From 8d974fbbaf37e8018d6bf465a6a76ff6a77daede Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Thu, 11 May 2023 16:38:44 +0200
Subject: [PATCH 01/26] charge and dash srds italian
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.../creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md | 688 ++++++++++++++++++
public/catalog/creators/fari-rpgs/dash/it.md | 212 ++++++
2 files changed, 900 insertions(+)
create mode 100644 public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
create mode 100644 public/catalog/creators/fari-rpgs/dash/it.md
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new file mode 100644
index 0000000..db60711
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
@@ -0,0 +1,688 @@
+# Introductions | Charge SRD
+
+The Charge SRD is a condensed version of the rules of Charge RPG that you can use to make your own **Powered by Charge** games.
+
+This document follows a certain format that you can use as a base framework for your game, but also offers design advice so that you can hack it while still keeping the "Charge feeling".
+
+You can fill-in the gaps, or tear-it down to make something completely different.
+
+We can't wait to see what you will build with this. Enjoy!
+
+> #### Designer Note
+>
+> Text inside blockquotes (like this) is for you, the game designer.
+>
+> Designer notes will contain relevant design information, or offer different dials and options you could use for your game.
+>
+> #### Powered By Charge Logos
+>
+> Use those logos to show that your game is **Powered by Charge** ⚡
+>
+>
+>
+>
+>
+
+# The Game | Charge SRD
+
+In this game, you and your friends get together to tell an interactive story about a group of fictional characters facing, and trying to overcome obstacles. You decide how the characters resolve those challenges, and how the world reacts to those actions.
+
+## What You Need To Play
+
+Here’s what you’ll need to play:
+
+- Between two and five friends to play with one acting as the Game Master.
+- Character sheets, one for each player.
+- A bunch of six-sided dice. At least 6 would be ideal.
+- Index cards, sticky notes or similar slips of paper.
+
+## Content Warning
+
+We want to take a moment to be transparent about the themes present in this game. If some of them make you or anyone at your table uncomfortable, it's important to talk about it as a group. You can then decide to either remove them from your game or play something else. Stay safe and be empathetic with everyone you are playing with.
+
+This game includes references and expressions of the following themes: [...]
+
+> #### Designer Note: Content Warning
+>
+> Take the time to fill out the themes present in your game with the section above. Being transparent will go a long way to ensure a safe playing experience for everyone at the table.
+
+## Game Master & Players
+
+One person in the group needs to act as the **Game Master**, or **GM**. The GM is responsible for the world and the characters that live in it (those that aren't directly played by the rest of the table). We call those characters "non-player characters", or **NPCs**.
+
+The rest of the group are **Players**. The players create a character that experiences compelling stories inside this world. We call those player characters, or **PCs**.
+
+While the GM is usually the main person in charge of the way the world changes over time, everyone at the table is in charge of the story.
+
+Everyone at the table contributes to make the story successful, and captivating.
+
+## Game Structure
+
+To play this game, you meet-up with other people either in real life or online to collaborate on creating an interesting story together.
+
+Each **session** is its own unique experience and is made of multiple **scenes** stitched together, like in a movie. Each scene plays out as a bunch of back-and-forth between the GM and the players. The GM describes what the scene is like, the players tell the GM what their characters do, and the GM makes the world react to those actions depending on the outcomes of dice rolls.
+
+We roll dice because we want to be on the edge of our seats. We want to be surprised by where the story takes us next.
+
+## Safety Tools
+
+If at any point during the game creation process, or when playing a scene, something doesn't click with someone at the table, the game needs to be paused and things need to be aligned and discussed so that **everyone is on the same page**.
+
+One way the GM can help make the table safer for everyone is by using safety tools like the [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) by John Stavropoulos, or Beau's [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change).
+
+This is super important, and should not be taken lightly. Everyone at the table should feel safe and comfortable.
+
+If you don't feel safe at a table, it is totally OK to quit and find another group of people to play with. Don't feel bad, and more importantly, respect yourself.
+
+# Character Creation | Charge SRD
+
+## Details
+
+Characters are defined by descriptive traits called **_details_**. Each character usually has between 2-5 of them to highlight who they are, and what is important about them. Those details aren’t just information to give the character color, but should be the aspects of the character that we pay attention to in the story. They are also used as a guide to **know the different narrative liberties** that a character has in the fiction.
+
+When creating a new character, write on your character sheet their:
+
+- **_Concept_**: an elevator-pitch version of who the character is.
+- **_Appearance_**: what the character looks like, what they wear, etc.
+- **_Ties_**: 1-3 relations that the character has with certain people or organizations in the world.
+
+> #### Designer Note: Hacking the Details
+>
+> An easy way to customize Charge is by changing the default _details_ of the characters.
+> They are a simple yet effective way to reinforce what is narratively important in your setting.
+>
+> Are the PCs parts of noble houses? Or are they magically imbued with certain types of powers?
+> Define _details_ around those concepts to support important aspects of the game.
+>
+> You can aim to have around 2-5 details.
+
+## Actions
+
+When a PC needs to overcome an obstacle and there is a risk, they use one of their _actions_.
+
+**At character creation, assign 7 action dots** among the following action list:
+
+- **Muscle**: you use your force to move, overcome or wreck the obstacle in front of you.
+- **Move**: you quickly shift to a new position or get out of danger.
+- **Finesse**: you employ dexterous manipulation or subtle misdirection.
+- **Sneak**: you traverse skillfully and quietly.
+- **Shoot**: you carefully track and shoot at a target.
+- **Tinker**: you understand, create, or repair complex mechanisms or organisms.
+- **Study**: you gather, scrutinize and analyze information.
+- **Notice**: you observe the situation and anticipate outcomes.
+- **Bond**: you reassure and socialize with friends and contacts.
+- **Command**: you compel swift obedience with skills and respect.
+- **Focus**: you concentrate to accomplish a task that requires great strength of mind.
+- **Sway**: you influence with guile, charm, or argument.
+
+At the start of the game, a single action cannot have more than **2 action dots**.
+
+> #### Designer Note: Hacking the Actions
+>
+> Words are important so you should look at changing the default action list to better fits your game's aesthetic.
+>
+> First, look at what you think characters will do the most in your game. Are they going to fight a lot or are they going to play a political game? Depending on what you are aiming for, adapt the action list to reflect your intentions.
+>
+> If you use less than 12 actions, you might want to look at reducing the initial action dots PCs get at the start of a the game. A good ratio is something like **{number of actions} / 2 + 1**.
+>
+> Here are a couple of generic examples you can use as is or as an inspiration for your game:
+>
+> ---
+>
+> Assign 4 action dots in:
+>
+> - Muscle: you your force to move, overcome or wreck the obstacle in front of you.
+> - Finesse: you employ dexterous manipulation or subtle misdirection.
+> - Move: you quickly shift to a new position or get out of danger.
+> - Study: you scrutinize details and interpret evidence.
+> - Talk: you reassure, socialize or influence with kindness, guile, charm or argument.
+> - Focus: you concentrate to accomplish a task that requires great strength of mind.
+>
+> ---
+>
+> Assign 3 action dots in:
+>
+> - Strength / Agility / Intelligence / Charm
+>
+> ---
+>
+> Assign 2 action dots in:
+>
+> - Power / Speed / Focus
+>
+> ---
+>
+> _...etc_
+
+## Talents
+
+Talents are specific **abilities** your character gains when they **reach certain milestones in the story**.
+
+A talent either gives a new _action dot_ to invest in a character's actions, or a new _situational talent_ which gives a temporary boost to their character in specific circumstances.
+
+At the start of the game, **characters begin with zero talents**. They will gain those special abilities when they achieve certain milestones in the story.
+
+> #### Designer Note: Hacking Talents
+>
+> The default character sheet in Charge has a _talent tree_ containing 13 _talents_. That being said, we don't necessarily think you should do the same for your game.
+>
+> Taking into consideration that Charge is generic by default, we wanted to offer more leeway for the group to make their characters progress at their own pace. That's the reason the _talent tree_ is that big.
+>
+> Since the average campaign lasts for around 6 sessions, having a _talent tree_ with 4 or even 6 _talents_ should be more than enough.
+
+> #### Designer Note: Making Playbooks
+>
+> Playbooks are character sheet presets that often represent a certain archetype. They are partially filled to make character creation smoother for the players.
+>
+> Limiting choices is often a good way to kickstart creativity, and that's exactly what happens with a game that uses playbooks. They are also a great way to introduce the group to the kind of characters the story is going to be focused on.
+>
+> To make a playbook in Charge, you first need to find a cool name. Look for something catchy that will be easy to remember, and fits the theme of the game. Once you've found one, write it down as the _concept_ of that playbook.
+>
+> For the other _details_ of the character, offer multiple options for the players to choose from. For example, a list of possible _ties_ or relations the characters might have.
+>
+> For the _actions_, assign 3 starting _action dots_ in what you think this playbook is skilled at. The remaining 4 are left for the player to assign. If you decided to use increase or reduce the default number of actions, you should adjust those numbers accordingly.
+>
+> The last thing you need to make a playbook is to define its _talent tree_. Each playbook can have between 4 or 6 distinct _talents_ which makes playing this playbook a fun, and unique experience.
+>
+> A good way to get started with this is to think about what makes the playbook you are designing special. Think about its powers, abilities or the cool gear they might be using.
+>
+> Give each _talent_ a name and describe what they do. A talent can do many things including, but not limited to:
+>
+> - +1d6 when **\_\_**
+> - Lower the risk when **\_\_**
+> - Increase the effect when **\_\_**
+> - Use [action] instead of [action] when **\_\_**
+> - [New narrative liberty] when **\_\_**
+
+# Mechanics | Charge SRD
+
+In this game the GM and the players tell a story, and afterwards look at the rules to see if something needs to be resolved using the game's mechanics. You don't look at the rules first, **you look at the fiction first**.
+
+See those mechanics as tools in a box to use as needed. They exist to resolve situations where you don't know the direct answers to a question.
+
+## Rolling Dice
+
+The game uses six-sided dice. You roll several at once, which we call a dice pool, and read the **single highest result**.
+
+- If the highest die is a **6**, it's a **full success**. Things go well. If you roll more than one 6, it's a critical success and you gain some additional advantage.
+- If the highest die is a **4 or 5**, that's a **partial success**. You do what you were trying to do, but there is a consequence.
+- If the highest die is **1-3**, it's a **bad outcome**. Things go poorly. You don't achieve your goal, and suffer a consequence.
+
+_If you ever need to roll but you have zero (or negative) dice, roll two dice and take the single lowest result. You can’t roll a critical when you have zero dice._
+
+Most of the game's mechanics revolve around this basic format.
+
+## Action Rolls
+
+When there's a challenge that needs to be overcome, and there's a risk of failure, **a player makes an action roll**.
+
+The number of dice to roll depends on the action the character is doing. The list of possible _action_ can be found in the character creation section.
+
+In this game, NPCs don't roll for their actions. NPCs succeed unless the players attempt to stop them, in which case the action roll does double-duty: **it resolves the action of the PC as well as any NPCs that are involved**. The action roll tells us the results, and the consequences of an action at the same time, encouraging players to be active participants in the story.
+
+To make an action roll, we go through the following steps:
+
+#### 1. Player Sets Their Goal
+
+First, the player states their goal, and which action they are using. Then, they gather a number of d6s equal to the chosen action's dot rating to build their dice pool.
+
+#### 2. GM Sets the Risk
+
+The GM sets the risk of the action based on what has been established in the narrative.
+
+- When the risk is **low**, things are under control. Even if things go wrong, there is a way out.
+- When the risk is **moderate**, the situation is dangerous. If you fail, there will be repercussions.
+- When the risk is **high**, the odds are against you. Attempting to go against them might backfire heavily.
+
+**By default**, an action roll has a **moderate risk**. You wouldn’t be rolling if there was no risk involved.
+
+#### 3. GM Sets the Effect Rating
+
+The GM sets the effect rating of the action.
+
+- With a **great** effect, you achieve more than usual.
+- With a **standard** effect, you achieve what we would have expected.
+- With a **limited** effect, you achieve a partial or weak effect.
+
+#### 4. Player Evens the Odds
+
+As the player, you decide if you want to even the odds by adding **bonus dice** to your pool.
+
+You can normally get two bonus dice for your action roll.
+
+For one bonus die, you can get **assistance** from a teammate. They consume 1 _momentum_, say how they help you, and give you an extra 1d6.
+
+For another bonus die, you can either:
+
+- **Push yourself**: Consume 2 _momentum_ per push to add an extra 1d6 to your pool or get improved effect on your action.
+- **Add tension to the scene**: Work with the GM to think of a new complication to throw at the scene to get an extra 1d6.
+
+#### 5. Roll the Dice
+
+Finally, the player rolls the dice, and the group interprets the result.
+
+- On a **66**, it's a **critical success**. You achieve your goal with increased effect.
+- On a **6**, it's a **full success**. You achieve your goal.
+- On a **4-5**, it's a **partial success**. You achieve your goal, but there's a consequence.
+- On a **1-3**, it's a **bad outcome**. Things go badly, and there's a consequence.
+
+If the result of the dice is higher than 3, the PC gains _momentum_ from their action except if momentum was used for their action.
+
+## Momentum
+
+When a player makes an action roll, that roll has a chance generating momentum.
+
+**You start every session with 2**, and generate more momentum when making successful action rolls.
+
+- On a **4-5**, you **gain 1** momentum.
+- On a **6**, you **gain 2** momentum.
+- On a **66**, you **gain 3** momentum.
+
+PCs consume their momentum to boost their actions, assist an ally or resist a consequence.
+
+**_When momentum is spent for a roll, that roll cannot in turn generate momentum._**
+
+> #### Designer Note: Momentum Dial
+>
+> If you want your game to feel grimmer or bigger than life, a simple way to do this is by changing **when momentum is gained** and **how much is gained**. This is called changing the _momentum dial_.
+>
+> Changing this dial is an easy way to change the whole vibe of a game. Since pushing yourself and making _determination rolls_ to resist _consequences_ rely on momentum only, the _momentum dial_ has a big impact on the game.
+>
+> If you turn up the _momentum dial_, PCs will be able to boost their rolls more often and will have an easier time resisting _consequences_. Turn it down, and PCs will instead need to rely more on their initial _action dots_ to make their action roll. _Consequences_ on the other end will hit way harder with a dial turned down.
+>
+> Tune it and test this until it feels right for your game. One thing to keep in consideration is that by default momentum is gained for participating in the game. We do this to make the players more interested in taking risks. Your game should try to do the same to keep that "Charge" feeling.
+
+## Boosting Action Rolls
+
+If you want, you can add bonus dice to your action roll by using **one of the following methods**.
+
+### Push Yourself
+
+When you push yourself, you **consume 2 momentum per push** to gain one of the following bonuses.
+
+- Add an extra 1d6 to your dice pool.
+- Increase the _effect_ of your roll.
+- Take action even if you were _taken out_.
+
+### Add Tension
+
+When you add tension to an action roll, you can ask the GM _"What would adding tension look like here?"_. **The GM then offers a _consequence_**, like ticking segments on a danger clock, inflicting stress on your character, or adding more drama to the narrative.
+
+If you accept the _consequence_, **add an extra 1d6** to your current dice pool.
+
+There could be scenarios where adding tension isn't an option. In that case, the GM can simply communicate that to the player so that they look into other ways to even the odds.
+
+## Team work
+
+The PCs can help one another in different ways to assure that the teams overcome the different challenges that are facing them.
+
+### Assist
+
+When you **assist a PC**, you consume 1 _momentum_, to give an **extra 1d6** to their roll. When doing this, you also expose yourself to possible danger.
+
+### Protect
+
+When you **protect a PC**, you step in to confront a _consequence_ they would otherwise face. Describe how you intervene, and **suffer the consequence for them**.
+
+You can make a _determination roll_ to try to reduce or cancel the _consequence_.
+
+### Set up
+
+When you perform a **setup action**, you make an _action roll_ to have an indirect effect on an obstacle. If your action has its intended result, any member of the team who follows through on your maneuver either **gets an improved effect or a reduced risk for their roll**.
+
+You choose the benefit, based on the nature of your setup action.
+
+## Consequences
+
+If you make an action roll and you get a partial success (4-5) or a bad outcome (1-3), you **suffer a consequence**.
+
+The GM chooses one of the following:
+
+- **Reduced Effect**: reduce the _effect_ of the action by one level.
+- **Complication:** tick segments matching the per _consequence_ rating on a new or existing _danger clock_.
+- **Escalated Risk**: increase the _risk_ of future related action rolls by one level.
+- **Lost Opportunity** : what you tried didn't work, you need to use another _action_.
+- **Worse Condition**: take _stress_ matching the _consequence rating_.
+
+The _consequence rating_ is determined by looking at the _risk_ for the roll.
+
+- A **low risk** has a consequence rating of 1.
+- A **moderate risk** has a consequence rating of 2.
+- A **high risk** has a consequence rating of 3.
+
+## Determination Roll
+
+If a character suffers a consequence that you, as a player, don't like, you can **try to resist** it.
+
+To do so, **call for a determination roll**, and this will tell us how well your character you resists the consequence.
+
+Build a pool of d6s by adding 1d6 for each charge of _momentum_ you are willing to consume for the roll.
+
+Once you've decided how many charges you want to consume, roll and interpret the results:
+
+- On a **1-3**, the consequence **still happens**.
+- On a **4-5**, the consequence is **reduced**.
+- On a **6**, the consequence is **avoided**.
+- On a **66**, the consequence is **avoided**, and the **risk of your next roll is lowered**.
+
+> #### Designer Note: Hacking Determination Rolls
+>
+> Determination rolls act as a mechanism for the players to resist and say "no, I don't think so" when something bad happens to their character.
+>
+> There are two important things you should look at if you want to hack this mechanic. First, how does one resist a consequence. Second, what should be the cost of trying to resist a consequence.
+>
+> By default, you try to resist by spending momentum to build a determination pool in the hope of reducing or even canceling an incoming consequence. In this case, the cost is paid in _momentum_ since you won't be able to spend more later to _push yourself_ or _assist_ an ally.
+>
+> Perhaps that for your game, characters resist consequences by making a roll based on certain stats - allowing players to choose if they want to sacrifice momentum for a better roll. Another option might be for the PCs to sacrifice certain assets, previously defined as _details_, to outright cancel a consequence.
+>
+> The thing to keep in mind is that this mechanic should encourage players to truly take the time to consider if what they are sacrificing is worth the shot.
+
+## Clocks
+
+Clocks are circles divided in either 4, 6 or 8 segments used to track a task's **progress** or escalating **danger** in a scene. They can also be used on a PC's character sheet to track the long term projects that they are working on or the complications that follows them in their adventure.
+
+Generally, the more complex the problem, the more segments the clock has.
+
+When a PC succeeds an action roll, you can **use a progress clock** and:
+
+- Tick **1** segment for an action with a **limited effect**.
+- Tick **2** segments for an action with a **standard effect**.
+- Tick **3** segments for an action with a **great effect**.
+
+When a PC gets a consequence from an action roll, you can **use danger clock** and:
+
+- Tick **3** segments when the risk of the action is **high**.
+- Tick **2** segments when the risk of the action is **moderate**.
+- Tick **1** segment when the risk of the action is **low**.
+
+When a clock is filled, a narrative element in the story is now resolved. Either the PCs got closer to their goal, or danger has come to fruition and makes the situation more complicated.
+
+## Health and Condition
+
+When a PC **gets hurt** as a result of a _consequence_, **they take stress**. Each stress **ticks a segment on the PC's stress clock ⨁**.
+
+As the stress clock gets filled, you also need to **update the PC's _condition_** by writing a small descriptive text below the clock. The character's condition imposes narrative restrictions as to what the character can or cannot do.
+
+When the 4 segments of the _stress clock_ are filled, the PC is **taken out for the scene**, and their stress clock is cleared. Because they were taken out, the next scenes should handle how the character's recovery is going to happen in the fiction.
+
+> #### Designer Note: Hacking Health
+>
+> Health in Charge is an expendable resource. It has a _clock_ that gets ticked when you get stressed, and it is linked to a _detail_ that the new condition of the PC as the clock is filled.
+>
+> If you want, you can have other types of expandable resources. Things like reputation, money, or even corruption can be represented using a similar mechanism.
+>
+> When designing new clock-based mechanics, think about how PCs fill them, what happens when a clock is filled and how they can be cleared.
+>
+> For example, you could make it so that a clock only gets filled by certain actions or only when the PCs are at a certain location.
+>
+> Once filled, perhaps the clock changes the character. Granting them a temporary or even permanent bonus. Or perhaps it changes them negatively and impacts their life for the rest of the campaign.
+>
+> This mechanism adds new types of pacing mechanism that are very useful to reinforce the different aspects and themes of your games.
+
+## Recovery
+
+When a PC takes stress, their condition worsen. Though, as time passes, they will get better, and their condition will improve.
+
+The only way to recover from _stress_ is **in-fiction**. You can either **rest, lay low or seek medical attention**. When doing so, the GM will look at the fiction and tell you how much _stress_ (1-4) you clear on your _stress clock_.
+
+As your character gets better, you also need to update your _condition_ to represent your character's current state.
+
+
+
+## Progression
+
+As the story progresses over time, so do the player characters.
+
+At the end of every session, players can update their character's `details` to represent how they've grown over the course of the session.
+
+When a big event is concluded in the story, the GM can decide to award the group a `milestone`. Players invest those milestones in their respective `talent tree` to make their characters stronger and more versatile.
+
+A `talent` either gives a new `action dot` to invest in a character's `actions`, or a new `situational talent` which gives a temporary boost to their character in specific circumstances.
+
+When a player gets a `situational talent`, they need to decide on a specific situation that activates the talent. The player chooses what they think works best for their character and note their decisions by filling in the blanks on their character sheet. For inspiration look at what has already been established in the world, and pick something that makes your character shine.
+
+> #### Designer Note: Hacking Progression
+>
+> The longer it takes for a `milestone` to happen, the longer it will take for characters to become stronger.
+>
+> This is important to keep in mind depending on what kind of progression curve you want to have.
+>
+> Do you want to have a short campaign where characters will grow stronger pretty quickly, or are you looking for a year-spanning one where the characters will mostly evolve by changing their character `details` and where milestones will be more scarce?
+>
+> You could go as low as giving the player character only 2-3 Talents during an entire campaign, or reward them more often.
+>
+> There isn't a right or wrong answer here. It depends 100% on what kind of game you want to have.
+
+## Fortune Rolls
+
+The fortune roll is a tool that the GM can use to **disclaim decision making** in a situation the PCs aren’t directly involved in. It can also be used by the players when no other roll applies to the situation at hand. The result of the roll helps guide the outcome as to where the story goes next, but **doesn't feature momentum nor consequences**.
+
+To make a fortune roll, build a dice pool by using a specific action or by **adding 1d6 per likeliness level of a thing happening**. Roll, and interpret the results.
+
+- On a **66**, it’s a **critical success**. There are great results, and something exceptional happens.
+- On a **6**, it’s a **full success**. There are great results.
+- On a **4-5**, it’s a **partial success**. There are mixed results.
+- On a **1-3**, it’s a **bad outcome**. There are bad results.
+
+## Flashbacks
+
+Players can **call for a flashback scene** if they want to declare that their character tried to prepare for a certain situation even though it hasn't been discussed at the table yet. That being said, a flashback scene isn’t like time travel and **can't undo what was already established in the narrative**.
+
+When a player calls for a flashback, the GM looks at the fiction and sets a cost in _momentum_ (from 0 to 2) that the player needs to pay before moving forward.
+
+Afterwards, the player narrates a short scene of what their character attempted to accomplish in the flashback. Depending on the narrative and the character's actions, the GM decides between one of the following:
+
+- **No roll is required**, the character's actions have a direct impact on the narrative.
+- **An action roll is required** to determine if the character's actions in the flashback were successful or not.
+- **A fortune roll is required**, as the success of the character's actions in the flashback were more a matter of luck than talent.
+
+# The Setting | Charge SRD
+
+> #### Designer Note: Your Setting
+>
+> Use this section to explain the setting of your game.
+>
+> To make your world be as vibrant and compelling as possible, think about what the general story of your game is about and how it should play out.
+>
+> Establish a history of recent events so that the players have a sense of the setting. They can then start making connections between their character and the world they inhabit. How would they have reacted if they have taken part in those events?
+>
+> Highlight important locations, cities, districts, or whole regions, that the PCs can choose to explore. What would scenes set in those locations look like? What actions would the PCs be taking there?
+>
+> Fill those locations with notable NPCs that the GM can use if needed. These don't have to be complex. A simple list with a name, an occupation, or role, and a couple of adjectives describing their respective personality can go a long way.
+>
+> Do these NPCs belong to different organizations or factions? Continue to the next chapter to see how to define those as World Forces.
+
+# World Forces | Charge SRD
+
+World _forces_ are independent organizations with their own unique agendas that the GM might use during the game to make it feel more vibrant. **Each _force_ has a specific _goal_** that it will try to achieve by using certain _methods_.
+
+If the GM feels it makes sense, they can create a _progress clock_ to represent the _force_ getting closer to their _goal_. They then mark progress on the clock when it fits the narrative - either as a _consequence_ or as a result of player actions helping the _force_.
+
+> #### Designer Note: Making World Forces
+>
+> Charge games usually come with a couple of _world forces_.
+>
+> A _force_ is something or someone with goals looking to change the status quo in significant and narratively interesting ways.
+>
+> This could be a person, but it could also be an organization, a country, a planet, mother nature, or the space-time continuum!
+>
+> For each force you create, define what their _goal_ is. Their goal defines the impact the force will have on the world. A goal isn't necessarily good or bad— it is merely what the force wants to accomplish. It can also be considered to be "good" by the Force itself, but others might have different view on the subject.
