diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md
index 8a9e017..71804f8 100644
--- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/breathless/it.md
@@ -2,20 +2,20 @@
> La città è stata murata dall'esterno. Sei bloccato con i Striscianti senza fiato che vagano fin dove può arrivare lo sguardo. Sei circondato da estranei e l'unica cosa che puoi fare è sopravvivere. Non puoi arrenderti ora.
-**Breathless** è un gioco di ruolo survival horror in cui giochi come Sopravvissuti che cercano di restare in vita in una città murata piena di Striscianti (zombie). L'intero gioco si adatta su due lati di un foglio di carta di formato lettera, rendendolo il gioco perfetto da stampare a casa e godersi un'esperienza di uccisione di zombie bella e accogliente.
+**Breathless** è un gioco di ruolo survival horror in cui giocate come Sopravvissuti che cercano di restare in vita in una città murata piena di Striscianti (zombie). L'intero gioco si adatta su due lati di un foglio di carta di formato lettera, rendendolo il gioco perfetto da stampare a casa e godersi un'esperienza di uccisione di zombie bella e accogliente.
Il gioco trae ispirazione da cose come: Shaun of the Dead, Left 4 Dead, The Last of Us e altri grandi media legati agli zombie. Fondamentalmente, se vuoi uccidere qualche morto vivente senza fiato, questo è il gioco che stai cercando.
-Troverai tutte le risorse correlate a Breathless, come il Sistema di Riferimento del Gioco (SRD) ufficiale che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless, regole extra e altro ancora.
+Troverai tutte le risorse correlate a Breathless, come il System Reference Document (SRD) ufficiale che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless, regole extra e altro ancora.
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# Collezione di Giochi Breathless | Breathless
-Se stai cercando una lista piuttosto sostanziale di **_Giochi Breathless_**, li troverai nella seguente collezione itch. Se pensi che ne stia trascurando qualcuno, per favore [contattami](https://farirpgs.com#contact).
+Se stai cercando una lista piuttosto corposa di **_Giochi Breathless_**, li troverai nella seguente collezione itch. Se pensi che ne stia tralasciando qualcuno, per favore [contattami](https://farirpgs.com#contact).
- [**Collezione di Giochi Breathless**](https://breathless.farirpgs.com/games)
@@ -25,91 +25,92 @@ Se stai cercando una lista piuttosto sostanziale di **_Giochi Breathless_**, li
Questo è il Breathless SRD. Una versione gratuita e con licenza aperta di Breathless che contiene tutte le regole e le linee guida di design per creare il tuo gioco Breathless.
-I giochi di Breathless si concentrano sulla semplicità condensata. Le regole, l'ambientazione, le tabelle di lancio e il foglio del personaggio si adattano tutti su una brochure piegata a metà. Ciò rende facile per chiunque stampare il proprio gioco a casa e iniziare con nient'altro che un set di dadi poliedrici e qualche penna.
+I giochi Breathless si concentrano sulla semplicità condensata. Le regole, l'ambientazione, le tabelle di tiro e la scheda del personaggio si adattano tutti a una brochure. Ciò rende facile per chiunque stampare il proprio gioco a casa e iniziare con nient'altro che un set di dadi poliedrici e qualche penna.
-I personaggi sono talentuosi e proattivi. Ma il cammino che hanno di fronte è pericoloso. Affronteranno compiti difficili, cercheranno di riprendersi il respiro, raccoglieranno ciò che possono trovare e cercheranno di sopravvivere.
+I personaggi sono abili e proattivi. Ma il cammino che hanno di fronte è pericoloso. Affronteranno incarichi difficili, cercheranno di riprendere fiato, raccoglieranno ciò che possono trovare e cercheranno di sopravvivere.
Per scaricare i loghi di **"This Game Is Breathless"**, [clicca qui](https://fari-rpgs.itch.io/breathless-srd)
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+
# Il Gioco | Breathless SRD
-## Prima di Cominciare
+## Prima di iniziare
Avviso di Contenuto: [...]
-Prima di cominciare, stabilite dei limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o riavvolgete il gioco se durante una sessione si verificano situazioni scomode. Assicuratevi sempre che tutti siano a proprio agio con la direzione della storia.
+Prima di iniziare, stabilite dei limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o riavvolgete il gioco se durante una sessione si verificano situazioni spiacevoli. Assicuratevi sempre che tutti siano a proprio agio con la direzione della storia.
## Come giocare
Una persona è il Game Master (GM), gli altri sono i giocatori.
-**GM**: Guida la storia, presenta sfide al gruppo. Sii un fan dei giocatori. Fa loro domande, riempi il mondo con le loro risposte. Se è interessante, lascia che provino o suddividi le sfide complesse in più prove.
+**GM**: Guida la storia, presenta sfide al gruppo. Sii un fan dei giocatori. Fa' loro domande, riempi il mondo con le loro risposte. Se tentano qualcosa di figo lasciali provare o suddividi le sfide complesse in più prove.
-**Giocatore**: Racconta cosa fa il tuo personaggio. Fai prove quando le cose sono rischiose. Fai risplendere tutti. Riempi il mondo con le tue idee. Corri rischi e risorgi dalle sconfitte.
+**Giocatore**: Racconta cosa fa il tuo personaggio. Effettua le prove quando le cose sono rischiose. Dai a tutti l'opportunità di risplendere. Riempi il mondo con le tue idee. Corri rischi e risollevati dalle sconfitte.
## Prove
-Quando c'è una sfida da superare, fai una prova per vedere come si svolge. Devi tirare i dadi solo se ciò che stai facendo è rischioso.
+Quando c'è una sfida da superare, effettua una prova per vedere come si risolve. Devi tirare i dadi solo se ciò che stai facendo è rischioso.
-Il GM anticipa il rischio della tua azione, quindi scegli una competenza e tira il dado corrispondente al suo valore. Se un alleato ti aiuta, effettua anche lui una prova, ma condivide gli stessi rischi. Prendi il dado più alto e interpreta i risultati.
+Il GM anticipa il rischio della tua azione, quindi scegli un'abilità e tira il dado corrispondente al suo valore. Se un alleato ti aiuta, effettua anche lui una prova, ma condivide gli stessi rischi. Considera il dado più alto e interpreta i risultati.
-- Con un risultato da 1 a 2, fallisci e succede qualcosa di sbagliato.
-- Con un risultato da 3 a 4, hai successo, ma a un costo.
-- Con un risultato da 5 in su, hai successo. Più alto è il risultato, migliore è l'effetto.
+- Da 1 a 2, fallisci e qualcosa va storto.
+- Da 3 a 4, hai successo ma a un costo.
+- Da 5 in su, hai successo. Più alto è il risultato, migliore è l'effetto.
-Sopravvivere è difficile. Chiunque abbia tirato i dadi riduce di un livello il valore della competenza utilizzata: d12 » d10 » d8 » d6 » d4. Le competenze non possono scendere al di sotto di un d4.
+Sopravvivere è difficile. Chiunque abbia tirato i dadi riduce di una taglia il valore dell'abilità utilizzata: d12 » d10 » d8 » d6 » d4. Le abilità non possono scendere al di sotto di un d4.
-Il GM può cedere la decisione al caso testando la fortuna. Per farlo, scegli un dado semplicemente in base alle probabilità che accada qualcosa, tiralo e interpreta i risultati.
+Il GM può demandare la decisione al caso testando la fortuna. Per farlo, scegli un dado semplicemente in base alle probabilità che accada qualcosa, tiralo e interpreta i risultati.
-## Riprendere Fiato
+## Riprendi fiato
-Per ripristinare tutte le competenze al loro valore originale, puoi chiedere di "riprendere fiato". Si tratta di una breve pausa nella tensione. Può essere fatta in qualsiasi momento, anche durante il combattimento.
-Quando un personaggio riprende fiato, il GM osserva la scena e introduce una nuova complicazione per il gruppo.
+Per ripristinare tutte le abilità al loro valore originale puoi chiedere di "riprendere fiato". Si tratta di una breve pausa nella tensione. Può essere fatta in qualsiasi momento, anche durante il combattimento.
+Quando un personaggio riprende fiato il GM valuta la scena e introduce una nuova complicazione per il gruppo.
-## Razzia di Oggetti
+## Prove di bottino
-Quando la narrazione lo consente, puoi fare una razzia di oggetti per cercare attrezzi, armi, kit medici, ecc. Fai attenzione a cosa si nasconde nell'ombra.
-Quando fai una razzia di oggetti, tira un d20.
+Quando la fiction lo consente, puoi effettuare una prova di bottino per cercare attrezzi, armi, kit medici, ecc. Inizi con un dado del bottino d12, che diminuisce di valore dopo ogni utilizzo. Quando cerchi il bottino, tira il tuo dado del bottino attuale e interpreta il risultato. Puoi continuare a usare il dado del bottino quando è un d4, a tuo rischio e pericolo. Per reimpostare il tuo dado del bottino al suo valore iniziale, devi riprendere fiato.
-- Con un risultato di 1, succede qualcosa di brutto.
-- Con un risultato da 15 a 16, trovi un oggetto d6.
-- Con un risultato da 17 a 18, trovi un oggetto d8.
-- Con un risultato da 19 a 20, trovi un oggetto d10 —oppure— un kit medico.
+- Con un 1-2, sono guai...
+- Con un 3-4, ci sono guai in arrivo...
+- Con un 5-6, aggiungi un oggetto d6.
+- Con un 7-8, aggiungi un oggetto d8.
+- Con un 9-10, aggiungi un oggetto d10 o un kit medico.
+- Con un 11-12, aggiungi un oggetto d12 o un kit medico.
## Zaino
-Gli oggetti nel tuo zaino possono essere utilizzati al posto delle competenze. Partono con un valore di dado che diminuisce dopo ogni utilizzo. Quando ridotto a un d4, l'oggetto si rompe, viene perso o scompare dalla narrazione finché non diventa di nuovo rilevante.
+Gli oggetti nel tuo zaino possono essere utilizzati al posto delle abilità. Partono con un valore di dado che diminuisce dopo ogni utilizzo. Quando l'oggetto si riduce a un d4 esso si rompe, viene perso o scompare dalla fiction finché non diventa di nuovo rilevante.
I personaggi possono portare con sé solo 3 oggetti e un kit medico nello zaino.
-## Abilità Speciali
+## Prodezze
-Quando riesci a eseguire un'azione speciale, utilizzi un dado d12 invece di un valore di competenza per effettuare una prova. Una volta usata, dovrai "prendere fiato" per poterla utilizzare di nuovo.
+Quando compi una prodezza, utilizzi un d12 invece del tuo valore di abilità per effettuare un tiro. Una volta utilizzata, avrai bisogno di "riprendere fiato" per poterla usare di nuovo.
## Stress
-Quando affronti una conseguenza come risultato di una delle tue azioni, il GM può decidere che subisci 1 stress. Se il tuo personaggio raggiunge 4 punti di stress, diventa "vulnerabile".
+Quando affronti una conseguenza come risultato di una delle tue azioni, il GM può decidere che tu subisca 1 punto di stress. Se il tuo personaggio raggiunge 4 punti di stress, diventa "vulnerabile".
-Quando sei vulnerabile, fallire un'azione pericolosa potrebbe significare essere eliminato —oppure— la morte improvvisa.
+Quando sei vulnerabile, fallire un'azione pericolosa potrebbe significare essere messo fuori gioco —oppure— morte improvvisa.
-Puoi utilizzare un kit medico per rimuovere 2 punti di stress, oppure rifugiarti in un luogo sicuro per un po' di tempo per rimuovere 1 punto di stress.
+Puoi utilizzare un kit medico per eliminare 2 punti di stress, o restare in un luogo sicuro per un po' per eliminare 1 punto di stress.
-## Il Tuo Personaggio
+## Il tuo personaggio
-Nel tuo foglio del personaggio, scrivi il nome e i pronomi del tuo personaggio.
-Di default, le competenze hanno un valore di dado d4. Assegna un d10, un d8 e un d6 a tre competenze in cui pensi che il tuo personaggio sia bravo.
-I personaggi hanno un totale di 6 competenze:
+Sulla scheda del tuo personaggio, annota il nome e i pronomi del tuo personaggio.
+Di default, le abilità hanno un valore di d4. Assegna un d10, un d8 e un d6 a tre abilità che ritieni il tuo personaggio sia bravo.
+I personaggi hanno un totale di 6 abilità:
-- Sfondare: distruggere, spostare, forzare.
-- Fuggire: correre, saltare, arrampicarsi.
-- Sgattaiolare: nascondersi, strisciare, appostarsi.
-- Sparare: seguire, lanciare, sparare.
-- Pensare: percepire, analizzare, riparare.
-- Influenzare: affascinare, manipolare, intimidire.
+- **Sfonda:** distruggere, muovere, forzare.
+- **Scatta:** correre, saltare, scalare.
+- **Striscia:** celarsi, sgattaiolare, appostarsi.
+- **Spara:** seguire, lanciare, sparare.
+- **Pensa:** percepire, analizzare, riparare.
+- **Ammalia:** affascinare, manipolare, intimidire.
-Pensa a un oggetto che hai preso prima di partire per la tua avventura e aggiungilo allo zaino come oggetto di valore d10.
+Pensa a un oggetto che hai ottenuto prima di partire per la tua avventura e aggiungilo al tuo zaino come oggetto di taglia d10.
# Note di design | Breathless SRD
@@ -119,27 +120,27 @@ Ecco alcune linee guida che puoi seguire quando crei il tuo gioco Breathless.
Spiega brevemente l'ambientazione e su cosa si concentrerà principalmente la storia. Affronta le sfide con cui i PG si troveranno di fronte. Discuti del loro scopo e del motivo per cui fanno parte dello stesso gruppo.
-## "Prendere fiato"
+## Il tuo “Riprendere fiato”
La meccanica principale ruota attorno ai personaggi senza fiato che superano gli ostacoli. Ciò non significa che il tuo gioco debba ruotare interamente attorno alla sopravvivenza. Rifletti su quando o come i personaggi dovrebbero "prendere fiato". Possono farlo sempre, hanno bisogno di riposare o essere in un luogo specifico? Pensa a quale sia il "costo" per i personaggi nel prendere fiato, poiché ogni meccanica dovrebbe far progredire la storia.
-## Bottino
+## Il tuo bottino
-I controlli del bottino offrono ai giocatori un modo per cercare di ottenere risorse che faciliteranno la loro vita e ridurranno il tasso di affaticamento. Tieni presente che ciò non è privo di rischi al 100%. Il tuo gioco potrebbe utilizzare questo meccanismo per gestire gli oggetti, ma potresti anche simulare altri tipi di bonus utilizzando questa meccanica.
