From ad42fff864bb05679a31a776f7068919c5cf4697 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com> Date: Tue, 13 Feb 2024 17:16:28 +0100 Subject: [PATCH] Update it.md --- .../creators/fari-rpgs/breathless/it.md | 108 +++++++++--------- 1 file changed, 54 insertions(+), 54 deletions(-) diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md index 8a9e017..79988f9 100644 --- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md +++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md @@ -2,20 +2,20 @@ > La città è stata murata dall'esterno. Sei bloccato con i Striscianti senza fiato che vagano fin dove può arrivare lo sguardo. Sei circondato da estranei e l'unica cosa che puoi fare è sopravvivere. Non puoi arrenderti ora. -**Breathless** è un gioco di ruolo survival horror in cui giochi come Sopravvissuti che cercano di restare in vita in una città murata piena di Striscianti (zombie). L'intero gioco si adatta su due lati di un foglio di carta di formato lettera, rendendolo il gioco perfetto da stampare a casa e godersi un'esperienza di uccisione di zombie bella e accogliente. +**Breathless** è un gioco di ruolo survival horror in cui giocate come Sopravvissuti che cercano di restare in vita in una città murata piena di Striscianti (zombie). L'intero gioco si adatta su due lati di un foglio di carta di formato lettera, rendendolo il gioco perfetto da stampare a casa e godersi un'esperienza di uccisione di zombie bella e accogliente. Il gioco trae ispirazione da cose come: Shaun of the Dead, Left 4 Dead, The Last of Us e altri grandi media legati agli zombie. Fondamentalmente, se vuoi uccidere qualche morto vivente senza fiato, questo è il gioco che stai cercando. -Troverai tutte le risorse correlate a Breathless, come il Sistema di Riferimento del Gioco (SRD) ufficiale che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless, regole extra e altro ancora. +Troverai tutte le risorse correlate a Breathless, come il System Reference Document (SRD) ufficiale che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless, regole extra e altro ancora.
- + # Collezione di Giochi Breathless | Breathless -Se stai cercando una lista piuttosto sostanziale di **_Giochi Breathless_**, li troverai nella seguente collezione itch. Se pensi che ne stia trascurando qualcuno, per favore [contattami](https://farirpgs.com#contact). +Se stai cercando una lista piuttosto corposa di **_Giochi Breathless_**, li troverai nella seguente collezione itch. Se pensi che ne stia tralasciando qualcuno, per favore [contattami](https://farirpgs.com#contact). - [**Collezione di Giochi Breathless**](https://breathless.farirpgs.com/games) @@ -25,13 +25,13 @@ Se stai cercando una lista piuttosto sostanziale di **_Giochi Breathless_**, li Questo è il Breathless SRD. Una versione gratuita e con licenza aperta di Breathless che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless. -I giochi di Breathless si concentrano sulla semplicità condensata. Le regole, l'ambientazione, le tabelle di lancio e il foglio del personaggio si adattano tutti su una brochure piegata a metà. Ciò rende facile per chiunque stampare il proprio gioco a casa e iniziare con nient'altro che un set di dadi poliedrici e qualche penna. +I giochi Breathless si concentrano sulla semplicità condensata. Le regole, l'ambientazione, le tabelle di tiro e la scheda del personaggio si adattano tutti a una brochure. Ciò rende facile per chiunque stampare il proprio gioco a casa e iniziare con nient'altro che un set di dadi poliedrici e qualche penna. -I personaggi sono talentuosi e proattivi. Ma il cammino che hanno di fronte è pericoloso. Affronteranno compiti difficili, cercheranno di riprendersi il respiro, raccoglieranno ciò che possono trovare e cercheranno di sopravvivere. +I personaggi sono abili e proattivi. Ma il cammino che hanno di fronte è pericoloso. Affronteranno incarichi difficili, cercheranno di riprendere fiato, raccoglieranno ciò che possono trovare e cercheranno di sopravvivere. Per scaricare i loghi di **"This Game Is Breathless"**, [clicca qui](https://fari-rpgs.itch.io/breathless-srd) - + # Il Gioco | Breathless SRD @@ -39,38 +39,38 @@ Per scaricare i loghi di **"This Game Is Breathless"**, [clicca qui](https://far Avviso di Contenuto: [...] -Prima di cominciare, stabilite dei limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o riavvolgete il gioco se durante una sessione si verificano situazioni scomode. Assicuratevi sempre che tutti siano a proprio agio con la direzione della storia. +Prima di cominciare, stabilite dei limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o riavvolgete il gioco se durante una sessione si verificano situazioni spiacevoli. Assicuratevi sempre che tutti siano a proprio agio con la direzione della storia. ## Come giocare Una persona è il Game Master (GM), gli altri sono i giocatori. -**GM**: Guida la storia, presenta sfide al gruppo. Sii un fan dei giocatori. Fa loro domande, riempi il mondo con le loro risposte. Se è interessante, lascia che provino o suddividi le sfide complesse in più prove. +**GM**: Guida la storia, presenta sfide al gruppo. Sii un fan dei giocatori. Fa' loro domande, riempi il mondo con le loro risposte. Se tentano qualcosa di figo lasciali provare o suddividi le sfide complesse in più prove. -**Giocatore**: Racconta cosa fa il tuo personaggio. Fai prove quando le cose sono rischiose. Fai risplendere tutti. Riempi il mondo con le tue idee. Corri rischi e risorgi dalle sconfitte. +**Giocatore**: Racconta cosa fa il tuo personaggio. Effettua le prove quando le cose sono rischiose. Dai a tutti l'opportunità di risplendere. Riempi il mondo con le tue idee. Corri rischi e risollevati dalle sconfitte. ## Prove -Quando c'è una sfida da superare, fai una prova per vedere come si svolge. Devi tirare i dadi solo se ciò che stai facendo è rischioso. +Quando c'è una sfida da superare, effettua una prova per vedere come si risolve. Devi tirare i dadi solo se ciò che stai facendo è rischioso. -Il GM anticipa il rischio della tua azione, quindi scegli una competenza e tira il dado corrispondente al suo valore. Se un alleato ti aiuta, effettua anche lui una prova, ma condivide gli stessi rischi. Prendi il dado più alto e interpreta i risultati. +Il GM anticipa il rischio della tua azione, quindi scegli un'abilità e tira il dado corrispondente al suo valore. Se un alleato ti aiuta, effettua anche lui una prova, ma condivide gli stessi rischi. Considera il dado più alto e interpreta i risultati. -- Con un risultato da 1 a 2, fallisci e succede qualcosa di sbagliato. -- Con un risultato da 3 a 4, hai successo, ma a un costo. +- Con un risultato da 1 a 2, fallisci e qualcosa va storto. +- Con un risultato da 3 a 4, hai successo ma a un costo. - Con un risultato da 5 in su, hai successo. Più alto è il risultato, migliore è l'effetto. -Sopravvivere è difficile. Chiunque abbia tirato i dadi riduce di un livello il valore della competenza utilizzata: d12 » d10 » d8 » d6 » d4. Le competenze non possono scendere al di sotto di un d4. +Sopravvivere è difficile. Chiunque abbia tirato i dadi riduce di una taglia il valore dell'abilità utilizzata: d12 » d10 » d8 » d6 » d4. Le abilità non possono scendere al di sotto di un d4. -Il GM può cedere la decisione al caso testando la fortuna. Per farlo, scegli un dado semplicemente in base alle probabilità che accada qualcosa, tiralo e interpreta i risultati. +Il GM può demandare la decisione al caso testando la fortuna. Per farlo, scegli un dado semplicemente in base alle probabilità che accada qualcosa, tiralo e interpreta i risultati. ## Riprendere Fiato -Per ripristinare tutte le competenze al loro valore originale, puoi chiedere di "riprendere fiato". Si tratta di una breve pausa nella tensione. Può essere fatta in qualsiasi momento, anche durante il combattimento. -Quando un personaggio riprende fiato, il GM osserva la scena e introduce una nuova complicazione per il gruppo. +Per ripristinare tutte le abilità al loro valore originale puoi chiedere di "riprendere fiato". Si tratta di una breve pausa nella tensione. Può essere fatta in qualsiasi momento, anche durante il combattimento. +Quando un personaggio riprende fiato il GM valuta la scena e introduce una nuova complicazione per il gruppo. ## Razzia di Oggetti -Quando la narrazione