+>
+> Lastly, define 2-3 _methods_ the force is going to use to interact with the world in the hope of achieving their goal
+>
+> Here's an example of what a world force could look like:
+>
+> #### Force Example
+>
+> **The Rebel Forces** want to **get rid of the usurper that sits on the throne by:**
+>
+> - _Finding dirt on the noble houses to expose corruption._
+> - _Convincing the real king to take back what is theirs._
+> - _Finding money to hire mercenaries to fight the war that is to come._
+>
+> Designing world forces is an efficient and simple way to fill the world with interesting factions that the players will be able to interact with if they so desire.
+
+# Before We Start | Charge SRD
+
+Here are a couple of tips and tricks you should read before you start playing the game.
+
+## For the GM
+
+- **Be a fan of the players.** You aren’t there to trap them or see them lose. You are there to help facilitate an interesting story. Be on the edge of your seat when they are challenged, and cheer when they succeed!
+- **Don’t plan, play.** You don’t need to spend hours planning all the details of each and every session. No plan survives an encounter with the players, so save yourself some time and play to find out what happens instead.
+- **When in doubt, ask questions.** The players have tons of wonderful ideas if you just listen to them. It’s OK to not know about everything. Ask your players questions and fill the world with their answers.
+- **This is a game, not a simulation.** Everyone is here to have fun, so try to stay away from hyper-realism. If it looks cool and feels like it could be possible, let the players try. The dice will help guide you towards the rest of the story.
+
+## For The Players
+
+- **Let everyone have their moment.** Everyone enjoys it when their character does something cool and the spotlight is on them. So for that reason, try to make sure everyone at the table gets a fair amount of screen time!
+- **You are a writer, not a spectator.** The GM will help guide the story, but you are as much a part of the writing process as them. Embrace this narrative control and fill out the world with your ideas.
+- **Take risks.** This isn’t like real life, you’re allowed to play dangerously. The only thing that will come out of you doing so, is a fantastic story. Don't be scared of engaging with the fiction.
+- **Rise up.** When your character takes actions, they might fail or consequences might arise. But that’s OK, failure and consequences make for a more interesting story. When at first you don't succeed, get back up and try again using a new approach.
+
+# Extras | Extras
+
+> #### Designer Notes: What are Extras
+>
+> Extras are additional mechanics that you hack into your games to tailor it to a specific genre or style.
+>
+> You can see the full list of extras [here](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/what-are-extras) but this SRD contains a couple of pre-condensed extras that you can use as is.
+
+# World Extra | Extras
+
+During sessions, the PCs will go on missions to accomplish objectives. They will then come back to their H.Q. to debrief, rest and recover.
+
+At the start of the game, or **every time the PCs come back to their H.Q.**, the GM draws **3 `hook cards`** of a standard deck of playing cards.
+
+- The first card tells us about something related to [Theme #1].
+- The second card tells us about something related to [Theme #2].
+- The third tells the GM what the PC's next mission is going to be.
+
+The GM can use those hooks to create narrative threads for the PCs to explore and bring life to the world.
+
+> #### Designer Note
+>
+> Change the themes to match your game's settings.
+>
+> - A game about a the crew of a space ship trying to make ends meet could have: **The Ship** / **The Crew** / **The Next Job**.
+> - A game about a thieving crew could have: **The Crew** / **The Other Factions** / **The Next Score**.
+> - A game about super heroes fighting crime in a metropolis could have: **The City** / **The News** / **The Next Crime**
+
+
+
+ **1st Card: [Theme #1]**
+
+- **Ace**: [prompt]
+- **2**: [prompt]
+- **3**: [prompt]
+- **4**: [prompt]
+- **5**: [prompt]
+- **6**: [prompt]
+- **7**: [prompt]
+- **8**: [prompt]
+- **9**: [prompt]
+- **10**: [prompt]
+- **Jack**: [prompt]
+- **Queen**: [prompt]
+- **King**: [prompt]
+
+
+
+
+ **2nd Card: [Theme #2]**
+
+- **Ace**: [prompt]
+- **2**: [prompt]
+- **3**: [prompt]
+- **4**: [prompt]
+- **5**: [prompt]
+- **6**: [prompt]
+- **7**: [prompt]
+- **8**: [prompt]
+- **9**: [prompt]
+- **10**: [prompt]
+- **Jack**: [prompt]
+- **Queen**: [prompt]
+- **King**: [prompt]
+
+
+
+
+ **3rd Card: The Mission**
+
+- **Ace**: [prompt]
+- **2**: [prompt]
+- **3**: [prompt]
+- **4**: [prompt]
+- **5**: [prompt]
+- **6**: [prompt]
+- **7**: [prompt]
+- **8**: [prompt]
+- **9**: [prompt]
+- **10**: [prompt]
+- **Jack**: [prompt]
+- **Queen**: [prompt]
+- **King**: [prompt]
+
+
+Once the 3 cards are drawn, the GM uses the prompts on the first two to explain what happened while the PCs were away. The PCs can then spend time exploring those threads as they see fit.
+
+When the PCs are ready for their next mission, the GM makes a `mission roll`.
+
+To do so, the GM looks at the 3 cards they've drawn, and builds a dice pool of `1d6` for each red card (♥ ♦).
+
+If there's no red card, roll `2d6`, and select the lowest number.
+
+The result of this roll tells us what is going to be the initial `risk` the PCs will find themselves in when starting their next mission.
+
+- On a `1-3`, the PCs start in a `high risk` position.
+- On a `4-5`, the PCs start in a `moderate risk` position.
+- On a `6`, the PCs start in a `low risk` position.
+- On a `66`, the PCs start in a `low risk` position, and gain some additional benefit.
+
+The GM introduces the mission to the PCs, and they decide how they will approach the situation.
+
+Once they've decided on a strategy, the GM cuts to the first scene of the mission using the result of the mission roll to describe the PCs current position.
+
+Once the mission is over, the PCs go back to their H.Q., and the loop starts anew.
+
+# Attachment Extra | Extras
+
+Characters are defined using `details` to represent who they are, what they are like and who they are linked to. By default, `details` don't have any mechanical uses in the game apart from providing narrative liberties.
+
+An `attachment` is a character `detail` that you can choose to temporarily lose to resist an incoming `consequence`. If you want to resist a `consequence`, but don’t want to make a `determination roll`, you can decide to break one of your `attachments`. Doing so cancels the consequence outright.
+
+However, this can only be done when it makes sense narratively, and that particular `attachment` cannot be used until time is taken to repair or reacquire it.
+
+To reacquire or repair an `attachment`, the PC needs to start a `project progress clock` and track it on their character sheet. The clock starts at 4 segments, but may have more segments if the attachment is complicated to repair, if it was heavily damaged, or if it is difficult to reacquire.
+
+To make progress on the project, a character may only roll to repair a "broken" `attachment` when they have the appropriate amount of downtime.
+
+Once the project is completed, the character is permitted to use the `attachment` in the fiction, and is allowed to block a new `consequence` by breaking it once again.
+
+# Licencing
+
+The Charge SRD is released under Creative Commons Attribution [CC-BY](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
+
+That means you are free to use the content of this SRD for your own game, provided you give proper credit.
+
+Because Charge is based off Blades in the Dark, you would also need to credit the creators of this game as well.
+
+To do so, copy the text below in your game, and things should be good to go.
+
+> This work is based on Charge, product of Fari RPGs (https://farirpgs.com/), developed and authored by René-Pier Deshaies-Gélinas , and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License ([https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/))
+>
+> This work is also based on Blades in the Dark (found at [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
+
+## Powered By Charge
+
+If you want, you can also include the following images in your game to say that it's powered by Charge.
+
+
+
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+
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+# Credits
+
+This work is based on Blades in the Dark (found at [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/dash/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/dash/it.md
new file mode 100644
index 0000000..bef2a90
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/dash/it.md
@@ -0,0 +1,212 @@
+# Introduzione
+
+Dash è una versione ridotta di Charge che si adatta a una brochure piegata a metà. Con questo formato nuovo e semplificato, non è mai stato così facile iniziare con Charge!
+
+Può essere utilizzato come cheat sheet di Charge per il tuo tavolo, ma è anche un ottimo trampolino di lancio se desideri progettare il tuo gioco Powered by Charge.
+
+## Caratteristiche
+
+- Tutte le regole fondamentali di Charge, condensate in un formato brochure piegato a metà.
+- Un elenco di azioni semplificato pronto per il ritiro e il gioco.
+- Una bellissima scheda del personaggio minimalista sulla quarta di copertina del documento.
+- Modelli di Affinity Publisher e Google Docs per creare il tuo gioco Charge utilizzando il formato Dash.
+
+
+
+# Il gioco
+
+## Prima di iniziare
+
+Definite i limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o tornate sui vostri passi se capita qualcosa che vi mette a disagio.
+
+## Il gioco
+
+Una persona ricopre il ruolo del game master (GM), gli altri sono i giocatori.
+
+**GM**: Guida la storia e presenta le sfide. Ricordati di essere un fan dei giocatori, fagli domande e usa le risposte per rendere vivo il mondo. Se quello che vogliono fare è davvero figo, dagli modo di provarci o dividi sfide complesse in più clock nell’arco della scena.
+
+**Giocatori**: Narrate le azioni del vostro personaggio. Effettuate le prove di azione quando la situazione si fa rischiosa. Condividete il riflettore. Riempite il mondo con le vostre idee. Affrontate i rischi e rialzatevi dai fallimenti.
+
+## Prova d'azione
+
+Quando c’è una sfida e i personaggi rischiano di fallirla, bisogna effettuare una Prova. Tramite una Prova d’azione si risolvono anche le azioni di eventuali PNG coinvolti.
+
+**GM**: dichiara il _rischio_ (basso, moderato o alto) e l’_efficacia_ (limitata, standard o superiore).
+
+**Giocatore**: Scegli l’_azione_, lancia 1d6 per ogni pallino ed **utilizza il risultato più alto**.
+
+_Se dovessi lanciare zero o meno dadi, tira due dadi e utilizza solo il risultato più basso._
+
+- Con un **66**, è un **successo critico**. Raggiungi il tuo obiettivo con un maggiore _effetto_.
+- Con un **6**, è un **pieno successo**. Raggiungi il tuo obiettivo.
+- Con un **4-5**, è un **successo parziale**. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una _conseguenza_.
+- Con un **1-3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male e c'è una _conseguenza_.
+
+## Slancio
+
+Quando un giocatore effettua un _tiro azione_, quel tiro può generare _slancio_. Inizi ogni sessione con 2 e ne generi di più quando effettui tiri riusciti. Usi _slancio_ per ottenere vari bonus o resistere alle _conseguenze_ in arrivo.
+
+- Con **4-5** guadagni 1 di _slancio_.
+- Con **6** guadagni 2 di _slancio_.
+- Con **66** guadagni 3 di _slancio_.
+
+_Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio._
+
+## Conseguenze
+
+Se effettui un tiro azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), subisci una conseguenza.
+
+- **Effetto ridotto**: riduce l'_effetto_ dell'azione di un livello.
+- **Complicazione**: seleziona 1-3 segmenti su un _orologio del pericolo_ nuovo o esistente, in base al _rischio_.
+- **Rischio aumentato**: aumentare il _rischio_ di futuri tiri di azioni correlate di un livello.
+- **Opportunità persa**: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra _azione_.
+- **Caso peggiore**: prendi 1-3 _stress_, in base al _rischio_.
+
+**STRESS**: Quando il tuo personaggio subisce _stress_, segna le sezioni sul tuo _orologio dello stress_. Aggiorna la _condizione_ del tuo personaggio accanto all'orologio. Se riempi l'orologio, cancellalo e sei portato fuori per la scena. Per recuperare lo _stress_, riposati, sdraiati o rivolgiti a un medico. Il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto _stress_ (1-4) hai eliminato.
+
+**TIRO RISOLUTEZZA**: Per resistere o limitare la _conseguenza_ tua o di qualcun altro, costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di _slancio_ che sei disposto a consumare. Tira e prendi il risultato più alto.
+
+- Con **1-3** la _conseguenza_ si verifica ancora.
+- Con **4-5**, la _conseguenza_ è ridotta.
+- Con **6**, la _conseguenza_ viene evitata.
+- Con un **66**, la _conseguenza_ viene evitata e il _rischio_ del tuo prossimo lancio viene ridotto.
+
+## Il tuo personaggio
+
+Quando crei un nuovo personaggio (PG), inizia da questi _dettagli_:
+
+- **Concetto**, riassume il PG in una frase.
+- **Aspetto**, la sua descrizione, cosa indossa, ecc...
+- **Legami**, 1-3 relazioni che il PG ha con persone od organizzazioni nel mondo.
+
+Distribuisci 4 _punti azione_ tra le 6 _azioni_ sulla scheda del personaggio.
+- **Potenza**: sollevare, distruggere, superare.
+- **Destrezza**: nascondere, seguire, appostare.
+- **Agilità**: correre, saltare, arrampicarsi.
+- **Ragione**: dedurre, scrutare, analizzare.
+- **Oratoria**: raggirare, convincere, manipolare.
+- **Focus**: concentrarsi, meditare, trance.
+
+_Durante la creazione del personaggio, le azioni non possono avere più di 2 punti._
+
+**PROGRESSIONE**: Dopo un importante evento di trama i PG ottengono un talento. Questo consiste in un punto azione aggiuntivo o in un bonus situazionale. Nel qual caso scrivi accanto la condizione di attivazione.
+
+## Sfide e Pericoli
+
+Quando i PG affrontano ostacoli complessi o quando si vuole aumentare la tensione di una situazione, si può disegnare un _orologio_ invece di lasciare la risoluzione ad una unica Prova.
+
+Gli _orologi_ sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 settori. Più complessa la situazione, più settori avrà l'_orologio_.
+
+I personaggi useranno le Prove per far _progredire un orologio_. Segna i settori dell'orologio in base all’efficacia ed al risultato della _Prova_. Segna 1 settore per un effetto limitato, 2 per un _effetto standard_, 3 per un _effetto superiore_.
+
+Quando un personaggio subisce una _complicazione_ come risultato di una propria _azione_, segna 1 settore dell'_orologio del pericolo_ per un rischio basso, 2 settori per un _rischio moderato_ o 3 segmenti per un _rischio alto_.
+
+## Azioni speciali
+
+**SPINGERSI AL LIMITE**: Spendi 2 di _slancio_ per spinta e ottieni uno dei seguenti effetti.
+
+- Aggiungi 1d6 al _tiro d'azione_.
+- Aumenta l'_effetto_ della tua azione.
+- Agisci anche se sei stato _portato fuori scena_.
+
+**AIUTA**: Consuma 1 _slancio_ per aggiungere 1d6 al tiro di un alleato. Fare questo espone anche il tuo personaggio agli stessi rischi.
+
+**AGGIUNGI TENSIONE**: Chiedi al GM di aggiungere una _conseguenza_ alla scena. Se lo accetti, aggiungi 1d6 al tuo _tiro d'azione_.
+
+**PREPARATI**: Effettua un _tiro d'azione_ per migliorare l'_effetto_ o il _rischio_ per le persone che seguono la tua _azione_.
+
+**PROTEGGI**: Entra per affrontare una _conseguenza_ che un alleato dovrebbe altrimenti affrontare. Descrivi come intervieni e subisci le _conseguenze_ per loro. Puoi provare a ridurre o annullare la _conseguenza_ con un _tiro risolutezza_.
+
+**FLASHBACK**: Chiedi a una scena di flashback di influenzare ciò che non è stato ancora stabilito nella finzione. Il GM stabilisce un costo in _slancio_, compreso tra 0 e 2, e richiede _prove d'azione_ se necessario.
+
+**TIRO FORTUNA**: Per decisioni imparziali, puoi affidarti ad un _tiro fortuna_. Il risultato aiuta a definire il proseguimento della storia, ma non permette di guadagnare _slancio_ e non sono previste _conseguenze_. Lancia un numero di dadi basato sui punti azione o sulle probabilità che ritieni
+adatte ed interpreta i risultati.
+
+- Con un **66**, è un **successo critico**. Ottieni grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale.
+- Con un **6**, è un **pieno successo**. Ottieni ottimi risultati.
+- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Ottieni risultati contrastanti.
+- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Ottieni pessimi risultati.
+
+# Note di design
+
+La sezione che segue spiega come personalizzare e adattare le meccaniche trovate in questo documento per aiutarti a progettare il tuo gioco Powered by Charge.
+
+## Il tuo gioco
+
+Questo è il tuo progetto, quindi puoi creare, aggiornare, rimuovere tutto il testo e le meccaniche presenti in questo documento nel modo che preferisci. Devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro (vedi la sezione Testo di attribuzione).
+
+## Avviso sui contenuti
+
+Prenditi il tempo per includere una sezione di avviso sui contenuti che includa i temi presenti nel tuo gioco. Essere trasparenti farà molto per garantire un'esperienza di gioco sicura per tutti al tavolo.
+
+## La tua ambientazione
+
+Spiega l'ambientazione del tuo gioco e su cosa si concentrerà principalmente la storia. Tocca il tipo di sfide che i PG incontreranno, le fazioni che popolano il mondo e i luoghi che il personaggio del giocatore potrebbe visitare.
+
+## Il tuo slancio
+
+Dash è un gioco che ruota attorno all'iniziativa e lo slancio è la ragione di ciò. È ciò che spinge i giocatori in avanti. Lo slancio viene assegnato quando i personaggi del giocatore corrono dei rischi e viene consumato per dare dei bonus in cambio. Per il tuo gioco, pensa ai trigger che lo genereranno e ai diversi modi in cui può essere speso.
+
+## Le tue conseguenze
+
+Il più delle volte, i tiri di azione avranno successo, ma con una conseguenza. I tipi di conseguenze disponibili per il GM da utilizzare nel tuo gioco contribuiranno a plasmare il tipo di avventure che i giocatori vivranno. I giochi Dash riguardano l'andare avanti. Considerando questo, pensa ai tipi di cose che possono andare storte per i personaggi dei giocatori e definiscile come conseguenze. L'elenco predefinito di questo documento funziona come un buon punto di partenza, ma dovresti modificarlo per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco.
+
+## Il tuo stress
+
+Lo stress è il meccanismo di stimolazione della salute predefinito del gioco. Se vuoi che i personaggi si sentano più forti o più deboli, regola quanto è grande la traccia dello stress, che tipo di trigger può riempirla, cosa succede quando è piena e come può essere cancellata, ecc. Sii generoso o duro come vedi adatto. Puoi anche rinominarlo in qualcos'altro o utilizzare più tracce per gestire diversi tipi di conseguenze.
+
+## La tua risolutezza
+
+I personaggi in Dash sono proattivi e prendono in mano la situazione. Ma quando le cose non vanno secondo i piani, bruciano il loro slancio come un modo per riprendere il controllo narrativo. Puoi modificare il costo dell'utilizzo di un tiro di determinazione o rivalutare la distribuzione dei risultati come un modo per rafforzare i temi presenti nel tuo gioco. Non dimenticare che quando un personaggio giocante pensa di usare la propria determinazione, sta considerando di usare il suo prezioso slancio ora, anche se potrebbe complicare le cose in seguito.
+
+## I tuoi dettagli
+
+Un personaggio viene solitamente definito utilizzando i dettagli. I dettagli sono aspetti veri di un personaggio. Questi aspetti danno loro libertà narrative nella finzione. Pensa agli aspetti importanti del tuo gioco e includili come dettagli del personaggio. Cose come sfondi, relazioni, equipaggiamenti, ecc. Una volta definiti come dettagli, i personaggi dei giocatori possono semplicemente usarli o chiamarli senza dover tirare per nulla perché sono veri.
+
+## Le tue azioni
+
+Per interagire con il mondo, i personaggi usano le loro azioni. Per personalizzare questo gioco, dovresti personalizzare l'elenco delle azioni in modo che si adatti meglio all'estetica della tua ambientazione. Guarda il tipo di cose che pensi che i personaggi dei giocatori faranno di più. Se miri ad avere un elenco di azioni più piccolo, ogni azione dovrebbe coprire più terreno, e il contrario è vero se vuoi avere un elenco di azioni più ampio. Per decidere la quantità di punti azione iniziali che i giocatori possono assegnare alla creazione del personaggio, dividi il numero di azioni che hai per metà e aggiungi 1 ad esso.
+
+## I tuoi Talenti
+
+In Dash, i talenti dei personaggi devono essere riempiti dai giocatori quando raggiungono un traguardo importante nella storia. Per aiutare con la paralisi dell'analisi, prendi in considerazione la progettazione di un elenco di talenti situazionali tra cui i giocatori possono scegliere quando ottengono un nuovo pallino talento. Per progettare talenti situazionali, prova a inquadrarli in un formato che assomigli a "Ottieni bonus X quando si verifica la situazione Y".
+
+## I tuoi libretti
+
+Invece di lasciare che ogni giocatore decida i propri dettagli, azioni e talenti qualificati, puoi fornire libretti tra cui i giocatori possono scegliere. Ciò aiuta i giocatori a farsi un'idea chiara del tipo di personaggi che possono interpretare e consente loro anche di iniziare a giocare il più rapidamente possibile. Per progettare un libretto, dai loro un nome, precompila i loro dettagli, assegna punti azione e progetta un albero dei talenti unico per loro. Ogni libretto funge quindi da archetipo divertente e unico.
+
+## La tua progressione
+
+Di default, la progressione avviene quando il GM ritiene che la storia abbia raggiunto un traguardo importante. A seconda del tipo di ritmo che vuoi che il tuo gioco aggiunga, prendi in considerazione l'aggiunta di meccaniche aggiuntive al sistema di progressione. Forse la progressione avviene ogni volta che una missione ha successo, o forse un orologio è legato al modo in cui funziona la progressione. La tua scelta.
+
+## La tua spinta
+
+I giocatori possono bruciare il proprio slancio per spingere i propri personaggi al limite e ottenere in cambio bonus meccanici. Per il tuo gioco, pensa al costo di spingere te stesso e ai vari tipi di bonus che puoi ottenere da esso.
+
+## La tue meccaniche extra
+
+Dash viene fornito con una serie di meccaniche che gestiscono numerosi aspetti del gameplay. Non esitare a sbarazzarti delle cose che non si applicano al tuo gioco, quindi aggiungi meccaniche che ritieni possano rafforzare il tuo mondo. Aggiungi solo ciò che è necessario e prova a legarlo con la meccanica dei dadi di base per mantenere le cose omogenee.
+
+## Le tue tabelle casuali
+
+Prendi in considerazione l'aggiunta di tabelle casuali per le cose che ritieni importanti nel tuo mondo. Le tabelle casuali aiutano in due modi. Innanzitutto, aiutano a focalizzare l'attenzione su ciò che è significativo nel gioco. In secondo luogo, aiutano a facilitare le sessioni per quando i giocatori sono in dubbio su dove dovrebbe andare la storia. Potresti includere tabelle per cose come oggetti, posizioni, alleati, nemici, complicazioni, missioni, ecc.
+
+## Altre linee guida
+
+Inizia con l'ambientazione. Cerca di trovare ispirazione dalle cose che ami. Qualcosa come un film, una serie TV o un libro. Una volta che hai trovato un pezzo un mezzo che fa fluire l'ispirazione, mescolalo con un secondo per creare una combinazione unica. Da lì, lavora sull'aggiunta di cose dalla tua immaginazione per creare qualcosa che nessuno ha mai visto prima.
+Pensa al ciclo di gioco principale che i giocatori sperimenteranno durante il gioco. Ogni aspetto meccanico del tuo gioco dovrebbe rafforzare questo loop e l'ambientazione. In caso contrario, prenditi un momento per vedere se la meccanica è necessaria o trova un modo per ricollegarla al gioco in modo gratificante. Ricorda, meno è meglio.
+Questo SRD è scritto molto brevemente per darti molto spazio di progettazione. Riformula o espandi come ritieni opportuno per personalizzare questo gioco.
+
+# Licenza
+
+Sia Dash che Charge sono rilasciati sotto Creative Commons Attribution CC-BY.
+
+Ciò significa che se vuoi creare un gioco usando o basandoti su questo, devi solo darci l'attribuzione per il nostro lavoro.
+
+Poiché Charge è basato su Blades in the Dark, dovresti includere anche l'attribuzione ai creatori di questo gioco.
+
+Per fare ciò, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e le cose dovrebbero andare bene.
+
+> _Questa opera è basata su Charge, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas, e concesso in licenza per il nostro uso con la licenza Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)_
+>
+> _Anche questa opera è basata su Blades in the Dark (reperibile su http://www.bladesinthedark.com/), prodotto di One Seven Design, sviluppato e creato da John Harper e concesso in licenza per il nostro utilizzo in base a Creative Commons Attribution 3.0 Unported licenza (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)._
From b5e4f3856f5dfc74d0152a488f1b38428d20b65b Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Thu, 11 May 2023 16:53:52 +0200
Subject: [PATCH 02/26] Create it.md
---
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1 file changed, 1702 insertions(+)
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diff --git a/public/catalog/creators/goblin-archives/liminal-horror/it.md b/public/catalog/creators/goblin-archives/liminal-horror/it.md
new file mode 100644
index 0000000..c40d464
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/goblin-archives/liminal-horror/it.md
@@ -0,0 +1,1702 @@
+# Liminal Horror System Reference Document (v.2.25)
+
+di Nick Erickson
+
+Traduzione di Iacopo Maffi
+
+## Cos'è un SRD? Come posso usarlo per creare il mio hack?
+
+SRD (o System Reference Document) è un termine usato nel design dei
+giochi per indicare un documento che contiene le informazioni che sono
+concesse in licenza d'uso da altri per hackerare o creare i propri
+materiali. Dal momento che Liminal Horror è sotto licenza [CC-BY-SA
+4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) tutto il testo è
+aperto all'uso (altri sistemi lasciano le regole aperte all'uso ma
+limitano la storia o contenuti specifici). Un futuro progetto potrebbe
+essere una vera e propria Guida all'Hacking, che parli delle diverse
+parti di questo gioco e di come elaborarle. Fino ad allora, potete
+vedere come ho adattato il testo base del gioco da
+[Cairn](https://cairnrpg.com/cairn-srd/).
