas;

    // View3D操作对象
    protected _view3D: egret3d.View3D;
    /**
    * look at 摄像机控制器 。</p>    * 指定摄像机看向的目标对象。</p>    * 1.按下鼠标左键并移动鼠标可以使摄像机绕着目标进行旋转。</p>    * 2.按下键盘的(w s a d) 可以摄像机(上 下 左 右)移动。</p>    * 3.滑动鼠标滚轮可以控制摄像机的视距。</p>    */
    private cameraCtl: egret3d.LookAtController;

    // 灯光组
    private lights: egret3d.LightGroup = new egret3d.LightGroup();

    // 模型对象
    private model: egret3d.Mesh;

    // 待机动画
    private idle: egret3d.SkeletonAnimationClip;

    // 加载界面
    private loadingUI = new LoadingUI();
  • _egret3DCanvas存放view3D对象
  • _view3D存放3D模型对象
  • cameraCtl摄像机控制器,可以设置查看3D对象的距离、角度等参数
  • lights存放灯光数据,没有灯光3D模型就会是黑色,就像黑夜看不见东西一样
  • model3D模型对象,放到_view3D中
  • idle存放3D骨骼动画
  • loadingUI加载界面,控制加载图片文本的显示隐藏

我们目前先不做详细解释,先知道怎么用,在后续文档中会详细介绍各个概念的用法。

2.2 查看构造方法

	super();
	
    //创建Canvas对象。
    this._egret3DCanvas = new egret3d.Egret3DCanvas();
    //Canvas的起始坐标,页面左上角为起始坐标(0,0)。
    this._egret3DCanvas.x = 0;
    this._egret3DCanvas.y = 0;
    //设置Canvas页面尺寸。
    this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth;
    this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight;

    //创建View3D对象,页面左上角为起始坐标(0,0)
    this._view3D = new egret3d.View3D(0,0,window.innerWidth,window.innerHeight);
    //当前对象对视位置,其参数依次为:
    //@param pos 对象的位置
    //@param target 目标的位置
    this._view3D.camera3D.lookAt(new egret3d.Vector3D(0,0,1000),new egret3d.Vector3D(0,0,0));
    //View3D的背景色设置
    this._view3D.backColor = 0xffffffff;
    //将View3D添加进Canvas中
    this._egret3DCanvas.addView3D(this._view3D);

    //创建平行光
    var dirLight: egret3d.DirectLight = new egret3d.DirectLight(new egret3d.Vector3D(0.3,-0.3,0.1));
    dirLight.diffuse = 0xffffff;
    this.lights.addLight(dirLight);

    ///创建加载类
    var load: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
    //设置加载完成回调
    load.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoad,this);
    //开始加载
    load.load("resource/LingTong/Bonezero.esm");

    this.InitCameraCtl();

    //启动Canvas。
    this._egret3DCanvas.start();
    this._egret3DCanvas.addEventListener(egret3d.Event3D.ENTER_FRAME,this.update,this);

    this.loadingUI.OnInitLoadingView(3);

    //设置window resize事件
    egret3d.Input.addEventListener(egret3d.Event3D.RESIZE,this.OnWindowResize,this);

构造方法中主要进行对象的实例化,我们一个个解释一下。

  • 实例化Canvas对象和View3D对象,然后把View3D对象放到Canvas对象中,舞台就可以显示View3D中的内容。
  • 实例化平行光对象,稍后可以添加到3D模型上

this.model.material.lightGroup = this.lights;

  • load是加载类用来加载.esm``.eam``.png等素材文件
  • 所有准备好就可以启动Canvas了

this._egret3DCanvas.start();

  • this.update方法则用来持续渲染摄像机控制器,它集成了很多功能。 只需要在帧循环事件中调用this.cameraCtl.update();即可实现如下功能。
    • 1.按下鼠标左键并移动鼠标可以使摄像机绕着目标进行旋转。

      * 2.按下键盘的(w s a d) 可以摄像机(上 下 左 右)移动。

      * 3.滑动鼠标滚轮可以控制摄像机的视距。

      * 最后就是LoadingUI实例化,开始初始化,后续会调用加载进度,最后素材加载完毕后移除LoadingUI,下一个小节我们专门解释一下LoadingUI

2.3 相机方法相关

接下来我们单独解释一下各个方法功能以及用法。

    public update(e: egret3d.Event3D) {
        this.cameraCtl.update();
    }

这个其实是用来持续渲染摄像机控制器,上边已经解释过。

    /**
    * 初始化相机控制
    */
    private InitCameraCtl() {
        //摄像机控制类
        this.cameraCtl = new egret3d.LookAtController(this._view3D.camera3D,new egret3d.Object3D());
        //设置目标和相机的距离
        this.cameraCtl.distance = 300;
        //设置相机x轴旋转
        this.cameraCtl.rotationX = 0;
    }

这个方法是设置一些摄像机初始数值,比如

this.cameraCtl.distance = 300

是设置摄像机距离观察对象为300,稍后我们在第三节调试Egret3D项目中修改测试。

this.cameraCtl.rotationX = 0

这句话则是调整摄像机的x轴角度为0.