+Le prove di bottino offrono ai giocatori un modo per cercare di ottenere risorse che faciliteranno la loro vita e ridurranno il tasso di affaticamento. Tieni presente che ciò non è privo di rischi al 100%. Il tuo gioco potrebbe utilizzare questo meccanismo per gestire gli oggetti, ma potresti anche simulare altri tipi di bonus utilizzando questa meccanica.
-## Abilità e Classi
+## Le tue abilità e classi
Per rendere questo gioco personale, personalizza l'elenco delle abilità in base all'estetica dell'ambientazione. Un altro modo per farlo è fornire classi/archetipi tra cui i giocatori possono scegliere, dove ogni classe potrebbe avere abilità o oggetti preassegnati.
-## Bravate
+## Le tue prodezze
-La meccanica delle bravate predefinita è uno strumento che i giocatori possono usare per apparire "impressionanti" una volta per "prendere fiato". Utilizzala per simulare personaggi che utilizzano poteri speciali o compiono azioni estremamente fortunate.
+La meccanica delle prodezze predefinita è uno strumento che i giocatori possono usare per apparire "eccezionali" una volta ogni "prendere fiato". Utilizzala per simulare personaggi che utilizzano poteri speciali o compiono azioni estremamente fortunate.
-## Stress
+## Il tuo stress
Lo stress è il meccanismo predefinito per gestire la salute nel gioco. Se desideri che i personaggi si sentano più forti o più deboli, regola la dimensione della traccia dello stress, cosa accade quando un PG la riempie e come possono recuperare. Sii generoso o severo a tua discrezione.
-## Tabelle di tiro
+## Le tue tabelle
Valuta l'aggiunta di tabelle di tiro per le cose che ritieni importanti nel tuo gioco. Poiché il formato di questo gioco è breve, le tabelle di tiro aiutano in due modi. Innanzitutto, aiutano a mettere maggiore enfasi su ciò che è significativo nel tuo mondo. In secondo luogo, facilitano le sessioni quando i giocatori sono in dubbio su quale direzione prendere nella storia. Inoltre, fanno tutto ciò in modo molto efficiente in termini di parole. Potresti includere tabelle per oggetti, luoghi, alleati, nemici, complicazioni, missioni, ecc.
@@ -147,32 +148,32 @@ Valuta l'aggiunta di tabelle di tiro per le cose che ritieni importanti nel tuo
Il Breathless SRD è rilasciato con licenza Creative Commons Attribution CC-BY 4.0.
-Ciò significa che sei libero di utilizzare i contenuti di questo SRD per il tuo gioco, a condizione che venga dato il dovuto credito.
+Ciò significa che sei libero di utilizzare i contenuti di questo SRD per il tuo gioco, a condizione che venga dato la dovuta attribuzione.
Per farlo, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e dovresti essere a posto.
-> Questa opera è basata su Breathless, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e creato da René-Pier Deshaies-Gélinas e concesso in licenza per il nostro uso in base alla licenza Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
+> Quest'opera è basata su Breathless, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas, e concesso in licenza d'uso Creative Commons Attribuzione 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
-# Cosa sono i Sospiri | Sospiri (Extra)
+# Cosa sono i Respiri | Respiri (Extra)
-I Sospiri sono meccaniche e regole aggiuntive che puoi aggiungere ai tuoi giochi di Breathless per simulare determinati tipi di gameplay o personalizzare il gioco per temi specifici.
+I Respiri sono meccaniche e regole aggiuntive che puoi aggiungere ai tuoi giochi di Breathless per simulare determinati tipi di gameplay o personalizzare il gioco per temi specifici.
-I Sospiri presenti qui sono stati sviluppati da numerosi membri della Community di Fari. Troverai informazioni sui rispettivi autori e collegamenti ai loro giochi, quindi sostieni quei fantastici creatori!
+I Respiri presenti qui sono stati sviluppati da numerosi membri della Community di Fari. Troverai informazioni sui rispettivi autori e collegamenti ai loro giochi, quindi sostieni quei fantastici creatori!
## Licenza
-Tutti i Sospiri elencati qui sono stati rilasciati con licenza aperta, e tutti gli autori che hanno presentato queste meccaniche aggiuntive lo hanno fatto sapendo che la licenza originale di Breathless CC-BY copre i diritti legali del loro lavoro. Ciò significa che i creatori che utilizzano un Sospiro non sono legalmente obbligati a includere una licenza aggiuntiva nel loro gioco, a parte il testo di attribuzione originale di Breathless.
+Tutti i Respiri elencati qui sono stati rilasciati con licenza aperta, e tutti gli autori che hanno presentato queste meccaniche aggiuntive lo hanno fatto sapendo che la licenza originale di Breathless CC-BY copre i diritti legali del loro lavoro. Ciò significa che i creatori che utilizzano un Respiro non sono legalmente obbligati a includere una licenza aggiuntiva nel loro gioco, a parte il testo di attribuzione originale di Breathless.
-Detto questo, ogni Sospiro include una breve descrizione della licenza che si **consiglia vivamente ai designer di includere nel loro gioco** per dare la giusta attribuzione ai creatori originali del Sospiro.
+Detto questo, ogni Respiro include una breve descrizione della licenza che si **consiglia vivamente ai designer di includere nel loro gioco** per dare la giusta attribuzione ai creatori originali del Respiro.
-## Pubblicare un Sospiro
+## Pubblicare un Respiro
-Vuoi pubblicare il tuo Sospiro nella comunità? Ecco il formato che devi utilizzare, quindi [contattaci](https://farirpgs.com/contact) per inviare il tuo Sospiro e lo aggiungeremo all'elenco!
+Vuoi pubblicare il tuo Respiro nella comunità? Ecco il formato che devi utilizzare, quindi [contattaci](https://farirpgs.com/contact) per inviare il tuo Respiro e lo aggiungeremo all'elenco!
```md
\# {Titolo}
-{titolo} è un Sospiro progettato da {autore} di {studio di progettazione} utilizzato in {gioco} che {descrizione}.
+{titolo} è un Respiro progettato da {autore} di {studio di progettazione} utilizzato in {gioco} che {descrizione}.
{widget itch.io}
@@ -186,12 +187,12 @@ Vuoi pubblicare il tuo Sospiro nella comunità? Ecco il formato che devi utilizz
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro {nome}, progettato da {autore} di {studio di progettazione}.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro {nome}, progettato da {autore} di {studio di progettazione}.
```
-# Cornice di Avvventura | Sospiri (Extra)
+# Cornice di Avvventura | Respiri (Extra)
-La Cornice di Avventura è un Sospiro progettato da René-Pier Deshaies-Gélinas di Fari RPGs utilizzato in [Renegades](https://fari-rpgs.itch.io/renegades), che consente facilmente la Lavorazione di moduli di avventura per i giochi di Breathless.
+La Cornice di Avventura è un Respiro progettato da René-Pier Deshaies-Gélinas di Fari RPGs utilizzato in [Renegades](https://fari-rpgs.itch.io/renegades), che consente facilmente la Lavorazione di moduli di avventura per i giochi di Breathless.
@@ -217,29 +218,29 @@ _{Breve descrizione dell'evento.}_
> ### Note di design
>
-> Le Cornici di Avventura sono stati progettate appositamente per i giochi di Breathless. Poiché nessuna trama sopravvive a un incontro con i giocatori, le Cornici di Avventura si concentrano sugli obiettivi, le descrizioni delle scene e le complicazioni. Ciò lascia molto spazio al GM per modificare la storia al volo e riattaccare le cose quando necessario.
+> Le Cornici di Avventura sono state progettate appositamente per i giochi Breathless. Poiché nessuna trama sopravvive a un incontro con i giocatori, le Cornici di Avventura si concentrano sugli obiettivi, le descrizioni delle scene e le complicazioni. Ciò lascia molto spazio al GM per modificare la storia al volo e ricollegare le cose quando necessario.
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Cornice di Avventura, progettato da René-Pier Deshaies-Gélinas di Fari RPGs.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro Cornice di Avventura, progettato da René-Pier Deshaies-Gélinas di Fari RPGs.
-# Lavorazione | Sospiri (Extra)
+# Artigianato | Respiri (Extra)
-La Lavorazione è un Sospiro progettato da Liv Merryman di Liv's Game Corner, utilizzato in _The Last of Us_ per simulare la ricerca nel mondo post-apocalittico (utilizzando i controlli del bottino di Breathless) e la Lavorazione di equipaggiamenti che appaiono nei videogiochi omonimi. Questo Sospiro è generalizzato per adattarsi al contesto che desideri per il tuo sistema.
+L'artigianato è un Respiro progettato da Liv Merryman di Liv's Game Corner, utilizzato in _The Last of Us_ per simulare la ricerca nel mondo post-apocalittico (utilizzando le prove di bottino di Breathless) e la produzione di equipaggiamenti che appaiono nei videogiochi. Questo Respiro è generalizzato per adattarsi al contesto che desideri per il tuo sistema.
@@ -276,11 +277,11 @@ Il GM ha l'ultima parola in questo caso, quindi lavora con lui per assicurarti c
> ### Note di design
>
-> Questa semplice meccanica dà ai giocatori un grande controllo sulla storia e li incoraggerà a tirare i dadi meno spesso, poiché dichiarare una verità è più facile che utilizzare una competenza. Per evitare che i giocatori diventino troppo dipendenti da questa meccanica, possono utilizzarla solo una volta per ogni "prendere fiato". Nel tuo gioco, potresti voler fare affidamento su un'altra valuta di gioco o richiedere ai giocatori di trovarsi in determinate situazioni prima di poter dichiarare una nuova verità. Il GM può sempre decidere di introdurre problemi più grandi nella scena se ritiene che la nuova verità sia troppo rilevante, quindi solitamente le cose si bilanciano in modo adeguato.
+> Questa semplice meccanica dà ai giocatori un grande controllo sulla storia e li incoraggerà a tirare i dadi meno spesso, poiché dichiarare una verità è più facile che utilizzare un'abilità. Per evitare che i giocatori diventino troppo dipendenti da questa meccanica, possono utilizzarla solo una volta per ogni "prendere fiato". Nel tuo gioco, potresti voler fare affidamento su un'altra valuta di gioco o richiedere ai giocatori di trovarsi in determinate situazioni prima di poter dichiarare una nuova verità. Il GM può sempre decidere di introdurre problemi più grandi nella scena se ritiene che la nuova verità sia troppo rilevante, quindi solitamente le cose si bilanciano in modo adeguato.
-# Flashback | Sospiri (Extra)
+# Flashback | Respiri (Extra)
-Flashback è un Sospiro progettato da Patrick Dubuc di Big Bite Games utilizzato in Crank It Up! che consente al giocatore di narrare una situazione che si è verificata nel passato e che ha il potenziale di cambiare la scena attuale.
+Flashback è un Respiro progettato da Patrick Dubuc di Big Bite Games utilizzato in Crank It Up! che consente al giocatore di narrare una situazione che si è verificata nel passato e che ha il potenziale di cambiare la scena attuale.
(Crank It Up! non è ancora stato pubblicato!)
@@ -291,22 +292,22 @@ Un _flashback_ può essere attivato ovunque, in qualsiasi momento, purché venga
Per determinare in che misura il Flashback del giocatore è accurato, il GM tira un D12:
- Con un risultato da 1 a 2, il Flashback è molto inaccurato e il GM può utilizzare la nuova informazione fornita per introdurre una complicazione.
-- Con un risultato da 3 a 4, il Flashback è abbastanza accurato, ma il GM può introdurre una complicazione (se desiderato).
+- Con un risultato da 3 a 4, il Flashback è abbastanza accurato, ma il GM può introdurre una complicazione (se lo desidera).
- Con un risultato di 5 o superiore, il Flashback è accurato al 100% e più alto è il risultato, migliore è l'aiuto che offre nella scena attuale.
> ### Note di design
>
-> Questa semplice meccanica ha uno scopo simile a Dichiarare una Verità, ma con un esito più casuale. Concede ai giocatori una prova limitato sulla storia che si svela. Consentire l'uso di un Flashback solo una volta per giocatore/per sessione di gioco è un modo per evitare che i giocatori si affidino esclusivamente al fatto che "possono cambiare la storia". Se, come Game Master, ritieni che una sola volta per sessione di gioco sia troppo restrittivo, puoi scegliere di aumentare il numero di utilizzi consentiti del Sospiro per sessione di gioco O consentirne la ricarica quando si "prende fiato".
+> Questa semplice meccanica ha uno scopo simile a Dichiarare una Verità, ma con un esito più casuale. Concede ai giocatori una prova limitato sulla storia che si svela. Consentire l'uso di un Flashback solo una volta per giocatore/per sessione di gioco è un modo per evitare che i giocatori si affidino esclusivamente al fatto che "possono cambiare la storia". Se, come Game Master, ritieni che una sola volta per sessione di gioco sia troppo restrittivo, puoi scegliere di aumentare il numero di utilizzi consentiti del Respiro per sessione di gioco O consentirne la ricarica quando si "prende fiato".
>
-> Esempio: Durante un playtest, mio figlio ha utilizzato il suo cellulare per contattare un potente alleato. Senza volerlo guidare troppo, ho deciso che l'alleato non avrebbe risposto al telefono. Ha usato il suo Flashback per ricordare che l'alleato aveva anche un cercapersone per le emergenze e che rispondeva sempre ai messaggi sul suo cercapersone, non importa cosa... Alla fine, è riuscito a contattare il suo alleato e chiedere un favore.
+> Esempio: Durante un playtest mio figlio ha utilizzato il suo cellulare per contattare un potente alleato. Senza volerlo guidare troppo, ho deciso che l'alleato non avrebbe risposto al telefono. Ha usato il suo Flashback per ricordare che l'alleato aveva anche un cercapersone per le emergenze e che rispondeva sempre ai messaggi sul suo cercapersone, non importa cosa... Alla fine, è riuscito a contattare il suo alleato e chiedere un favore.
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Flashback, progettato da Patrick Dubuc di Big Bite Games.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro Flashback, progettato da Patrick Dubuc di Big Bite Games.
-# Prove di Investigazione | Sospiri (Extra)
+# Prove di Investigazione | Respiri (Extra)
-Prove di Investigazione è un Sospiro progettato da David Haslem ([therabidbanana](https://therabidbanana.itch.io/)) per consentire ai giochi con un focus investigativo di presentare ai giocatori opportunità per raccogliere indizi e poi effettuare un tiro per determinare se la loro teoria è plausibile. È utilizzato in Task Force JADE.