+
+## Altri formati per l'SRD (file aggiornati al 10/07/2021):
+
+- [Repository
+ > Github](https://github.com/Italian-Translation-Alliance/LiminalHorror) -
+ > aggiornato attivamente
+
+- [Google
+ > Doc](https://docs.google.com/document/d/12mBO-viYB7uY6SoojRooHuB1xn95m4AfI9dav39Lb4E/edit?usp=sharing)
+
+- [SRD
+ > Markdown](https://raw.githubusercontent.com/Italian-Translation-Alliance/LiminalHorror/gh-pages/Liminal-Horror-SRD.md)
+
+- [Affinity Publisher
+ > File](https://drive.google.com/file/d/1JKIryoyCWBKh9vfYgBf1I2RFuXUc-soy/view?usp=sharing)
+
+## Riconoscimenti
+
+- Yochai Gal, per il [Cairn
+ > SRD](https://Italian-Translation-Alliance.github.io/cairn-ita/), le regole di
+ > base, le tabelle e la struttura necessaria per realizzare questo
+ > hack.
+
+- Chris McDowell, per Into the Odd e
+ > [BASTIONLAND.com](https://www.bastionland.com)
+
+- [Ben Milton](https://itch.io/profile/questingbeast) - per Knave e il
+ > sistema magico Maze Rats.
+
+- Xenio per aver adattato [la magia di Maze Rats a
+ > Cairn](https://xenioinabottle.blogspot.com/2021/04/maze-rats-spells-in-cairn.html).
+
+**Liminal Horror** è sotto licenza [CC-BY-SA
+4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
+
+**Liminal Horror** è un gioco di ruolo da tavolo con un Facilitatore e
+almeno altri due giocatori. I giocatori agiscono come investigatori che
+navigano in un mondo moderno pieno di cose terribili e ignoti che si
+nascondono negli spazi intermedi, cercando un modo per entrare.
+
+## Indice
+
+- [Panoramica](#panoramica)
+
+- [Principi per i Facilitatori](#principi-per-i-facilitatori)
+
+- [Principi per i Giocatori](#principi-per-i-giocatori)
+
+- [Creazione dei personaggi](#creazione-dei-personaggi)
+
+- [Equipaggiamento](#equipaggiamento)
+
+- [Regole](#regole)
+
+- [Combattimento](#combattimento)
+
+- [Magia](#magia)
+
+- [Stress & Crollo](#stress--crollo)
+
+- [Bestiario Paranormale](#bestiario-paranormale)
+
+- [Tabelle Scintilla](#tabelle-scintilla)
+
+- [Riassunto delle Regole](#riassunto-delle-regole)
+
+## Panoramica
+
+### Facilitatore e Giocatori
+
+I Facilitatori prendono decisioni coerenti durante il gioco e facilitano
+situazioni nelle quali i giocatori possano essere coinvolti e esprimersi
+con la narrazione. L'obiettivo è quello di creare storie interessanti di
+orrore e di lotta contro poteri più grandi di sé.
+
+### Scelta per i giocatori
+
+I Facilitatori forniscono ai giocatori quante più informazioni possibili
+per poter risolvere i problemi che avranno davanti, in modo inaspettato
+e intelligente . I pericoli dovrebbero essere chiari, con più opzioni a
+disposizione dei giocatori. Ogni scelta deve essere importante.
+
+### Nessuna classe
+
+Gli investigatori non sono limitati da una classe predefinita. La
+specificità di un personaggio è definita dal suo background, dal suo
+equipaggiamento e dalle sue esperienze.
+
+### Crescita
+
+Non c'è livellamento o meccaniche per l'esperienza in **Liminal
+Horror**. Il successo e il fallimento portano a storie memorabili.
+Costruire relazioni, incontrare reliquie, entrare in contatto col vuoto e
+subire Crolli da Stress costituiscono forme di crescita del personaggio.
+
+### Stress e Crollo
+
+Il tema del gioco è l'orrore cosmico. Questo è rappresentato
+meccanicamente dallo stress e dal crollo. Il crollo ruota attorno al
+cambiamento subito dai personaggi quando vengono in contatto con gli
+Antichi Poteri. Il design evita intenzionalmente di usare la malattia
+mentale e il trauma come meccaniche di gioco.
+
+### Il Bizzarro
+
+**Liminal Horror** è progettato per essere ambientato in una città
+moderna. I personaggi imparano poco a poco a conoscere le cose strane e
+pericolose nascoste nell'oscurità. Si piegheranno, o si romperanno,
+sotto il peso dell'ignoto.
+
+### Gli Antichi Poteri e la loro Progenie
+
+Gli Antichi Poteri sono imprigionati negli spazi profondi e remoti. La
+loro progenie assicura la loro connessione con la realtà. Alcuni si
+muovono sulla superficie mentre altri sono intrappolati al di sotto di
+essa. Molti servono consapevolmente mentre altri ancora sono ignari dei
+piani che portano avanti.
+
+### Morte
+
+Il mondo è pericoloso e la morte è sempre una possibile conseguenza.
+Dovrebbe essere sempre possibile ma mai casuale o inaspettata.
+
+La morte arriva per tutti, ma alcuni subiscono un destino peggiore.
+
+
+
+## Principi per i Facilitatori
+
+### Informazioni
+
+- Non bisognerebbe mai nascondere le informazioni dietro a un tiro di
+ > dado
+
+- Dai informazioni prontamente e senza chiedere nulla in cambio per
+ > facilitare il pensiero critico e il gioco intelligente.
+
+- Esplicita le domande dei giocatori e dai loro risposte dirette.
+
+- Le stranezze e i loro misteri dovrebbero essere stratificati,
+ > conducendo i giocatori sempre più giù verso l'ignoto.
+
+### Segreti.
+
+- Fa' leva sui temi del terrore, della conoscenza proibita e della
+ > paura dell'ignoto.
+
+- Fornisci informazioni sulla realtà fisica e tangibile ai giocatori,
+ > ma mantieni la vera natura delle cose appena al di là della loro
+ > portata.
+
+- Da' poco a poco agli investigatori l'opportunità di abboccare
+ > all'amo, attirandoli sempre più a fondo nell'orrore.
+
+- I PG affrontano ostacoli incommensurabili. Comprendere davvero ciò
+ > che si troveranno davanti è al di là della loro portata.
+
+### Preparazione
+
+- Rendi il mondo vivo, permettetegli di cambiare e crescere a seconda
+ > delle azioni dei giocatori.
+
+- Quando prepari, fa' in modo di essere flessibile. Crea situazioni e
+ > possibilità. La trama e la storia non dovrebbero essere
+ > predefinite.
+
+- Da' ai PNG e alle fazioni motivazioni, difetti e sproni. Fate in
+ > modo che i PNG reagiscano coerentemente con i loro principi, sulla
+ > scena e non. I PNG dovrebbero sempre cercare di sopravvivere.
+
+- Gioca per scoprire cosa succede.
+
+### Difficoltà
+
+- Il realismo e la situazione narrativa sono un buon punto di partenza
+ > per stabilire la difficoltà.
+
+- Le scelte dovrebbero avere conseguenze e ogni fallimento dovrebbe
+ > essere interessante.
+
+- I tiri salvezza coprono gli scenari di incertezza e rischio. Se non
+ > c'è né l'uno né l'altra, non chiedere un tiro.
+
+- Premia l'intelligenza e l'ingegno.
+
+### Pericolo
+
+- Danni permanenti, crolli da stress e la possibilità incombente di
+ > trovarsi faccia a faccia con le Potenze Antiche e la loro Progenie
+ > sono fonti di grande rischio.
+
+- Presenta chiaramente ai giocatori il potenziale di pericolo e da'
+ > loro l'opportunità di reagire.
+
+- Aumentando la quantità di stress aumenterà la velocità con cui gli
+ > investigatori vengono avvolti dalla corruzione delle Antiche
+ > Potenze.
+
+- I personaggi muoiono.
+
+### Scelte
+
+- Offri scelte difficili.
+
+- Tutte le situazioni dovrebbero poter avere diversi esiti .
+
+- Chiarisci l'intento del giocatore prima che i dadi vengano lanciati
+ > per assicurarti che i giocatori abbiano tutte le informazioni che
+ > sarebbero ovvie per il loro personaggio.
+
+- L'influenza degli Antichi Poteri piega e spezza la realtà, rendendo
+ > difficile da comprendere la piena portata di alcune situazioni.
+
+- Ogni azione dovrebbe lasciare un impatto sul mondo in qualche modo.
+
+### Fallimento
+
+- Il fallimento dovrebbe fare procedere la storia, e non bloccarla.
+
+- sollecita suggerimenti per complicazioni o colpi di scena da parte
+ > dei giocatori.
+
+### Dado del Fato
+
+- A volte la casualità è necessaria. Tira 1d6 per consultare il Dado
+ > del Fato
+
+- 6: risultato positivo/ 4-5: risultato misto/ 1-3: risultato negativo
+
+
+
+## Principi per i Giocatori
+
+### Agire
+
+- I numeri sulla scheda del tuo personaggio sono strumenti per
+ > interagire meccanicamente nel gioco. Non hanno l'ultima parola per
+ > dire chi è il tuo personaggio.
+
+- Usa le origini del tuo personaggio come fonte di idee per il gioco.
+
+- Abbraccia il bizzarro e l'ignoto.
+
+### Lavoro di squadra
+
+- Lavora per sostenere gli altri al tavolo.
+
+- Incoraggia l'interazione da parte degli altri giocatori.
+
+- I personaggi non devono per forza andare d'accordo, ma i giocatori
+ > dovrebbero mirare allo stesso obiettivo, cioè quello di giocare
+ > storie memorabili di orrore e vivere interazioni divertenti con
+ > gli amici.
+
+### Parlare
+
+- I PNG hanno pulsioni e difetti. Interagisci con loro come faresti
+ > con una persona reale.
+
+- Costruisci Relazioni, prendi posizioni forti con i rivali e investi
+ > nei PNG.
+
+- Informazioni e risultati positivi possono spesso essere ottenuti con
+ > il dialogo. Detto questo, a volte la comunione di un cultista
+ > richiede un'offerta di sangue e ossa.
+
+### Cautela
+
+- Combattere è rischioso e le conseguenze della violenza sono di lunga
+ > durata.
+
+- Una mente distrutta è tanto debilitante quanto un corpo spezzato.
+
+- Cerca di ottenere qualunque vantaggio possibile. La preparazione può
+ > salvarti da una morte certa.
+
+- La magia è caotica e avere a che fare con l'ignoto può avere
+ > conseguenze disastrose.
+
+- La vittoria ha molte forme, e spesso il successo è ottenuto con una
+ > ritirata.
+
+### Pianificazione
+
+- Fa' domande.
+
+- Non esiste una caratteristica di percezione o intelligenza. Il modo
+ > in cui avrai a che fare con il mondo dipende da come metterai a
+ > frutto le informazioni che ti verranno fornite.
+
+- Esplorazione, acume e verifica dei fatti sono necessari per la
+ > sopravvivenza.
+
+### Ambizione
+
+- Scopri quali sono le spinte e gli obiettivi che ti motivano come
+ > giocatore, le spinte che motivano i vari personaggi a proseguire
+ > nel gioco e le spinte e i motivi che accomunano la squadra. Usali
+ > come fonte di ispirazione per il gioco. .
+
+- Prova e fallisci. Una storia coinvolgente è infinitamente più
+ > interessante e memorabile di una in cui si vince e basta.
+
+- Alla fine, ti ricorderai le parti difficili e il modo in cui le
+ > avrai superate.
+
+- I personaggi muoiono, ma la storia continua.
+
+- Gioca per scoprire cosa succede.
+
+
+
+## Creazione dei Personaggi
+
+#### 1. Punteggi di Abilità
+
+I Personaggi Giocanti (PG) hanno tre punteggi di abilità:
+
+- **Forza (FOR)**: Fisicità, possanza e resistenza.
+
+- **Destrezza (DES)**: Velocità, furtività e precisione.
+
+- **Controllo (CTRL)**: Forza di volontà, carisma e mistero.
+
+Quando si crea un Personaggio Giocante (PG), il giocatore deve tirare
+3d6 per ogni punteggio di abilità del suo personaggio, in ordine. È
+possibile poi scambiare due risultati qualsiasi.
+
+#### 2. Protezione dai Colpi
+
+Tira 1d6 per determinare la Protezione dai Colpi (PC) iniziale del tuo
+PG. La PC non indica la salute di un personaggio, ma riflette la sua
+capacità di evitare i danni (sia i danni fisici che lo stress). La PC
+può essere recuperata con qualche istante di riposo (vedi
+[Cure](#cure)). Sia il **Danno** che lo **Stress** si sottraggono
+alla PC. Alcune cose provocano Danno, alcune cose provocano Stress, e
+alcune provocano entrambi.
+
+**(+ \_ Armatura)** è un'etichetta che gli oggetti hanno per indicare
+che forniscono protezione dal danno: lo riducono prima che venga
+sottratto alla PC.
+
+**(+\_ Stabilità)** è un'etichetta che gli oggetti speciali hanno per
+indicare che forniscono protezione dallo stress: lo riducono prima che
+sia sottratto alla PC.
+
+Quando la PC va a 0, qualsiasi danno o stress in eccesso viene sottratto
+all'attributo appropriato.
+
+Se lo stress porta la PC di un PG esattamente a 0, il giocatore deve
+tirare sulla tabella [Crollo da Stress](#crollo-da-stress).
+
+#### 3. Dettagli dell'investigatore
+
+- Sceglie un nome per il tuo personaggio,
+
+- Tira un [background](#background), che ti dirà le sue conoscenze e le
+ > sue potenziali abilità.
+
+- Scegli uno stile di abbigliamento o un aspetto per il tuo
+ > personaggio.
+
+- Rispondi alle domande per a [Conoscere il tuo
+ > Personaggio](#conoscere-il-tuo-personaggio).
+
+- Determina il resto dei \[tratti\] del tuo personaggio
+ > (\#tratti-del-personaggio-tirate-un-d10-o-scegliete).
+
+- Scegli la sua età o tira 2d20+16.
+
+#### 4. Equipaggiamento iniziale
+
+Tutti gli investigatori iniziano con un Set da Investigatore (telefono,
+soldi, quaderno e penna). I giocatori tirano poi sulle tabelle
+[Equipaggiamento iniziale](#equipaggiamento-iniziale) per determinare l'equipaggiamento.
+Se indicato, aggiungi la Magia alla scheda del personaggio e fa'
+riferimento alla tabella [Magia](#magia)
+
+I personaggi hanno un totale di 10 spazi di inventario: uno zaino o una
+borsa (sei spazi), le mani e la parte superiore del corpo (quattro
+spazi). La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio, con oggetti
+più piccoli che possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti
+occupano due spazi e sono scomodi o richiedono due mani.
+
+Il capitolo sull'Equipaggiamento contiene una panoramica più dettagliata
+sulle armi e sull'equipaggiamento investigativo. Come tavolo, decidete a
+quali attrezzi comuni hanno accesso i PG in aggiunta al loro
+equipaggiamento iniziale.
+
+#### 5. Il gruppo
+
+Il passo finale è quello di stabilire l'organizzazione del gruppo usando
+la sezione [Domande sul gruppo](#domande-sul-gruppo). Questo fornisce il contesto
+iniziale per gli investigatori e il loro viaggio nell'ignoto.
+
+
+
+## Nomi e background
+
+### Nomi:
+
+Scegliete un nome che meglio si adatta al personaggio che volete
+interpretare (spesso lo faccio alla fine del processo di generazione del
+personaggio).
+
+### Abbigliamento
+
+Scegliete uno stile di abbigliamento/look. Una stella d'oro se trovi dei
+riferimenti visivi da condividere con il gruppo.
+
+### Background
+
+| 1 | Giornalista | 11 | Ereditiero |
+|-----|-----------------------|-----|---------------------|
+| 2 | Commesso di negozio | 12 | Autore |
+| 3 | Investigatore privato | 13 | Professore |
+| 4 | Prete (ex?) | 14 | Internet Dipendente |
+| 5 | Medico | 15 | Avvocato |
+| 6 | Archivista | 16 | Ex poliziotto |
+| 7 | Artista | 17 | Mestiere |
+| 8 | Atleta | 18 | Servizi Sociali |
+| 9 | Criminale | 19 | Finanza |
+| 10 | Senzatetto | 20 | Accoglienza |
+
+### Conosci il tuo personaggio
+
+#### L'abisso guarda dentro di te
+
+Qual è stato il tuo primo incontro con l'ignoto? Tirate o scegliete:
+
+| | | | |
+| --- | --------------------------------------------------------------------------- | --- | ---------------------------------------------------------- |
+| 1 | Hai perso una persona cara in circostanze misteriose. | 6 | Le prove online sono troppe per essere ignorate! |
+| 2 | Hai visto qualcosa, nel buio. | 7 | Sei sopravvissuto a un attacco che non sai spiegare. |
+| 3 | Qualcosa è in agguato nei tuoi sogni. | 8 | Qualcuno vicino a te i attira o ti spinge via. |
+| 4 | Attività della setta (forse hanno reclutato qualcuno di importante per te). | 9 | Potresti essere un membro di una società segreta. |
+| 5 | Hai letto qualcosa che non è destinato alle menti mortali. | 10 | Non è ancora successo, è a questo che serve la sessione 1! |
+
+#### Ideologia e credenze
+
+Qual è l'ideologia, quali sono le convinzioni profonde del tuo
+personaggio all'inizio della storia? Quale lente usa per interpretare il
+mondo e come guida per le proprie azioni ? Usa la tabella qui sotto o
+crea la tua:
+
+| | | | |
+| --- | ----------------------------------------------------------------------------------------- | --- | --------------------------------------------------------------------- |
+| 1 | Tutto ha una spiegazione razionale radicata nella scienza. | 6 | Gli individui possono fare la differenza. |
+| 2 | Aderisci ad una specifica ideologia politica. | 7 | Una specifica religione ti guida. |
+| 3 | La moralità è bianca o nera. | 8 | Credi nel destino e che esso abbia un impatto diretto sulla tua vita. |
+| 4 | Credi in poteri superiori. Astrologia, spiritualità, ecc. | 9 | Il libero arbitrio è l'unica verità. |
+| 5 | Ci sono verità profonde di cui gli altri non sono consapevoli. Le risposte sono là fuori. | 10 | Credi nel potere della comunità. |
+
+#### Connessioni
+
+- Elenca una persona significativa per l'investigatore. Qual è la loro
+ > relazione? Indicate un nome e una breve descrizione.
+
+- Elenca un contatto che l'investigatore ha. Questo potrebbe essere
+ > collegato al suo background. Qual è l'area di competenza del
+ > contatto e qual è il suo rapporto con l'investigatore?
+
+Potenziali connessioni
+
+| | | | |
+| --- | --------------------- | --- | -------------------- |
+| 1 | Membro della famiglia | 6 | Collaboratore online |
+| 2 | Amante (attuale o ex) | 7 | Eroe |
+| 3 | Amico | 8 | Rivale |
+| 4 | Mentore | 9 | Uno specialista |
+| 5 | Protetto | 10 | PNG |
+
+
+
+## Tratti del personaggio (Tira un d10 o scegli)
+
+#### Fisico
+
+| 1 | Atletico | 6 | Magro |
+|-----|-------------|-----|-----------|
+| 2 | Corpulento | 7 | Basso |
+| 3 | Curvy | 8 | Statuario |
+| 4 | Allampanato | 9 | Robusto |
+| 5 | Robusto | 10 | Imponente |
+
+#### Viso
+
+| 1 | Ossuto | 6 | Perfetto |
+|-----|-----------|-----|-----------|
+| 2 | Rotto | 7 | Rotondo |
+| 3 | Scolpito | 8 | Affilato |
+| 4 | Allungato | 9 | Quadrato |
+| 5 | Smussato | 10 | Affondato |
+
+#### Parlata
+
+| 1 | Schietta | 6 | Greve |
+|-----|------------|-----|--------------|
+| 2 | Tonante | 7 | Precisa |
+| 3 | Misteriosa | 8 | Stridula |
+| 4 | Fragorosa | 9 | Balbettante |
+| 5 | Formale | 10 | Bisbigliante |
+
+#### Abbigliamento
+
+| 1 | Antico | 6 | Logoro |
+|-----|---------------|-----|------------|
+| 2 | Sanguinolento | 7 | Sgargiante |
+| 3 | Elegante | 8 | Livrea |
+| 4 | Sporco | 9 | Fetido |
+| 5 | Esotico | 10 | Sudicio |
+
+#### Virtù (opzionale)
+
+| 1 | Ambizioso | 6 | Onorevole |
+|-----|--------------|-----|-----------------|
+| 2 | Cauto | 7 | Umile |
+| 3 | Coraggioso | 8 | Compassionevole |
+| 4 | Disciplinato | 9 | Sereno |
+| 5 | Socievole | 10 | Tollerante |
+
+#### Difetto (opzionale)
+
+| 1 | Aggressivo | 6 | Pigro |
+|-----|------------|-----|-------------|
+| 2 | Scorbutico | 7 | Nervoso |
+| 3 | Vile | 8 | Rude |
+| 4 | Bugiardo | 9 | Vanitoso |
+| 5 | Avido | 10 | Vendicativo |
+
+#### Disgrazie (opzionale)
+
+| 1 | Abbandonato | 6 | Truffato |
+|-----|-------------|-----|------------|
+| 2 | Assuefatto | 7 | Declassato |
+| 3 | Ricattato | 8 | Screditato |
+| 4 | Condannato | 9 | Ripudiato |
+| 5 | Maledetto | 10 | Esiliato |
+
+
+
+## Equipaggiamento iniziale
+
+Tutti i PG iniziano con un **Set da Investigatore**:
+
+- Telefono (tiro 2d4): 1-4 è un vecchio cellulare; 5-8 è uno
+ > smartphone
+
+- Denaro iniziale ($3d10 x 3d10)
+
+- Taccuino e penna
+
+#### Armi (d20)
+
+| 1 | 2-7 | 8-17 | 18-19 | 20 |
+|---------------------|----------------------------|---------------------------------------------------|-------------------------|--------------------|
+| Giubbotto corazzato | Arma improvvisata o grezza | Pugnale, Bastone, Taser/Gas lacrimogeno o pistola | Fucile o Fucile a pompa | Magia (vedi Magia) |
+
+#### Equipaggiamento investigativo
+
+| 1 | Occhiali per visione notturna | 6 | Manette | 11 | Flashbang | 16 | Vernice spray |
+|-----|-------------------------------|-----|-------------------------------------|-----|---------------------------------|-----|----------------------------|
+| 2 | Fascette | 7 | Rampino e corda | 12 | Microfono direzionale | 17 | Laptop e stampante |
+| 3 | Binocolo | 8 | Sacco per cadavere | 13 | Strumenti per tagliare il vetro | 18 | Corda in Kevlar |
+| 4 | Catena e lucchetto | 9 | Torcia tattica | 14 | Una scatola senza cuciture | 19 | Buona macchina fotografica |
+| 5 | Tomo Antico | 10 | Una collana d'avorio (+1 Stabilità) | 15 | Grimaldelli | 20 | Tagliabulloni |
+
+#### Memento (d10)
+
+| 1 | Un biglietto di un amore perduto | 6 | Una lettera in una lingua che non puoi identificare |
+|-----|--------------------------------------------------------|-----|--------------------------------------------------------|
+| 2 | Un oggetto del tuo background | 7 | Un libro pieno di nomi (nella calligrafia di un altro) |
+| 3 | Un biglietto da visita con un numero scritto sul retro | 8 | Una registrazione vocale |
+| 4 | Un gioiello intagliato nell'osso | 9 | Un file pesantemente modificato |
+| 5 | Un testamento | 10 | Una piccola, vecchia statuetta |
+
+#### Oggetto bonus
+
+| 1-5 | 6-13 | 14-19 | 20 |
+|---------|------------------------|-------|----------------------------|
+| Memento | Attrezzi investigativi | Arma | Magia (vedi sezione magia) |
+
+
+
+## Domande sul Gruppo
+
+#### Il gruppo
+
+Perché il gruppo si è riunito? Usa le risposte della sezione Conosci il
+tuo personaggio per ispirare la vostra decisione. Usate la tabella qui
+sotto o create la vostra (d6):
+
+| 1 | Gli investigatori si incontrano in una tavola calda. Possono conoscersi o meno. Le luci fluorescenti ronzano sul linoleum a scacchi. |
+|-----|--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
+| 2 | Un semplice "posto sbagliato, momento sbagliato". L'evento che ne deriva lega gli investigatori tra loro. |
+| 3 | Uniti attraverso una ricerca auto-guidata. Forum paranormale online? Club? Gruppo di sostegno? |
+| 4 | Un misterioso patrono che ha riunito gli investigatori. |
+| 5 | I membri della comunità rispondono a una serie di eventi misteriosi. |
+| 6 | Investigatori (professionisti o dilettanti) che stanno indagando su un evento. |
+
+#### Legami tra personaggi (opzionale)
+
+Chiedete ad ogni giocatore di dichiarare una relazione con un altro
+personaggio al tavolo. Questo dovrebbe essere ispirato dal background,
+da L'Abisso Guarda Dentro Te e dalla sezione Il Gruppo della creazione
+del personaggio. Alcuni esempi sono:
+
+| 1 | \_\_\_\_\_ mi sta nascondendo qualcosa. |
+|-----|-------------------------------------------------------------------------|
+| 2 | \_\_\_\_\_ è il mio ex. |
+| 3 | \_\_\_\_\_ mi ha salvato da qualsiasi cosa abbia cercato di attaccarmi. |
+| 4 | \_\_\_\_\_ è il mio compagno di bevute |
+| 5 | \_\_\_\_\_ è il mio collega di \_\_\_\_\_ |
+| 6 | \_\_\_\_\_ è il mio vicino di casa. |
+
+#### Veicoli
+
+Determinate come gruppo a quali tipi di veicoli o mezzi di trasporto ha
+accesso il gruppo. Il gruppo può avere accesso a più di un veicolo. Gli
+inseguimenti in auto sono una parte essenziale della soluzione di un
+mistero. I veicoli hanno PC. Quando uno è ridotto a 0 PC, è distrutto.