2.4 窗口尺寸变化监听

    /**
    * 窗口尺寸变化事件
    */
    private OnWindowResize(e: egret3d.Event3D): void {
        //重置ui大小
        this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth;
        this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight;
        this._view3D.width = window.innerWidth;
        this._view3D.height = window.innerHeight;
    }

这个方法是当浏览器窗口变化时,保证3D场景能够及时更新。

2.5 模型加载数据处理

    //创建加载类
    var load: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
    //设置加载完成回调
    load.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoad,this);
    //开始加载
    load.load("resource/LingTong/Bonezero.esm");

以上处理加载Egret模型数据,通过上述代码实现。

    /**
    * 模型加载回调
    * @param e: egret3d.URLLoader 加载器对象
    */
    protected onLoad(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
        this.loadingUI.OnLoadFinished();

        //创建纹理材质
        var mat = new egret3d.TextureMaterial();
        //创建模型基类
        var ge: egret3d.Geometry = e.loader.data;
        //生成mesh
        this.model = new egret3d.Mesh(ge,mat);

        if(ge.vertexFormat & egret3d.VertexFormat.VF_SKIN) {
            ///设置骨骼动画
            this.model.animation = new egret3d.SkeletonAnimation(ge.skeleton);
        }
        this.model.material.lightGroup = this.lights;
        this.model.y = -100;

        //插入model
        this._view3D.addChild3D(this.model);

        var loadtex: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
        //注册贴图读取完成回调
        loadtex.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoadTexture,this);
        //开始读取贴图 
        loadtex.load("resource/LingTong/hero_12.png");
        loadtex["mat"] = mat;

        var loadAniIdle: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
        //注册动画读取完成回调
        loadAniIdle.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onAnimationIdle,this);
        //开始读取动画
        loadAniIdle.load("resource/LingTong/Idle.eam");
    }

首先检查数据是否加载完成

this.loadingUI.OnLoadFinished();

这个稍后再下个小节再说

    //创建纹理材质
    var mat = new egret3d.TextureMaterial();
    //创建模型基类
    var ge: egret3d.Geometry = e.loader.data;
    //生成mesh
    this.model = new egret3d.Mesh(ge,mat);

然后创建纹理材质保留后用,创建模型数据对象,生成mesh对象。

    if(ge.vertexFormat & egret3d.VertexFormat.VF_SKIN) {
        ///设置骨骼动画
        this.model.animation = new egret3d.SkeletonAnimation(ge.skeleton);
    }
    this.model.material.lightGroup = this.lights;
    this.model.y = -100;

    //插入model
    this._view3D.addChild3D(this.model);
  • 然后绑定骨骼动画到mesh上。
  • 注意这里在材质上边绑定了平行光this.lights,这样可以保证模型有亮度,而不是黑乎乎的一片。
  • 最后将模型添加到view3D上。
    var loadtex: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
    //注册贴图读取完成回调
    loadtex.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoadTexture,this);
    //开始读取贴图 
    loadtex.load("resource/LingTong/hero_12.png");
    loadtex["mat"] = mat;

    var loadAniIdle: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader();
    //注册动画读取完成回调
    loadAniIdle.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onAnimationIdle,this);
    //开始读取动画
    loadAniIdle.load("resource/LingTong/Idle.eam");

接下来加载贴图素材,加载动画素材。

2.6 模型加载贴图

    /**
    * 漫反射贴图加载回调
    * @param e: egret3d.URLLoader 加载器对象
    */
    protected onLoadTexture(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
        this.loadingUI.OnLoadFinished();

        //设置材质的漫反射贴图。
        e.loader["mat"].diffuseTexture = e.loader.data;
        //注销回调
        e.loader.removeEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoadTexture,this);
    }

贴图加载完毕后,设置材质的漫反射贴图。如果没有设置的话,就会变成如下效果。

alt

2.7 模型加载动画文件

    /**
    * 动画加载回调
    * @param e: egret3d.URLLoader 加载器对象
    */
    protected onAnimationIdle(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
        this.loadingUI.OnLoadFinished();

        //骨骼动画
        this.idle = e.loader.data;
        //动画名称
        this.idle.animationName = "idle";
        //添加clip
        this.model.animation.skeletonAnimationController.addSkeletonAnimationClip(this.idle);
        //播放动画
        this.model.animation.skeletonAnimationController.play(this.idle.animationName);
        //注销回调
        this.model.removeEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onAnimationIdle,this);
    }