+Prove di Investigazione è un Respiro progettato da David Haslem ([therabidbanana](https://therabidbanana.itch.io/)) per consentire ai giochi con un focus investigativo di presentare ai giocatori opportunità per raccogliere indizi e poi effettuare un tiro per determinare se la loro teoria è plausibile. È utilizzato in Task Force JADE.
@@ -334,11 +335,11 @@ Quando i giocatori sono pronti per formulare una teoria basata sugli indizi racc
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Prova Investigativa, progettato da David Haslem.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro Prova Investigativa, progettato da David Haslem.
-# Armadietto | Sospiri (Extra)
+# Armadietto | Respiri (Extra)
-L'Armadietto è un Sospiro progettato da Ryan Lucas di https://theyoungking45.itch.io/%7D utilizzato in Ore, che fornisce una forma di progressione enfatizzando i tiri per il saccheggio.
+L'Armadietto è un Respiro progettato da Ryan Lucas di https://theyoungking45.itch.io/%7D utilizzato in Ore, che fornisce una forma di progressione enfatizzando i tiri per il saccheggio.
@@ -396,15 +397,15 @@ Se il tuo Nomade vuole tentare qualcosa di pericoloso, usa l'_Oracolo del Rischi
Tira 2d6, somma i due numeri e interpreta i risultati.
- Con un **2-4**, la situazione non è **affatto rischiosa**. Semplicemente fallo.
-- Con un **5-9**, la situazione è **rischiosa**. Fai un _Controllo_ per vedere come va.
-- Con un **10-12**, la situazione è **pericolosa**. Fai un _Controllo_ per vedere come va.
+- Con un **5-9**, la situazione è **rischiosa**. Fai una _Prova_ per vedere come va.
+- Con un **10-12**, la situazione è **pericolosa**. Fai una _Prova_ per vedere come va.
### Prova
Quando usi l'Oracolo del Rischio e la situazione è rischiosa o pericolosa, fai una prova per vedere come si svolge.
Scegli l'abilità che meglio corrisponde a ciò che stai cercando di realizzare, tira il dado corrispondente al suo valore e interpreta i risultati.
-- Con un **1-2**, **fallisci** e succede qualcosa di sbagliato. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_.
+- Con un **1-2**, **fallisci** e qualcosa va storto. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_.
- Con un **3-4**, **ottiene successo, ma a un costo**. Segna una casella su una traccia delle risorse a tua scelta. Due caselle se la situazione era _pericolosa_.
- Con un **5+**, **ottiene successo**. Più alto è il risultato, migliore è l'effetto.
@@ -498,9 +499,9 @@ Se tutte le tue tracce delle risorse sono piene, devi fare una scelta. Abbandone
>
> Nomadic è un gioco che chiede ai giocatori di tenere traccia del tempo mentre giocano. Cosa rappresenta il tempo nel tuo gioco? Come viene misurato? Come influisce sulla storia? Come può essere usato per creare tensione o avanti la trama?
-# Punti del Sopravvissuto | Sospiri (Extra)
+# Punti del Sopravvissuto | Respiri (Extra)
-I Punti del Sopravvissuto sono un Sospiro progettato da Andrew Boyd di Pandion Games che consente ai personaggi di adattarsi meglio e potenzialmente sopravvivere più a lungo in ambienti difficili.
+I Punti del Sopravvissuto sono un Respiro progettato da Andrew Boyd di Pandion Games che consente ai personaggi di adattarsi meglio e potenzialmente sopravvivere più a lungo in ambienti difficili.
@@ -530,11 +531,11 @@ I Punti del Sopravvissuto possono essere spesi in due modi: Prima della Sessione
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Punti del Sopravvissuto, progettata da Andrew Boyd di Pandion Games.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro Punti del Sopravvissuto, progettata da Andrew Boyd di Pandion Games.
-# Talenti | Sospiri (Extra)
+# Talenti | Respiri (Extra)
-Talenti è un Sospiro progettato da Groov di Groov Games utilizzata in Critterforce 5 che enfatizza meccaniche e progressi unici dei personaggi. Questo Sospiro rende i personaggi solo un po' più forti, conferendo loro piccoli effetti passivi o una capacità più grande utilizzabile una volta a sessione.
+Talenti è un Respiro progettato da Groov di Groov Games utilizzata in Critterforce 5 che enfatizza meccaniche e progressi unici dei personaggi. Questo Respiro rende i personaggi solo un po' più forti, conferendo loro piccoli effetti passivi o una capacità più grande utilizzabile una volta a sessione.
@@ -542,11 +543,11 @@ Talenti è un Sospiro progettato da Groov di Groov Games utilizzata in Critterfo
Una volta durante la creazione del personaggio e dopo i traguardi della storia, i giocatori possono scegliere o creare il proprio Talento per rappresentare un piccolo vantaggio che il personaggio possiede. Ogni Talento può essere utilizzato una volta a sessione a meno che non sia specificato diversamente. La maggior parte dei Talenti segue uno dei seguenti modelli:
-**Quando usi la tua abilità speciale, puoi compiere qualcosa di quasi sovrumano o soprannaturale.**
+**Quando usi la tua prodezza, puoi compiere qualcosa di quasi sovrumano o soprannaturale.**
-_"Quando uso la mia abilità speciale, posso evocare una tempesta di fulmini."_
+_"Quando uso la mia prodezza, posso evocare una tempesta di fulmini."_
-_"Quando uso la mia abilità speciale, posso rivelare che un PNG ero io tutto il tempo!"_
+_"Quando uso la mia prodezza, posso rivelare che un PNG ero io tutto il tempo!"_
**Ottieni un bonus di +2 per un uso specifico di un'azione. Puoi utilizzarlo dopo un tiro di dado.**
@@ -568,15 +569,15 @@ _"Posso evitare le conseguenze di un tiro quando sto aiutando qualcun altro."_
> ### Note di design
>
-> I Talenti, le Maestrie, gli Sviluppi o come decidete di chiamarli varieranno molto da gioco a gioco e ci saranno sempre giocatori che vorranno inventarne di propri. Nel vostro gioco, includetene 5 o 10 in modo che i giocatori comprendano i limiti di questo Sospiro nel vostro gioco.
+> I Talenti, le Maestrie, gli Sviluppi o come decidete di chiamarli varieranno molto da gioco a gioco e ci saranno sempre giocatori che vorranno inventarne di propri. Nel vostro gioco, includetene 5 o 10 in modo che i giocatori comprendano i limiti di questo Respiro nel vostro gioco.
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro dei Talenti, progettata da Groov di Groov Games.
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro dei Talenti, progettata da Groov di Groov Games.
-# Trasformazione | Sospiri (Extra)
+# Trasformazione | Respiri (Extra)
-Trasformazione è un Sospiro progettata da Nick Potter di Sustain a Spell utilizzata in _Let's Be Magical!_ che modella trasformazioni potenzianti per ragazze magiche, super sentai o altri tipi di personaggi simili.
+Trasformazione è un Respiro progettata da Nick Potter di Sustain a Spell utilizzata in _Let's Be Magical!_ che modella trasformazioni potenzianti per ragazze magiche, super sentai o altri tipi di personaggi simili.
@@ -594,4 +595,32 @@ Quando ti trasformi, sei pieno di potere e fiducia. Tutte le tue abilità aument
## Attribuzione
-Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Sospiro Trasformazione, progettata da Nick Potter di Sustain a Spell.
\ No newline at end of file
+Questo gioco utilizza meccaniche basate sul Respiro Trasformazione, progettata da Nick Potter di Sustain a Spell.
+
+# Mito e Manufatti Arcani | Respiro (Extra)
+
+Mito e Manufatti Arcani è un Respiro progettato da Dylan Greene di Silver Lantern Games, utilizzato in Unseen che modella l'influenza eldritch e come interagisce con artefatti e armi eldritch.
+
+[Unseen: Into the Unknown di americanspaceprince](https://americanspaceprince.itch.io/unseen-ashcan)
+
+## Regola
+
+### Mito
+
+Il Mito inizia con un valore di d4 per tutti i personaggi. Più interagisci con esseri, artefatti e rituali arcani, più il valore del dado aumenta, raggiungendo un massimo di d10. Questo rappresenta la tua conoscenza e consapevolezza dei Grandi Antichi. A differenza di altri tiri di dado, qui vuoi ottenere un risultato basso. Il tuo Mito si azzera quando riprendi fiato.
+
+- 1-2, successo
+- 3-4, successo con un costo
+- 5+, fallimento
+
+### Utilizzo di Manufatti e Rituali Arcani:
+
+Usare un manufatto o un rituale arcano ti darà sempre il valore massimo del dado (un d6 vale sempre 6, d8 vale sempre 8, d10 vale sempre 10). Ma costa un punto di stress. Inoltre, aumenterà il tuo valore di abilità nel Mito. L'energia arcana emana dall'oggetto, devi effettuare un tiro di Mito riuscito se vuoi scartarlo. Se riesci con un costo, il manufatto tornerà in un momento successivo o il rituale avrà conseguenze impreviste.
+
+> ### Note di design
+>
+> Volevo portare le regole dei Miti di Cthulhu in Breathless. È stato progettato per interagire con il meccanismo di base di "riprendere fiato" di Breathless e volevo evitare di aggiungere un attributo separato per la "sanità mentale". Inoltre, rendere gli artefatti e i rituali arcani potenti aggiunge un compromesso rischio/ricompensa rispetto al non dare al giocatore nessun motivo per interagire con artefatti e rituali.
+
+## Attribuzione
+
+Questo gioco utilizza meccanismi basati sul Respiro Mito e Manufatti Arcani, progettato da Dylan Greene di Silver Lantern Games.
\ No newline at end of file
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
index 8d2fef8..92391bc 100644
--- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
@@ -34,7 +34,7 @@ Questo lavoro si basa su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesin
Una delle parti fondamentali che rende questo gioco unico è che **appartiene alla comunità**.
-Il gioco è gratuito, rilasciato con una licenza di gioco aperta e accoglie i contributi.
+Il gioco è gratuito, rilasciato con una licenza di gioco aperta e accoglie contributi.
Alcuni sistemi incoraggiano i game designer a sviluppare i propri giochi utilizzando le loro regole. Charge, d'altra parte, incoraggia i game designer ad aiutare a farlo crescere.
@@ -63,7 +63,7 @@ Ora, costruiamo insieme qualcosa di incredibile.
## Ringraziamenti
-Desidero ringraziare velocemente i miei amici che mi hanno aiutato a rendere questa idea una realtà fin dall'inizio.
+Desidero dare un veloce ringraziamento ai miei amici che fin dall'inizio mi hanno aiutato a far diventare questa idea una realtà.
- Alexandre L. Lescarbeau
@@ -80,53 +80,53 @@ Desidero ringraziare velocemente i miei amici che mi hanno aiutato a rendere que
![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://pixabay.com/illustrations/fantasy-sun-sea-dragon-flying-4033001/)
-Ci sono migliaia di ottimi giochi di ruolo da tavolo là fuori. Alcuni sono generici, come Charge, mentre altri sono realizzati con un contesto molto specifico in mente. In quest'ultimo caso, le meccaniche sono spesso create per rafforzare il contesto.
+Ci sono migliaia di ottimi giochi di ruolo da tavolo là fuori. Alcuni sono generici, come Charge, mentre altri sono realizzati con un contesto molto specifico in mente. In quest'ultimo caso, le meccaniche sono spesso create per rafforzare l'ambientazione.
-Charge è generico, il che significa che puoi scegliere il mondo e l'ambientazione in cui desideri giocare. Puoi giocare in un contesto di fantascienza in cui nuovi pianeti vengono ancora scoperti e terraformati ogni anno, o sulla Terra durante la Rivoluzione Industriale Britannica. Spetta a te decidere.
+Charge è generico, il che significa che puoi scegliere il mondo e l'ambientazione che preferisci giocare. Puoi giocare in un'ambientazione di fantascienza in cui nuovi pianeti vengono ancora scoperti e terraformati ogni anno, o sulla Terra durante la Rivoluzione Industriale Britannica. Spetta a te decidere.
Poiché le ambientazioni possono differire notevolmente, le meccaniche di gioco di Charge sono state sviluppate con obiettivi molto specifici per aiutarti a creare la storia che desideri raccontare.
-## L'idea dietro Charge
+## L'Idea dietro a Charge
-Ecco alcune caratteristiche che rendono Charge speciale rispetto ad altri giochi che potresti aver giocato in passato.
+Ecco alcune cose che rendono Charge speciale rispetto ad altri giochi che potresti aver giocato prima.
> **È facile creare personaggi per qualsiasi ambientazione.**
>
> ——
>
-> I personaggi sono facili da definire e allo stesso tempo unici nel loro modo. Charge ti offre un buon quadro per creare personaggi per le ambientazioni che desideri.
+> I personaggi sono facili da definire e rimangono a modo loro unici. Charge ti offre un solido framework per creare personaggi per le ambientazioni che desideri.
>
-> Charge fa questo facendo risplendere i personaggi usando **dettagli dei personaggi** per definire chi sono e come sono collegati al mondo. Hanno **azioni** per mettere in risalto ciò in cui sono bravi e **talenti** per farli evolvere in modi interessanti.
+> Charge ci riesce facendo brillare i personaggi attraverso i **dettagli dei personaggi** definendo chi sono e come sono collegati al mondo. Hanno delle **azioni** per evidenziare ciò in cui sono bravi, e dei **talenti** per farli evolvere in modi interessanti.
-> **Offre semplici regolazioni e extra per avventure "più oscure" o "più grandi della vita".**
+> **Offre tarature e extra facili da impostare per avere avventure da "cupe" a "sopra le righe".**
>
> ——
>
-> Da un'avventura di sopravvivenza post-apocalittica in cui ogni proiettile conta, a un grande space opera in cui gli eroi vincono sempre, le meccaniche possono essere facilmente regolate per riflettere il tipo di storia che vuoi raccontare.
+> Da un'avventura di sopravvivenza post-apocalittica dove ogni proiettile conta, a una grande space opera dove gli eroi trionfano sempre, le meccaniche sono facilmente regolabili per riflettere il tipo di storia che vuoi raccontare.
>
-> Puoi regolare l'impostazione principale di difficoltà del gioco o utilizzare uno dei numerosi **extra** disponibili per giocare nel modo che desideri.
+> Regola l'impostazione principale della difficoltà del gioco o usa uno dei tanti **extra** forniti per giocare nel modo che preferisci.
> **È sia una cintura degli attrezzi che una cassetta degli attrezzi.**
>
> ——
>
-> Charge è una cassetta degli attrezzi perché ha un insieme di meccaniche per risolvere problemi narrativi in modi diversi. È anche una cintura degli attrezzi perché ti offre un modo predefinito di giocare che è facile da imparare e usare.