lo consente, puoi fare una razzia di oggetti per cercare attrezzi, armi, kit medici, ecc. Fai attenzione a cosa si nasconde nell'ombra. +Quando la fiction lo consente, puoi fare una razzia di oggetti per cercare attrezzi, armi, kit medici, ecc. Fai attenzione a cosa si nasconde nell'ombra. Quando fai una razzia di oggetti, tira un d20. - Con un risultato di 1, succede qualcosa di brutto. @@ -80,36 +80,36 @@ Quando fai una razzia di oggetti, tira un d20. ## Zaino -Gli oggetti nel tuo zaino possono essere utilizzati al posto delle competenze. Partono con un valore di dado che diminuisce dopo ogni utilizzo. Quando ridotto a un d4, l'oggetto si rompe, viene perso o scompare dalla narrazione finché non diventa di nuovo rilevante. +Gli oggetti nel tuo zaino possono essere utilizzati al posto delle abilità. Partono con un valore di dado che diminuisce dopo ogni utilizzo. Quando l'oggetto si riduce a un d4 esso si rompe, viene perso o scompare dalla fiction finché non diventa di nuovo rilevante. I personaggi possono portare con sé solo 3 oggetti e un kit medico nello zaino. -## Abilità Speciali +## Prodezze -Quando riesci a eseguire un'azione speciale, utilizzi un dado d12 invece di un valore di competenza per effettuare una prova. Una volta usata, dovrai "prendere fiato" per poterla utilizzare di nuovo. +Quando compi una prodezza, utilizzi un d12 invece del tuo valore di abilità per effettuare un tiro. Una volta utilizzata, avrai bisogno di "riprendere fiato" per poterla usare di nuovo. ## Stress -Quando affronti una conseguenza come risultato di una delle tue azioni, il GM può decidere che subisci 1 stress. Se il tuo personaggio raggiunge 4 punti di stress, diventa "vulnerabile". +Quando affronti una conseguenza come risultato di una delle tue azioni, il GM può decidere che tu subisca 1 punto di stress. Se il tuo personaggio raggiunge 4 punti di stress, diventa "vulnerabile". -Quando sei vulnerabile, fallire un'azione pericolosa potrebbe significare essere eliminato —oppure— la morte improvvisa. +Quando sei vulnerabile, fallire un'azione pericolosa potrebbe significare essere messo fuori gioco —oppure— morte improvvisa. -Puoi utilizzare un kit medico per rimuovere 2 punti di stress, oppure rifugiarti in un luogo sicuro per un po' di tempo per rimuovere 1 punto di stress. +Puoi utilizzare un kit medico per eliminare 2 punti di stress, o restare in un luogo sicuro per un po' per eliminare 1 punto di stress. ## Il Tuo Personaggio -Nel tuo foglio del personaggio, scrivi il nome e i pronomi del tuo personaggio. -Di default, le competenze hanno un valore di dado d4. Assegna un d10, un d8 e un d6 a tre competenze in cui pensi che il tuo personaggio sia bravo. -I personaggi hanno un totale di 6 competenze: +Sulla scheda del tuo personaggio, annota il nome e i pronomi del tuo personaggio. +Di default, le abilità hanno un valore di d4. Assegna un d10, un d8 e un d6 a tre abilità che ritieni il tuo personaggio sia bravo. +I personaggi hanno un totale di 6 abilità: -- Sfondare: distruggere, spostare, forzare. -- Fuggire: correre, saltare, arrampicarsi. -- Sgattaiolare: nascondersi, strisciare, appostarsi. -- Sparare: seguire, lanciare, sparare. -- Pensare: percepire, analizzare, riparare. -- Influenzare: affascinare, manipolare, intimidire. +- Sfonda: distruggere, muovere, forzare. +- Scatta: correre, saltare, scalare. +- Nasconditi: celarsi, sgattaiolare, appostarsi. +- Spara: seguire, lanciare, sparare. +- Pensa: percepire, analizzare, riparare. +- Influisci: affascinare, manipolare, intimidire. -Pensa a un oggetto che hai preso prima di partire per la tua avventura e aggiungilo allo zaino come oggetto di valore d10. +Pensa a un oggetto che hai ottenuto prima di partire per la tua avventura e aggiungilo al tuo zaino come oggetto di taglia d10. # Note di design | Breathless SRD @@ -125,15 +125,15 @@ La meccanica principale ruota attorno ai personaggi senza fiato che superano gli ## Bottino -I controlli del bottino offrono ai giocatori un modo per cercare di ottenere risorse che faciliteranno la loro vita e ridurranno il tasso di affaticamento. Tieni presente che ciò non è privo di rischi al 100%. Il tuo