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对于一个自定义的皮肤,名称为testSkin.exml,有两种方式使用它

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<e:Skin class="mySkin.TestSkin" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:DataGroup> 
		<e:itemRendererSkinName> 
			<e:Skin> 
				<e:Label textColor="0xfd0000" text="{data.label}"/> 
			</e:Skin> 
		</e:itemRendererSkinName> 
		<e:ArrayCollection> 
			<e:Array> 
				<e:Object label="item1"/> 
				<e:Object label="item2"/> 
				<e:Object label="item3"/> 
			</e:Array> 
		</e:ArrayCollection> 
	</e:DataGroup>
</e:Skin>

方式1 加载文件

class TestSkin extends eui.Component {
    constructor() {
        super();
        this.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE,this.onComplete,this);
        this.skinName = "resource/testSkin.exml";
    }
    protected createChildren() {
        super.createChildren();
        console.log("createChildren")
    }
    private onComplete():void{
        console.log("onComplete");
    }
}

直接把skinName设置为exml文件的路径。这种方式要注意的是,在 createChildren 的时候,是获取不到内部组件的,因为此时 exml 文件还没有加载完成,要通过监听 eui.UIEvent.COMPLETE 这个事件获取组件创建完成的消息。 像上面这个例子,console 会先输出 createChildren 再输出 onComplete

需要注意的是:如果已经在主题中加载了 EXML 文件,会先输出 onComplete 再输出 createChildren.

方式2 通过Theme主题管理使用

egret create euiDemo --type eui

创建一个 eui 项目,里面默认就会有主题管理解析的示例。 具体方式可以查看文档

方式1的代码还可以正常使用,但是console 会先输出 onComplete 再输出 createChildren,和之前相反。这是因为主题已经加载过这个 exml 文件了,所以不需要重新加载。

另外因为在 exml 中定义了 class="mySkin.TestSkin",所以还可以像下面这样使用

class TestSkin extends eui.Component {
    constructor() {
        super();
        this.skinName = "mySkin.TestSkin";
    }
}