+> Charge è una cassetta degli attrezzi, perché ha un insieme di meccaniche per risolvere problemi narrativi in molti modi diversi. È anche una cintura degli attrezzi, poiché ti dà un modo predefinito di giocare che è facile da imparare e usare.
>
-> Puoi giocarci così com'è, o modificarlo come desideri.
+> Giocalo così com'è o modificalo come desideri.
Ti piacerà questo gioco se:
- ti piacciono i sistemi focalizzati sulla narrazione
- ti piace poter giocare in qualsiasi ambientazione
-- pensi in generale che il fallimento sia più interessante del successo
-- ti piace quando il tuo personaggio inizia competente e gradualmente diventa più flessibile
-- ti piace giocare a giochi come Fate o Forged in the Dark
+- generalmente pensi che il fallimento sia più interessante del successo
+- ti piace quando il tuo personaggio inizia competente e diventa gradualmente più flessibile
+- ti piace giocare a giochi Fate o Forged in the Dark
-Charge porta anche nuove idee interessanti sul tavolo, come un framework di progressione flessibile e meccaniche per far sì che i giocatori desiderino interagire con il mondo invece di rimanere fermi in attesa del momento migliore per agire.
+Charge porta anche nuove idee interessanti al tavolo come un framework di progressione flessibile e meccaniche per far desiderare ai giocatori di interagire con il mondo invece di rimanere fermi in attesa del momento migliore per agire.
-Speriamo che ti diverti con questo, perché ci siamo divertiti molto a scriverlo e giocarlo.
+Speriamo che vi divertiate con questo gioco perché noi ci siamo sicuramente divertiti a scriverlo e a giocarlo.
-Ora, vediamo di cosa hai bisogno per giocare a Charge.
+Ora passiamo a ciò di cui hai bisogno per giocare a Charge.
# Cosa ti serve per giocare | Potenzia la tua narrazione
@@ -143,50 +143,49 @@ Charge è un gioco di ruolo generico da tavolo. Ciò significa che tu e i tuoi a
## Game Master e Giocatori
-Una persona nel gruppo deve fare da **Game Master**, o **GM**. Il GM è responsabile del mondo e dei personaggi che vi vivono (quelli che non sono direttamente interpretati dagli altri giocatori al tavolo). Chiamiamo questi personaggi "personaggi non giocanti", o *PGN*.
+Una persona nel gruppo deve fare da **Game Master**, o **GM**. Il GM è responsabile del mondo e dei personaggi che vi vivono (quelli che non sono direttamente interpretati dagli altri giocatori al tavolo). Chiamiamo questi personaggi "personaggi non giocanti", o *PNG*.
Il resto del gruppo sono i **Giocatori**. I giocatori creano un personaggio che vive storie coinvolgenti in questo mondo. Chiamiamo questi personaggi giocanti, o *PG*.
Sebbene il GM sia di solito la persona principale responsabile del modo in cui il mondo cambia nel tempo, tutti al tavolo sono responsabili della storia.
-Questo non è un tipo di gioco "GM contro Giocatori" o "Il GM è un dio". Se giocare a questo gioco fosse come fare un film, il **GM sarebbe il regista** e tutti i **giocatori sarebbero gli sceneggiatori**.
+Questo non è un tipo di gioco "GM contro Giocatori" o "Il GM è un dio". Se questo gioco fosse come un film il **GM sarebbe il regista** e tutti i **giocatori sarebbero gli sceneggiatori**.
Tutti al tavolo contribuiscono a rendere la storia interessante e coinvolgente.
## Struttura del gioco
-Tutto all'interno di Charge è collaborativo.
+In Charge tutto è collaborazione.
-Si sceglie insieme un'ambientazione, si creano i personaggi insieme e si fa evolvere quel mondo insieme.
+Insieme si sceglie un'ambientazione, si creano i personaggi e si fa evolvere quel mondo.
Ogni sessione è composta da **scene**, come in un film. Ogni scena si svolge con un susseguirsi di interazioni tra il GM e i giocatori. Il GM descrive come è la scena, i giocatori dicono al GM cosa fanno, e il GM fa reagire il mondo a quelle azioni in base ai risultati di determinati tiri di dado.
-Ogni volta che tu e i tuoi amici vi incontrate per giocare a Charge, avete una **sessione** che può durare da 1 a 4 ore, o anche di più. La durata di ogni sessione dipende da molti fattori.
+Ogni volta che tu e i tuoi amici vi incontrate per giocare a Charge terrete una **sessione** che può durare da 1 a 4 ore o anche di più. La durata di ogni sessione dipende da molti fattori.
-Ogni gruppo può giocare in modo molto diverso. Alcuni potrebbero prendersi il loro tempo, mentre altri potrebbero affrontare le cose direttamente, ma dipende anche dalla disponibilità di tutti.
+Ogni gruppo può giocare in modo molto diverso. Alcuni potrebbero prendersi il loro tempo mentre altri potrebbero affrontare le cose direttamente, ma dipende anche dalla disponibilità di tutti.
-Durante le sessioni, la tensione aumenta durante le scene e i giocatori incontrano situazioni narrative sconosciute. Per decidere cosa succede in quei momenti, il gruppo tira i dadi perché vogliono essere sulle spine. Vogliono essere sorpresi da ciò che accadrà nella storia.
+Durante le sessioni, la tensione aumenta durante le scene e i giocatori incontrano situazioni narrative sconosciute. Per decidere cosa succede in quei momenti il gruppo tira i dadi perché vogliono stare sulle spine. Vogliono essere sorpresi da ciò che accadrà nella storia.
-Prima di vedere come creare i personaggi dei giocatori, dobbiamo parlare di creare un ambiente sicuro per tutti al tavolo.
+Prima di vedere come creare i personaggi giocanti dobbiamo vedere come creare un ambiente al tavolo sicuro per tutti.
# Sicurezza al tavolo | Potenzia la tua narrazione
## Strumenti di sicurezza
-Se in qualsiasi momento durante il processo di creazione del gioco o durante lo svolgimento di una scena, qualcosa non va bene per qualcuno al tavolo, il gioco deve essere messo in pausa e le cose devono essere allineate e discusse in modo che **tutti siano sulla stessa pagina**.
+Se in qualsiasi momento durante il processo di creazione del gioco o durante lo svolgimento di una scena qualcosa non va bene per qualcuno al tavolo il gioco deve essere messo in pausa e le cose devono essere allineate e discusse in modo che **tutti siano sulla stessa pagina**.
Un modo in cui il GM può contribuire a rendere il tavolo più sicuro per tutti è utilizzare strumenti di sicurezza come la [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) di John Stavropoulos o il [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change) di Beau.
-Questo è estremamente importante e non deve essere preso alla leggera. Tutti al tavolo dovrebbero sentirsi al sicuro e a proprio agio.
+È estremamente importante farlo e non deve essere preso alla leggera. Tutti al tavolo dovrebbero sentirsi al sicuro e a proprio agio.
-Se non ti senti al sicuro al tavolo, è del tutto normale abbandonare il gioco e trovare un altro gruppo di persone con cui giocare. Non sentirti in colpa e, cosa ancora più importante, rispetta te stesso.
+Se non ti senti al sicuro al tavolo è del tutto normale abbandonare il gioco e trovare un altro gruppo di persone con cui giocare. Non sentirti in colpa e, cosa ancora più importante, rispetta te stesso.
## Etichetta nel gioco di ruolo
Ricordati di essere empatico verso gli orari e le responsabilità delle persone. Alcune persone hanno figli, animali domestici, lavori e altre cose che rendono molto difficile pianificare le sessioni. Arriva in orario e sfrutta il tempo di gioco che puoi ottenere.
-Poi, aspetta pazientemente fino alla prossima sessione. E mentre aspetti, ricorda e lodati per i momenti fantastici che sono accaduti nell'ultima sessione.
-
+Poi aspetta pazientemente fino alla prossima sessione. E mentre aspetti ricorda e lodati per i momenti fantastici che sono accaduti nell'ultima sessione.
# Creazione del tuo personaggio | Creazione del personaggio
@@ -200,69 +199,70 @@ Puoi trovare ciascuno di questi termini nella scheda del personaggio, ma vediamo
## Dettagli
-I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **dettagli**. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa è importante di loro. Questi dettagli non sono solo informazioni che danno colore al personaggio, ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Vengono anche utilizzati come guida per conoscere le diverse libertà narrative che un personaggio ha nella finzione.
+I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **dettagli**. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa è importante di loro. Questi dettagli non sono solo informazioni che danno colore al personaggio ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Vengono anche utilizzati come guida per conoscere le diverse libertà narrative che un personaggio ha nella fiction.
![Dettagli](./images/details_ita.png)
### Concetto
-Il **concetto** del tuo personaggio è come la versione dell'ascensore di chi è.
+Il **concetto** del tuo personaggio è come la versione ridotta al minimo di chi sono, una presentazione veloce.
-Sulla scheda del personaggio, scrivi una breve frase che li riassume rapidamente.
+Sulla tua scheda del personaggio scrivi una breve frase che lo riassuma rapidamente.
-Un buon concetto potrebbe includere cose come:
+Un buon concetto potrebbe includere elementi come:
- la sua professione o ruolo all'interno del gruppo
-- da dove viene
-- un tratto di personalità
-- un talento unico che possiedono, ecc.
+- la sua origine
+- un tratto della personalità
+- un talento unico che possiede### Aspetto
### Aspetto
-Successivamente c'è l'**aspetto** del tuo personaggio.
+Il passo successivo riguarda l'**aspetto** del tuo personaggio.
-Usa questa sezione per descrivere come appare il tuo personaggio. Puoi parlare della sua forma, delle dimensioni, di come si veste, ecc.
+Usa questa sezione per descrivere come appare il tuo personaggio. Puoi parlare della sua forma, dimensione, di cosa indossa, ecc.
-Questo aiuterà tutti al tavolo quando devono immaginare il tuo personaggio mentre interagiscono con esso.
+Questo aiuterà tutti al tavolo quando hanno bisogno di immaginare il tuo personaggio mentre interagiscono con lui.
### Legami
-Poiché il tuo personaggio è uno dei protagonisti della storia, deve essere collegato alle diverse forze presenti nel mondo. Non è nato ieri (o forse sì?), quindi probabilmente ha fatto amicizia o si è inimicato diverse persone o organizzazioni.
+Dato che il tuo personaggio è uno dei protagonisti della storia, deve essere collegato alle diverse forze presenti nel mondo. Non è nato ieri (o forse sì?), quindi probabilmente ha stretto amicizie o inimicizie con diverse persone o organizzazioni.
-Per stabilire questi legami, definiamo **legami**.
+Per stabilire questi collegamenti, definiamo i **legami**.
-Un legame collega il tuo personaggio al personaggio di un altro giocatore, a un'organizzazione o ad altre [forze del mondo](creating-a-compelling-campaign).
+Un legame collega il tuo personaggio a quello di un altro giocatore, a un'organizzazione, o ad altre [forze del mondo](making-a-compelling-campaign).
-Quando scrivi un legame per il tuo personaggio, cerca di rispondere **a chi è collegato il mio personaggio** e anche **come è collegato a loro**.
+Quando scrivi un legame per il tuo personaggio, cerca di rispondere a **chi è collegato il mio personaggio** e anche **come è collegati**.
-Questo aiuterà anche a stabilire un po' di storia generale per il tuo personaggio, senza dover scrivere 10 pagine di appunti che potrebbero rimanere inutilizzate.
+Questo aiuterà anche a stabilire un po' della storia generale del tuo personaggio, senza che tu debba scrivere 10 pagine di appunti che potrebbero finire per non essere utilizzati.
-> \#### Scelta dei dettagli durante il gioco
+> \#### Scegliere i Dettagli Durante il Gioco
>
-> Non è necessario sviluppare completamente il tuo personaggio prima di iniziare a giocare.
+> Non hai bisogno di delineare completamente il tuo personaggio prima di iniziare a giocare.
>
-> Scegliere semplicemente il tuo **concetto** è più che sufficiente per cominciare.
+> Semplicemente scegliere il tuo **concetto** è più che sufficiente per iniziare.
>
-> Dopo la prima o le prime due sessioni, avrai una migliore idea di chi è il tuo personaggio, quindi trovare quei dettagli successivamente va benissimo.
+> Dopo la prima sessione o due, avrai un'idea migliore di chi è il tuo personaggio, quindi trovare quei dettagli più avanti va totalmente bene.
>
-> Ma se hai bisogno di aiuto per sviluppare i tuoi personaggi, puoi sempre usare gratuitamente [Fari Story Builder](https://fari.app/story-builder) per far scorrere l'ispirazione!
-> ![](https://gyazo.com/5b5e8bf5924e020ea2bc0926103a20f2.gif)
+> Ma se vuoi un aiuto nel dettagliare i tuoi personaggi, puoi sempre utilizzare il [Fari Story Builder](https://fari.app/story-builder) gratuito per far fluire l'ispirazione!
+> ![](https://gyazo.com/5b5e8bf5924e020ea2bc0926103a20f2.gif), ecc.
## Azioni
-Se un personaggio giocatore desidera fare qualcosa di impegnativo o che potrebbe fallire, effettua un **tiro d'azione**.
+Se un personaggio giocante vuole fare qualcosa di impegnativo o che potenzialmente potrebbe fallire, effettua un **tiro di azione**.
-Il fallimento è possibile se c'è qualche tipo di ostacolo da superare, come qualcosa che si frappone o qualcuno che cerca di fermarti.
+Il fallimento è possibile se c'è qualche tipo di ostacolo da superare, come qualcosa che ti blocca la strada o qualcuno che cerca di fermarti.
-Detto questo, non ogni interazione con il mondo richiede un tiro. Se ciò che il personaggio fa è qualcosa che ci aspettiamo che riesca semplicemente a fare, allora non tiri nulla. Lo fa semplicemente.
+Detto ciò, non ogni interazione con il mondo richiede un tiro. Se il personaggio fa qualcosa che ci aspettiamo riesca semplicemente a compiere, allora non si tira nulla. Lo fa e basta.
-In Charge, ci sono **12 azioni** che i personaggi possono compiere.
+In Charge, ci sono **12 azioni** che i personaggi possono fare.
-Quando crei un personaggio, devi **distribuire 7 punti azione** tra queste 12 azioni. All'inizio di una campagna, un'unica azione non può avere più di 2 punti azione.
+Quando crei un personaggio, devi **distribuire 7 punti azione** tra queste 12 azioni. All'inizio di una campagna, una singola azione non può avere più di 2 punti azione.
-Questi punti rappresentano quanto il tuo personaggio sia bravo a fare le cose. Man mano che il gioco procede, guadagnerai punti aggiuntivi che renderanno il tuo personaggio più flessibile. Vedi [**Meccaniche » Progressione**](mechanics#progression).