gioco potrebbe utilizzare questo meccanismo per gestire gli oggetti, ma potresti anche simulare altri tipi di bonus utilizzando questa meccanica. +I prove del bottino offrono ai giocatori un modo per cercare di ottenere risorse che faciliteranno la loro vita e ridurranno il tasso di affaticamento. Tieni presente che ciò non è privo di rischi al 100%. Il tuo gioco potrebbe utilizzare questo meccanismo per gestire gli oggetti, ma potresti anche simulare altri tipi di bonus utilizzando questa meccanica. ## Abilità e Classi Per rendere questo gioco personale, personalizza l'elenco delle abilità in base all'estetica dell'ambientazione. Un altro modo per farlo è fornire classi/archetipi tra cui i giocatori possono scegliere, dove ogni classe potrebbe avere abilità o oggetti preassegnati. -## Bravate +## Prodezze -La meccanica delle bravate predefinita è uno strumento che i giocatori possono usare per apparire "impressionanti" una volta per "prendere fiato". Utilizzala per simulare personaggi che utilizzano poteri speciali o compiono azioni estremamente fortunate. +La meccanica delle prodezze predefinita è uno strumento che i giocatori possono usare per apparire "eccezionali" una volta ogni "prendere fiato". Utilizzala per simulare personaggi che utilizzano poteri speciali o compiono azioni estremamente fortunate. ## Stress @@ -217,29 +217,29 @@ _{Breve descrizione dell'evento.}_ > ### Note di design > -> Le Cornici di Avventura sono stati progettate appositamente per i giochi di Breathless. Poiché nessuna trama sopravvive a un incontro con i giocatori, le Cornici di Avventura si concentrano sugli obiettivi, le descrizioni delle scene e le complicazioni. Ciò lascia molto spazio al GM per modificare la storia al volo e riattaccare le cose quando necessario. +> Le Cornici di Avventura sono state progettate appositamente per i giochi Breathless. Poiché nessuna trama sopravvive a un incontro con i giocatori, le Cornici di Avventura si concentrano sugli obiettivi, le descrizioni delle scene e le complicazioni. Ciò lascia molto spazio al GM per modificare la storia al volo e ricollegare le cose quando necessario. ## Attribuzione Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Cornice di Avventura, progettato da René-Pier Deshaies-Gélinas di Fari RPGs. -# Lavorazione | Sospiri (Extra) +# Artigianato | Sospiri (Extra) -La Lavorazione è un Sospiro progettato da Liv Merryman di Liv's Game Corner, utilizzato in _The Last of Us_ per simulare la ricerca nel mondo post-apocalittico (utilizzando i controlli del bottino di Breathless) e la Lavorazione di equipaggiamenti che appaiono nei videogiochi omonimi. Questo Sospiro è generalizzato per adattarsi al contesto che desideri per il tuo sistema. +L'artigianato è un Sospiro progettato da Liv Merryman di Liv's Game Corner, utilizzato in _The Last of Us_ per simulare la ricerca nel mondo post-apocalittico (utilizzando le prove di bottino di Breathless) e la produzione di equipaggiamenti che appaiono nei videogiochi. Questo Sospiro è generalizzato per adattarsi al contesto che desideri per il tuo sistema. ## Regola -Una volta che hai alcuni materiali raccolti (che puoi ottenere tramite le regole di base di Breathless per i controlli del bottino), puoi creare materiali utili di cui avrai bisogno per sopravvivere. In base a quanto bene i giocatori si comportano nei controlli del bottino, saranno in grado di raccogliere una quantità compresa tra ⅓ di un materiale e un materiale intero. Avranno bisogno di materiali completi per creare oggetti. +Una volta che hai alcuni materiali raccolti (che puoi ottenere tramite le regole di base di Breathless per le prove di bottino), puoi creare materiali utili di cui avrai bisogno per sopravvivere. In base a quanto bene i giocatori si comportano nelle prove di bottino, saranno in grado di raccogliere una quantità compresa tra ⅓ di un materiale e un materiale intero. Avranno bisogno di materiali completi per creare oggetti. -I giocatori possono portare con sé fino a tre oggetti creati alla volta, in quanto verranno considerati oggetti nello zaino. Nelle situazioni appropriate, possono essere utilizzati al posto delle abilità