+Distruggere un veicolo può causare danni a quelli dentro e intorno al
+veicolo stesso.
+
+
+
+## Equipaggiamento
+
+#### Protezione
+
+| **Gilet corazzato** (+1 Armatura) | $1000 |
+| ---------------------------------------------------------------- | ----- |
+| **Amuleto delle Vecchie Tradizioni** (+1 Stabilità) | $1000 |
+| **Maschera antigas** (protegge dalle tossine presenti nell'aria) | $100 |
+| **Maschera** (protegge la tua identità) | $20 |
+
+#### Armi
+
+| **Attacco disarmato** (d4 danni) | Libero |
+|--------------------------------------------------------------------------------|--------|
+| **Armi improvvisate o grezze** (d6 danni, ingombranti) | $20 |
+| **Armi a mano:** Pugnale, Bastone, Ascia (d6 danni) | $50 |
+| **Taser/Gas lacrimogeno Combo** (tiro salvezza DEX o momentaneamente stordito) | $50 |
+| **Pistola** (d6 danni) | $200 |
+| **Doppietta a canne mozze** (d6 scoppio, ingombrante) | $500 |
+| **Fucile** (d8 danno, ingombrante) | $750 |
+| **Doppietta** (d8 danno, ingombrante) | $750 |
+| **Fucile d'assalto** (d8 o d6 danno da scoppio, ingombrante) | $1250 |
+| **Fucile da combattimento** (d6 danno da scoppio con d8 area, ingombrante) | $1250 |
+| **Fucile di precisione** (d8 danno o d12 danno se nascosto, ingombrante) | $1750 |
+
+#### Esplosivi
+
+| **Molotov** (incendia l'area, causando d6 danni continui fino allo spegnimento) | $50 |
+|--------------------------------------------------------------------------------------|------|
+| **Flashbang** (scoppio, acceca temporaneamente chi fallisce un tiro salvezza DEX) | $100 |
+| **Granata** (d8 danni, scoppio) | $100 |
+| **IED** (d6 danni, scoppio con d4 danni continuati per round) | $200 |
+
+#### Pozioni moderne
+
+| **Tranquillizzanti** (Salvate con FOR o svenite) | $50 |
+|-------------------------------------------------------------------------------------------------------|------|
+| **Droghe** (sballo da droga, potenziale tiro salvezza CTRL o FOR per affrontare gli effetti negativi) | $50 |
+| **Veleno** (perdete d20 FOR se passa attraverso una barriera sangue-tessuto) | $50 |
+| **Antitossina** (ferma le tossine - sgradevole) | $50 |
+| **Acido** (d4 danni fino alla rimozione, liquido caustico che brucia attraverso i materiali) | $100 |
+| **Stimolanti** (recupero immediato dai danni critici, +1d4 di DES temporaneo) | $100 |
+
+#### Attrezzi - non include gli strumenti normali che si trovano nella maggior parte delle case moderne
+
+| Bypass per Allarme | $500 | Kit di contraffazione | $150 |
+|--------------------------------------------|--------------|------------------------------------|--------|
+| Trappola per orsi | $100 | Attrezzi per tagliare il vetro | $150 |
+| Binocolo | $100 | Grasso | $30 |
+| Torcia (saldatura) | $250 | Manette | $50 |
+| Sacco per cadaveri | $25 | Lampada da testa | $25 |
+| Tagliabulloni | $40 | Laptop | $1,000 |
+| Kit di apertura auto | $75 | Accendino | $10 |
+| Catena e accessori; Lucchetto | $50 | Attrezzi da fabbro | $150 |
+| Motosega | $200 | Biglie | $20 |
+| Attrezzatura da arrampicata | $150 | Kit di attrezzi meccanici | $150 |
+| Auricolari (comunicatore) | $500 | Cuscinetti a sfera in metallo | $40 |
+| Walkie Talkie | $200 | Visore notturno | $200 |
+| Microfono direzionale | $200 | Kit farmacista | $150 |
+| Drone / Drone avanzato | $200 / $1000 | Ariete portatile | $75 |
+| Macchina fotografica buona | $400 | Argano portatile | $100 |
+| Borsone | $50 | Carrucola & Corda | $25 |
+| Borsone pieno di oggetti per il Black Bloc | $150 | Spuntoni Stradali (piede di corvo) | $50 |
+| Kit di attrezzi elettrici | $150 | Mazza | $40 |
+| Kit medico d'emergenza | $50 | Spike Strip | $150 |
+| Kit di chirurgia d'emergenza | $100 | Vernice spray | $15 |
+| Carta d'identità falsa | $200 | Telo | $25 |
+| Flare | $20 | Fascette | $25 |
+
+
+
+## Regole
+
+### Abilità
+
+Ciascuna delle tre **abilità** è utilizzata in situazioni.
+
+**Forza (FOR)**: Usata per i tiri salvezza in situazioni di forza fisica
+e resistenza. Il danno fisico si rivolge alla FOR.
+
+**Destrezza (DES)**: Usata per i tiri salvezza in casi di velocità,
+sotterfugio e precisione.
+
+**Controllo (CTRL)**: Usato per i tiri salvezza in casi di contatto con
+cose strane, fortuna, interazione sociale, tensione emotiva, stress e
+ricadute. Lo stress bersaglia il CTRL.
+
+### Tiri Salvezza
+
+Un **tiro salvezza** è la meccanica di risoluzione usata nel gioco. I
+tiri salvezza sono usati solo quando c'è un rischio. Se non c'è alcun
+rischio o se il tiro non può indirizzare verso alcun risultato narrativo
+interessante, non è necessario alcun tiro.
+
+Per effettuare un tiro salvezza i PG tirano un d20 e confrontalo
+l'attributo obiettivo. Se tirano *uguale o inferiore a quel punteggio di
+abilità*, passano. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e
+un 20 è sempre un fallimento.
+
+Se c'è un'azione **in competizione**, il gruppo che rischia di più
+effettua il tiro salvezza.
+
+### Cura
+
+Riposarsi per qualche istante ripristina la PC ma può lasciare gli
+investigatori esposti. La perdita di abilità richiede più tempo per il
+recupero. Può richiedere fino a una settimana di riposo con un
+intervento medico o con mezzi magici.
+
+### Armatura e stabilità
+
+Il valore di **Armatura** di un bersaglio viene dedotto dal danno
+subito, prima che venga sottratto dalla sua PC. L'equipaggiamento può
+fornire questo bonus di difesa (es. +1 Armatura).
+
+Il valore di **Stabilità** di un bersaglio viene dedotto dallo stress
+subito prima che venga sottratto dalla sua PC. L'equipaggiamento può
+fornire questo bonus di difesa (ad esempio +1 Stabilità). Si tratta
+spesso oggetti, gingilli, o chincaglierie che forniscono un profondo
+senso di conforto e connessione con la realtà.
+
+È a discrezione del Facilitatore creare ulteriori equipaggiamenti che
+abbiano le etichette (+1 Armatura) o (+1 Stabilità).
+
+### Deprivazione & Fatica
+
+Un PG **deprivato** di un bisogno cruciale (come il cibo o il riposo)
+non è in grado di recuperare PC o punteggi di abilità. I PG possono
+anche prendere il tag deprivazione come risultato di conseguenze magiche
+o abilità nemiche.
+
+Chiunque sia deprivato per più di un giorno aggiunge **Fatica** al suo
+inventario, una per ogni giorno. Ogni Fatica occupa uno spazio e dura
+fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di
+riposo in un luogo sicuro).
+
+I PG possono anche guadagnare Deprivazione o Fatica lanciando
+incantesimi o a causa di eventi della storia.
+
+### Inventario
+
+I personaggi hanno un totale di 10 spazi di inventario: uno zaino (o una
+borsa simile) con sei spazi, uno spazio per ogni mano e due spazi per la
+parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa).
+
+La maggior parte degli oggetti occupano uno spazio, e gli oggetti
+piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli spazi sono astratti e
+possono essere riorganizzati a discrezione del Facilitatore. Gli oggetti
+**Grandi** occupano due spazi e sono tipicamente a due mani o scomodi da
+portare.
+
+Un PG non può portare più oggetti di quanti ne permetta il suo
+inventario. I veicoli possono essere utilizzati per conservare
+l'inventario aggiuntivo, ma esso sarà inaccessibile se si è lontani dal
+veicolo.
+
+*Chiunque porti un inventario completo (ad esempio, riempiendo tutti e
+10 gli spazi) è ridotto a 0 PC*.
+
+### Reazioni
+
+Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il
+Facilitatore può chiedere ad un giocatore di tirare 2d6 e consultare la
+seguente tabella:
+
+| 2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
+|--------|------------|---------|---------|-------|
+| Ostile | Diffidente | Curioso | Gentile | Utile |
+
+### Associati
+
+I PG possono assumere **Associati** per aiutarli nelle loro indagini.
+
+Per creare un associato tirate 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi
+dategli 1d6 PC e un'arma semplice (d6), poi tirate sulle tabelle
+**Creazione del personaggio** per dargli ulteriore corpo. Gli associati
+costano tra i 50 e i 100 dollari al giorno. Alcuni sono preparati alla
+violenza, ma possono richiedere un po' di persuasione per intraprendere
+qualcosa di veramente pericoloso o strano.
+
+Associati esperti: Un esperto è un associato più temporaneo che viene
+impiegato per un compito molto specifico. Hanno 3PC e hanno un'area di
+competenza con l'attrezzatura corrispondente. Costano 300$ al giorno.
+
+### Veicoli
+
+I veicoli hanno PC. Quando la PC raggiunge lo 0 il veicolo viene
+distrutto. Distruggere un veicolo provoca danni a quelli dentro e
+intorno ad esso.
+
+Il danno inflitto da un veicolo dipende dal tipo di bersaglio e dalla
+sua velocità. Si parte da d6 e si scala in base alla situazione.
+
+Ugualmente il danno al veicolo dipende dal metodo che si sta usando
+Ricchezza e tesoro
+
+### Ricchezze e tesori
+
+Il contante è la forma più comune di valuta. I venditori (sia legali che
+illeciti) possono richiedere diverse forme di pagamento . Diverse
+variabili di gioco possono alterare i prezzi elencati nella sezione
+dell'equipaggiamento.
+
+Il debito trascende tutti i confini e può essere un vantaggio o un peso.
+
+Le **Reliquie** sono oggetti potenti toccati dagli Antichi Poteri. Sono
+pericolosi e ricercati.
+
+
+
+## Combattimento
+
+### Inizio del combattimento
+
+All'**inizio del combattimento**, ogni PG deve effettuare un tiro
+salvezza di DES per avere la possibilità di agire prima dei suoi
+avversari.
+
+- **Successo**: Il PG può agire prima del suo avversario.
+
+- **Fallimento**: Il PG non ha la possibilità di agire durante il
+ > round di Inizio del combattimento. Dopo il round di Inizio del
+ > Combattimento, l'ordine procede con i PG che agiscono per primi,
+ > poi gli avversari.
+
+### Round
+
+Il gioco tipicamente si svolge senza una contabilizzazione rigorosa del
+tempo. Se è proprio necessario, usa turni di 10 secondi per tenere il
+conto. Un **round** è composto dai turni di tutti i personaggi. Durante
+ogni turno tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono
+simultaneamente.
+
+### Azioni
+
+Nel suo turno un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere
+un'azione. Questa può essere il *lanciare un incantesimo*, *attaccare*,
+fare una *seconda mossa*, o qualche altra *mossa di combattimento*.
+
+I giocatori dichiarano le azioni che faranno prima di tirare i dadi. Se
+tentano qualcosa di rischioso, il Facilitatore chiederà un tiro salvezza
+alla parte interessata.
+
+Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono più o meno nello
+stesso momento.
+
+### Attacco e danni
+
+Non ci sono tiri per colpire. Non ci sono fallimenti, solo livelli
+variabili di danno.
+
+Quando è il suo turno, l'attaccante tira il dado della propria arma,
+sottrae l'eventuale bonus Armatura e infligge il totale rimanente alla
+PC dell'avversario. Il danno in eccesso viene poi inflitto alla FOR
+(vedi Danno Critico)
+
+Alcuni attacchi invece infliggono Stress. Questi seguono lo stesso
+processo di tirare il dado di stress, sottrarre i bonus di Stabilità del
+caso e poi infliggere il totale rimanente alla PC. Lo stress in eccesso
+viene inflitto al CTRL (vedi [Stress critico - Innesco di
+Crollo](#2ce457m))
+
+### Attaccanti multipli
+
+Se più attaccanti bersagliano lo stesso nemico, tirate tutti i dadi dei
+danni e tenete il singolo risultato più alto.
+
+### Modificatori di attacco
+
+Un attacco è **Compromesso** se l'attaccante si trova in una posizione
+di debolezza che potrebbe influire sulla tua efficacia. Gli attacchi
+compromessi infliggono 1d4 danni. Alcuni esempi di posizione di
+debolezza sono attaccare attraverso una copertura, essere legati, mente
+offuscata dalle ombre.
+
+Un attacco è **Potenziato** se l'attaccante è in una posizione di
+vantaggio. Gli attacchi potenziati infliggono 1d12 danni. Alcuni esempi
+di una posizione di vantaggio sono: fare leva su una manovra audace,
+attaccare un avversario indifeso o avere il braccio guidato dai poteri
+del vuoto.
+
+Gli attacchi disarmati infliggono sempre 1d4 danni.
+
+### Armi doppie
+
+Se attaccate con due armi contemporaneamente, tirate entrambi i dadi dei
+danni e tenete il risultato più alto.
+
+### Scoppio
+
+La qualità **scoppio** denota un attacco che colpisce ogni cosa in
+un'area bersaglio con danni tirati separatamente per ogni colpito.
+Lo scoppio può essere qualsiasi cosa, dalle esplosioni ai tentacoli
+spettrali all'impatto di un embrione spaziale. Se la scala non è chiara,
+tirate i dadi dei danni per determinare il numero di bersagli colpiti.
+
+### Ritirata
+
+Fuggire da una situazione disperata richiede un tiro salvezza di DES
+riuscito e una destinazione sicura per potersi allontanare. Ritirarsi in
+sicurezza è a suo modo una vittoria.
+
+### Danno Critico
+
+Se il danno porta la PC di un bersaglio sotto lo zero, la sua FOR viene
+diminuita della quantità rimanente. Bisogna quindi effettuare un tiro
+salvezza su FOR per evitare di subire **danni critici**. Subire un danno
+critico rende la vittima incapace di ulteriori azioni. Tutto ciò che può
+fare è strisciare e aggrapparsi alla vita. Sono richiesti aiuto e riposo
+o la morte sopraggiungerà entro un'ora.
+
+### Stress Critico = Crollo
+
+Lo **Stress** che riduce la PC di un bersaglio sotto zero diminuisce il
+CTRL del bersaglio della quantità rimanente. Dovete quindi effettuare un
+tiro salvezza CTRL per evitare lo **Stress Critico**.
+
+Se un personaggio fallisce il tiro salvezza su CTRL, subisce uno stress
+critico e di conseguenza il Crollo dalla tabella [Crollo da
+Stress](#45jfvxd).
+
+### 0 PC Stress = Crollo
+
+Se lo stress di un PG riduce la sua PC esattamente a 0, deve
+immediatamente tirare o scegliere un risultato dalla tabella [Crollo da
+Stress](#45jfvxd) proprio come se avesse fallito il tiro salvezza CTRL.
+
+### Perdita del punteggio di abilità
+
+Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la loro DES è ridotta a 0, è
+paralizzato. Se il CTRL è ridotto a 0, esce di senno.
+
+### Incoscienza e morte
+
+Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo
+personaggio o di prendere il controllo di un compagno. Egli si unisce
+immediatamente al gruppo per ridurre i tempi morti.
+
+### Distaccamenti
+
+Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica **formazione**. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta.
+
+Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio).
+
+Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.
+
+### Morale
+
+Il morale è un meccanismo di innesco usato per simulare il desiderio di
+sopravvivenza di un PNG.
+
+I nemici devono superare un tiro salvezza di CTRL per evitare di fuggire
+quando subiscono la prima vittima e di nuovo quando perdono metà del
+loro numero. Alcuni gruppi possono usare il CTRL del loro leader al
+posto del proprio. I nemici solitari devono salvare quando sono ridotti
+a 0 PC.
+
+Alcuni PNG trascendono le misure del morale. La loro vicinanza alle
+stregonerie fa sì che il loro comportamento sia diverso da quello degli
+altri PNG.
+
+Il morale non ha effetto sui PG.
+
+
+
+# Magia
+
+## Sistema della magia
+
+I personaggi possono essere in grado di usare la **magia** se:
+
+- La tirano durante la creazione del personaggio.
+
+- L'hanno ottenuta attraverso un **Crollo da Stress**.
+
+- Sono stati esposti e cambiati dagli Antichi Poteri durante il gioco.
+ > Ci sono quelli che cercano di fare da mentori e altri che cercano
+ > di impartire ad altri le loro lezioni.
+
+Gli incantesimi casuali sono generati usando la tabella e il
+procedimento qui sotto.
+
+- Ogni mattina il PG deve riempire uno spazio vuoto dell'inventario
+ > con un incantesimo casuale. I PG possono "creare" un solo
+ > incantesimo al giorno. Oppure, il giocatore sceglie di preparare
+ > una copia di un incantesimo che ha usato il giorno precedente.
+
+- Gli incantesimi utilizzano una singola azione.
+
+- Dopodiché lasciano l'inventario.
+
+- In caso di deprivazione o pericolo, il PG deve effettuare un tiro
+ > salvezza su CTRL per evitare gli effetti negativi. Le conseguenze
+ > del fallimento dovrebbero essere correlate al livello dell'effetto
+ > desiderato. Il fallimento può risultare in Stress, Affaticamento,
+ > ferite, morte o Presagio/Catastrofe magica.
+
+- Gli effetti degli incantesimi sono decisi dal Facilitatore con
+ > l'input del giocatore. Dovrebbero lavorare insieme per definire
+ > l'effetto generale e la portata dell'incantesimo. Il Facilitatore
+ > prende la decisione finale in gioco. (Linea guida: gli incantesimi
+ > offensivi in genere causano d8 danni se sono a bersaglio singolo o
+ > d6 se sono danni da scoppio).
+
+- I PG possono tentare di mantenere attivo l'incantesimo effettuando
+ > con successo un tiro salvezza su CTRL.
+
+- **In caso di successo:** L'incantesimo rimane preparato. Il PG segna
+ > una fatica in uno spazio dell'inventario.
+
+- **In caso di fallimento:** il giocatore non trattiene l'incantesimo,
+ > segna deprivazione e aggiunge fatica al suo inventario.
+
+### Tabelle degli incantesimi (adattato da Maze Rats)
+
+#### Passo 1 - Formula degli incantesimi (2d6)
+
+| | 1-3 | 4-6 |
+|-----|--------------------------------|----------------------------------|
+| 1 | Effetto Fisico + Forma Fisica | Elemento Etereo + Forma Fisica |
+| 2 | Effetto Fisico + Forma Eterea | Elemento Etereo + Forma Eterea |
+| 3 | Effetto Etereo + Forma Fisica | Effetto Fisico + Elemento Fisico |
+| 4 | Effetto Etereo + Forma Eterea | Effetto Fisico + Elemento Etereo |
+| 5 | Elemento Fisico + Forma Fisica | Effetto Etereo + Elemento Fisico |
+| 6 | Elemento Fisico + Forma Eterea | Effetto Etereo + Elemento Etereo |
+
+#### Passo 2 - Nome dell'Incantesimo (tira 2d6 per ogni tabella chiamata nella formula)
+
+**Effetti fisici**
+
+| | | |
+| ------------ | ----------- | ------------ |
+| Animare | Schiacciare | Fondere |
+| Attirare | Diminuire | Afferrare |
+| Legare | Dividere | Affrettare |
+| Sbocciare | Duplicare | Ostacolare |
+| Consumare | Avvolgere | Illuminare |
+| Strisciare | Espandere | Imprigionare |
+| | | |
+| Levitare | Riflettere | Sigillare |
+| Aprire | Rigenerare | Mutare forma |
+| Pietrificare | Piegare | Schermare |
+| Fasare | Respingere | Riprodurre |
+| Trafiggere | Resuscitare | Trasmutare |
+| Inseguire | Urlare | Trasportare |
+
+**Elementi Fisici**
+
+| | | |
+| --------- | --------- | -------- |
+| Acido | Argilla | Vetro |
+| Ambra | Corvo | Miele |
+| Corteccia | Cristallo | Ghiaccio |
+| Sangue | Ambra | Insetto |
+| Osso | Carne | Legno |
+| Salamoia | Fungo | Lava |
+| | | |
+| Muschio | Sabbia | Spina |
+| Ossidiana | Linfa | Vite |
+| Olio | Serpente | Acqua |
+| Veleno | Bava | Vino |
+| Ratto | Pietra | Legno |
+| Sale | Catrame | Verme |
+
+**Forma Fisica**
+
+| | | |
+| --------- | ---------- | ---------- |
+| Altare | Catena | Elementale |
+| Armatura | Carro | Occhio |
+| Freccia | Artiglio | Fontana |
+| Bestia | Mantello | Porta |
+| Lama | Colosso | Golem |
+| Calderone | Corona | Martello |
+| | | |
+| Corno | Sentinella | Tentacolo |
+| Chiave | Servo | Trono |
+| Maschera | Scudo | Torcia |
+| Monolito | Lancia | Trappola |
+| Pozzo | Destriero | Muro |
+| Prigione | Sciame | Tela |
+
+**Effetti Eterei**
+
+| | | |
+| -------------------- | ----------- | ----------- |
+| Vendicare | Forzare | Disfare |
+| Bandire | Nascondere | Abbracciare |
+| Disorientare | Assordare | Codificare |
+| Accecare | Ingannare | Energizzare |
+| Affascinare | Decifrare | Illuminare |
+| Comunicare | Dissimulare | Infiammare |
+| | | |
+| Straziare | Nullificare | Lenire |
+| Prevedere | Paralizzare | Evocare |
+| Intossicare | Rivelare | Terrificare |
+| Dissennare | Rivoltare | Ammutolire |
+| Ipnotizzare | Scrutare | Logorare |
+| Leggere nel pensiero | Silenziare | Inaridire |
+
+**Elementi Eterei**
+
+| | | |
+| ----------- | ------------ | --------- |
+| Anima | Eco | Luce |
+| Armonia | Ectoplasma | Memoria |
+| Calore | Fantasma | Mente |
+| Caos | Fulmine | Mutazione |
+| Cenere | Fumo | Nebbia |
+| Distorsione | Fuoco | Negazione |
+| | | |
+| Neve | Probabilità | Tempo |
+| Ombra | Putrefazione | Tuono |
+| Pestilenza | Sogno | Vapore |
+| Pioggia | Stasi | Vento |
+| Plasma | Stella | Vuoto |
+| Polvere | Sussurro | Warp |
+
+**Forma Eterea**
+
+| | | |
+| ---------- | --------- | -------- |
+| Aura | Bolla | Cono |
+| Faro | Chiamata | Cubo |
+| Raggio | Cascata | Danza |
+| Esplosione | Cerchio | Disco |
+| Blob | Nuvola | Campo |
+| Bullone | Bobina | Forma |
+| Sguardo | Piramide | Sciame |
+| | | |
+| Loop | Raggio | Torrente |
+| Momento | Frammento | Tocco |
+| Nesso | Sfera | Vortice |
+| Portale | Spray | Onda |
+| Impulso | Tempesta | Parola |
+
+#### Presagi e catastrofi magiche
+
+| 1 | Gli animali muoiono |
+|-----|--------------------------------|
+| 2 | Appare la città |
+| 3 | Nebbia mortale |
+| 4 | Peste dei sogni |
+| 5 | Notte senza fine |
+| 6 | Tempesta senza fine |
+| 7 | Crepuscolo senza fine |
+| 8 | Inverno senza fine |
+| 9 | Appare la foresta |
+| 10 | Le tombe si spalancano |
+| 11 | Sonno di massa |
+| 12 | Le meteore colpiscono |
+| 13 | Gli specchi parlano |
+| 14 | Nessuna stella |
+| 15 | Colui che è fuori viene dentro |
+| 16 | La gente sparisce |
+| 17 | Il portale si apre |
+| 18 | La Spaccatura si apre |
+| 19 | Appare la torre |
+| 20 | L'acqua diventa sangue |
+
+
+
+#### Pergamene
+
+**Le Pergamene** sono simili alle Magie:
+
+- Non occupano uno spazio dell'inventario.
+
+- Non causano fatica.
+
+- Scompaiono dopo un singolo uso.
+
+- I giocatori devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o ricevere
+ > 1d4 Stress
+
+#### Reliquie
+
+Le **Reliquie** sono oggetti potenti e pericolosi toccati dagli Antichi
+Poteri. Le reliquie hanno spesso un uso limitato e una condizione di
+ricarica. *Alcuni esempi:*
+
+**Estrattore** - 0 cariche. Un vecchio cilindro di ottone che assomiglia
+ad una siringa medievale. In grado di trasferire una "coscienza" in un
+altro contenitore. *Ricarica*: Usate l'Estrattore per strappare la
+coscienza da un corpo "disattivato". Chi lo usa deve effettuare un tiro
+salvezza CTRL o prendere 1d4 stress.
+
+**Lama del silenzio**, 1 carica. Questo pugnale ornato può disattivare
+tutta la magia entro 15 metri, a patto di pagarne il prezzo liberamente.
+Per attivarlo bisogna offrire il proprio sangue (d6 danni). *Ricarica*:
+Dormire sotto un cielo senza luna.
+
+**Lama bianca di Osso Lunare**: (il migliore di 2d6 danni su CTRL, 3
+Cariche) - Questa lama incandescente è fatta per un solo compito,
+tagliare. *Ricarica*: Sotto la luna piena, sacrificare un ricordo del
+tuo passato.
+
+**Pietra di Behrit** 1 carica. Assomiglia ad un piccolo uovo con un
+volto distorto. Se dovessi subire un danno critico, ignoralo. Questa
+pietra si attiva e ti porta al sicuro. *Ricarica*:
+
+- Sacrifica un'anima innocente alla pietra, aggiunge deprivazione e
+ > fatica alla scheda del personaggio.