+Questi punti rappresentano quanto il tuo personaggio è bravo a fare le cose. Man mano che il gioco progredisce, otterrai punti aggiuntivi che renderanno il tuo personaggio più flessibile. Vedi [**Meccaniche » Avanzamento**](meccaniche#avanzamento).
-Le 12 azioni sono raggruppate in 3 categorie chiamate **Attributi**. Ci sono **Fisico**, **Acume** e **Determinazione**. Ora vediamo le 12 diverse azioni.
+Le 12 azioni sono raggruppate in 3 categorie chiamate **Attributi**. Ci sono **Fisico**, **Intuito** e **Determinazione**.
+Per ora diamo un'occhiata ai 12 diversi tipi di azioni.
### Le 12 Azioni
@@ -270,57 +270,57 @@ Le 12 azioni sono raggruppate in 3 categorie chiamate **Attributi**. Ci sono **F
#### Fisico
-Quando usi **Muscoli**, usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
+Quando usi **Muscoli** usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
-> Potresti sollevare, colpire, afferrare, tagliare e squarciare. Potresti lottare con un animale selvaggio. Potresti far esplodere una porta. Potresti cercare di combattere in un duello formale (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+> Potresti sollevare, colpire, afferrare, tagliare e squarciare. Potresti lottare con un animale selvaggio. Potresti far esplodere una porta. Potresti cercare di combattere in un duello formale (ma **Finezza** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Finezza**, impieghi manipolazione agile o sottile distrazione.
+Quando usi **Finezza** impieghi la manipolazione agile o una sottile distrazione.
-> Potresti rubare qualcosa dalla tasca di qualcuno. Potresti hackerare un sistema di sicurezza. Potresti guidare i comandi di una nave. Potresti cercare di aprire una serratura (ma **Armeggiare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti rubare qualcosa dalla tasca di qualcuno. Potresti hackerare un sistema di sicurezza. Potresti guidare i comandi di una nave. Potresti cercare di aprire una serratura (ma **Armeggiare** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Muoversi**, ti sposti rapidamente in una nuova posizione o ti metti al sicuro.
+Quando usi **Muoversi** ti sposti rapidamente in una nuova posizione o ti metti al sicuro.
-> Potresti arrampicarti, nuotare, correre o saltare. Potresti sfuggire alla guardia. Potresti saltare sopra una buca con le punte. Potresti cercare di seminare qualcuno alle calcagna (ma **Furtività** potrebbe essere migliore).
+> Potresti arrampicarti, nuotare, correre o saltare. Potresti sfuggire alla guardia. Potresti saltare sopra una buca con le punte. Potresti cercare di seminare qualcuno alle calcagna (ma **Furtività** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Furtività**, attraversi abilmente e silenziosamente.
+Quando usi **Furtività** ti muovi abilmente e silenziosamente.
-> Potresti passare di nascosto davanti a una guardia o nasconderti nell'ombra. Potresti cercare di pugnalare alle spalle un soldato in piena battaglia (ma **Muscoli** potrebbe essere migliore).
+> Potresti passare di nascosto davanti a una guardia o nasconderti nell'ombra. Potresti cercare di pugnalare alle spalle un soldato in piena battaglia (ma **Muscoli** potrebbe essere meglio).
#### Acume
-Quando usi **Sparare**, segui attentamente e spari a un bersaglio.
+Quando usi **Sparare** segui attentamente e spari a un bersaglio.
-> Potresti sparare a un nemico a lunga distanza. Potresti lanciare una palla di fuoco per incendiare il campo di battaglia. Potresti puntare i cannoni laser della nave. Potresti cercare di gettare abilmente una freccette in un gioco da bar (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+> Potresti sparare a un nemico a lunga distanza. Potresti lanciare una palla di fuoco per incendiare il campo di battaglia. Potresti puntare i cannoni laser della nave. Potresti cercare di gettare abilmente una freccette in un gioco da bar (ma **Finezza** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Armeggiare**, capisci, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.
+Quando usi **Armeggiare** capisci, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.
-> Potresti creare un nuovo dispositivo o modificare un oggetto esistente. Potresti curare una frattura. Potresti cercare di usare la tua competenza tecnica per controllare un veicolo (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+> Potresti creare un nuovo dispositivo o modificare un oggetto esistente. Potresti curare una frattura. Potresti cercare di usare la tua competenza tecnica per controllare un veicolo (ma **Finezza** potrebbe essere melio).
-Quando usi **Studiare**, osservi attentamente i dettagli e interpreti le prove.
+Quando usi **Studiare** osservi attentamente i dettagli e interpreti le prove.
-> Potresti raccogliere informazioni da documenti, giornali e libri. Potresti analizzare attentamente una persona per individuare bugie o veri sentimenti. Potresti cercare di esaminare gli eventi per comprendere una situazione urgente (ma **Notare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti raccogliere informazioni da documenti, giornali e libri. Potresti analizzare attentamente una persona per individuare bugie o veri sentimenti. Potresti cercare di esaminare gli eventi per comprendere una situazione urgente (ma **Notare** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Notare**, osservi la situazione e prevedi gli esiti.
+Quando usi **Notare** osservi la situazione e prevedi gli esiti.
-> Potresti cogliere dettagli importanti sul momento. Potresti anticipare il pericolo prima che accada. Potresti cercare di capire cosa sta rendendo qualcuno malato (ma **Studiare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti cogliere dettagli importanti sul momento. Potresti anticipare il pericolo prima che accada. Potresti cercare di capire cosa sta rendendo qualcuno malato (ma **Studiare** potrebbe essere meglio).
#### Determinazione
-Quando usi **Legare**, rassicuri e socializzi con amici e contatti.
+Quando usi **Legare** rassicuri e socializzi con amici e contatti.
-> Potresti ottenere risorse, informazioni, persone o luoghi. Potresti fare una buona impressione o conquistare qualcuno con il tuo fascino, stile o empatia. Potresti cercare di manipolare i tuoi amici con la pressione sociale (ma **Influenzare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti ottenere risorse, informazioni, persone o luoghi. Potresti fare una buona impressione o conquistare qualcuno con il tuo fascino, stile o empatia. Potresti cercare di manipolare i tuoi amici con la pressione sociale (ma **Influenzare** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Comandare**, ottieni un'obbedienza rapida con abilità e rispetto.
+Quando usi **Comandare** ottieni un'obbedienza rapida con abilità e rispetto.
-> Potresti intimidire o minacciare per ottenere ciò che desideri. Potresti chiedere a una piccola milizia di prepararsi. Potresti ordinare ai tuoi non morti di sacrificarsi per te. Potresti chiedere al tuo famiglio di cercare qualcosa in una stanza (ma **Legare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti intimidire o minacciare per ottenere ciò che desideri. Potresti chiedere a una piccola milizia di prepararsi. Potresti ordinare ai tuoi non morti di sacrificarsi per te. Potresti chiedere al tuo famiglio di cercare qualcosa in una stanza (ma **Legare** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Concentrarsi**, ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza mentale.
+Quando usi **Concentrarsi** ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza mentale.
-> Potresti meditare per entrare nel mondo degli spiriti. Potresti concentrarti per vincere una partita a scacchi. Potresti entrare in trance per completare un rituale importante. Potresti cercare di prestare attenzione più approfondita ai tuoi dintorni oltre a ciò che è visibile (ma **Notare** potrebbe essere migliore).
+> Potresti meditare per entrare nel mondo degli spiriti. Potresti concentrarti per vincere una partita a scacchi. Potresti entrare in trance per completare un rituale importante. Potresti cercare di prestare attenzione più approfondita ai tuoi dintorni oltre a ciò che è visibile (ma **Notare** potrebbe essere meglio).
-Quando usi **Influenzare**, persuadi con astuzia, fascino o argomenti.
+Quando usi **Influenzare** persuadi con astuzia, fascino o argomenti.
-> Potresti mentire in modo convincente. Potresti persuadere qualcuno a fare ciò che desideri. Potresti sostenere un caso convincente che non lascia spazio a una chiara confutazione. Potresti cercare di ingannare le persone per ottenere affetto o obbedienza (ma **Legare** o **Comandare** potrebbero essere migliori).
+> Potresti mentire in modo convincente. Potresti persuadere qualcuno a fare ciò che desideri. Potresti sostenere un caso convincente che non lascia spazio a una chiara confutazione. Potresti cercare di ingannare le persone per ottenere affetto o obbedienza (ma **Legare** o **Comandare** potrebbero essere meglio).
### Quale Azione Scegliere per un Tiro
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+++ b/public/catalog/creators/gila-rpgs/lumen/it.md
@@ -0,0 +1,558 @@
+# Che cos'è LUMEN?
+
+![](https://gyazo.com/46a3de1a6a786af5668775a3de5a5053.png)
+
+LUMEN è un sistema di regole leggere per creare e giocare ai giochi di ruolo, focalizzato sul raccontare storie di personaggi potenti. LUMEN è stato sviluppato inizialmente per i giochi LIGHT e NOVA, ed è stato poi convertito in questo SRD (System Reference Document) neutrale rispetto al genere, così che tu possa usarlo per creare i tuoi giochi con lo stesso sistema.
+
+Al suo cuore, LUMEN è progettato per raccontare storie power fantasy. I personaggi interpretati hanno accesso a incredibili **poteri** e li usano senza sosta per perseguire i loro obiettivi. L'ispirazione viene da generi di videogiochi come looter shooter (Destiny), hero shooter (Overwatch) e dungeon crawler (Diablo).
+
+LUMEN è anche focalizzato sul **combattimento**. Anche se non richiede mappe o misurazioni, i giochi creati con questo sistema tendono a funzionare meglio se riguardano personaggi potenti che combattono per portare a termine le loro missioni.
+
+Il terzo elemento di LUMEN è che è guidato da un **ciclo di gioco** base. I personaggi intraprendono avventure, missioni, quest, o come preferisci chiamarle. Tornano dopo aver avuto successo, condividono un breve momento di riposo e poi tornano a lavorare.
+
+La cosa più importante è che LUMEN è veloce da progettare e facilmente modificabile. Poiché non ci sono molti pezzi in movimento, hai la possibilità di cambiare le cose per adattarle al tuo gioco e stile.
+
+## Cos'è questo?
+
+Questo è l'SRD e la guida di design di LUMEN. Come SRD, è neutrale rispetto al genere e ti fornisce le regole di base per un gioco LUMEN. Offre anche consigli e suggerimenti su come creare giochi tuoi usando LUMEN, o come creare contenuti per giochi LUMEN esistenti.
+
+Infine, offre una panoramica su alcune delle mie decisioni di design. Questo significa che non sarà scritto come un SRD dritto al punto. La mia voce sarà presente in ogni riga. Stai avendo una conversazione con me su LUMEN mentre leggi e non vedo l'ora di sentire cosa hai da dire.
+
+## Di chi hai bisogno?
+
+I giochi LUMEN utilizzano la tradizionale suddivisione in un Game Master (GM) e un certo numero di giocatori. Nella mia esperienza, 3 è sempre stato il numero ideale, ma la tua esperienza può variare. Il ruolo del GM al tavolo richiede alcune abilità di improvvisazione, poiché i giochi che progettiamo con LUMEN non richiedono molta preparazione e il combattimento è più reattivo che proattivo da parte loro.
+
+I giocatori devono solo essere pronti a sentirsi potenti. Lo faremo con le loro Classi (pagina XXX).
+
+## E i dadi?
+
+I giochi LUMEN sono progettati per utilizzare solo dadi d6. Questo mantiene le cose semplici e la maggior parte delle persone può prendere un d6 da una vecchia scatola di giochi da tavolo in caso di necessità. Usare set poliedrici complicherebbe il gioco, limiterebbe chi può accedervi e andrebbe contro la **meccanica di base**.
+
+# Meccanica di base
+
+LUMEN utilizza **pool di dadi d6**, con intervalli di successo come meccanica di base. Ogni classe nel gioco ha 3 Attributi, che descrivono _come_ tentano le cose, piuttosto che _cosa_ stanno tentando. Ne parleremo più nel dettaglio nella **sezione Classi**.
+
+Quando un personaggio agisce e c'è un rischio associato all'azione, lancia i dadi. Lancia un pool di d6 pari all'Attributo che meglio descrive come stanno agendo, e tiene il risultato più alto.
+
+> Con un:
+>
+> ♢ **1-2**: L'azione fallisce e c'è una conseguenza
+>
+> ♢ **3-4**: L'azione ha successo, ma c'è una complicazione
+>
+> ♢ **5-6**: L'azione ha successo senza problemi
+
+Questo è tutto, così funziona il 90% del gioco. Lascia che ti mostri un esempio.
+
+> #### Kate sta giocando come Amp,
+>
+> e vuole saltare rapidamente attraverso una passerella senza farsi notare, sincronizzandosi con il momento in cui le guardie hanno le spalle voltate. Si decide che l'azione usa Flusso. Ha un 3 in Flusso, quindi lancia 3d6, tenendo il risultato più alto.
+>
+> ![](https://gyazo.com/23b96ee7b7926d52c4d8797c576fa818.png)
+>
+> Kate ottiene un 4: un successo con una conseguenza. Il GM descrive il Frame di Kate che atterra sulla passerella, e poi nota che le guardie stanno cambiando turno. Gli stivali pesanti dei soldati in avvicinamento risuonano sulle pareti!
+
+Sebbene un pool di dadi d6 non sia rivoluzionario in alcun modo, l'importante è che quei dadi siano collegati ai 3 Attributi. Parliamo di questi.
+
+## Attributi
+
+I giochi LUMEN non hanno elenchi di abilità. I personaggi sono altamente qualificati e capaci di tutto. Potrebbero essere guardiani immortali che difendono la galassia, supereroi con poteri incredibili, o veterani esploratori di dungeon che si avventurano di nuovo nelle profondità oscure. Presumiamo che possano fare praticamente qualsiasi cosa.
+
+Se possono fare qualsiasi cosa, come decidiamo cosa lanciare? Non importa cosa stanno facendo, ma _come_ lo stanno facendo. Ogni personaggio ha **3 Attributi** e il loro punteggio in questi Attributi descrive come preferiscono fare le cose.
+
+> ♢ Un attributo rappresenta azioni **potenti**. Imprese di forza, azioni ampie, situazioni emotive. Quando le cose sono intense e grandi, questo è l'attributo giusto.
+>
+> ♢ Un altro rappresenta **velocità e rapidità**. Reagire al momento giusto, avere l'idea giusta al momento giusto, cogliere un'opportunità. Pensare veloce, agire più veloce.