per effettuare controlli. Ogni oggetto ha una valutazione dei dadi, che diminuisce nel tempo proprio come i controlli delle abilità. Una volta che raggiungono il livello d4, l'oggetto si rompe, viene perso o scompare dalla storia. +I giocatori possono portare con sé fino a tre oggetti creati alla volta, in quanto verranno considerati oggetti nello zaino. Nelle situazioni appropriate, possono essere utilizzati al posto delle abilità per effettuare prove. Ogni oggetto ha una valutazione dei dadi, che diminuisce nel tempo proprio come le prove delle abilità. Una volta che raggiungono il livello d4, l'oggetto si rompe, viene perso o scompare dalla storia. -Oltre agli oggetti elencati, puoi decidere altre cose che puoi creare con ciò che trovi durante la ricerca. Decidi tra i giocatori e il GM quale sarà la valutazione dell'oggetto, nonché la sua funzione. Si incoraggia l'improvvisazione! +Oltre agli oggetti elencati, puoi decidere altre cose che puoi creare con ciò che trovi durante la ricerca. Decidete insieme tra i giocatori e il GM quale sarà la valutazione dell'oggetto, nonché la sua funzione. Si incoraggia l'improvvisazione! > ### Note di design > -> Come progettista del sistema, dovrai decidere quali materiali di ricerca funzionano meglio per il tuo sistema. In _The Last of Us_, ne sono presenti 6: Alcol, Adesivo, Lama, Stoffa, Esplosivo e Mantello. Non consiglio di averne più di 6, in quanto dovrai tenere traccia delle quantità di materiali di ricerca presenti nel tuo foglio del personaggio. +> Come designer dovrai decidere quali materiali recuperati funzionano meglio per il tuo sistema. In _The Last of Us_, ne sono presenti 6: Alcol, Adesivo, Lama, Stoffa, Esplosivo e Mantello. Non consiglio di averne più di 6, in quanto dovrai tenere traccia delle quantità di materiali di ricerca presenti nel tuo foglio del personaggio. > > Di seguito sono riportati alcuni esempi di oggetti creati tratti da _The Last of Us_, nonché i loro utilizzi. Dovrai decidere quale sarà l'utilizzo di ciascun oggetto nel contesto del gameplay, nonché una valutazione iniziale ragionevole per quell'oggetto. > @@ -276,7 +276,7 @@ Il GM ha l'ultima parola in questo caso, quindi lavora con lui per assicurarti c > ### Note di design > -> Questa semplice meccanica dà ai giocatori un grande controllo sulla storia e li incoraggerà a tirare i dadi meno spesso, poiché dichiarare una verità è più facile che utilizzare una competenza. Per evitare che i giocatori diventino troppo dipendenti da questa meccanica, possono utilizzarla solo una volta per ogni "prendere fiato". Nel tuo gioco, potresti voler fare affidamento su un'altra valuta di gioco o richiedere ai giocatori di trovarsi in determinate situazioni prima di poter dichiarare una nuova verità. Il GM può sempre decidere di introdurre problemi più grandi nella scena se ritiene che la nuova verità sia troppo rilevante, quindi solitamente le cose si bilanciano in modo adeguato. +> Questa semplice meccanica dà ai giocatori un grande controllo sulla storia e li incoraggerà a tirare i dadi meno spesso, poiché dichiarare una verità è più facile che utilizzare un'abilità. Per evitare che i giocatori diventino troppo dipendenti da questa meccanica, possono utilizzarla solo una volta per ogni "prendere fiato". Nel tuo gioco, potresti voler fare affidamento su un'altra valuta di gioco o richiedere ai giocatori di trovarsi in determinate situazioni prima di poter dichiarare una nuova verità. Il GM può sempre decidere di introdurre problemi più grandi nella scena se ritiene che la nuova verità sia troppo rilevante, quindi solitamente le cose si bilanciano in modo adeguato. # Flashback | Sospiri (Extra) @@ -291,14 +291,14 @@ Un _flashback_ può essere attivato ovunque, in qualsiasi momento, purché venga Per determinare in che misura il Flashback del giocatore è accurato, il GM tira un D12: - Con un risultato da 1 a 2, il Flashback è molto inaccurato e il GM può utilizzare la nuova informazione fornita per introdurre una complicazione. -- Con un risultato da 3 a 4, il Flashback è abbastanza accurato, ma il GM può introdurre una complicazione (se desiderato). +- Con un risultato da 3 a 