+
+- Alla terza ricarica tira sulla tabella [Presagi e Catastrofi
+ > Magiche](#presagi-e-catastrofi-magiche).
+
+**Guida anatomica alla memoria**: Il lettore può conversare con le anime
+legate nelle sue pagine. Prende d6 Stress (CTRL) per leggere una voce.
+Ci sono ancora pagine vuote nel libro.
+
+**Anello con corna**, 1 carica. Girare l'anello per attivarlo. Puoi
+percepire quante persone sono intorno a te e avere impressioni distinte
+dei loro sentimenti interiori. Ogni ora la tua consapevolezza diventa
+più raffinata, ma prendi 1d6+1 Stress (CTRL). *Ricarica*: Rimuovere
+l'anello, prendendo il tag Deprivato per 12 ore
+
+**Strumento della fiamma nera**: Alcune armi hanno sigilli e rune incise
+al loro interno, deformandole e impregnandole di una fiamma nera senza
+calore. La portata dipende dall'arma e infliggono 1d6 danni CTRL al
+bersaglio mentre infliggono 1d4 danni DES a chi le impugna.
+
+
+
+## Stress & Crollo
+
+Lo stress è identico al danno, ma ha come bersaglio il CTRL invece della
+FOR. Lo stress può derivare da conseguenze narrative, tiri salvezza
+falliti, ripercussioni magiche o attacchi nemici. Lo stress prende di
+mira la PC prima di passare al CTRL.
+
+### Esempi di Stress
+
+Nota: La quantità e la frequenza dell'uso dello stress stabilisce il
+tono e il ritmo del vostro gioco. È una manopola per controllare la
+quantità di Bizzarro che i vostri giocatori incontrano e quanto è
+probabile che cambino di conseguenza.
+
+| 1 Stress | **OCCHIATA**: Incontrare lo strano o il bizzarro. |
+|-------------|----------------------------------------------------------------------------------------|
+| 1d4 Stress | **CONTATTO**: Interagire con lo strano e l'inspiegabile. |
+| 1d6 Stress | **ESPOSIZIONE**: Incontro diretto con l'ignoto. La realtà si piega. |
+| 1d8 Stress | **CATASTROFE**: Poteri maggiori, presagi, catastrofi. La realtà è vicina alla rottura. |
+| 1d10 Stress | **ROVINA**: Contatto diretto con Poteri Antichi. Rottura della realtà. |
+
+### Tabelle di Crollo da Stress
+
+Alcuni eventi cambiano un investigatore per sempre. I giocatori tirano o
+scelgono dalla tabella Crollo da Stress quando:
+
+- Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0
+
+- Il personaggio prende **stress critico**.
+
+A meno che non sia diversamente indicato, un Crollo può essere scelto
+solo una volta per tabella. Ogni Crollo occupa uno spazio
+dell'inventario. Non può essere rimosso.
+
+**Nota per i Facilitatori:** Il tono della tabella del Crollo da Stress
+riflette i temi e gli obiettivi del gioco. Regolatevi in base a ciò che
+funziona per il vostro tavolo, aggiungendo o cambiando le voci alla
+bisogna per aumentare (o diminuire) la quantità di Bizzarro. Questo è la
+principale manopola per controllare l'orrore cosmico del vostro gioco.
+
+| 1 | **Ti hanno sostituito?** hai visto cosa possono fare, le loro magie e i loro inganni. Cosa potrebbe impedire loro di prenderti? Forse non sei chi credi di essere? Come puoi saperlo? Durante il tuo prossimo momento di riflessione tranquilla, tira 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, mantieni il nuovo punteggio. |
+|-----|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
+| 2 | **Ti ricordi di un viaggiatore sconosciuto:** Questi ricordi non sono tuoi. Sono di un tempo diverso, di un luogo diverso, da una prospettiva del tutto diversa dalla tua. Le realtà che attraversano sono del tutto estranee e inquietanti, i loro sentimenti del tutto alieni. Se solo potessi capire quello che hanno provato! Durante il tuo prossimo riposo, tirate 1d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio. |
+| 3 | **Paranoia:** È paranoia se le tue paure sono del tutto ragionevoli? Hai visto cosa succede nel buio, sai cosa succede nella notte. Dopo una settimana, tira 1d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio. |
+| 4 | **Plagiati dagli incubi:** Viene per te ogni notte, senza sbagliare. Non sai se dall'inizio o dalla fine. Tutto quello che sai è che non si fermano, e che devono significare qualcosa. Dopo una settimana di incubi, racconta al Facilitatore due immagini distinte che indugiano ai limiti della tua memoria. |
+| 5 | **Mondo dello specchio:** All'inizio tutto sembrava a posto, ma ora ne sei sicuro - il mondo nello specchio è diverso. Gli sguardi laterali, lo spostamento dei luoghi, è innegabile. Quando cominci a accorgertene, tira 2d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio. |
+| 6 | **Strambo:** inizi a comportarti in un modo strano che mette gli altri a disagio. Se resisti a indulgere nella tua "Stranezza" per 24 ore, diventi Deprivato. Se gli altri ti vedono impegnato in questo comportamento inquietante, devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d4 Stress. Dopo il primo caso, tira 3d6. Se il totale è più alto del tuo attuale CTRL, mantieni il nuovo punteggio. |
+| 7 | **Fame:** Sviluppi una fame innaturale per cose insolite. Se non sazi il tuo appetito per 24 ore, prendi l'etichetta Deprivato. Quando mangi, ripristini la PC e dai 1d4 di stress a chiunque ti possa vedere. Dopo la prima volta, tira 3d6. Se il totale è superiore alla tua attuale FOR, mantieni il nuovo punteggio. |
+| 8 | **Sfregiato:** Ogni ferita che infliggi lascia il suo segno lacerante sul tuo corpo. Dopo la prima volta, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumentate la tua FOR massima di 1d4. |
+| | **Comunione Liminale:** All'inizio non si notava, ma lentamente hai cominciato a fare regolarmente una sequenza di gesti, parole o azioni, quasi come se stessi eseguendo un rituale. Quando cominci ad accorgertene, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d4. |
+| 10 | **Corruzione Magica** *(questo può essere subito più volte per personaggio)*: La carne è debole. Una parte del vostro corpo viene visibilmente modificata dalla contatto con il Bizzarro. Il Facilitatore e il Giocatore devono decidere come questo cambiamento si manifesta e se ha qualche impatto meccanico. |
+| 11 | **Soglia:** C'è una porta chiara con una maniglia nera. È irrilevante, a parte il fatto che questa porta può comparire apparentemente ovunque. A volte la porta si trova in posti dove non dovrebbe essere. A volte si trova da sola, chiusa sul niente. L'unica cosa di cui sei sicuro è che si tratta sempre della stessa porta, che non sei ancora riuscito ad aprire. |
+| 12 | **Sovrimpressione Neurale**: Vedi immagini di luoghi sconosciuti sovrapposte a questa, il che rende a volte difficile distinguere ciò che è reale. In un altro tempo avresti potuto essere chiamato oracolo. Quando tiri i tiri salvezza su **DES**, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Una volta al giorno vedi qualcosa di significativo (chiedi al Facilitatore di cosa si tratta). |
+| 13 | **Settimo Figlio di Settimo Figlio:** Un'esposizione abbastanza potente ti ha cambiato. Sei più connesso con l'ultraterreno. Aggiungi la Magia alla tua scheda personaggio e seguine le regole. Questo nuovo potere è grande, e terribile. La prima volta che usi un incantesimo, lo sforzo ti causa 1d6 di stress. Il tuo secondo incantesimo causa 1d4 di stress. Infine il terzo incantesimo che lanci causa 1 di stress. |
+| 14 | **Segnato dalla paura:** Il nucleo del tuo essere è stato piegato e mutato. Quando agisci in un modo che manifesta la tua paura e devi fare un tiro salvezza, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Quando resisti a un'opportunità di lasciarti andare alla paura e agire di conseguenza, prendi 1d4 di stress. Crea una paura primaria, radicale; , discutine con il Facilitatore. |
+| 15 | **Pesante è la testa:** Una corona eterea pende sopra la tua testa. Non è visibile a tutti, solo a pochi individui speciali. Storie sono narrate sul tuo avvento. Fa' un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d6. |
+| 16 | **Pieno fino a scoppiare:** Vivi una costante sensazione di pienezza e gioia. La prossima volta che fallisci un tiro salvezza su FOR con danno critico, invece avrai successo. Tutto ad un tratto e inizi a vomitare fiotti violenti di insetti (a scelta del giocatore). Ogni essere che può vedere deve superare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d6 di stress. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo CTRL massimo, prendi il nuovo risultato. |
+| 17 | **Progenie:** Qualcosa sta crescendo dentro di te. La speranza l'ha abbandonata da tempo e non ha più spazio per i sogni. Tirate nuovamente 2d6. Prendete il nuovo risultato come vostra PC massima. |
+| 18 | **Ragnatela del Fato** *(questo può essere preso solo una volta per personaggio ma più volte per tabella)*: un burattino può pur sempre vedere i fili che lo legano... se solo tu fossi così fortunato. Tira sulla Tabella delle Ricadute Magiche - [Presagi e Catastrofi Magiche](#rjefff). |
+| 19 | **La Caccia:** Il patrocinio è una cosa pericolosa. Diventa più difficile ignorare gli impulsi primari che bruciano dentro di te. I vostri attacchi sono **Potenziati.** Il danno critico può anche mutilare il tuo corpo, ma tu vai comunque avanti a combattere. Diventi il bersaglio principale degli ultraterreni e gli attacchi effettuati contro di te sono **Potenziati**. |
+| 20 | **Condannato** *(può essere preso più volte per personaggio)*: Sei stato marchiato per il sacrificio, unto per un fosco destino. Se il tuo prossimo tiro salvezza critico contro i danni è un fallimento, muori orribilmente. Se è un successo, tira 3d6 + il numero di volte che hai preso Condannato. Se il totale è superiore alla tua PC massima, prendi il nuovo risultato |
+
+
+
+# Bestiario Paranormale
+
+**Cultista** 3 PC, 1 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pugnale (d6),
+Sigillo del sangue (d4 Stress)
+
+- Ogni culto ha bisogno di seguaci, soldati e credenti.
+
+- Compiacere i loro padroni, avere accesso al potere, sopravvivere.
+
+- Raramente da soli.
+
+**Uomini rana** 4 PC, 13 FOR, 12 DES, 10 CTRL Artigli (d6) Lingua (d8)
+
+- Rane umanoidi senzienti. Grandi e muscolose. Alcuni sono in grado di
+ > passare per umani.
+
+- Rimanere nascosti. Liberare il loro padrone. Ereditare la terra.
+
+- Alcuni hanno una moderata capacità di creare illusioni e offuscare
+ > le menti. Questo può causare danni al CTRL
+
+**Agente speciale** 6 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pistola di
+servizio (d6)
+
+- Abiti neri, occhiali neri. Alcuni credono, altri dubitano, la
+ > maggior parte segue gli ordini.
+
+- Mistificare, prendere il controllo, mantenere l'ordine
+
+- Danno critico: L'agente speciale arresta il bersaglio.
+
+**Figlio della Spora** 4 PC, 1 Armatura, 12 FOR, 8 DES, 6 CTRL Pugnale
+benedetto della spora (d6)
+
+- La carne è ospite di un fungo parassita che ha preso il sopravvento
+ > sul cervello e li ha collegati al grande Rizoma. Alcuni hanno
+ > corpi spugnosi che procedono dalle fessure della carne, mentre
+ > altri sono appena riconoscibili, tranne che per la leggera
+ > peluria.
+
+- Propagare. Gestire. &^%$(\~!@
+
+- Danno critico: Alcune spore entrano nel corpo della vittima.
+
+**Analista corporativo** 8 PC, 1 Armatura, 10 FOR, 14 DES, 14 CTRL Arma
+prototipo Magitek (d6 scoppio)
+
+- Aspetto variabile, ma sempre professionale nell'abbigliamento e
+ > nell'aspetto.
+
+- Proteggere gli interessi aziendali, testare, acquisire.
+
+- Ogni analista ha una specialità diversa, tutti pongono pericoli
+ > unici al tessuto della realtà. Da' loro un potere innescato dal
+ > danno critico che rifletta il loro dipartimento.
+
+**Strega** 8 PC, 2 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 13 CTRL Bastone da passeggio
+(d6) Magia (almeno 2 incantesimi)
+
+- Le streghe possono avere qualunque aspetto. Alcune sono state
+ > cambiate dalla pratica della magia (puoi tirare su Magia -
+ > Mutazioni da Crollo se vuoi aumentare le loro stranezze)
+
+- Imparare, nascondersi, influenzare. A volte, insegnare.
+
+- Danno critico: La Strega lascia il suo sigillo sul suo bersaglio,
+ > formando una connessione con lui.
+
+**Fantasma** 10 PC, 3 Armatura, 10 FOR, 10, DES, 12 CTRL Abbraccio
+spettrale (d6 CTRL)
+
+- Spiriti incorporei incapaci di andarsene dopo la morte.
+
+- Le pulsioni variano tanto quanto nei vivi. L'atto di diventare un
+ > fantasma spesso significa che tendono alla violenza, alla vendetta
+ > o alla meschinità.
+
+- Può tentare una possessione, il bersaglio deve superare un tiro
+ > salvezza su CTRL per resistere.
+
+**Madre** 14 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 14 CTRL Artigli (d8,
+trasformazione), Bacio (d6 stress)
+
+- Impossibilmente alta, sinuosa, pallida.
+
+- Proteggere, nutrire, punire.
+
+- Danno critico: Il suo tempo è ora. La madre si trasforma.
+
+**Lo sciame** 10 PC, 3 Armatura, 14 FOR, 10 DES Cascata di parassiti
+(d6, scoppio)
+
+- Una volta era una persona normale, ora è ospite di una legione
+ > (scegliete vermi/scolopendre). Ad un'ispezione ravvicinata lo si
+ > può vedere il movimento sotto la pelle. Trattalo come un
+ > distaccamento
+
+- scavare, corrompere, diffondere.
+
+- Danno critico: La vittima non è in grado di eliminare lo sciame in
+ > tempo, iniziano a scavare troppo in profondità.
+
+**Carniscalco** 12 PC, 2 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 10 CTRL Mani (d8 -
+d10)
+
+- Maestro della carne, il suo aspetto fluisce e cambia. Il più delle
+ > volte in una forma massiccia, muscoli e ossa in proporzioni
+ > sbagliate.
+
+- Fare arte. Perfezionare. Manipolare
+
+- Danno critico: Lui è un artista e il corpo della vittima è
+ > l'argilla. Il Carniscalco distorce un'appendice in modo folle.
+
+**Uomo della Compagnia** 13 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 14 DES, 14 CTRL
+
+- Impeccabile abito grigio, seguito da un'ombra non euclidea.
+
+- Controllare, torcere, impiegare.
+
+- Può guarire usando i corpi degli altri come carburante (droni).
+
+- Magia Delegata: Può lanciare magie attraverso i condotti, consumando
+ > le loro anime e squarciando la loro carne.
+
+**Drone** 2 PC, 10 FOR, 10 DES, 10 CTRL, Mani o strumenti (d6)
+
+- Spesso persone normali. Quando vengono utilizzati hanno uno sguardo
+ > vitreo. A volte il loro colore non va bene (pelle, capelli,
+ > vestiti, tutto).
+
+- Seguire. Essere utilizzati.
+
+- I droni possono ignorare il primo danno critico. Non si ritira a
+ > meno che il suo padrone non lo voglia.
+
+**Eco** 10 PC, 2 Armatura, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL Tentacolo (d10,
+Blast)
+
+- Eco di un vecchio potere.
+
+- Svanisce rapidamente, deve usare la carne per mantenere la sua
+ > frequenza vibrazionale.
+
+- Danno critico: L'avatar lacera la vittima e la assorbe in sé (1d4
+ > pezzi). Guarisce completamente la FOR.
+
+**L'Oscurità** 10 PC, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL, Morso (d6) Abbraccio
+dell'Ombra (d6 stress)
+
+- Aspetto sconosciuto. Numero sconosciuto. Presenza preceduta dal
+ > lampeggiare delle luci
+
+- Lacerare, prendere dentro di sé.
+
+- Tutti gli attacchi effettuati contro di essa hanno svantaggio.
+
+
+
+## Creare mostri
+
+Usa il seguente modello per creare PNG e mostri:
+
+- Titolo (denota il tipo di PNG/mostro)
+
+- Nome del PNG (la maggior parte delle cose ha un nome. Alcuni hanno
+ > dimenticato il loro e sono ora definiti solo dal loro titolo)
+
+- X PC, X Armatura, X FOR, X DES, X CTRL,
+
+- Attacco (dX, oggetti speciali, qualità)
+
+- Descrizione (aspetto o contegno)
+
+- Motivazioni, comportamento, tattica o peculiarità
+
+- Effetto speciale o conseguenza del danno critico.
+
+#### Principi generali
+
+- I punteggi di abilità sono 10 se non indicato.
+
+- Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è
+ > notevole e 18 è leggendario.
+
+- PC: 3 PC è medio, 6 PC è robusto, 10+ PC è una seria minaccia
+
+- La PC è la protezione degli attacchi, non una misura dei punti
+ > ferita. È una misura dell'abilità, della fortuna, della grinta,
+ > della resilienza.
+
+- Genere e stile = memorabile
+
+- Usate il d6 come base per i danni.
+
+- Includere modi per gestire lo stress rende il gioco più Bizzarro
+ > (aumenta la possibilità di Crollo da Stress)
+
+- Gli inneschi di danno critico aumentano la minaccia o la peculiarità
+
+#### Foglio riassuntivo delle creature:
+
+- In grado di evitare di essere colpito? Dategli **PC**.
+
+- Assorbire i danni? Dategli **Armatura**.
+
+- Fisicamente potente? Dategli un'alta **FOR** o dadi danno più
+ > grandi.
+
+- Veloce? Dategli un’alta **DES**.
+
+- Strano? Dategli un alto **CTRL** o la capacità di infliggere danni
+ > da stress.
+
+
+
+## Tabelle Scintilla
+
+Le Tabelle Scintilla sono usate per stimolare le idee. Tirate 2d20 e
+combinate il risultato. Le voci sono abbastanza generali da poter essere
+usate come ispirazione per una persona, un luogo, un evento o un
+oggetto.
+
+| d20 | Prima Scintilla | Seconda Scintilla | | d20 | Prima Scintilla | Seconda Scintilla |
+|-----|-----------------|-------------------|-----|-----|-----------------|-------------------|
+| 1 | Germinare | Sciame | | 1 | Invocare | Sporcizia |
+| 2 | Gorgogliante | Cuore | | 2 | Fratturato | Trasformazione |
+| 3 | Nutrire | Eresia | | 3 | Sepolto | Ostia |
+| 4 | Ossa | Chiesa | | 4 | Protezione | Tempo |
+| 5 | In piedi | Vincolante | | 5 | Tagliente | Telepatia |
+| 6 | Primordiale | Cacciatore | | 6 | Occulto | Costruzione |
+| 7 | Spirito | Corruzione | | 7 | Luce della Luna | Debolezza |
+| 8 | Velenoso | Passaggio | | 8 | Minore | Cimitero |
+| 9 | Commestibile | Soglia | | 9 | Increspature | Piscine |
+| 10 | Invisibile | Grimorio | | 10 | Ripetizione | Esilio |
+| 11 | Rabbioso | Fissura | | 11 | Senza Bocca | Tronco |
+| 12 | Sotterraneo | Trucco | | 12 | Ardente | Gemito |
+| 13 | Oracolo | Ombre | | 13 | Abbandonato | Separare |
+| 14 | Controllo | Pianto | | 14 | Paranoia | Malattia |
+| 15 | Straziante | Fantasia | | 15 | Inintelligibile | Sfera |
+| 16 | Sangue | Filo | | 16 | Sotterraneo | Ombra |
+| 17 | Psichedelico | Cielo | | 17 | Liminale | Dimenticato |
+| 18 | Malformato | Tenebra | | 18 | Infuso | Chiodi |
+| 19 | Umido | Coda | | 19 | Malato | Sigillo |
+| 20 | Incandescente | Profondo | | 20 | Ammasso | Parassita |
+
+| d20 | Prima Scintilla | Seconda Scintilla | | d20 | Prima Scintilla | Seconda Scintilla |
+|-----|-----------------|-------------------|-----|-----|-----------------|-------------------|
+| 1 | Mutevole | Segreti | | 1 | Nefasto | Flangia |
+| 2 | Scomparso | Tana | | 2 | Mortale | Soglia |
+| 3 | Tessitura | Morte | | 3 | Nodoso | Infestazione |
+| 4 | Marchiato | Errante | | 4 | Carnoso | Macello |
+| 5 | Intagliato | Tela | | 5 | Veritiero | Memoria |
+| 6 | Grottesco | Tinta | | 6 | Difesa | Decadenza |
+| 7 | Impigliato | Orrore | | 7 | Urlante | Desolazione |
+| 8 | Embrionale | Addentrarsi | | 8 | Evocazione | Vibrazioni |
+| 9 | Orribile | Vasto | | 9 | Conservato | Ozono |
+| 10 | Osservare | Magia | | 10 | Trasmutazione | Fango |
+| 11 | Schiumante | Occhio | | 11 | Soffocante | Distorsione |
+| 12 | Invertito | Incantesimo | | 12 | Distorto | Vigore |
+| 13 | Umido | Discordia | | 13 | Posseduto | Incantato |
+| 14 | Carne | Armatura | | 14 | Rattrappito | Cornuto |
+| 15 | Appassimento | Carne | | 15 | Vibrante | Lingue |
+| 16 | Genesi | Incantesimo | | 16 | Scintillante | Cinguettii |
+| 17 | Digerente | Crescita | | 17 | Abissale | Polimorfo |
+| 18 | Bianco | Funghi | | 18 | Predatori | Segreti |
+| 19 | Dissolvenza | Fame | | 19 | Infilato | Tessuto |
+| 20 | Illusorio | Appetito | | 20 | contorto | Crescita |
+
+**Esempi:**
+
+- Sciame d'ossa
+- Eresia in Germinazione
+- Cacciatore Primordiale
+- Sporcizia Increspata
+- Carne Invertita
+- Incantesimo Intagliato
+- Armatura Digerente
+- Funghi Embrionali
+- Infestazione Rattrappita
+- Corni Carnosi
+- Memoria Predatoria
+- Ozono Trasmutante
+
+
+
+# Riassunto delle regole
+
+**ABILITÀ** **FOR:** Fisicità, possanza e resistenza. **DES:** Velocità,
+furtività e precisione. **CTRL:** Forza di volontà, fascino e alienità.
+
+**TIRI SALVEZZA** Tirare un d20 uguale o inferiore all'abilità
+bersaglio. Il gruppo più a rischio in un'azione in competizione effettua
+il tiro salvezza.
+
+**PROTEZIONE DAI COLPI** La **PC** riflette la capacità di un
+personaggio di evitare i danni (sia da danno che da stress).
+
+**CURA** Un rapido riposo ripristina completamente la PC ma può lasciare
+gli investigatori esposti. La perdita di **Abilità** richiede una
+settimana di riposo con intervento medico o mezzi magici.
+
+**DEPRIVAZIONE** **Deprivazione** impedisce ad un PG di recuperare la
+PC. Essere privato per più di 24 ore aggiunge Fatica all'inventario del
+PG. La **Fatica** occupa uno spazio e dura finché non può recuperare.
+Questo può accadere più volte.
+
+**INVENTARIO** I PG hanno 10 spazi di inventario. La maggior parte degli
+oggetti occupa uno spazio. Gli oggetti **ingombranti** occupano due
+spazi e sono scomodi o difficili da trasportare. L'utilizzo di tutti e
+10 gli spazi abbassa la PC a 0.
+
+**MAGIA** Ogni mattina viene creato un nuovo incantesimo. È casuale o è
+una copia di uno del giorno precedente. Gli incantesimi occupano uno
+spazio oggetto. Gli incantesimi costano un'azione per essere lanciati.
+Si può tentare un tiro salvezza su CTRL per mantenere l'incantesimo. In
+caso di deprivazione o di pericolo, può essere richiesto un tiro
+salvezza su CTRL per evitare conseguenze disastrose.
+
+**AZIONI** Al loro turno, i personaggi possono muoversi di 12 metri e
+compiere una singola azione. Le azioni sono lanciare un incantesimo,
+attaccare, movimento addizionale o qualche altra azione ragionevole.
+Queste azioni si svolgono simultaneamente.
+
+**Ritirarsi** da una situazione di pericolo richiede un tiro salvezza di
+DES riuscito e una destinazione sicura.
+
+Per il turno di **inizio del combattimento**, i personaggi devono
+superare un tiro salvezza su DES per poter agire. Nei turni successivi
+sono i giocatori ad agire, poi gli avversari.
+
+**COMBATTIMENTO** Tutti gli attacchi colpiscono automaticamente. Gli
+attaccanti tirano il loro dado **Stress** o **Danno**, sottraggono
+eventuali protezioni da **Armatura** (danno) o **Stabilità** (stress), e
+infliggono il totale rimanente alla PC dell'avversario. Il danno in
+eccesso viene inflitto alla FOR e lo stress in eccesso al CTRL.
+
+Se ci sono **Attaccanti Multipli**, o uno che usa due armi, tirate tutti
+i dadi danno insieme e tenete il singolo dado più alto.
+
+Gli attacchi **senz'armi** fanno sempre 1d4 danni. Gli attacchi
+**Compromessi** (posizione di debolezza) riducono il dado del danno a
+1d4. Sparare in copertura è compromesso. Gli attacchi **Potenziati**
+(posizione di vantaggio) aumentano il dado del danno a 1d12. L'attacco
+**Scoppio** colpisce tutti i bersagli ad area, tirando
+separatamente per ognuno di essi.