+>
+> ♢ L'ultimo attributo rappresenta azioni **praticate**. Paziente, metodico, persino chirurgico nell'approccio. Competenza e l'azione giusta per la situazione giusta.
+
+Questi attributi dovrebbero essere nominati in modo tale da riflettere i temi del tuo gioco.
+
+- **In LIGHT**, gli attributi sono nominati dopo gli elementi della Luce che i Fari maneggiano. Fuoco potente, Volt fulmineo, e il paziente vuoto dell'Oltretomba.
+- **In NOVA**, gli attributi rappresentano gli approcci usati dagli exos. Forza, Flusso, Concentrazione.
+
+Perché solo 3 Attributi? Primo, per mantenere le cose veloci. Questo è un **potere fantastico**, ricorda, e i personaggi possono fare qualsiasi cosa. Gli elenchi di abilità sono...noiosi...per un gioco su questi temi.
+
+Ma più importante, gli Attributi possono essere usati per descrivere 3 diversi approcci alla stessa situazione, e funzionano sia in combattimento che fuori.
+
+Guarda questi esempi di come Forza, Flusso e Concentrazione sono usati in NOVA.
+
+> ### Forza
+>
+> **Non in combattimento:** Forzare un terminale, sfondare una porta o una barriera, sopportare un peso estenuante.
+>
+> **In combattimento:** Armi da fuoco devastanti e distruttive, spruzzare una stanza di proiettili, schiacciare i nemici con la tua arma da mischia.
+>
+> ### Flusso
+>
+> **Non in combattimento:** Hackerare rapidamente un terminale, infilare l'ago, evitare danni o rilevamenti.
+>
+> **In combattimento:** Correre da un nemico all'altro, sparare a un nemico prima che possa reagire, prendere la mira a mezz'aria.
+>
+> ### Concentrazione
+>
+> **Non in combattimento:** Sbloccare attentamente un terminale, valutare una situazione o una posizione, sapere quando agire.
+>
+> **In combattimento:** Colpi attentamente mirati con la tua arma da fuoco, pugnalare in un punto debole, usare gli errori di un nemico contro di lui.
+
+Usando i 3 Attributi, i giocatori penseranno non a cosa sono capaci di fare, ma a **come** vogliono affrontare il problema. Fidati di me, mantiene le cose in movimento e tutti si abituano molto rapidamente.
+
+Oh, e se non riesci a decidere quale Attributo si adatta a un tiro, forse quell'azione non ha bisogno di un tiro? Prove di Percezione per esempio. Come li odio. Forse, forse potresti usare il tuo Attributo metodico per questo, ma ne hai davvero bisogno? Questi personaggi sono forti e fare prove di Percezione non è forte.
+
+# Classi
+
+La sostanza dei giochi LUMEN sono le classi da cui i giocatori scelgono. Le classi sono veloci da costruire e ancora più veloci da capire per i giocatori. Ricorda, hanno solo 3 Attributi. Avremo bisogno di qualche altra cosa per completare il personaggio, ma siamo già a buon punto.
+
+Prima di parlare di come creare una classe, parliamo di ispirazione. I giochi LUMEN sono largamente ispirati dai videogiochi, specialmente quelli con roster di personaggi unici con piccoli set di poteri.
+
+> **Guardiani** in Destiny rientrano in tre classi, con un piccolo set di poteri unici della Luce.
+>
+> I personaggi di **Overwatch** vogliono tutti sparare alla gente, ma hanno set di poteri interessanti che li distinguono l'uno dall'altro.
+>
+> Le classi di **Diablo** personalizzano i set di poteri che portano in campo, in modo che nessun personaggio debba comportarsi nello stesso modo.
+
+Progetteremo classi di personaggi che avranno da 3 a 5 Poteri, abilità uniche e talenti che portano in gioco. Parleremo del perché sono da 3 a 5 tra poco.
+
+Ecco cosa serve a un **personaggio** in un gioco LUMEN:
+
+> **♢ 3 Attributi:** Ne abbiamo già parlato.
+>
+> **♢ Salute:** È un potere fantastico, quindi probabilmente la morte non è in gioco, ma dobbiamo tracciare i danni subiti dai personaggi.
+>
+> **♢ Risorsa:** Qualcosa di spendibile e rinnovabile, che i personaggi useranno per attivare i loro Poteri.
+>
+> **♢ Poteri:** Da 3 a 5 Poteri unici che rendono la classe speciale. Questi saranno principalmente focalizzati sul combattimento, assumendo che tu stia creando un gioco di combattimento.
+
+Potresti includere alcune altre caratteristiche, e ne parleremo tra poco. Vediamo le caratteristiche di una classe, cosa rappresentano, e come potresti usarle nel tuo gioco LUMEN.
+
+## Salute
+
+Nei giochi LUMEN che ho sviluppato, la morte definitiva è raramente in gioco. Tuttavia, includo la Salute come componente necessaria dei giochi LUMEN. Perché?
+
+Beh, prima di tutto sono giochi di combattimento. Quindi se i tuoi giocatori infliggono danni, probabilmente ne subiranno a loro volta. Devi tracciare questo in un modo o nell'altro.
+
+In secondo luogo, perdere tutta la tua Salute non significa che sei morto. Invece, si verifica una sorta di penalità per la "morte", e poi il personaggio torna subito in combattimento. In LIGHT, i Beacons diventano corrotti dall'Oscurità ad ogni morte e resurrezione, il che interferisce con i loro **tiri degli Attributi**.
+
+### Progettare la Salute
+
+I giochi LUMEN sono pensati per essere rapidi in combattimento, il che significa che sia i PG che i nemici sono sacchi di punti ferita. La maggior parte dei nemici infliggerà 1-2 **Danni** quando ne avranno l'opportunità, e quindi le classi LUMEN dovrebbero iniziare con 5-10 Salute, a seconda di quanto vuoi rendere rischiosi i combattimenti nel tuo gioco.
+
+Questo numero si collega anche alla tua penalità per la morte. Dovrai progettare qualcosa che accada quando un personaggio esaurisce la Salute. Alcune idee:
+
+> **Modificare** come funzionano i loro tiri degli Attributi (più o meno dadi, nuovi dadi lanciati con loro, ecc.)
+>
+> **Rimuovere l'accesso** ai Poteri.
+>
+> **Penalità narrative** o riflessi del loro fallimento (i giochi horror corporei sono perfetti per questo).
+
+Più basso è il valore iniziale della Salute delle classi, più è probabile che affrontino quella penalità.
+
+## Risorsa
+
+La parte più importante di una classe sono i suoi Poteri, le azioni uniche che possono portare in combattimento e che le rendono speciali. Per usare questi **Poteri**, devono spendere la **Risorsa**.
+
+Energia, carburante, munizioni, come preferisci chiamarla, i personaggi hanno una quantità limitata da spendere durante un combattimento. La risorsa è rinnovabile, e i PG la recupereranno abbondantemente durante il combattimento (vedi **Combattimento**), quindi non dovrebbero sentirsi preoccupati di usarla.
+
+Prima di parlare dei Poteri, dovremmo discutere cos'altro puoi fare con la Risorsa. Al minimo, serve per attivare i Poteri. Ma, potresti decidere di permettere alla Risorsa di compiere altre azioni.
+
+> Per esempio, in LIGHT, la risorsa si chiama Luce. Oltre ad usare i Poteri, la Luce permetteva ai personaggi di resuscitare quando morivano, rilanciare i **tiri degli Attributi** e ignorare grandi quantità di danni.
+
+Non è necessario includere usi alternativi per la Risorsa. Ma se lo fai, dovrai assicurarti di avere strumenti in atto per permettere ai personaggi di **recuperarla**, altrimenti saranno riluttanti a usarla. Chi di noi non ha accumulato una pozione curativa durante il gioco preoccupato di usarla nel momento sbagliato? Evitiamo questo.
+
+# Poteri
+
+La cosa che rende eccitanti i giochi LUMEN è vedere le classi usare i loro Poteri. Ogni classe ha da 3 a 5 Poteri, attivati utilizzando la Risorsa.
+
+Perché da 3 a 5? Velocità. Lo dirò ancora una volta, i giochi LUMEN sono giochi di potere fantastico con molto combattimento. Ma sai cosa non è divertente? Gli incontri di combattimento che durano **ore** per essere completati. Un combattimento in un gioco LUMEN si conclude in pochi minuti. Questo perché i personaggi stanno eliminando i loro nemici con questi Poteri. E se hanno solo 3-5 da scegliere, il turno di un giocatore dura secondi piuttosto che minuti.
+
+La paralisi da analisi è una cosa reale. Le persone si sentono sopraffatte quando devono passare al setaccio una lunga lista di incantesimi, capacità e altre caratteristiche di cui devono tenere traccia. Rende impossibile pianificare il proprio turno. Il combattimento nei giochi LUMEN è abbastanza veloce da non dover pianificare, sei solo nel momento e scateni l'inferno sui tuoi nemici.
+
+Ok, quindi cos'è un Potere? Un Potere è qualcosa che il personaggio attiva durante un combattimento per dargli un vantaggio. I poteri di solito si presentano in due tipi:
+
+> **Poteri a uso singolo** vengono attivati, il loro effetto si risolve immediatamente e il gioco continua.
+>
+> **Poteri continui** durano per un certo periodo di tempo, fornendo bonus, interferendo con i nemici, potenziando gli alleati o qualsiasi altro effetto che vorresti mantenere per un po'.
+
+Controlla le schede dei personaggi di esempio da altri giochi LUMEN per vedere come potrebbero essere i Poteri.
+
+## Costi
+
+Attivare i Poteri comporta spendere la Risorsa. Ci sono diversi approcci che puoi adottare con il tuo design.
+
+> **Tutti i Poteri costano la stessa cosa**, di solito 1 Risorsa. Questo è il modo in cui funziona LIGHT, e mantiene le cose semplici. Nessun Potere sembra più costoso, e quindi tutti sono ugualmente eccitanti e allettanti da usare.
+>
+> **I poteri hanno costi variabili**, così che i Poteri più potenti costano più Risorsa degli altri. NOVA funziona in questo modo, così che alcuni Poteri possono essere potenziati fino a diventare davvero incredibili rispetto ad altri.
+
+## Usare i Poteri
+
+I poteri possono richiedere la spesa della Risorsa per essere attivati, **ma non richiedono tiri**. La meccanica di base del gioco non si applica a loro. Una volta attivati, accadono. Questo si ricollega all'elemento di potere fantastico del gioco.
+
+Hai mai interpretato un mago nel "gioco di ruolo più popolare al mondo", speso uno slot incantesimo di alto livello e poi tirato solo per vedere il tuo incantesimo fare un bel niente? Wow, davvero terribile.
+
+Oltre a questo, devi prendere una decisione importante sull'uso dei Poteri, e questa è legata all'economia delle azioni del combattimento. Non ne abbiamo ancora parlato, quindi torneremo su questa domanda più avanti nel documento.
+
+## Caratteristiche opzionali del personaggio (Passivi, Mischia, Altro)
+
+Attributi, Salute, Risorse e 3-5 Poteri coprono ciò di cui hai **bisogno** per un gioco LUMEN, ma potresti sentire il desiderio di aggiungere qualcos'altro. Ho scoperto che includere un paio di altre caratteristiche che aiutano a entrare nel potere fantastico e rendere le classi speciali aggiunge davvero ai miei giochi.
+
+Prima di aggiungere questo, ricorda: velocità. Se inizi a dare a ogni classe un mucchio di abilità e vantaggi oltre ai loro Poteri, ci vorrà molto più tempo per decidere cosa fare durante il loro turno e anche per risolvere quell'azione. 1-2 cose in più è un bel punto d'incontro.
+
+Cosa altro potresti aggiungere? Ecco alcuni esempi di cose che potresti aggiungere:
+
+> **Poteri/passivi:** Poiché i poteri richiedono la Risorsa per essere utilizzati, potresti volere che la classe abbia un piccolo bonus sempre presente in particolari situazioni. Ad esempio, una classe che infligge più danni quando utilizza un tipo particolare di arma.
+>
+> **Alternative alla salute:** Scudi che assorbono danni, armature che li riducono. Se vuoi davvero assicurarti che i personaggi non muoiano facilmente, ma non vuoi dare loro un grande cumulo di Salute, includere qualcosa che aumenti la Salute è un bel tocco.
+>
+> **Specifico per il genere:** In LIGHT, il combattimento è risolto principalmente con le armi da fuoco. Ma a volte ti avvicini e devi sferrare un pugno. Quindi ho aggiunto abilità di mischia specifiche per classe che rappresentano la classe e permettono loro di fare qualcosa di speciale quando combattono da vicino.
+
+# Opzioni di creazione del personaggio
+
+Come sistema che utilizza classi, i giochi LUMEN seguono passaggi di creazione del personaggio familiari a coloro che hanno giocato a giochi con classi, playbook o altre caratteristiche simili. Tuttavia, potresti scoprire che preferisci un metodo alternativo di creazione del personaggio. Ti parlerò di due modi in cui puoi progettare le classi LUMEN in termini di creazione del personaggio.
+
+Il modo tradizionale è che ogni classe sia un'isola a sé stante. È una selezione **preconfezionata** di Salute, Risorse, Poteri e qualsiasi altra cosa di cui le tue classi abbiano bisogno. Quando un giocatore sceglie quella classe, sa esattamente in cosa si sta avventurando. I poteri e altre caratteristiche sono impostati, e sebbene possano essere migliorati attraverso l'avanzamento del personaggio, non cambieranno molto oltre a quello.
+
+Questo approccio è come funziona NOVA. Ogni exo ha una selezione di Poteri che predefinisce la classe. Questo accelera la creazione del personaggio e aiuta i giocatori a concentrarsi su ciò che il loro personaggio fa meglio. La curva di apprendimento è drasticamente ridotta, devono solo imparare i loro 3-5 Poteri e sono pronti!
+
+Un metodo alternativo è quello che chiamo approccio **alla carta**. In questo metodo, i giocatori scelgono un quadro di classe che fornisce Salute e Risorse, e poi scelgono 3-5 Poteri che vogliono avere da una lista più lunga.
+
+Questo metodo è sicuramente un processo di creazione del personaggio più coinvolto, ma permette ai giocatori di creare davvero il personaggio che vogliono essere. Un gioco di supereroi sarebbe perfetto per questo approccio. Piuttosto che dover scegliere la classe "Velocista" e avere 3-5 poteri legati alla velocità, potresti volere 1 potere di velocità, un po' di telecinesi, super forza e magari tecnologia di occultamento. Boom, ora hai un supereroe molto unico, totalmente diverso dagli altri giocatori.