将骨骼动画添加到模型上,3D模型就可以包含动作了。如果没有骨骼动画,3D模型就没有动作,像一个雕塑你养。

3、查看LoadingUI.ts文件

LoadingUI包含了四个方法,构造方法OnInitLoadingViewOnLoadFinishedCloseLoadingView

3.1 构造方法

this.div = document.getElementById('descCon');

看代码我们发现,这是通过document获取了html中的一个id为descCon的元素。 接着咱们看一下index.html文件代码。

    <div id="loadingCon" style="position:absolute;width:100%;height:100%;background:#ffffff"> <img id="loadingIcon" width="72" height="72" src="resource/logo.png" style="position:absolute;top:50%;left:50%;margin-top:-116px;margin-left:-36px" /> <div id='descCon'  width="100" height="50" style="position:absolute;top:50%;left:50%;margin-top:-36px;margin-left:-50px"></div> </div>```
`inidex.html`提前添加了两个元素,一个是加载`icon`,一个是放置加载`loading`文字的`div`。而构造方法就是获取了加载`loading`文字的`div`,然后动态放入文本。
### 3.2 OnInitLoadingView
public OnInitLoadingView(max: number) {
    this.max = max;
    this.cur = 0;
    if(max == 0) {
        this.div.innerHTML = "正在加载:100%";
        this.CloseLoadingView();
    } else {
        this.div.innerHTML = "正在加载:0%";
    }
}
前边在`Main.ts`的构造方法中,初始化了`LoadingUI`,即调用了`OnInitLoadingView`方法。这个方法在`descCon`中动态加入了加载文字。
这里注意一下,`max`代表了加载资源的个数,当加载完毕后即调用`OnLoadFinished`
### 3.3 OnLoadFinished
public OnLoadFinished(): void {
    if(this.cur == this.max) {
        return;
    }
    if(this.cur + 1 >= this.max) {
        this.div.innerHTML = "正在加载:100%";
        this.CloseLoadingView();
    } else {
        this.cur++;
        this.div.innerHTML = `正在加载:${Math.ceil(this.cur / this.max * 100)}%`;
    }
}
每次加载素材完毕后会调用`OnLoadFinished`,这个方法将会判断是否将全部素材加载完毕,如果没有则显示进度,如果没有则调用`CloseLoadingView`隐藏`LoadingUI`。
### 3.4 CloseLoadingView
public CloseLoadingView(): void {
    this.div.innerHTML = "正在加载:100%";
    window.setTimeout(() => {
        var loadingMap = document.getElementById('loadingCon');
        loadingMap.hidden = true;
    },1000);
}
很显然当前方法就是隐藏加载界面。
## 4、调试Egret3D项目
### 4.1 命令行
* 编译3D项目
> `Egret build`
* 运行3D项目
> `Egret run`

### 4.2 快捷键
* 编译3D项目
> `command shift b`

* 如果是windows
> `control shift b`

* 调试运行3D项目
> `F5`

### 4.3 可视化界面
* 点击调试按钮
![alt](575e571f2ecc6.jpg)
可以选择使用`wing内置播放器`调试或者使用浏览器调试。我们这里使用`Wing内置播放器`调试。
* 打开Wing内置播放器
![alt](575e571f3dfdd.jpg)
内置播放器集成了几个常用的功能。
    * `分辨率`可以设置常用的分辨率
    * `横竖屏`可以设置是横屏显示还是竖屏显示
    * `缩放`可以设置缩放1倍2倍3倍
    * 右键`切换显示列表查看器`继承了`Egret Inspector`查看显示列表等功能
    * 右键`切换开发者工具`可以查看网络、`console`等数据
    ![alt](575e571f4e779.jpg)
    
### 4.4 修改代码调试
我们简单修改一下
/**
* 漫反射贴图加载回调
* @param e: egret3d.URLLoader 加载器对象
*/
protected onLoadTexture(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
    this.loadingUI.OnLoadFinished();

    //设置材质的漫反射贴图。
    // e.loader["mat"].diffuseTexture = e.loader.data;
    //注销回调
    e.loader.removeEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE,this.onLoadTexture,this);
}
上述代码屏蔽了材质的漫反射贴图代码,然后打上断点,`F5`调试
 ![alt](575e571f60564.jpg)
上图圈起的部分,可以看到包含了主流IDE所有的调试功能,包括
* `观察表达式`可以查看某个对象的数据信息
* `断点查看`可以查看当前文件中的所有断点
* `单步调试`可以一步步调试代码,发现bug所在
* `变量`、`调用堆栈`等功能

 ![alt](575e571f6c232.jpg)
 
 运行结果如上图,因为没有漫反射贴图,导致3D模型都是白色。