4, il Flashback è abbastanza accurato, ma il GM può introdurre una complicazione (se lo desidera). - Con un risultato di 5 o superiore, il Flashback è accurato al 100% e più alto è il risultato, migliore è l'aiuto che offre nella scena attuale. > ### Note di design > > Questa semplice meccanica ha uno scopo simile a Dichiarare una Verità, ma con un esito più casuale. Concede ai giocatori una prova limitato sulla storia che si svela. Consentire l'uso di un Flashback solo una volta per giocatore/per sessione di gioco è un modo per evitare che i giocatori si affidino esclusivamente al fatto che "possono cambiare la storia". Se, come Game Master, ritieni che una sola volta per sessione di gioco sia troppo restrittivo, puoi scegliere di aumentare il numero di utilizzi consentiti del Sospiro per sessione di gioco O consentirne la ricarica quando si "prende fiato". > -> Esempio: Durante un playtest, mio figlio ha utilizzato il suo cellulare per contattare un potente alleato. Senza volerlo guidare troppo, ho deciso che l'alleato non avrebbe risposto al telefono. Ha usato il suo Flashback per ricordare che l'alleato aveva anche un cercapersone per le emergenze e che rispondeva sempre ai messaggi sul suo cercapersone, non importa cosa... Alla fine, è riuscito a contattare il suo alleato e chiedere un favore. +> Esempio: Durante un playtest mio figlio ha utilizzato il suo cellulare per contattare un potente alleato. Senza volerlo guidare troppo, ho deciso che l'alleato non avrebbe risposto al telefono. Ha usato il suo Flashback per ricordare che l'alleato aveva anche un cercapersone per le emergenze e che rispondeva sempre ai messaggi sul suo cercapersone, non importa cosa... Alla fine, è riuscito a contattare il suo alleato e chiedere un favore. ## Attribuzione @@ -396,15 +396,15 @@ Se il tuo Nomade vuole tentare qualcosa di pericoloso, usa l'_Oracolo del Rischi Tira 2d6, somma i due numeri e interpreta i risultati. - Con un **2-4**, la situazione non è **affatto rischiosa**. Semplicemente fallo. -- Con un **5-9**, la situazione è **rischiosa**. Fai un _Controllo_ per vedere come va. -- Con un **10-12**, la situazione è **pericolosa**. Fai un _Controllo_ per vedere come va. +- Con un **5-9**, la situazione è **rischiosa**. Fai una _Prova_ per vedere come va. +- Con un **10-12**, la situazione è **pericolosa**. Fai una _Prova_ per vedere come va. ### Prova Quando usi l'Oracolo del Rischio e la situazione è rischiosa o pericolosa, fai una prova per vedere come si svolge. Scegli l'abilità che meglio corrisponde a ciò che stai cercando di realizzare, tira il dado corrispondente al suo valore e interpreta i risultati. -- Con un **1-2**, **fallisci** e succede qualcosa di sbagliato. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_. +- Con un **1-2**, **fallisci** e qualcosa va storto. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_. - Con un **3-4**, **ottiene successo, ma a un costo**. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_. - Con un **5+**, **ottiene successo**. Più alto è il risultato, migliore è l'effetto. @@ -542,11 +542,11 @@ Talenti è un Sospiro progettato da Groov di Groov Games utilizzata in Critterfo Una volta durante la creazione del personaggio e dopo i traguardi della storia, i giocatori possono scegliere o creare il proprio Talento per rappresentare un piccolo vantaggio che il personaggio possiede. Ogni Talento può essere utilizzato una volta a sessione a meno che non sia specificato diversamente. La maggior parte dei Talenti segue uno dei seguenti modelli: -**Quando usi la tua abilità speciale, puoi compiere qualcosa di quasi sovrumano o soprannaturale.** +**Quando usi la tua prodezza, puoi compiere qualcosa di quasi sovrumano o soprannaturale.** -_"Quando uso la mia abilità speciale, posso evocare una tempesta di fulmini."_ +_"Quando uso la mia prodezza, posso evocare una tempesta di fulmini."_ -_"Quando uso la mia abilità speciale, posso rivelare che un PNG ero io tutto il tempo!"_ +_"Quando uso la mia prodezza, posso rivelare che un PNG ero io tutto il tempo!"_ **Ottieni un bonus di +2 per un uso specifico di un'azione. Puoi utilizzarlo dopo un tiro di dado.**