+
+Nessuno di questi metodi è intrinsecamente migliore dell'altro, dovrebbero riflettere i temi e gli obiettivi del tuo gioco LUMEN. Quando consideri quale usare, devi anche considerare il tuo carico di lavoro. Usare il primo metodo significa creare una manciata di classi molto tematiche. Potresti trovare facile creare Poteri per una classe tematica, o potresti trovarlo restrittivo. Il secondo metodo richiede di inventare una lista molto più lunga di possibili Poteri da cui i giocatori possono "comprare". Vuoi assicurarti che siano tutti in qualche modo ugualmente allettanti, altrimenti vedrai tutti i tuoi giocatori scegliere lo stesso piccolo set di Poteri.
+
+## Combattimento
+
+I giochi LUMEN sono focalizzati sul combattimento. Che si tratti di scontri a fuoco nel selvaggio west, spade che fendono orde di forze demoniache, o salire nella tua tuta meccanica e scatenare l'inferno sui tuoi nemici, combatterai.
+
+Quando scoppia un combattimento tra i PG e i loro nemici, viene chiamato **Battaglia**.
+
+## Tattico-Leggero
+
+Il combattimento è pensato per essere rapido e letale. I giocatori non avranno turni lunghi e prolungati, e le forze nemiche faranno del loro meglio per reagire alla potenza spesso travolgente dei PG. Non hai bisogno di una mappa, poiché il movimento e le distanze specifiche non sono misurate. Invece, i giocatori prenderanno turni ruotando la telecamera intorno al campo di battaglia mentre ognuno fa qualcosa di fantastico.
+
+## Round e Turni
+
+Il progresso delle Battaglie è tracciato con **Round** e **Turni**. Durante un round, ogni PG avrà la possibilità di agire, formando il loro turno, dopo di che il GM prenderà il suo turno, terminando il round. Questo ciclo si ripete fino alla fine della Battaglia, di solito con i PG in piedi sopra i cadaveri dei loro nemici.
+
+## Turni dei Giocatori
+
+I PG prendono un'azione durante il loro turno e possono muoversi liberamente. Cos'è un'azione? Di solito è attaccare il nemico, risolvendo l'attacco con la meccanica di base basata sull'Attributo che meglio descrive l'approccio. Potrebbe essere anche altre cose. Ad esempio, cercare di aprire una porta mentre i tuoi alleati tengono a bada le ondate di forze nemiche è un'azione.
+
+L'eccezione sono i Poteri. Usare un Potere non consuma l'azione dei PG. Finché hanno la Risorsa da spendere, possono usare i loro Poteri insieme ad altri attacchi.
+
+Perché? Due ragioni. **Primo, i Poteri non richiedono tiri**. Secondo, i Poteri sono l'opportunità per i giocatori di mettersi in mostra, e a volte poter combinare un attacco con un Potere è davvero, davvero figo.
+
+Questo è l'impostazione predefinita per LUMEN. Tuttavia, ho menzionato prima che devi prendere una decisione su questo quando si tratta di usare i Poteri. Potresti scoprire che permettere l'uso illimitato dei Poteri interferisce con l'"economia delle azioni" del gioco. Lo fa, ovviamente, ma è intenzionale. Se non si adatta allo stile che stai cercando, allora limitare l'uso a un Potere per turno, o persino considerare i Poteri come azioni, è sempre un'alternativa che potresti considerare.
+
+## Turno del GM
+
+Il GM non sta seduto inattivo mentre i PG prendono turni a demolire i loro nemici. Ricorda la meccanica di base? Su qualsiasi tiro che va da 1 a 4, c'è una sorta di conseguenza o complicazione. Quando ciò accade, il GM utilizza le sue forze nemiche. Tuttavia, vedremo cosa significa quando parleremo dei nemici più avanti.
+
+Dopo che ogni giocatore ha avuto il suo turno, il GM fa due cose molto importanti.
+
+> ♢ **Cambia la Battaglia** in modo significativo.
+>
+> ♢ **Genera Bottini**
+
+Entrambi questi passaggi sono molto importanti per i giochi LUMEN. I nemici verranno massacrati, ancora e ancora. Ma non andranno giù silenziosamente. Il Turno del GM porta un grande cambiamento al campo di battaglia. Dovresti incoraggiare il GM a fare qualcosa di grande quando ha questa opportunità. Cos'è un grande cambiamento? Molte opzioni, a seconda della tua ambientazione:
+
+> Gli **allarmi** suonano e i rinforzi sono in arrivo.
+>
+> Il nemico **cambia tattica**.
+>
+> Un **nuovo tipo di nemico** appare, resistente agli approcci dei PG fino a quel momento.
+>
+> L'ambiente **cambia** improvvisamente (fai esplodere il portello dell'aria).
+
+L'importante è che il cambiamento sia grande, così che i PG **devono** cambiare le loro tattiche. Vogliono sentirsi potenti, ma diventa noioso se possono spazzare via tutto senza vera opposizione. Scrivi il Turno del GM per riflettere il tipo di cose che il GM dovrebbe fare per capovolgere l'approccio dei PG.
+
+Il Turno del GM comporta anche la generazione dei Bottini. **I Bottini** sono presi dai videogiochi, quando i nemici muoiono e lasciano comodamente piccoli frammenti di salute, munizioni, energia, qualsiasi cosa di cui tu possa aver bisogno. I nemici nei giochi LUMEN sono pieni di queste cose.
+
+Alla fine del round, chiudendo il Turno del GM, il GM lancia un d6 per ogni nemico che è morto e genera un **Bottino** per loro, a seconda di ciò che si adatta al tuo gioco. Tipicamente, questo è Salute e Risorsa, di solito con una probabilità del 50/50 che venga generato l'uno o l'altro. Ad esempio, in NOVA, un tiro di 1-3 crea un punto Salute, e un tiro di 4-6 crea un punto Energia.
+
+I giocatori decidono rapidamente chi vuole cosa, aggiornano le loro schede e tornano immediatamente ai loro turni demolendo le forze nemiche.
+
+Quali Bottini includere dipenderà dalla tua ambientazione e da ciò che hai incluso. Potresti avere una terza cosa che può essere generata, o potresti voler cambiare la probabilità che una cosa particolare sia creata. Ad esempio, se vuoi che i giocatori si sentano davvero potenti, ma i danni siano ancora spaventosi, potresti fare in modo che la Salute venga creata solo ⅓ delle volte, e altrimenti stanno ottenendo molta Energia.
+
+Combinando entrambi questi elementi del Turno del GM, creerai un gioco che permette ai giocatori di sentirsi continuamente potenti e invincibili, ma in modi nuovi che continueranno a sfidarli in modo che non diventi noioso.
+
+## Perché Round e Turni?
+
+Se i giochi LUMEN sono veloci, perché usare round e turni? Perché non seguire il percorso dei giochi di ruolo più narrativi e fare solo ciò che ha senso basato sulla posizione narrativa?
+
+Due ragioni. Uno, ho sempre trovato onestamente quei sistemi non così intuitivi per il combattimento. Potresti amarli, e tanto di cappello a te. Ma non sono per me se sto conducendo un gioco che è principalmente focalizzato sul combattimento.
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+Secondo, round e turni sono spesso legati ai Poteri e alle armi. Alcuni Poteri sono efficaci "fino al tuo prossimo turno" per esempio, e hai bisogno di un modo per tracciarlo. Alcune armi ti permettono di infliggere "più danni al bersaglio fino alla fine del round". Dobbiamo tracciare queste cose, quindi abbiamo bisogno di round e turni.
+
+## Portata
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+Poiché il movimento non è misurato specificamente e non abbiamo bisogno di mappe, riduciamo la portata in distanze astratte. Ogni personaggio è a una distanza relativa l'uno dall'altro, e da altre posizioni. I giochi LUMEN di solito richiedono tre distanze astratte:
+
+> **Vicino:** In mischia, o a pochi passi di distanza.
+>
+> **Medio:** Dall'altra parte della stanza, una corsa veloce può arrivarci.
+>
+> **Lontano:** Qualsiasi cosa oltre a questo.
+
+Potresti voler modificare quelle distanze e descrizioni in base a ciò che ha senso per la tua ambientazione.
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+Poiché il movimento non è misurato specificamente, queste distanze possono essere un modo utile per determinare quanto lontano un personaggio può muoversi. Tipicamente, le regole nei giochi LUMEN permettono a un personaggio di muoversi da una banda di distanza all'altra. Ad esempio, il tuo nemico è a distanza Media in questo momento, ma vuoi chiudere il divario e pugnalarlo. Muoversi da Medio a Vicino è totalmente ragionevole per la maggior parte dei personaggi. Collegare il movimento alla portata in questo modo è particolarmente importante nei giochi in cui il posizionamento è importante. Ma se i tuoi personaggi stanno volando nell'aria, o sono incredibilmente agili, potresti non voler collegare i due.
+
+## Danno e Morte
+
+Quando i personaggi nei giochi LUMEN si attaccano a vicenda, infliggono **Danno**. Il danno è misurato come numeri fissi, non variabili. Questo significa che un attacco infligge 2 Danni, ad esempio, non 1d6 Danni. Sai sempre cosa sei capace di fare.
+
+Il danno viene sottratto dalla Salute del personaggio. Quando un nemico raggiunge 0 Salute, è **morto** e genera quel bottino durante il Turno del GM. Quando i PG raggiungono 0 Salute, devi considerare quale sarà la penalità di "morte" nel tuo gioco. Come ho menzionato prima, in alcuni dei miei giochi LUMEN significa la corruzione dei personaggi, o la perdita dell'accesso a certi Poteri fino alla fine della missione.
+
+La morte definitiva per i PG non è l'impostazione predefinita in LUMEN, a meno che tu non lo voglia davvero.
+
+## Personalizzare il Combattimento
+
+Quello che ho descritto è il modo più tipico in cui i giochi LUMEN gestiscono il combattimento, ma spero che tu veda posti dove puoi apportare modifiche per adattare il tuo gioco. Per un rapido riepilogo, considera queste cose:
+
+- Economia delle azioni: cosa conta come azione?
+- Poteri: quali sono le limitazioni nell'usare i poteri in combattimento?
+- Portata e movimento: le tre bande sono sufficienti? Il movimento è libero o definito?
+- Bottini: di cosa hai bisogno e quanto spesso dovrebbero essere generati?
+
+# Nemici
+
+I PG hanno bisogno di qualcosa da uccidere, e questi sono i nemici. I nemici in LUMEN sono rappresentati con statblock ridotti e richiedono tre cose:
+
+> **♢ Salute:** Tracciata allo stesso modo della Salute dei PG.
+>
+> **♢ Danno:** I danni che il nemico può infliggere ai PG.
+>
+> **♢ Mosse:** 3 azioni, reazioni, tattiche e altro che riflettono il nemico.
+
+Ecco un esempio di nemico da LIGHT:
+
+> #### Soldati fedeli
+>
+> Obbediscono agli ordini, ma cercano opportunità per salire di grado.
+>
+> **Salute**: 2
+>
+> **Danno**: 1 Danno, Vicino/Medio.
+>
+> **Mosse**:
+>
+> - Si nascondono dietro la copertura per un momento.
+> - Evocano una torretta arcana.
+> - Obbediscono agli ordini.
+
+## Salute
+
+Non c'è molto da dire qui, i nemici hanno Salute proprio come i PG. Ci sono davvero solo due grandi cose da considerare quando si progettano nemici in termini di Salute.
+
+Prima di tutto, non dare loro molta Salute. Il combattimento in cui due parti si colpiscono di nuovo e di nuovo e di nuovo e di nuovo è noioso. Ciò che rende un nemico interessante non è quanto danno può sopportare, ma cosa fa con la breve vita che ha. Vuoi una raccomandazione? Non superare i 10.
+
+In secondo luogo, potresti avere altre caratteristiche nel tuo gioco che integrano la Salute. Ho menzionato l'uso di cose come **scudi** o **armature** prima, e quindi anche i nemici potrebbero avere accesso a queste. Se dai ai nemici tre diverse statistiche da tracciare, rallenterai il combattimento. Quindi, sii selettivo nell'offrire ai nemici l'accesso a queste cose.
+
+## Danno
+
+Credi o no, i nemici possono effettivamente danneggiare i PG. Quando lo fanno, infliggono il loro Danno. Piuttosto che progettare armi specifiche che i nemici usano, i nemici di LUMEN hanno solo una quantità fissa di Danno che infliggono, con specifiche in termini di a quale distanza possono infliggere quel Danno.
+
+Ad esempio, potrei avere un nemico con il seguente testo di Danno:
+
+> **Danno:** 2 da Vicino, 1 da Medio.
+
+Questo nemico è specializzato nel fare male a distanza ravvicinata, può fare almeno qualcosa da vicino, ma non ha modo di fare male a distanza Lontana. Quali armi stanno usando? Questo dipende dal GM. Questo nemico potrebbe avere un fucile a pompa, buono da vicino e peggiora con la distanza. Oppure potrebbe avere un coltello super affilato per il combattimento ravvicinato e una pistola economica per la distanza.
+
+Lasciando il Danno come solo un valore e una distanza, diamo al GM la libertà di giocare con ciò che i nemici stanno usando in combattimento. Potresti anche includere alcuni tag (ne parleremo presto) nella descrizione del Danno del nemico. Ad esempio, aggiungendo il tag AOE mostra che questo nemico infligge una sorta di danno ad area quando infligge Danno.
+
+## Mosse
+
+Queste sono ciò che realmente definisce un nemico, dandogli vita. Le mosse rappresentano le tattiche che usano, i tipi di azioni e reazioni più comuni in combattimento, o semplicemente la loro disposizione generale sul campo di battaglia.
+
+Ogni nemico ha **3 mosse**. Mantenendole a tre, permettiamo al GM di decidere rapidamente come potrebbe agire un nemico durante il combattimento rapido, senza dover consultare una lunga lista di opzioni. Come vengono usate? Ottima domanda.
+
+## Nemici in Combattimento
+
+Il GM brandisce i nemici durante le Battaglie. Mentre il GM ha il suo turno che prende alla fine del round, agisce anche durante i turni dei giocatori. Ogni volta che un PG agisce e il suo tiro ha qualche tipo di **complicazione** o **conseguenza** (qualsiasi tiro tra 1-4), il GM attiva uno dei nemici.
+
+Quando usano i nemici, l'azione più comune che il GM compie è infliggere il loro Danno ai PG. Non è sempre possibile, o non si adatta narrativamente, quindi il GM può anche usare una qualsiasi delle **Mosse** del nemico per farli agire in modo credibile durante il combattimento.