+
+**DANNO** Il danno che supera la PC residua applica l'eccesso alla FOR.
+Si deve quindi effettuare un tiro salvezza su FOR per evitare il **danno
+critico**. Il fallimento fa uscire dal combattimento, morendo se non
+curati.
+
+Avere FOR 0 significa **morte**; avere DES 0 significa paralisi; avere
+CTRL 0 significa essere perduti.
+
+**STRESS & CROLLO** Il giocatore sceglie dalla tabella [Crollo da
+Stress](#45jfvxd) quando:
+
+- Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0
+- Un PG subisce uno stress critico (quando fallisce un tiro salvezza
+ > su CTRL dopo aver subito danni da Abilità)
+
+Ogni voce di Crollo da Stress:
+
+- Può essere scelta solo una volta al tavolo (a meno che non sia
+ > indicato altrimenti).
+- Consuma uno spazio dell'inventario.
+
+
From 46a6b87dc1f4c29a6aae6ddfb42a5963dcf5801b Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Thu, 11 May 2023 16:53:55 +0200
Subject: [PATCH 03/26] Create it.md
---
.../catalog/creators/yochai-gal/cairn/it.md | 953 ++++++++++++++++++
1 file changed, 953 insertions(+)
create mode 100644 public/catalog/creators/yochai-gal/cairn/it.md
diff --git a/public/catalog/creators/yochai-gal/cairn/it.md b/public/catalog/creators/yochai-gal/cairn/it.md
new file mode 100644
index 0000000..45c28ea
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/yochai-gal/cairn/it.md
@@ -0,0 +1,953 @@
+# Cairn System Reference Document (v.1.0)
+
+**Cairn** è rilasciato sotto licenza [CC-BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
+
+- [sito ufficiale](http://cairnrpg.com/) in lingua inglese
+- [repo in lingua inglese](https://github.com/yochaigal/cairn)
+- [repo italiana](https://github.com/Italian-Translation-Alliance/cairn-ita)
+- puoi scaricare il gioco in _lingua italiana_ da [itch-io](https://idolofmanyhands.itch.io/cairn-ita) e [Google Drive](https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1PtMksWEeUn0mISXze9Zm22QCG6L5p8Da)
+- puoi scaricare il gioco in _lingua inglese_ da [DriveThruRPG](https://www.drivethrurpg.com/product/330809/Cairn) o da [itch.io](https://yochaigal.itch.io/cairn)
+- altri [formati](https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1dNGoSErZRApJr6R7mI3BAOhfkr4SOpPm) in _lingua originale_ (incluso Word, Affinity, Google Docs, ecc).
+
+**Cairn** è un gioco di avventura per un facilitatore (il **Custode**) e almeno un altro giocatore.
+I giocatori interpretano avventurieri temprati che esplorano un Bosco oscuro e misterioso pieno di personaggi strani, tesori nascosti e mostruosità indicibili.
+
+## Panoramica
+
+**Cairn** è stato scritto secondo le seguenti filosofie di progettazione:
+
+### Neutralità
+Il ruolo del Custode è quello di presentare le regole, le situazioni, i PNG e la narrazione in modo chiaro, mentre svolge il ruolo di arbitro neutrale.
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+### Senza Classi
+Il ruolo o le abilità di un personaggio non sono limitati da una classe in particolare. La specializzazione è definita dalle sue esperienze e dall’equipaggiamento che porta con sé.
+
+### Morte
+I personaggi saranno anche forti, ma sono anche vulnerabili al danno nelle sue molteplici forme. La morte è sempre dietro l'angolo, ma non si presenta mai per caso o senza preavviso.
+
+### Fiction First
+I dadi non sempre sono in grado di esprimere la difficoltà o l'esito di un ostacolo. Il successo e il fallimento sono invece arbitrati dal Custode tramite il dialogo con i giocatori, sulla base di elementi del mondo.
+
+### Crescita
+I personaggi evolvono man mano che avanzano nel mondo, guadagnando nuove competenze e abilità superando ostacoli e sopravvivendo a eventi pericolosi.
+
+### Scelta del Giocatore
+I giocatori dovrebbero sempre essere consci delle motivazioni dietro alle scelte che hanno preso, e le informazioni sui potenziali rischi dovrebbero essere fornite spesso e apertamente.
+
+### Principi
+Sia il Custode che i giocatori hanno delle linee guida che aiutano a promuovere un’esperienza di gioco determinata dal pensiero critico, dall’esplorazione e da una narrazione spontanea.
+
+### Obiettivi Condivisi
+I giocatori contano l'uno sull'altro al fine di sentirsi coinvolti nell’ambientazione condivisa, negli obiettivi dei personaggi e nelle sfide di gruppo. Per questo motivo, solitamente il gruppo lavora di squadra verso un obiettivo comune.
+
+## Principi per i Custodi
+### Informazioni
+- Dai informazioni utili sul mondo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
+- I giocatori non hanno bisogno di tirare dadi per conoscere la propria situazione.
+- Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
+- Reagisci onestamente, descrivi in modo coerente e spiega sempre che possono continuare a fare domande.
+
+### Difficoltà
+- Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo .
+- Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.
+- Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia che accada.
+- I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.
+
+### Preparazione
+- Il mondo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa delle svolte brusche.
+- Utilizza tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non per storie o trame.
+- I PNG ricordano i PG per quello che fanno, per quello che dicono e come influiscono sul mondo.
+- I PNG non vogliono morire. Infondi in ognuno di loro interesse personale e voglia di vivere.
+
+### Focus Narrativo
+- Ciò che conta veramente è l’esperienza che emerge dal gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare miglioramento e specializzazione date ai giocatori dei maestri d’arme e missioni personali.
+- Prestate attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, dopodiché inserite opportunità realistiche sul loro cammino.
+- Un pugnale alla gola vi ucciderà, indipendentemente dalla vostra armatura costosa o da quanto sia formidabile il vostro addestramento.
+
+### Pericolo
+- Il mondo di gioco presenta per i personaggi un rischio concreto di sofferenza e di morte.
+- Segnala un pericolo serio per i giocatori quando è presente. Più è pericoloso, più è evidente.
+- Posiziona trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
+- Dai ai giocatori l’opportunità di risolvere i problemi e di interagire con il mondo.
+
+### Tesoro
+- Un Tesoro è specifico dell’ambiente in cui è stato recuperato. Esso racconta una storia.
+- Il Tesoro è di grande pregio, quasi sempre ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore e del suo prestigio.
+- Le reliquie non sono Tesori, sebbene siano utili e interessanti.
+- Usa il **Tesoro** come un’esca verso luoghi esotici protetti da nemici minacciosi.
+
+### Scelta
+- Dai ai giocatori una scelta concreta per forzare l’esito quando la situazione si blocca.
+- Utilizza risposte binarie “allora, A o B?” quando le loro intenzioni sono vaghe.
+- Collabora con questo processo discorsivo per mantenere il gioco in continuo movimento.
+- Assicurati che le azioni del giocatore lascino il loro segno nel mondo di gioco.
+
+### Dado del Fato
+- A volte vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per conoscenze uniche del personaggio, ecc.)
+- In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
+- Un lancio di 3 o meno tende a rappresentare sfortuna per i PG o i loro alleati.
+
+
+
+## Principi per i Giocatori
+### Libertà d’azione
+- Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono soltanto strumenti.
+- Non chiederti solamente cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
+- Sii creativo con la tua intuizione, gli oggetti e le tue relazioni.
+
+### Lavoro di Squadra
+- Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare avanti.
+- Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettatevi a vicenda e realizza di più cose in gruppo che da solo.
+
+### Esplorazione
+- Fare domande e prestare attenzione ai dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
+- Non essere sospettoso della descrizione del Custode, ma non esitare a chiedere maggiori informazioni.
+- Non esiste un solo modo corretto di procedere.
+
+### Dialogo
+- Tratta i PNG come se fossero persone reali, e fai affidamento alla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere i problemi in sicurezza.
+- Scoprirai che la maggior parte delle persone sono interessanti e vorranno dialogare prima di ricorrere alla violenza.
+
+### Cautela
+- Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
+- Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.
+
+### Pianificazione
+- Pensa a modi per evitare i tuoi ostacoli attraverso la perlustrazione, la discrezione e la verifica dei fatti.
+- Fai qualche ricerca e chiedi in giro informazioni sui tuoi obiettivi.
+
+### Ambizione
+- Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi pochi mezzi per fare dei passi avanti.
+- Non aspettarti nulla. Guadagnati la tua reputazione.
+- Mantieni le situazioni sempre in movimento e gioca per vedere cosa succede.
+
+## Creazione del Personaggio
+
+### Nome, Background e Tratti
+Per prima cosa, scegli o tira un **nome** per il tuo personaggio dalle tabelle **Nome e Background**, poi il suo background, che determina le sue conoscenze e le sue abilità potenziali.
+
+Poi, tira per il resto dei **tratti** del tuo personaggio (aspetto, linguaggio, modi di fare, credenze, reputazione, ecc.) sulle tabelle dei **Tratti del Personaggio**.
+
+Infine, tira per l’**età** (2d20+10).
+
+### Punteggi di Abilità
+I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre attributi:
+**Forza (FOR)**, **Destrezza (DES)**, e **Volontà (VOL)**. Quando si crea un PG, il giocatore deve tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del suo personaggio, in ordine. È possibile poi scambiare due dei risultati.
+
+**Esempio:**
+Ines tira per la **FOR** del suo personaggio, ottenendo un **2**, un **4** e un **6**, per un totale di **12**. I prossimi due tiri di abilità danno come risultato un **9** per **DES** e un **13** per **VOL**. Decide di scambiare il **12** e il **9**, ottenendo un personaggio con **FOR 9**, **DES 12** e **VOL 13**.
+
+### Protezione dalle Ferite
+Tira 1d6 per determinare la **Protezione dalle Ferite (PF)** iniziale del tuo PG, che rispecchia la sua capacità di evitare i danni in combattimento. La PF non indica la salute o la forza d’animo di un personaggio, né la si perde per molto tempo (vedi **Guarigione**). Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella **Cicatrici**.
+
+### Inventario
+I personaggi hanno un totale di 10 slot di inventario: uno zaino con sei slot, uno slot per ogni mano e due slot per la parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa). Lo zaino può anche fungere da sacco a pelo di emergenza, ma solo se svuotato del suo contenuto.
+
+La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, e gli oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli slot sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione del Custode.
+
+Gli oggetti **ingombranti** occupano due slot e sono tipicamente a due mani o scomodi da trasportare. Chiunque abbia un inventario pieno (ad esempio riempiendo tutti e 10 gli slot) è ridotto a 0 PF.
+
+Un PG non può trasportare più oggetti di quanti ne permetta il suo inventario. Carretti (che devono essere tirati con entrambe le mani), cavalli o muli possono aumentare l’inventario. Anche i **mercenari** possono essere pagati per trasportare equipaggiamento.
+
+### Equipaggiamento di partenza
+Tutti i PG iniziano con:
+
+- Tre giorni di razioni (uno slot)
+- Una torcia (uno slot)
+- 3d6 pezzi d’oro
+
+Tira sulle tabelle di **Equipaggiamento di Partenza** per determinare l’armatura, le armi, gli strumenti e l’equipaggiamento del tuo PG. Se indicato, tira sulla tabella **Libri degli incantesimi** con un d100 (o tira 2d10, usando un dado per le unità e uno per le decine).
+
+Vedi la **Lista di equipaggiamento** per i valori di armatura, danno e slot relativi. Gli oggetti più piccoli a volte possono essere raggruppati in un unico slot.
+
+Se vuoi qualcosa di più simile alle classi tradizionali, fai riferimento alla lista dei **Pacchetti di equipaggiamento opzionali**.
+
+### Nome e Background (d20)
+
+#### Nomi Femminili
+
+| | | | | | | | |
+| --- | -------- | --- | ------- | --- | -------- | --- | ------ |
+| 1 | Agune | 6 | Drelil | 11 | Lirann | 16 | Sybil |
+| 2 | Beatrice | 7 | Elgile | 12 | Lirathil | 17 | Theune |
+| 3 | Breagan | 8 | Esme | 13 | Lisabeth | 18 | Wenain |
+| 4 | Bronwyn | 9 | Griya | 14 | Moralil | 19 | Ygwal |
+| 5 | Cannora | 10 | Henaine | 15 | Morgwen | 20 | Yslen |
+
+#### Nomi Maschili
+
+| | | | | | | | |
+| --- | ------- | --- | --------- | --- | ------- | --- | -------- |
+| 1 | Arwel | 6 | Breglor | 11 | Grinwit | 16 | Melnax |
+| 2 | Bevan | 7 | Canhoreal | 12 | Gruwid | 17 | Orthax |
+| 3 | Boroth | 8 | Emrys | 13 | Gruwth | 18 | Triunein |
+| 4 | Borrid | 9 | Ethex | 14 | Gwestin | 19 | Wenlan |
+| 5 | Breagle | 10 | Gringle | 15 | Mannog | 20 | Yirmeor |
+
+#### Cognomi
+
+| | | | | | | | |
+| --- | ---------- | --- | ---------- | --- | --------- | --- | -------- |
+| 1 | Abernathy | 6 | Crumwaller | 11 | Harper | 16 | Swinney |
+| 2 | Addercap | 7 | Dunswallow | 12 | Loomer | 17 | Thatcher |
+| 3 | Burl | 8 | Getri | 13 | Malksmilk | 18 | Tolmen |
+| 4 | Candlewick | 9 | Glass | 14 | Smythe | 19 | Weaver |
+| 5 | Cormick | 10 | Harkness | 15 | Sunderman | 20 | Wolder |
+
+#### Background
+
+| | | | | | | | |
+| --- | ------------ | --- | ------------- | --- | ---------- | --- | --------------- |
+| 1 | Alchimista | 6 | Chierico | 11 | Mago | 16 | Artista |
+| 2 | Fabbro | 7 | Scommettitore | 12 | Mercenario | 17 | Borseggiatore |
+| 3 | Macellaio | 8 | Becchino | 13 | Mercante | 18 | Contrabbandiere |
+| 4 | Scassinatore | 9 | Erborista | 14 | Minatore | 19 | Servitore |
+| 5 | Carpentiere | 10 | Cacciatore | 15 | Fuorilegge | 20 | Ranger |
+
+
+### Tratti del Personaggio (d10)
+
+#### Fisico
+
+| | | | |
+| --- | ---------- | --- | --------- |
+| 1 | Atletico | 6 | Gracile |
+| 2 | Muscoloso | 7 | Basso |
+| 3 | Corpulento | 8 | Statuario |
+| 4 | Longilineo | 9 | Robusto |
+| 5 | Massiccio | 10 | Imponente |
+
+#### Pelle
+
+| | | | |
+| --- | --------- | --- | ---------- |
+| 1 | Voglia | 6 | Morbida |
+| 2 | Scura | 7 | Liscia |
+| 3 | Flaccida | 8 | Abbronzata |
+| 4 | Butterata | 9 | Tatuata |
+| 5 | Rosea | 10 | Segnata |
+
+#### Capelli
+
+| | | | |
+| --- | ----------- | --- | ---------- |
+| 1 | Calvo | 6 | Lunghi |
+| 2 | Intrecciati | 7 | Voluminosi |
+| 3 | Ricci | 8 | Grassi |
+| 4 | Sporchi | 9 | Mossi |
+| 5 | Crespi | 10 | Sparsi |
+
+#### Faccia
+
+| | | | |
+| --- | --------- | --- | --------- |
+| 1 | Ossuta | 6 | Perfetta |
+| 2 | Rotta | 7 | da Topo |
+| 3 | Cesellata | 8 | Appuntita |
+| 4 | Allungata | 9 | Quadrata |
+| 5 | Pallida | 10 | Infossata |
+
+#### Parlata
+
+| | | | |
+| --- | ---------- | --- | ------------ |
+| 1 | Schietta | 6 | Greve |
+| 2 | Profonda | 7 | Precisa |
+| 3 | Misteriosa | 8 | Stridula |
+| 4 | Monotona | 9 | Balbettante |
+| 5 | Formale | 10 | Bisbigliante |
+
+#### Vestito
+
+| | | | |
+| --- | ------------ | --- | ---------- |
+| 1 | Antico | 6 | Logoro |
+| 2 | Insanguinato | 7 | Sgargiante |
+| 3 | Elegante | 8 | Livrea |
+| 4 | Sporco | 9 | Fetido |
+| 5 | Esotico | 10 | Sudicio |
+
+#### Virtù
+
+| | | | |
+| --- | ------------ | --- | --------------- |
+| 1 | Ambizioso | 6 | Onorevole |
+| 2 | Cauto | 7 | Umile |
+| 3 | Coraggioso | 8 | Compassionevole |
+| 4 | Disciplinato | 9 | Sereno |
+| 5 | Socievole | 10 | Tollerante |
+
+#### Vizio
+
+| | | | |
+| --- | ---------- | --- | ----------- |
+| 1 | Aggressivo | 6 | Pigro |
+| 2 | Scorbutico | 7 | Nervoso |
+| 3 | Vile | 8 | Rude |
+| 4 | Bugiardo | 9 | Vanitoso |
+| 5 | Avido | 10 | Vendicativo |
+
+#### Reputazione
+
+| | | | |
+| --- | -------------- | --- | ---------- |
+| 1 | Ambizioso | 6 | Fannullone |
+| 2 | Zoticone | 7 | Eccentrico |
+| 3 | Pericoloso | 8 | Ripugnante |
+| 4 | Intrattenitore | 9 | Rispettato |
+| 5 | Onesto | 10 | Saggio |
+
+#### Sfortune
+
+| | | | |
+| --- | ----------- | --- | ---------- |
+| 1 | Abbandonato | 6 | Truffato |
+| 2 | Assuefatto | 7 | Declassato |
+| 3 | Ricattato | 8 | Screditato |
+| 4 | Condannato | 9 | Ripudiato |
+| 5 | Maledetto | 10 | Esiliato |
+
+
+
+### Equipaggiamento di Partenza (d20)
+
+#### Armatura
+
+| | | | |
+|:-------:|:----------:|:---------------:|:-------:|
+| 1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
+| Nessuna | Brigantina | Cotta di Maglia | Piastre |
+
+#### Elmi e Scudi
+
+| | | | |
+|:-------:|:-----:|:-----:|:------------:|
+| 1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
+| Nessuna | Elmo | Scudo | Elmo e Scudo |
+
+#### Armi
+
+| | | | |
+|:--------------------------:|:-------------------:|:----------------------------:|:---------------------------------------------:|
+| 1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
+| Pugnale, Randello, Bastone | Spada, Mazza, Ascia | Arco lungo, Balestra, Fionda | Alabarda, Martello da Guerra, Ascia da Guerra |
+
+#### Equipaggiamento da Spedizione
+
+| | | | | | | | |
+| --- | ------------------------------- | --- | --------------- | --- | ---------- | --- | ------------ |
+| 1 | Sacca d'Aria | 6 | Olio di fuoco | 11 | Manette | 16 | Corda (7,5m) |
+| 2 | Antitossina | 7 | Rampino | 12 | Piccone | 17 | Amuleto |
+| 3 | Carretto (+4 slot, ingombrante) | 8 | Sacco grande | 13 | Asta (3m) | 18 | Cannocchiale |
+| 4 | Catena (3m) | 9 | Trappola grande | 14 | Carrucola | 19 | Acciarino |
+| 5 | Bastone da rabdomante | 10 | Grimaldelli | 15 | Repellente | 20 | Aconito |
+
+#### Attrezzi
+
+| | | | | | | | |
+| --- | --------- | --- | ----------------- | --- | -------------- | --- | ----------------- |
+| 1 | Soffietto | 6 | Pentole | 11 | Grasso | 16 | Rete (7,5m) |
+| 2 | Secchio | 7 | Piede di Porco | 12 | Martello | 17 | Sega (7,5m) |
+| 3 | Pinze | 8 | Trapano (manuale) | 13 | Clessidra | 18 | Sigillante (7,5m) |
+| 4 | Gessetto | 9 | Canna da pesca | 14 | Lima metallica | 19 | Pala (7,5m) |
+| 5 | Cesello | 10 | Colla | 15 | Chiodi | 20 | Pinze (7,5m) |
+
+#### Chincaglierie
+
+| | | | | | | | |
+| --- | ---------------- | --- | --------- | --- | -------------------- | --- | ------------------- |
+| 1 | Bottiglia | 6 | Corno | 11 | Specchio | 16 | Sapone (7,5m) |
+| 2 | Mazzo di carte | 7 | Incenso | 12 | Profumo | 17 | Spugna (7,5m) |
+| 3 | Set di dadi | 8 | Strumento | 13 | Pennino e inchiostro | 18 | Vaso di pece (7,5m) |
+| 4 | Trucchi facciali | 9 | Lente | 14 | Pacchetto di sale | 19 | Spago (7,5m) |
+| 5 | Gioielli falsi | 10 | Biglie | 15 | Campanella | 20 | Fischietto (7,5m) |
+
+#### Oggetto bonus (tira sulla tabella indicata)
+
+| | | | |
+| ------------------------ | ----------------------------- | --------------- | ----------------------- |
+| 1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-20 |
+| Attrezzo o Chincaglieria | Equipaggiamento da Spedizione | Armatura o Arma | Libro degli incantesimi |
+
+### Libri degli Incantesimi (d100)
+
+| | | | | | | | |
+| --- | -------------------- | --- | ----------------------------- | --- | ------------------- | --- | ----------------- |
+| 1 | Adesione | 26 | Controllare Tempo Atmosferico | 51 | Ipnotizzare | 76 | Risalita |
+| 2 | Affascinare | 27 | Cura Ferite | 52 | Lama Incantata | 77 | Scambio |
+| 3 | Aggeggio | 28 | Dislocare | 53 | Legame Invisibile | 78 | Scambio di Corpi |
+| 4 | Ancora | 29 | Divinazione | 54 | Leggere la Mente | 79 | Sciame |
+| 5 | Animare gli Spiriti | 30 | Elasticità | 55 | Levitazione | 80 | Scolpire Elementi |
+| 6 | Animare i Morti | 31 | Esca Bersaglio | 56 | Mania delle Biglie | 81 | Scudo |
+| 7 | Animare Oggetto | 32 | Esca Fiore | 57 | Maniero | 82 | Sfera Notturna |
+| 8 | Antropomorfismo | 33 | Evoca Cubo | 58 | Marchio del Mago | 83 | Sigillo |
+| 9 | Aria Liquida | 34 | Evoca Idolo | 59 | Mascherata | 84 | Smontare |
+| 10 | Ascoltare i Sussurri | 35 | Fiuto | 60 | Miniaturizzare | 85 | Smorzatore Magico |
+| 11 | Assordare | 36 | Fobia | 61 | Movimenti del Ragno | 86 | Sonno |
+| 12 | Attrarre | 37 | Forma Bestiale | 62 | Multibraccio | 87 | Spegnimento |
+| 13 | Avidità | 38 | Forma di Fumo | 63 | Muro Elementale | 88 | Spettacolo |
+| 14 | Bagliore | 39 | Forma Melmosa | 64 | Nube di Nebbia | 89 | Spingere/Tirare |
+| 15 | Balzo | 40 | Fossa | 65 | Occhio Arcano | 90 | Telecinesi |
+| 16 | Blaterare | 41 | Frenesia | 66 | Odio | 91 | Telepatia |
+| 17 | Boscaglia | 42 | Gazza | 67 | Oggettivare | 92 | Teletrasporto |
+| 18 | Bussare | 43 | Identifica Proprietario | 68 | Ordine | 93 | Terremoto |
+| 19 | Camuffamento | 44 | Illuminare | 69 | Pacificare | 94 | Tocco Gelido |
+| 20 | Comando | 45 | Illusione sonora | 70 | Passaspecchi | 95 | Velo |
+| 21 | Comprensione | 46 | Illusione visiva | 71 | Percepire Oggetto | 96 | Velocità |
+| 22 | Confusione | 47 | Immagine Speculare | 72 | Portale | 97 | Viscido |
+| 23 | Cono di Schiuma | 48 | Impulso Primordiale | 73 | Prigione Astrale | 98 | Visione |
+| 24 | Controllare il Tempo | 49 | Individuazione del Magico | 74 | Ragnatela | 99 | Visione del Vero |
+| 25 | Controllare Piante | 50 | Inversione di Gravità | 75 | Repulsione | 100 | Vista a Raggi-X |
+
+### Equipaggiamento (Prezzi in pezzi d’oro)
+
+#### Armature
+
+| | |
+| ----------------------------------------- | --- |
+| Scudo (+1 Armatura) | 10 |
+| Elmo (+1 Armatura) | 10 |
+| Farsetto (+1 Armatura) | 15 |
+| Brigantina (1 Armatura, ingombrante) | 20 |
+| Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) | 40 |
+| Piastre (3 Armatura, ingombrante) | 60 |
+
+#### Armi
+
+| | |
+| ------------------------------------------------------------------------- | --- |
+| Pugnale, Randello, Falcetto, Bastone, etc. (d6 danno) | 5 |
+| Lancia, Spada, Mazza, Ascia, Flagello, etc. (d8 danno) | 10 |
+| Alabarda, Martello da guerra, Spada lunga , etc. (d10 danno, ingombrante) | 20 |
+| Fionda (d4 danno) | 5 |
+| Arco (d6 danno, ingombrante) | 20 |
+| Balestra (d8 danno, ingombrante) | 30 |
+
+
+#### Attrezzi e Strumenti
+
+| | | | |
+| ------------------------------- | --- | ---------------------------------- | --- |
+| Sacca d'Aria | 5 | Trappola grande | 20 |
+| Soffietto | 10 | Spugna grande | 5 |
+| Sacco a pelo | 5 | Lenti | 10 |
+| Libro | 50 | Grimaldelli | 25 |
+| Secchio | 5 | Manette | 10 |
+| Triboli | 10 | Lima di metallo | 5 |
+| Carretto (+4 slot, ingombrante) | 30 | Specchio | 5 |
+| Catena (3m) | 10 | Mulo (+6 slot, lento) | 30 |
+| Gesso | 1 | Rete | 10 |
+| Cesello | 5 | Borsa cerata | 5 |
+| Pentole | 10 | Piccone | 10 |
+| Piede di Porco | 10 | Carrucola | 10 |
+| Trapano (manuale) | 10 | Asta (3m) | 5 |
+| Trucchi facciali | 10 | Penna e inchiostro | 10 |
+| Olio di Fuoco | 10 | Razioni (3 giorni) | 10 |
+| Canna da Pesca | 10 | Corda (7.5m) | 5 |
+| Biglie di Vetro | 5 | Sega | 5 |
+| Colla | 5 | Sacco | 5 |
+| Grasso | 10 | Pala | 5 |
+| Rampino | 25 | Sapone | 1 |
+| Martello | 5 | Picca | 1 |
+| Acquasanta | 25 | Stivali Chiodati | 5 |
+| Corno | 10 | Cannocchiale | 40 |
+| Cavallo (+4 slot) | 75 | Catrame | 10 |
+| Clessidra | 50 | Tenda (per 2 persone, ingombrante) | 20 |
+| Incenso | 10 | Torcia | 1 |
+| Scala (ingombrante, 3m) | 10 | Carro (+8 slot, lento) | 200 |
+| Lanterna e Olio | 10 | Aconito | 10 |
+
+
+
+### Pacchetti opzionali di Equipaggiamento
+
+#### Cavaliere
+
+| |
+| ----------------------------------------- |
+| Spada lunga (d10, ingombrante) |
+| Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) |
+| Elmo (+1 Armatura) |
+| Mantello araldico |
+| Manette |
+| Corda sottile |
+
+#### Chierico
+
+| |
+| ----------------------------------------- |
+| Martello da Guerra (d10, ingombrante) |
+| Cotta di Maglia (2 Armatura, ingombrante) |
+| Guanti d'arme (+1 Armatura) |
+| Lama ricurva (d8) |
+| Simbolo sacro (Sigillo, uno al giorno) |
+| Mantello dell'Ordine |
+
+#### Elfo
+
+| |
+| ----------------------------------------------------------------- |
+| Spada Elegante (d8) |
+| Arco Ricurvo (d8) |
+| Vestiti dorati (1 Armatura) |
+| Libro degli Incantesimi (Affascinare o Individuazione del Magico) |
+| Flauto d’oro |
+| Sacca d'Aria |
+
+#### Frate
+
+| |
+| ------------------------------- |
+| Scettro (d6) |
+| Abiti ingannevoli (+1 Armatura) |
+| Censiere e acqua santa |
+| Brocca di vino al miele |
+| Libretto di Canzoni |
+| Carretto (+4 slot, ingombrante) |
+
+#### Guerriero
+
+| |
+| --------------------------- |
+| Falcione (d10, ingombrante) |
+| Scimitarra (d8) |
+| Spada corta (d6) |
+| Sacchetto di tabacco e pipa |
+| Set di Dadi |
+
+#### Incantatore
+
+| |
+| --------------------------------------------- |
+| Bastone affievolito (d8, ingombrante) |
+| Pugnale (d6) |
+| Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale) |
+| Libro degli Incantesimi (incantesimo casuale) |
+| Abbigliamento lacero (tasche nascoste) |
+| Cappelverde (x2, vedi Reliquie) |
+
+#### Ladro
+
+| |
+| ----------------------------------- |
+| Due pugnali (d6+d6) |
+| Farsetto con cappuccio (1 Armatura) |
+| Grimaldelli |
+| Triboli |
+| Rampino |
+| Lima di metallo |
+
+#### Nano
+
+| |
+| ------------------------------------ |
+| Radice spinosa (d6) |
+| Cotta di Pigne (1 Armatura) |
+| Cazzuola |
+| Barattolo con Formiche della Foresta |
+| Fungo Velenoso |
+| Trapano a mano |
+
+#### Ranger
+
+| |
+| ---------------------------------- |
+| Arco lungo (d8, ingombrante) |
+| Accetta (d6) |
+| Cuoio Imbottito (1 Armatura) |
+| Trappola grande |
+| Segugio - 2 PF, 12 DES, morso (d6) |
+| Corno tonante |
+
+#### Rabdomante
+
+| |
+| ----------------------------------------------------------------- |
+| Falcetto (d6) |
+| Farsetto Patchwork (+1 Armatura) |
+| Bastone da Rabdomante |
+| Occhio d’Agata (Percepire Oggetto se posizionato in acqua fresca) |
+| Mappa usurata |
+| Cannocchiale |
+
+
+
+
+---
+
+## Regolamento
+
+### Abilità
+Ciascuna delle tre **abilità** viene utilizzata in diverse circostanze (vedi **tiri salvezza**, sotto).