+
+Quando è il turno del GM, non solo stanno facendo un grande cambiamento o aggiornamento alla Battaglia, ma possono farlo consultando le mosse dei nemici e attivandone un certo numero. È consigliato che tu codifichi questo in qualche modo quando descrivi il turno del GM nel gioco LUMEN. Forse il GM ha la possibilità di fare un aggiornamento, oltre ad attivare 3 mosse nemiche. In questo modo, il GM non dipende interamente dai tiri scadenti dei PG per usare i nemici.
+
+# Armi
+
+I PG hanno bisogno di strumenti di guerra per fare il loro lavoro. Invece di creare una lunga lista di tutte le armi disponibili, vengono generate nei giochi LUMEN. Questo è preso dall'ispirazione di LUMEN dai looter shooter e altri generi simili. Ecco cosa ti servirà per armare i tuoi giocatori.
+
+## Tipi
+
+I **tipi** di armi disponibili dipenderanno dalla tua ambientazione. LIGHT è focalizzato sulle armi da fuoco, quindi tutte le armi sono diversi tipi di pistole. NOVA ha una miscela di armi da fuoco e armi da mischia, quindi ha una lista leggermente diversa di tipi di armi richieste.
+
+Quando crei un tipo di arma, avrai bisogno di tre cose:
+
+> ♢ **Nome** del tipo di arma (es. fucile, spada, lascannon).
+>
+> ♢ **Danno** che l'arma infligge di default.
+>
+> ♢ **Portata** a cui l'arma funziona (es. Vicino/Medio, o solo Lontano).
+>
+> ♢ (Opzionale) Eventuali **Tag** che l'arma richiede.
+
+Ecco alcuni esempi di tipi di armi da LIGHT:
+
+> **Fucile automatico:** 1 Danno, Medio.
+>
+> **Cannone a mano:** 2 Danni, Vicino.
+>
+> **Fucile da cecchino:** 3 Danni, Lontano, Stazionario.
+>
+> **SMG:** 1 Danno, Vicino/Medio, Spray.
+>
+> **Fucile da scout:** 2 Danni, Medio/Lontano.
+
+## Tag
+
+Mentre i tipi di armi offrono un po' di varietà, ciò che distingue due armi l'una dall'altra sono i loro tag. Pensa ai tag come a mod per l'arma, caratteristiche che cambiano il modo in cui funziona rispetto al suo comportamento predefinito.
+
+Le armi LUMEN vivono e muoiono per le loro liste di tag. Vorrai creare una lunga lista, perché ne farai molto affidamento ogni volta che vengono create armi. Ecco alcuni esempi di tag da LIGHT:
+
+> **Burst:** Infligge un Danno aggiuntivo se ottieni un 6 sull'attacco.
+>
+> **Charge:** Deve essere caricato momentaneamente prima di sparare.
+>
+> **Close:** Efficace da vicino.
+>
+> **Elemental:** Efficace contro gli scudi.
+>
+> **Erupt:** I nemici uccisi con quest'arma esplodono nell'elemento usato.
+>
+> **Far:** Efficace da lontano.
+>
+> **Fount:** +1 Luce dopo aver ottenuto una uccisione.
+
+Quando crei tag, ci sono due approcci. Primo, puoi creare tag che sono puramente **narrativi** nella loro funzione. Non cambiano meccanicamente il modo in cui l'arma funziona, ma la rendono comunque unica. Alcuni esempi:
+
+> Aspetto o suono unico quando viene usata.
+>
+> Una reputazione legata a essa.
+>
+> Brilla in una situazione specifica.
+
+Più comunemente, i tag sono meccanici. Funzionano come modi per differenziare due armi sul campo di battaglia. Due pistole possono avere le stesse caratteristiche di base poiché sono dello stesso tipo di arma, ma si comporterebbero in modo molto diverso se una di esse avesse il tag "autofire" e l'altra avesse il tag "corrosivo". Quando crei tag focalizzati meccanicamente, considera alcune di queste cose:
+
+> **Aumentare l'efficacia** quando si usa un Attributo specifico.
+>
+> **Più danno** quando usato contro tipi di nemici.
+>
+> **Aumenti piatti** (es. +1 al risultato) vs. aumenti variabili (+1d6 su un tiro).
+>
+> Cambiare la **portata efficace**.
+>
+> Modi **inaspettati** per far funzionare l'arma.
+>
+> **Interagisce** con Poteri o Risorse.
+
+Il mondo è la tua ostrica quando si tratta di tag e di ciò che vuoi includere. Più tag crei, più varietà di armi avranno a disposizione i giocatori. Inoltre, puoi dare alcuni di questi tag anche ai tuoi nemici, il che terrà davvero i PG sulle spine!
+
+## Creazione di Armi
+
+I giochi LUMEN hanno un sistema di creazione delle armi randomizzato per impostazione predefinita. Quando i PG vengono creati, creano anche almeno un'arma che possiedono. Questo viene tipicamente fatto usando una tabella per determinare prima il tipo di arma. Dopo aver determinato il tipo di arma, i giocatori dovrebbero aggiungere 1 o 2 tag all'arma.
+
+I due approcci a questa questione sono lasciare che i giocatori **scelgano** i loro tag, o **generarli** casualmente. Permettere ai giocatori di scegliere è sempre piacevole, l'agenzia del giocatore è buona. Ma spinge anche i giocatori verso l'avere armi "ideali". Generando casualmente i tag, i tuoi giocatori avranno armi veramente uniche che dovranno usare in Battaglia. Non preoccuparti, c'è sempre altro bottino da avere, e ne parleremo più avanti.
+
+## Usare le armi in combattimento
+
+I giocatori usano le loro armi in combattimento durante il loro turno. Quando un'arma viene usata, il PG sceglie un nemico bersaglio entro la portata dell'arma e poi descrive come la sta usando. Questo attiva la meccanica di base del sistema LUMEN. **Come** qualcuno usa l'arma determina quale Attributo lancia, piuttosto che avere una "abilità con la pistola" o una "abilità di combattimento con la spada".
+
+Il PG lancia l'Attributo appropriato e poi infligge il Danno dell'arma finché ottiene qualche forma di successo (un 3+). Assicurati di vedere se qualche tag è rilevante per l'attacco e risolvilo anche. Se falliscono, o riescono con una complicazione, il GM userà il nemico, come descritto prima.
+
+# Ciclo di gioco
+
+Finora, con tutto ciò che hai letto, potresti creare un RPG LUMEN davvero solido progettato per one-shot. Non abbiamo trattato l'avanzamento del personaggio, o ottenere più bottino (armi), o cosa esattamente i giocatori stanno facendo.
+
+Se vuoi, puoi fermarti qui. Vai a progettare un RPG d'azione fantastico in cui i giocatori vanno in una missione emozionante o in una quest, e poi vai a giocarlo con un altro gruppo, e un altro ancora. Le one-shot sono fantastiche, e una one-shot LUMEN è totalmente fattibile!
+
+Ma, ADORO i solidi cicli di gioco nei giochi. L'ho imparato nel corso degli anni e mi sono trovato attratto da giochi come Blades in the Dark. Vai a fare il tuo colpo, fai il lavoro, poi torni e fai il downtime. Poi fai tutto di nuovo, risciacqua e ripeti. Ho cond
+
+otto alcune campagne in stile sandbox ed è divertente, ma sono sempre stato attratto da un ciclo di gioco stretto.
+
+Gli RPG LUMEN sono progettati per quel ciclo. Quello che segue sono regole per codificare cosa esattamente stanno facendo i giocatori in un gioco LUMEN e come i loro personaggi diventeranno ancora più potenti attraverso l'avanzamento e il bottino.
+
+## Il ciclo
+
+I giochi LUMEN sono costruiti intorno alle missioni. Potresti chiamarle quest, avventure, scioperi o qualche altra cosa nel tuo gioco, ma userò il termine missione qui. Le missioni sono lavori che i PG sono inviati a fare. Ripulire il dungeon, sabotare quella struttura, recuperare la tecnologia perduta. Qualunque cosa sia, i PG devono uscire e completare la loro missione e farlo in modo spettacolare.
+
+Le sessioni di RPG LUMEN sono principalmente costituite dalla missione. La struttura generale del gameplay è così:
+
+> ♢ Breve **briefing** in cui i PG ricevono la loro missione.
+>
+> ♢ Molto tempo trascorso sulla **missione** stessa.
+>
+> ♢ **Avanzamento** dei personaggi dopo che la missione è completata.
+
+Questa è la struttura di base. I PG vagano in giro guardando bacheche di taglie, esplorando un mondo aperto per opportunità. Vengono assegnate missioni e le completano.
+
+## Generazione delle missioni
+
+Vorrai includere alcune regole o consigli per generare missioni nel tuo gioco. **Tabelle** funzionano alla grande per questo. In NOVA, ci sono tabelle per diversi tipi di missioni e poi tabelle aggiuntive per determinare quale fazione nemica è coinvolta, il pericolo della missione, i modificatori per essa e un intero gruppo di altre cose.
+
+Includiamo queste cose affinché i nostri GM possano preparare la missione se vogliono, e se non vogliono, almeno hanno un quadro di riferimento su cui basarsi.
+
+## Briefing e Debriefing
+
+Questa parte qui è un punto decisionale per te. I giochi LUMEN sono giochi di ruolo, quindi vorrai dare qualche opportunità per fare la parte del gioco di ruolo. Sebbene i personaggi possano fare gioco di ruolo in missione, spesso non hanno molte opportunità di interagire con altre persone disposte a parlare con loro invece di farli a pezzi.
+
+Le **scene** prima e dopo la missione sono opportunità per dare forma ai personaggi. Non sei obbligato a includere nulla di lungo qui, ma consiglio di dare al GM qualche consiglio su come portare il gioco di ruolo nel gioco durante questi momenti di missione.
+
+## Aggiungere al ciclo
+
+Il ciclo di gioco è semplice, ma ci sono opportunità per interromperlo o scuoterlo. Uno dei modi più popolari per farlo è aggiungere **fazioni** al tuo gioco. Qualcuno deve dare ai PG le loro missioni, giusto? Creando fazioni e tracciando la reputazione dei giocatori con vari gruppi, vedrai l'investimento dei giocatori in termini di chi decidono di lavorare. Le fazioni aiutano anche a fornire un quadro sui tipi di missioni disponibili per i giocatori.
+
+Parlando di ciò, puoi giocare con la struttura della missione anche tu. Prendi in prestito da come altri giochi lo fanno. Ad esempio, in Band of Blades, il gruppo riceve 3 missioni e deve sceglierne 1 da fallire, 1 da risolvere con un singolo tiro e 1 da svolgere effettivamente. Aggiungere **poste in gioco** alla missione aiuta a dare peso al gioco. Questo è importante perché i PG sono _incredibilmente_ potenti e capaci, e questa è un'opportunità per spingerli un po' all'indietro.
+
+# Avanzamento
+
+Infine, arriviamo alla fine del ciclo e all'ultimo pezzo del puzzle LUMEN. Questi personaggi sono potenti, ma vogliono diventare ancora PIÙ potenti! L'**avanzamento del personaggio** nei giochi LUMEN si presenta in due forme: i personaggi e il bottino.
+
+L'avanzamento del personaggio è quando i personaggi stessi diventano più potenti. Ci sono alcuni modi in cui puoi farlo.
+
+> Aumentare un **punteggio di Attributo**.
+>
+> Aumentare la **Salute** o la **Risorsa**.
+
+Oltre a ciò, i Poteri stessi sono una fonte di opportunità di avanzamento. In NOVA, ogni Potere ha 2 avanzamenti che possono essere presi, migliorando il Potere. Questi possono essere diretti, come fornire +1 Danno, o permettere al Potere di essere usato in modi che non potevano prima.
+
+Inoltre, potresti consentire ai PG di ottenere nuovi Poteri attraverso l'avanzamento. Se lo fai, consiglio di richiedere loro di sostituire un Potere esistente, piuttosto che aggiungere sempre più opzioni. Oppure, farli "equipaggiare" i loro 3-5 Poteri all'inizio di una missione. Ricorda, il nome del gioco è velocità, e avere una lista di 10 Poteri tra cui scegliere durante il turno rallenta il gioco.
+
+L'avanzamento del **bottino** riguarda rendere le armi nel gioco più interessanti. Questa forma di avanzamento è meglio servita nei giochi in cui le armi hanno un ruolo di primo piano nel modo in cui i PG affrontano i combattimenti. Ci sono molti modi per gestire l'avanzamento del bottino e devi scegliere un percorso che si adatti meglio al tuo gioco:
+
+> **Genera una nuova arma** alla fine di ogni missione.
+>
+> **Ottieni favori** con i produttori di armi, permettendoti di "comprare" nuove armi.
+>
+> **Scambia tag** delle armi dopo missioni di successo.
+>
+> Accedi a **armi leggendarie**!
+
+Non tutti i giochi LUMEN necessitano di un sistema di bottino robusto, o di uno qualsiasi. In LIGHT, la generazione del bottino alla fine degli Scioperi è super importante, quindi ho incluso molte regole sulla creazione di bottino casuale, tabelle del bottino e lavorare per il fabbro delle armi. In NOVA, le classi sono più importanti, e il bottino passa in secondo piano, quindi non ho molte regole per acquisire nuove armi.
+
+# Creare un gioco LUMEN
+
+Ora hai tutte le regole e i consigli di cui hai bisogno per creare un gioco di ruolo utilizzando il sistema LUMEN. Se vuoi creare qualcosa con questo, hai al 100% la mia benedizione. Ti chiedo solo di includere il seguente testo:
+
+_Questo gioco è Illuminato ed è creato utilizzando il sistema LUMEN creato da Spencer Campbell di GilaRPGs. Questo gioco non è affiliato a Gila RPGs._
+
+Se finisci per creare qualcosa con il sistema LUMEN, mi piacerebbe vederlo. Per favore, condividilo con me su Twitter e forse potremo anche giocare insieme un giorno!
+
+Infine, se vuoi tagliare tutte le chiacchiere di cui sopra, ecco una **checklist** per creare un RPG LUMEN:
+
+1. **Determina i 3 Attributi** per forza, velocità e azioni metodiche.
+2. **Crea classi**. Ogni classe ha bisogno di:
+ 1. I 3 Attributi.
+ 2. Salute.
+ 3. Risorsa.
+ 4. 3-5 Poteri.
+3. **Crea nemici**. Ogni nemico ha bisogno di:
+ 1. Salute.
+ 2. Danno.
+ 3. 3 Mosse.
+4. **Crea tipi di armi e tag**. Ogni tipo di arma ha bisogno di:
+ 1. Danno.
+ 2. Portata.
+ 3. Tag opzionali richiesti.
+
+Creando queste cose, sei a buon punto con un RPG LUMEN.
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