+
+**Forza (FOR)**: Usata per i tiri salvezza che richiedono forza fisica, come sollevare grate, piegare sbarre, resistere al veleno, ecc.
+
+**Destrezza (DES)**: Usata per i tiri salvezza che richiedono prontezza, velocità e riflessi, come schivare, arrampicarsi, muoversi silenziosamente, bilanciarsi, ecc.
+
+**Volontà (VOL)**: Usata per i tiri salvezza per persuadere, ingannare, interrogare, intimidire, affascinare, provocare, manipolare incantesimi, ecc.
+
+### Tiri Salvezza
+Un tiro salvezza serve ad evitare esiti negativi da scelte e circostanze rischiose. I PG tirano un d20 relativo ad un punteggio di abilità. Se tirano un dado uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, hanno successo. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.
+
+**Esempio**: _Bea incontra un gruppo di Goblin armati pesantemente che fanno la guardia all’ingresso di un tunnel. Il suo giocatore pianifica attentamente un percorso, realizzando che il suo 13 DES fa sì che sgattaiolare oltre le guardie sia l’opzione migliore. Tira un d20, e il risultato è un 10 - un successo!_
+
+### Privazione e fatica
+Un PG carente di un bisogno essenziale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PF o punteggi di abilità.
+Chiunque sia **esausto** per più di un giorno aggiunge **Fatica** al suo inventario, una volta al giorno. Ogni Fatica occupa uno slot e dura fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di riposo in un luogo sicuro).
+I PG possono ottenere Fatica anche **lanciando incantesimi** o attraverso eventi narrativi.
+
+### Guarigione
+Riposare per qualche istante e bere un po’ d’acqua ripristina la PF persa, ma lascia il gruppo esposto. La perdita di abilità può di solito essere ripristinata con una settimana di riposo facilitato da un guaritore o da un’altra competenza analoga. Alcuni di questi servizi possono essere gratuiti, mentre mezzi di recupero più convenienti o magici possono avere un costo.
+
+### Armatura
+Prima di calcolare i danni sulla PF, sottrai dal risultato dei tiri di danno il valore di **Armatura** del bersaglio. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è impugnato o indossato.
+Nessuno può avere più di Armatura 3.
+Scudi, guanti d’arme ed elmi possono fornire ulteriori benefici a seconda del loro utilizzo.
+
+### Reazioni
+Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Custode può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:
+
+| | | | | |
+|:------:|:----------:|:-------:|:-------:|:-----:|
+| 2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
+| Ostile | Diffidente | Curioso | Gentile | Utile |
+
+### Morale
+I nemici devono superare un tiro salvezza di VOL per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e ancora quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare la VOL del loro leader al posto della propria. Un nemico solitario deve effettuare un tiro salvezza quando è ridotto a 0PF. Il morale non ha effetto sui PG.
+
+### Mercenari
+I PG possono assoldare dei **mercenari** per aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare un mercenario, tira 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi dagli 1d6 PF e un’arma semplice (d6), poi tira sulle tabelle **Creazione del Personaggio** per dargli ulteriore corpo. I mercenari costano da 1 a 3 po al giorno, o una parte del tesoro che il gruppo ottiene.
+
+### Ricchezza e Tesoro
+La moneta più comune è il pezzo d’oro (po), che equivale a 10 pezzi d’argento (pa) e 100 pezzi di rame (pr).
+
+Il tesoro è molto prezioso, di solito ingombrante, e raramente utile al di là del suo valore. Può essere un’esca, conducendo i PG in luoghi esotici e persino pericolosi, ed è spesso sotto la protezione di nemici minacciosi.
+
+Villaggi, roccaforti e porti di approdo barattano e commerciano in base alla rarità e al valore locale di un oggetto o di una merce.
+
+### Libri degli incantesimi e Pergamene
+I **Libri degli Incantesimi** contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot. Non possono essere trascritti o creati; vengono invece ritrovati in luoghi come tombe, sotterranei e manieri.
+
+A volte i libri degli incantesimi presentano proprietà o limitazioni insolite, come produrre un odore ripugnante o ultraterreno quando vengono aperti, possedere un’intelligenza innata o essere leggibili solo se utilizzati al chiaro di luna.
+
+I libri degli incantesimi attirano l’attenzione di coloro che cercano il potere arcano al loro interno, ed è considerato pericoloso mostrarli apertamente.
+
+Le **Pergamene** sono simili ai libri degli incantesimi, tuttavia:
+
+- Non occupano uno slot dell’inventario.
+- Non causano fatica.
+- Scompaiono dopo un utilizzo.
+
+### Lanciare incantesimi
+Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendo il suo contenuto ad alta voce. Si deve poi aggiungere una Fatica all’inventario, occupando uno slot. Con abbastanza tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo (ad esempio, colpendo più bersagli, aumentando il suo potere, ecc) senza alcun costo aggiuntivo. Se il PG è esausto o in pericolo, il Custode può richiedere al PG di effettuare un tiro salvezza VOL per evitare gli effetti negativi del lancio dell’incantesimo. Le conseguenze del fallimento sono alla pari con l’effetto desiderato, e possono risultare in una maggiore fatica, la distruzione del libro degli incantesimi, ferite e persino la morte.
+
+### Reliquie
+Le **Reliquie** sono oggetti intrisi da un incantesimo o da un potere magico. Non causano Fatica. Le reliquie di solito hanno un uso limitato, così come una condizione di ricarica. Alcuni esempi:
+
+- **Sigillo mieloso**, 3 cariche. Un anello arrugginito che rimpicciolisce il portatore a 15cm altezza. Ricarica: inserire in una tazza di pappa reale dalle dimensioni di un ditale.
+- **Amico del falconiere**, 1 carica. Una bacchetta a forma di dardo che permette di lanciare l’incantesimo Velocità. Ricarica: sparala da una balestra e recuperala.
+- **Bastone del Silenzio**, 1 carica. Questa bacchetta annerita disattiva temporaneamente tutta la magia nel raggio di 15 metri. Ricarica: immergiti nella luce della luna piena.
+- **Cappelverde**, 1 utilizzo. Chiunque ingerisca questo fungo dal colore verde perde una Fatica, ma deve poi effettuare un tiro salvezza in VOL per evitarne la dipendenza. Un fallimento rende il PG esausto e incapace di concentrarsi fino a quando non può mangiare un altro Cappelverde, fornendo solo una breve tregua dalla dipendenza.
+
+### Combattimento
+
+#### Round
+Il gioco in genere si svolge senza tener traccia del tempo in modo rigoroso. In un combattimento o in circostanze in cui il tempismo è utile, usa i round per tenere traccia di quando avviene qualcosa. Un **round** è all’incirca dieci secondi di tempo di gioco ed è composto da turni.
+
+#### Azioni
+Nel suo turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri ed effettuare al massimo un’azione. Questa può essere il lancio di un incantesimo, un attacco, un secondo movimento o un’altra azione simile.
+
+Ogni turno, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima del lancio dei dadi. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, il Custode richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati. Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.
+
+#### Turni
+Il Custode segnala le azioni più probabili intraprese dai PNG o dai mostri. All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza di DES per agire prima dei suoi avversari.
+
+**Esempio:** _Bea è finita per sbaglio nel territorio di caccia di un enorme Troll dei boschi. Per poter fare una mossa prima del Troll, effettua un tiro salvezza di DES. Fallisce, quindi il Troll attacca per primo._
+
+#### Attacco e Danni
+L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario. I colpi senz’armi fanno sempre 1d4 danni.
+
+**Esempio:** _Il Troll dei boschi ruggisce, facendo roteare la sua clava contro Bea, che ha 5 PF. La clava fa 1d10 danni e il Custode tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto dell’armatura di pelle di Bea, lasciando Bea con 2 PF rimanenti._
+
+#### Attaccanti Multipli
+Se più attaccanti colpiscono lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e tieni il singolo risultato più alto.
+
+#### Modificatori di Attacco
+Se si combatte da una posizione di svantaggio (come attraverso una copertura o con le mani legate), l’attacco è **compromesso** e l’attaccante deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado di danno dell’attacco.
+
+Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o con una manovra audace), l’attacco è **potenziato**, permettendo all’attaccante di tirare 1d12 danni invece del suo dado normale.
+
+#### Combattere con due Armi
+Se attacchi con due armi allo stesso tempo, tira entrambi i dadi dei danni e tieni il risultato più alto.
+
+#### Scoppio
+Gli attacchi con il descrittore **scoppio** colpiscono tutti i bersagli nell’area indicata, tirando separatamente per ogni personaggio colpito. Il termine scoppio si riferisce a qualsiasi cosa, dalle esplosioni agli imponenti assalti a colpi di fendenti o all’impatto di un meteorite. Se non sei sicuro di quanti bersagli possano essere colpiti, tira il relativo dado del danno per avere un risultato.
+
+#### Cicatrici
+Quando un danno a un PG riduce la sua PF esattamente a 0, a volte viene danneggiato in modo irreversibile. Vedi **Cicatrici** per saperne di più.
+
+#### Danno Critico
+Il danno che riduce a zero la PF di un bersaglio diminuisce la sua FOR della quantità rimanente. Deve quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il **danno critico**. Inoltre, alcuni nemici hanno abilità o effetti speciali che si attivano quando il loro bersaglio fallisce un tiro salvezza per danni critici.
+
+Qualsiasi PG che subisce un danno critico non può fare altro che strisciare debolmente, aggrappandosi alla vita. Se gli viene dato aiuto e riposo, si stabilizzerà. Se non viene curato, muore entro un’ora.
+
+#### Perdita di Punti Abilità
+Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la sua DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è ridotta a 0, delira.
+La perdita completa di DES e VOL rende il personaggio incapace di agire fino a quando non viene ristorata attraverso il riposo prolungato o con mezzi straordinari.
+
+#### Perdita di coscienza e Morte
+Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o prendere il controllo di un mercenario. Questi si uniscono immediatamente al party per ridurre i tempi morti.
+
+#### Formazione
+Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica **formazione**. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta.
+
+Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio).
+Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.
+
+#### Fuga
+Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre un tiro salvezza di DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui fuggire.
+
+#### Cicatrici
+Quando un attacco riduce la PF di un PG esattamente a 0, ne subisce l’impatto in modo particolare. Cerca il risultato sulla tabella sottostante in base al danno totale subito:
+
+| | |
+| --- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
+| 1 | **Cicatrice permanente**: Tira 1d6, 1: Collo, 2: Mani, 3: Occhio, 4: Petto, 5: Game, 6: Orecchio. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. |
+| 2 | **Colpo sferzante**: Sei disorientato e scosso. Descrivi come recuperi la concentrazione. Tira 1d6. Se il totale è maggiore della tua PF massima, tieni il nuovo risultato. |
+| 3 | **Sbattuto**: Vieni lanciato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei esausto finché non ti riposi per qualche ora. Poi, tira 1d6. Aggiungi questo valore alla tua PF massimo. |
+| 4 | **Arto Rotto**: Tira 1d6, 1-2: Gamba, 3-4: Braccio, 5: Costola, 6: Cranio. Una volta guariti, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
+| 5 | **Malato**: Sei afflitto da una disgustosa e fastidiosa infezione. Quando la superi, tira 2d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
+| 6 | **Ferita alla Testa disorientante**: Tira 1d6, 1-2: FOR, 3-4: DES, 5-6: VOL. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo attuale punteggio di abilità, prendi il nuovo risultato. |
+| 7 | **Ostacolato**: Riesci a malapena a muoverti finché non ricevi un aiuto adeguato e ti riposi. Dopo esserti ripreso, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo DES massima, prendi il nuovo risultato. |
+| 8 | **Assordato**: Non riesci a sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso, effettua un tiro salvezza di VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d4. |
+| 9 | **Traumatizzato**: Una parte nascosta della tua psiche viene messa fuori gioco. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo VOL massimo, prendi il nuovo risultato. |
+| 10 | **Abbattuto**: Un'appendice è strappata, storpiata o inutile. Il Custode ti dirà quale. Poi, fai un tiro salvezza VOL. Se lo superi, aumenta il tuo VOL massimo di 1d6. |
+| 11 | **Ferita Mortale**: Sei esaurito e fuori combattimento. Muori entro un'ora se non sei guarito. Al momento del recupero, tira 2d6. Tieni il nuovo risultato come tua PF massima. |
+| 12 | **Condannato**: La morte sembrava così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Se il tuo prossimo tiro salvezza contro danno critico è un fallimento, muori orribilmente. Se lo superi, tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo PF massimo, prendi il nuovo risultato. |
+
+## Bestiario
+
+**Goblin delle Radici**
+4 PF, 8 FOR, 14 DES, 8 VOL, lancia (d6)
+- Evitano il combattimento a meno di essere in vantaggio (come la superiorità numerica)
+- Custodiscono i beni rubati fino alla morte.
+- Apprezzano i LIbri degli Incantesimi; disponibile a barattare.
+
+**Uomini incappucciati**
+12 PF, 9 FOR, 12 DES, 14 VOL, bastone di legno (d8), un Libro degli Incantesimi (Scegli uno: Affascinare, Ipnotizzare, Spingere/Tirare, Scudo)
+- Gli Osservatori del Bosco; un culto che trae il suo potere dalle ley line, dalle pietre runiche e simili.
+- Danno critico: prosciuga una parte dell'anima della vittima (1d4 VOL danno).
+
+**Segugi di pietra**
+12 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 1 DES, 8 VOL, morso (d10)
+- Costrutti immobili tipicamente usati come guardiani di grandi tombe o artefatti.
+- Indifferenti alle tecniche di persuasione ordinarie - ma amano un bell’osso.
+
+**Troll dei Boschi**
+12 PF, 15 FOR, 12 DES, 7 VOL, artigli e morso (d8+d8 scoppio)
+- Come azione, può recuperare i PF persi.
+- Danno critico: muschio e ramoscelli iniziano a crescere dalle ferite del bersaglio.
+
+**Elfo del Gelo**
+14 PF, 1 Armatura, 8 FOR, 13 DES, 14 VOL, pugnale di ghiaccio (d6), un libro degli incantesimi (Scegli uno: Sonno, Teletrasporto, Individuazione del Magico)
+- Bello, amorale e longevo.
+- Resistente alla maggior parte delle forme di magia.
+
+**Boggart**
+3 PF, 4 FOR, 17 DES, 13 VOL
+- Un imbroglione selvaggio e peloso che prova piacere nell'essere una piccola peste.
+- Privilegia le reliquie e i gingilli luccicanti sopra ogni cosa, ma non è disposto a scambiarli per denaro.
+- I Boggart hanno nomi che descrivono la loro vera natura. Conoscere il loro vero nome permette di controllare un Boggart.
+
+### Creare Mostri
+Usa il seguente template per modellare qualsiasi Mostro o PNG più sofisticato:
+
+**Nome**
+X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL,
+Arma (dX, oggetti speciali, qualità)
+- Descrittore coinvolgente dell’aspetto o atteggiamento.
+- Stranezza, tattica o peculiarità che rende unico questo PNG
+- Effetto speciale o conseguenza del danno critico
+
+#### Principi Generali
+Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è notevole e 18 è leggendario. Aggiustare secondo necessità.
+- Dai alle creature normali 3 PF, a quelle resistenti 6 PF, e alle minacce serie 10+ PF.
+- Usate carattere e stile per aiutarle a distinguersi. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide con la faccia da maiale che cerca la sua pecora mancante che un generico arciere goblin.
+- Usate il danno critico per far risaltare la minaccia o l’unicità di qualsiasi PNG aggressivo.
+- Ricordate che PF è Protezione dalle Ferite , non Punti ferita. È una misura di resilienza, fortuna e grinta, non di salute.
+
+
+#### Conversione da Giochi OSR
+- Dai 1 PF per DV (Dado Vita) alla maggior parte delle creature.
+- La maggior parte degli umanoidi ha almeno 4PF.
+- Il **Morale** può anche essere usato come valore di base.
+
+Alcune indicazioni:
+- È bravo a evitare un colpo? Dategli PF.
+- Assorbe i danni? Dategli un’armatura.
+- È forte? Dagli una **FOR** alta.
+- È agile? Dagli una **DES** alta.
+- È carismatico? Dagli una **VOL** alta.
+
+Il dado dei danni è più o meno lo stesso, ma gli attacchi con le armi fanno almeno 1d6 danni.
+
+
+## 100 Incantesimi
+
+| | | | |
+| --- | ----------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --- |
+| 1 | Adesione | Un oggetto è coperto di melma estremamente appiccicosa. | |
+| 2 | Affascinare | Una creatura che puoi vedere ti tratta come un amico. | |
+| 3 | Ancora | Un filo robusto spunta dalle tue braccia, fissandosi a due punti nel raggio di metri su ogni lato. | |
+| 4 | Animare i Morti | Uno scheletro emerge dalla terra per servirti. Sono incredibilmente stupidi e possono solo obbedire a ordini semplici. | |
+| 5 | Animare lo Spirito | Lo spirito di un cadavere vicino si manifesta e risponderà a 1 domanda. | |
+| 6 | Animare Oggetto | Un oggetto obbedisce ai tuoi comandi al meglio delle sue possibilità. | |
+| 7 | Antropomorfismo | Un animale ottiene l’intelligenza umana o l’aspetto umano per un giorno. | |
+| 8 | Aria Liquida | L’aria attorno a te rende possibile nuotarci dentro. | |
+| 9 | Ascoltare i Sussurri | Si possono udire chiaramente suoni deboli. | |
+| 10 | Assordare | Tutte le creature vicine sono assordate. | |
+| 11 | Attrarre | Due oggetti sono fortemente attratti magneticamente l’uno dall’altro se si trovano a pochi metri. | |
+| 12 | Avidità | Una creatura sviluppa il desiderio irrefrenabile di possedere un oggetto visibile a tua scelta. | |
+| 13 | Bagliore | Una sfera luminosa di energia proietta una scia di luce nel cielo, rivelando la tua posizione ad amici o nemici. | |
+| 14 | Balzo | Salti in alto fino a 3 metri, una volta. | |
+| 15 | Blaterare | Una creatura deve ripetere ad alta voce e chiaramente tutto ciò che pensi, altrimenti è muta. | |
+| 16 | Boscaglia | Una boscaglia di alberi e cespugli densi fino a 15 metri di larghezza spunta all’improvviso. | |
+| 17 | Bussare | Una serratura ordinaria o magica nelle vicinanze si sblocca rumorosamente. | |
+| 18 | Camuffamento | Puoi alterare l’aspetto di un personaggio a volontà, purché rimanga umanoide. I tentativi di duplicare altri personaggi appariranno strani. | |
+| 19 | Comando | Un bersaglio obbedisce a un singolo comando di tre parole che non lo danneggia. | |
+| 20 | Comprensione | Diventi fluente in tutte le lingue per un breve periodo. | |
+| 21 | Confusione | Una creatura a tua scelta non è in grado di formare nuovi ricordi a breve termine per la durata dell’incantesimo. | |
+| 22 | Congegno | Una versione primitiva di uno strumento o di un oggetto disegnato appare davanti a voi e scompare dopo poco tempo. | |
+| 23 | Cono di Schiuma | La schiuma densa spruzza dalla tua mano, ricoprendo il bersaglio. | |
+| 24 | Controllare il Tempo | All’interno di una bolla di 15 metri il tempo rallenta o aumenta del 10% per 30 secondi. | |
+| 25 | Controllare Piante | Le piante e gli alberi vicini ti obbediscono e acquisiscono la capacità di muoversi a passo lento. | |
+| 26 | Controllare Tempo Atmosferico | Puoi alterare il tipo di condizione atmosferica a tuo piacimento, ma non lo controlli in altro modo. | |
+| 27 | Cura Ferite | Ristora 1d4 FOR al giorno a una creatura che puoi toccare. | |
+| 28 | Dislocare | Un oggetto sembra essere fino a 4,5m dalla sua posizione reale. | |
+| 29 | Divinazione | Puoi vedere attraverso gli occhi di una creatura che hai toccato prima. | |
+| 30 | Elasticità | Il tuo corpo può allungarsi fino a 3 metri. | |
+| 31 | Esca Bersaglio | Un oggetto che tocchi diventa il bersaglio di qualsiasi incantesimo vicino. | |
+| 32 | Esca Fiore | Una pianta spunta dal terreno ed emana l’odore della carne in decomposizione. | |
+| 33 | Evoca Cubo | Una volta al secondo puoi evocare o bandire un cubo di terra largo 1 metro. I nuovi cubi devono essere attaccati alla terra o ad altri cubi. | |
+| 34 | Evoca Idolo | Una statua di pietra scolpita delle dimensioni di un mulo emerge dal terreno. | |
+| 35 | Fiuto | Si possono sentire anche le più deboli tracce di odore. | |
+| 36 | Fobia | Una creatura vicina diventa terrorizzata da un oggetto a tua scelta. | |
+| 37 | Forma Bestiale | Tu e i tuoi averi vi trasformate in un animale comune. | |
+| 38 | Forma di Fumo | Il tuo corpo diventa fumo vivente che puoi controllare. | |
+| 39 | Forma Melmosa | Diventi una gelatina vivente. | |
+| 40 | Fossa | Nel terreno si apre una fossa larga 3 metri e profonda 3 metri. | |
+| 41 | Frenesia | Una creatura vicina esplode in una frenesia di violenza. | |
+| 42 | Gazza | Un oggetto visibile si teletrasporta nelle tue mani. | |
+| 43 | Identifica Proprietario | Sull’oggetto che tocchi appaiono delle lettere che indicano il nome dei proprietari dell’oggetto, se ce ne sono. | |
+| 44 | Illuminare | Una luce fluttuante si muove al tuo comando. | |
+| 45 | Illusione sonora | Crei dei suoni illusori che sembrano provenire da una direzione a tua scelta. | |
+| 46 | Illusione visiva | Appare un’illusione silenziosa, immobile e grande come una stanza, a tua scelta. | |
+| 47 | Immagine speculare | Appare un tuo duplicato illusorio sotto il tuo controllo. | |
+| 48 | Impulso primordiale | Una creatura si evolve rapidamente in una versione futura della sua specie. | |
+| 49 | Individuazione del Magico | Puoi vedere o sentire le aure magiche vicine. | |
+| 50 | Inversione di gravità | Puoi cambiare la direzione della gravità, ma solo per te. | |
+| 51 | Ipnotizzare | Una creatura entra in trance e risponderà sinceramente a una domanda con un sì o un no. | |
+| 52 | Lama Incantata | Una lama rotante vola dal tuo petto, eliminando qualsiasi materiale vegetale sul suo cammino. A parte questo, è innocua. | |
+| 53 | Legame Invisibile | Due oggetti entro 3 metri l’uno dall’altro non possono essere spostati a più di 3 metri di distanza. | |
+| 54 | Leggere la Mente | Puoi sentire i pensieri superficiali delle creature vicine. | |
+| 55 | Levitazione | Un oggetto che si libra, senza attrito, a 60 cm dal suolo. Può sostenere fino a un umanoide. | |
+| 56 | Mania delle biglie | Le tue tasche sono piene di biglie e si riempiono nuovamente ogni secondo. | |
+| 57 | Maniero | Un cottage robusto e arredato appare per ore. Puoi permettere e proibire l’ingresso ad esso a volontà. | |
+| 58 | Marchio del Mago | Il tuo dito può lanciare un flusso di vernice color ulfire. La vernice è visibile solo a te e può essere vista a qualsiasi distanza, anche attraverso oggetti solidi | |
+| 59 | Mascherata | L’aspetto e la voce di un personaggio diventano identici a quelli di un personaggio che si tocca. | |
+| 60 | Miniaturizzare | Una creatura che tocchi si rimpicciolisce fino alle dimensioni di un topo. | |
+| 61 | Movimenti del Ragno | Puoi arrampicarti sulle superfici come un ragno. | |
+| 62 | Multibraccio | Guadagni temporaneamente un braccio in più. | |
+| 63 | Muro Elementale | Un muro di ghiaccio o di fuoco lungo 15 metri e alto 3 metri si innalza dal terreno. | |
+| 64 | Nube di Nebbia | Una densa nebbia si diffonde da te. | |
+| 65 | Occhio Arcano | Puoi vedere attraverso un bulbo oculare magico galleggiante che vola in giro al tuo comando. | |
+| 66 | Odio | Una creatura sviluppa un odio profondo verso un’altra creatura o un gruppo e desidera distruggerli. | |
+| 67 | Oggettivare | Diventi un qualsiasi oggetto inanimato tra le dimensioni di un pianoforte a coda e una mela. | |
+| 68 | Ordinare | Gli oggetti inanimati si ordinano secondo le categorie che hai impostato. | |
+| 69 | Pacificare | Una creatura vicina a te ha un’avversione per la violenza. | |
+| 70 | Passaspecchi | Uno specchio diventa un passaggio per un altro specchio in cui hai guardato oggi. | |
+| 71 | Percepire Oggetto | Scegli un tipo di oggetto (chiave, oro, freccia, brocca, ecc.). Puoi avvertire l’esempio più vicino. | |
+| 72 | Portale | Si apre un portale verso un piano casuale. | |
+| 73 | Prigione astrale | Un oggetto è congelato nel tempo e nello spazio all’interno di un guscio di cristallo invulnerabile. | |
+| 74 | Ragnatela | I tuoi polsi possono lanciare ragnatele spesse. | |
+| 75 | Repulsione | Due oggetti sono fortemente respinti magneticamente l’uno dall’altro nel raggio di 3 metri. | |
+| 76 | Risalita | Appare una sorgente di acqua di mare. | |
+| 77 | Scambio | Due creature che riesci a vedere si scambiano istantaneamente di posto. | |
+| 78 | Scambio di corpi | Scambi il corpo con una creatura che tocchi. Se un corpo muore, muore anche l’altro. | |
+| 79 | Sciame | Diventi uno stormo di corvi, uno sciame di ratti o un branco di piranha. Puoi essere danneggiato solo da attacchi di scoppio. | |
+| 80 | Scolpire Elementi | Il materiale inanimato si comporta come l’argilla nelle tue mani. | |
+| 81 | Scudo | Una creatura che tocchi è protetta dagli attacchi ordinari per un minuto. | |
+| 82 | Sfera notturna | Una sfera di oscurità larga 15 metri raffigurante il cielo notturno appare davanti a voi. | |
+| 83 | Sigillo | Sul terreno appare un cerchio d’argento di 15 metri di diametro. Scegli una specie che non può attraversarlo. | |
+| 84 | Smontare | Qualsiasi parte del tuo corpo può essere staccata e riattaccata a volontà, senza causare dolore o danni. | |
+| 85 | Smorzatore Magico | Tutti gli effetti magici nelle vicinanze sono dimezzati nella loro efficacia. | |
+| 86 | Sonno | Una creatura che puoi vedere cade in un sonno leggero. | |
+| 87 | Spegnere | La fonte di qualsiasi luce ordinaria che puoi vedere si spegne all’istante. | |
+| 88 | Spettacolo | Appare un’illusione a tua scelta, chiaramente falsa ma impressionante, sotto il tuo controllo. Può essere grande come un palazzo e ha pieno movimento e suono. | |
+| 89 | Spingere/Tirare | Un oggetto di qualsiasi dimensione viene tirato direttamente verso di voi o spinto direttamente via da voi con la forza di un uomo. | |
+| 90 | Telecinesi | Puoi spostare mentalmente un oggetto sotto i 27 kg. | |
+| 91 | Telepatia | Due creature possono sentire i pensieri gli uni degli altri, non importa quanto siano distanti. | |
+| 92 | Teletrasporto | Un oggetto o una persona che puoi vedere viene trasportato da un posto all’altro in un raggio di 15 metri. | |
+| 93 | Terremoto | Il terreno inizia a tremare violentemente. Le strutture possono subire danni o crollare. | |
+| 94 | Tocco gelido | Uno spesso strato di ghiaccio si estende su una superficie toccata, fino a 3 metri di raggio. | |
+| 95 | Velo | Una creatura che tocchi è invisibile finché non si muove. | |
+| 96 | Velocità | La tua velocità di movimento è triplicata. | |
+| 97 | Viscido | Ogni superficie nel raggio di 9 metri diventa estremamente scivolosa. | |
+| 98 | Visione | Controlli completamente ciò che una creatura vede. | |
+| 99 | Visione del Vero | Vedi attraverso tutte le illusioni vicine. | |
+| 100 | Vista a Raggi-XP | uoi vedere attraverso i muri, la terra, i vestiti, ecc. | |
+
+---
+
+# Riassunto delle Regole
+
+## Azioni
+Nel proprio turno, un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere un’azione. Le azioni possono includere lanciare un incantesimo, attaccare, fare un secondo movimento o altre azioni simili. Azioni, attacchi e movimenti avvengono simultaneamente. Ogni volta che l’ordine del turno è incerto, i PG dovrebbero fare un tiro salvezza di DES per vedere se vanno prima dei loro nemici.
+
+**Ritirarsi** da una situazione pericolosa richiede sempre un tiro salvezza DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui correre.
+
+## Abilità
+**FOR**: Forza bruta, prodezza e resistenza.
+**DES**: Schivare, furtività e riflessi.
+**VOL**: Persuasione, intimidazione e magia.
+
+## Tiri Salvezza
+- Tira 1d20 uguale o inferiore a un’abilità.
+- 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fallimento.
+
+## Protezione dalle Ferite
+**PF** indica la capacità di un PG di evitare di farsi male. Si perde durante il combattimento e si recupera dopo qualche istante di riposo.
+
+## Inventario
+I PG hanno 10 slot di inventario: quattro sul corpo e sei nello zaino (che funge da sacco a pelo se svuotato). La maggior parte degli oggetti occupano uno slot, ma gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono scomodi o difficili da trasportare.
+
+Riempire tutti e dieci gli slot degli oggetti riduce un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più di quanto il loro inventario permetta, anche se i carretti e i cavalli possono fornire un aumento degli slot.
+
+## Privazione
+I PG **Esausti** non possono recuperare PF. Se esausti per più di un giorno, aggiungono una **Fatica** all’inventario. La fatica occupa uno slot e dura finché si può riposare in sicurezza. Questo effetto è cumulativo.
+
+## Guarire
+Un momento di riposo e un sorso d’acqua ripristinano la PF persi, ma possono lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di **Abilità** richiede una settimana di riposo e l’aiuto di un guaritore esperto.
+
+## Libri degli Incantesimi
+I libri degli incantesimi contengono un singolo incantesimo e occupano uno slot oggetto. Chiunque può lanciare un incantesimo tenendo un libro degli incantesimi in entrambe le mani e leggendone il contenuto ad alta voce. Lanciare un incantesimo aggiunge Fatica all’inventario del PG.
+
+Dati tempo e sicurezza, i PG possono migliorare un incantesimo senza alcun costo aggiuntivo. Se sono esausti o in pericolo, può essere richiesto un tiro salvezza VOL per evitare conseguenze terribili.
+
+## Combattimento
+L’attaccante tira il dado della sua arma e sottrae l’Armatura del bersaglio, poi infligge il totale rimanente alla PF dell’avversario.
+
+Prima di calcolare i danni alla PF, si sottrae il valore dell’Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri di dado. Scudi e armature simili forniscono un bonus alla difesa (ad esempio +1 Armatura), ma solo mentre l’oggetto è tenuto o indossato.
+
+Nessuno può avere più di Armatura 3.
+
+I **colpi senz’armi** fanno sempre 1d4 danni. Se **attaccanti multipli** bersagliano lo stesso nemico, tira tutti i dadi danno e tieni il singolo risultato più alto. Se si **attacca con due armi** contemporaneamente, tira entrambi i dadi danno e tieni il più alto.
+
+Se un attacco è **compromesso**, il dado di danno è ridotto a 1d4, indipendentemente dall’arma. Se l’attacco è **potenziato**, l’attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la qualità **scoppio** colpiscono tutti i bersagli ad area, tirando separatamente per ognuno.
+
+## Danno
+Se un attacco porta la PF di un PG esattamente a 0, il giocatore consulta la tabella **Cicatrici**.
+
+I danni che riducono la PF di un bersaglio **sotto** 0 diminuiscono del valore rimanente la sua FOR. Devono quindi effettuare un tiro salvezza di FOR per evitare il **danno critico**. Il fallimento li mette fuori combattimento e, se non curati, muoiono.
+
+Avere FOR 0 significa **morte**; avere DES 0 è **paralisi**; avere VOL 0 è **delirio**.
From 365036d3ef0f3ee47f443cf4e5b66d006e6c289d Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Thu, 11 May 2023 16:58:54 +0200
Subject: [PATCH 04/26] Update it.md
---
.../creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md | 770 +++++++++---------
1 file changed, 385 insertions(+), 385 deletions(-)
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
index db60711..99bec16 100644
--- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
@@ -1,688 +1,688 @@
-# Introductions | Charge SRD
+# Introduzione | Charge SRD
-The Charge SRD is a condensed version of the rules of Charge RPG that you can use to make your own **Powered by Charge** games.
+Il Charge SRD è una versione condensata delle regole di Charge RPG che puoi usare per creare il tuo gioco **Powered by Charge**.
-This document follows a certain format that you can use as a base framework for your game, but also offers design advice so that you can hack it while still keeping the "Charge feeling".
+Questo documento segue un preciso formato che potrai usare come framework di base per il tuo gioco, ma offre anche consigli di design in modo che il tu possa modificarlo pur mantenendo un "feeling alla Charge".
-You can fill-in the gaps, or tear-it down to make something completely different.
+Puoi riempire "i buchi" o rilavorarlo del tutto per ottenere qualcosa di completamente diverso
-We can't wait to see what you will build with this. Enjoy!
+Siamo ansiosi di vedere cosa costruirai con questo documento. Divertiti!
-> #### Designer Note
+> #### Note di design
>
-> Text inside blockquotes (like this) is for you, the game designer.
+> Il Testo dento i blocchi di citazione (come questo) sono per te, il game designer.
>
-> Designer notes will contain relevant design information, or offer different dials and options you could use for your game.
+> Le note di design conterranno informazioni rilevanti od offriranno opzioni differenti che potrai usare per il tuo gioco.
>
-> #### Powered By Charge Logos
+> #### Loghi di Powered by Charge
>
-> Use those logos to show that your game is **Powered by Charge** ⚡
+> Usa questi loghi per mostrare che il tuo gioco è **Powered by Charge** ⚡
>
>
>
>
>
-# The Game | Charge SRD
+# Il gioco | Charge SRD
-In this game, you and your friends get together to tell an interactive story about a group of fictional characters facing, and trying to overcome obstacles. You decide how the characters resolve those challenges, and how the world reacts to those actions.
+In questo gioco, tu e i tuoi amici vi riunirete per raccontare una storia interattiva su un gruppo di personaggi fittizi che affrontano, o provano a superare, ostacoli. Tu deciderai come i personaggi risolvono quelle sfide e come il mondo reagirà a quelle azioni.
-## What You Need To Play
+## Cosa serve per giocare
-Here’s what you’ll need to play:
+Per giocare hai bisogno di:
-- Between two and five friends to play with one acting as the Game Master.
-- Character sheets, one for each player.
-- A bunch of six-sided dice. At least 6 would be ideal.
-- Index cards, sticky notes or similar slips of paper.
+- Da due a cinque amici, uno farà da Game Master.
+- Schede personaggio, una per giocatore.
+- Una manciata di dadi a sei facce. Sarebbe meglio almeno 6.
+- Schede, post-it o altri foglietti di carta.
-## Content Warning
+## Avviso sui contenuti
-We want to take a moment to be transparent about the themes present in this game. If some of them make you or anyone at your table uncomfortable, it's important to talk about it as a group. You can then decide to either remove them from your game or play something else. Stay safe and be empathetic with everyone you are playing with.
+Vogliamo prenderci un momento per essere trasparenti sui temi presenti nel gioco. Se alcuni di essi provocano disagio a te o ad altri al tuo tavolo, è importante parlarne insieme come gruppo. Potete decidere di rimuoverli completamente dalla vostra partita o giocare qualcos'altro. Prestate attenzione e siate empatici con chiunque giochi con voi.
-This game includes references and expressions of the following themes: [...]
+Questo gioco include riferimenti ed espressioni ai seguenti temi: [...]
-> #### Designer Note: Content Warning
+> #### Note di design: Avviso sui contenuti
>
-> Take the time to fill out the themes present in your game with the section above. Being transparent will go a long way to ensure a safe playing experience for everyone at the table.
+> Prenditi del tempo per stilare la lista dei temi presenti nel tuo gioco nella sezione sopra. Essere trasparenti contribuirà notevolmente a garantire un'esperienza di gioco sicura per tutti al tavolo.
-## Game Master & Players
+## Game Master e giocatori
-One person in the group needs to act as the **Game Master**, or **GM**. The GM is responsible for the world and the characters that live in it (those that aren't directly played by the rest of the table). We call those characters "non-player characters", or **NPCs**.
+Una persona del gruppo deve agire come **Game Master** o **GM**. Il GM è responsabile del mondo e dei personaggi che lo abitano (quelli che non sono interpretati direttamente dal resto del tavolo). Chiamiamo questi personaggi "personaggi non giocanti" o **PNG**.
-The rest of the group are **Players**. The players create a character that experiences compelling stories inside this world. We call those player characters, or **PCs**.
+Il resto del gruppo sono **Giocatori**. I giocatori creano un personaggio che sperimenta storie avvincenti all'interno di questo mondo. Chiamiamo quei personaggi giocanti, o **PG**.
-While the GM is usually the main person in charge of the way the world changes over time, everyone at the table is in charge of the story.
+Mentre il GM è di solito la persona principalmente responsabile del modo in cui il mondo cambia nel tempo, tutti al tavolo sono responsabili della storia.
-Everyone at the table contributes to make the story successful, and captivating.
+Tutti al tavolo contribuiscono a rendere la storia avvincente e accattivante.
-## Game Structure
+## Struttura del gioco
-To play this game, you meet-up with other people either in real life or online to collaborate on creating an interesting story together.
+Per giocare a questo gioco, incontri altre persone nella vita reale o online per collaborare alla creazione di una storia interessante insieme.
-Each **session** is its own unique experience and is made of multiple **scenes** stitched together, like in a movie. Each scene plays out as a bunch of back-and-forth between the GM and the players. The GM describes what the scene is like, the players tell the GM what their characters do, and the GM makes the world react to those actions depending on the outcomes of dice rolls.
+Ogni **sessione** è un'esperienza unica ed è composta da più **scene** unite insieme, come in un film. Ogni scena si svolge come una serie di scambi tra il GM e i giocatori. Il GM descrive com'è la scena, i giocatori dicono al GM cosa fanno i loro personaggi e il GM fa reagire il mondo a quelle azioni a seconda dei risultati dei tiri di dado.
-We roll dice because we want to be on the edge of our seats. We want to be surprised by where the story takes us next.
+Tiriamo i dadi perché vogliamo stare con il fiato sospeso. Vogliamo essere sorpresi da dove ci porterà la storia.
-## Safety Tools
+## Strumenti di sicurezza
-If at any point during the game creation process, or when playing a scene, something doesn't click with someone at the table, the game needs to be paused and things need to be aligned and discussed so that **everyone is on the same page**.
+Se in qualsiasi momento durante il processo di creazione del gioco, o durante la riproduzione di una scena, qualcosa non funziona con qualcuno al tavolo, il gioco deve essere messo in pausa e le cose devono essere allineate e discusse in modo che **tutti siano d'accordo**.
-One way the GM can help make the table safer for everyone is by using safety tools like the [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) by John Stavropoulos, or Beau's [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change).
+Un modo in cui il GM può contribuire a rendere il tavolo più sicuro per tutti è utilizzare strumenti di sicurezza come la [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) di John Stavropoulos , o [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change) di Beau.
-This is super important, and should not be taken lightly. Everyone at the table should feel safe and comfortable.
+Questo è estremamente importante e non dovrebbe essere preso alla leggera. Tutti al tavolo dovrebbero sentirsi al sicuro e a proprio agio.
-If you don't feel safe at a table, it is totally OK to quit and find another group of people to play with. Don't feel bad, and more importantly, respect yourself.
+Se non ti senti al sicuro a un tavolo, va benissimo smettere e trovare un altro gruppo di persone con cui giocare. Non sentirti male e, cosa più importante, rispetta te stesso.
-# Character Creation | Charge SRD
+# Creazione del personaggio | Charge SRD
-## Details
+## Dettagli
-Characters are defined by descriptive traits called **_details_**. Each character usually has between 2-5 of them to highlight who they are, and what is important about them. Those details aren’t just information to give the character color, but should be the aspects of the character that we pay attention to in the story. They are also used as a guide to **know the different narrative liberties** that a character has in the fiction.
+I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **_dettagli_**. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa li distingue. Quei dettagli non sono solo informazioni per dare colore al personaggio, ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Sono anche usati come guida per **conoscere le diverse libertà narrative** che un personaggio ha nella finzione.
-When creating a new character, write on your character sheet their:
+Quando crei un nuovo personaggio, scrivi sulla tua scheda del personaggio i suoi:
-- **_Concept_**: an elevator-pitch version of who the character is.
-- **_Appearance_**: what the character looks like, what they wear, etc.
-- **_Ties_**: 1-3 relations that the character has with certain people or organizations in the world.
+- **_Concetto_**: una breve descrizione di chi è il personaggio.
+- **_Aspetto_**: come appare il personaggio, cosa indossa, ecc.
+- **_Legami_**: 1-3 relazioni che il personaggio ha con determinate persone o organizzazioni nel mondo.
-> #### Designer Note: Hacking the Details
+> #### Note di design: hackerare i dettagli
>
-> An easy way to customize Charge is by changing the default _details_ of the characters.
-> They are a simple yet effective way to reinforce what is narratively important in your setting.
+> Un modo semplice per personalizzare Charge è modificare i _dettagli_ predefiniti dei personaggi.
+> Sono un modo semplice ma efficace per rafforzare ciò che è narrativamente importante nel tuo ambiente.
>
-> Are the PCs parts of noble houses? Or are they magically imbued with certain types of powers?
-> Define _details_ around those concepts to support important aspects of the game.
+> I pg fanno parte di case nobiliari? O sono magicamente intrisi di certi tipi di poteri?
+> Definisci i _dettagli_ attorno a questi concetti per supportare aspetti importanti del gioco.
>
-> You can aim to have around 2-5 details.
+> Puoi mirare ad avere circa 2-5 dettagli.
-## Actions
+## Azioni
-When a PC needs to overcome an obstacle and there is a risk, they use one of their _actions_.
+Quando un PG deve superare un ostacolo e c'è un rischio, usa una delle sue _azioni_.
-**At character creation, assign 7 action dots** among the following action list:
+**Alla creazione del personaggio, assegna 7 pallini azione** tra i seguenti elenchi di azioni:
-- **Muscle**: you use your force to move, overcome or wreck the obstacle in front of you.
-- **Move**: you quickly shift to a new position or get out of danger.
-- **Finesse**: you employ dexterous manipulation or subtle misdirection.
-- **Sneak**: you traverse skillfully and quietly.
-- **Shoot**: you carefully track and shoot at a target.
-- **Tinker**: you understand, create, or repair complex mechanisms or organisms.
-- **Study**: you gather, scrutinize and analyze information.
-- **Notice**: you observe the situation and anticipate outcomes.
-- **Bond**: you reassure and socialize with friends and contacts.
-- **Command**: you compel swift obedience with skills and respect.
-- **Focus**: you concentrate to accomplish a task that requires great strength of mind.
-- **Sway**: you influence with guile, charm, or argument.
+- **Muscoli**: usi la tua forza per spostare, superare o distruggere l'ostacolo davanti a te.
+- **Muoversi**: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo.
+- **Finezza**: si ricorre a un'abile manipolazione o a un sottile depistaggio.
+- **Furtività**: attraversi abilmente e silenziosamente.
+- **Sparare**: segui attentamente e spari a un bersaglio.
+- **Armeggiare**: comprendi, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.
+- **Studiare**: raccogli, esamini e analizzi le informazioni.
+- **Notare**: osservi la situazione e prevedi i risultati.
+- **Legare**: rassicuri e socializzi con amici e contatti.
+- **Comandare**: imponi una rapida obbedienza con abilità e rispetto.
+- **Concentrarsi**: ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza d'animo.
+- **Influenzare**: influenzi con l'astuzia, il fascino o la discussione.
-At the start of the game, a single action cannot have more than **2 action dots**.
+All'inizio del gioco, una singola azione non può avere più di **2 pallini azione**.
-> #### Designer Note: Hacking the Actions
+> #### Note di design: hackerare le azioni
>
-> Words are important so you should look at changing the default action list to better fits your game's aesthetic.
+> Le parole sono importanti, quindi dovresti cambiare l'elenco delle azioni predefinito per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco.
>
-> First, look at what you think characters will do the most in your game. Are they going to fight a lot or are they going to play a political game? Depending on what you are aiming for, adapt the action list to reflect your intentions.
+> Innanzitutto, guarda cosa pensi che i personaggi faranno di più nel tuo gioco. Combatteranno molto o giocheranno a un gioco politico? A seconda di ciò a cui miri, adatta l'elenco delle azioni in modo che rifletta le tue intenzioni.
>
-> If you use less than 12 actions, you might want to look at reducing the initial action dots PCs get at the start of a the game. A good ratio is something like **{number of actions} / 2 + 1**.
+> Se usi meno di 12 azioni, potresti voler ridurre i punti di azione iniziali che i PG ottengono all'inizio del gioco. Un buon rapporto è qualcosa come **{numero di azioni} /2 + 1**.
>
-> Here are a couple of generic examples you can use as is or as an inspiration for your game:
+> Ecco un paio di esempi generici che puoi utilizzare così come sono o come ispirazione per il tuo gioco:
>
> ---
>
-> Assign 4 action dots in:
+> Assegna 4 punti azione in:
>
-> - Muscle: you your force to move, overcome or wreck the obstacle in front of you.
-> - Finesse: you employ dexterous manipulation or subtle misdirection.
-> - Move: you quickly shift to a new position or get out of danger.
-> - Study: you scrutinize details and interpret evidence.
-> - Talk: you reassure, socialize or influence with kindness, guile, charm or argument.
-> - Focus: you concentrate to accomplish a task that requires great strength of mind.
+> - Muscoli: usi la tua forza per spostare, superare o distruggere l'ostacolo davanti a te.
+> - Finezza: impieghi una manipolazione abile o un sottile errore di direzione.
+> - Muoversi: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo.
+> - Studiare: esamini i dettagli e interpreti le prove.
+> - Parlare: rassicuri, socializzi o influenzi con gentilezza, astuzia, fascino o discussione.
+> - Concentrarsi: ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza d'animo.
>
> ---
>
-> Assign 3 action dots in:
+> Assegna 3 punti azione in:
>
-> - Strength / Agility / Intelligence / Charm
+> - Forza / Agilità / Intelligenza / Fascino
>
> ---
>
-> Assign 2 action dots in:
+> Assegna 2 punti azione in:
>
-> - Power / Speed / Focus
+> - Energia / Velocità / Focus
>
> ---
>
> _...etc_
-## Talents
+## Talenti
-Talents are specific **abilities** your character gains when they **reach certain milestones in the story**.
+I talenti sono **abilità** specifiche che il tuo personaggio acquisisce quando **raggiunge determinati traguardi nella storia**.
-A talent either gives a new _action dot_ to invest in a character's actions, or a new _situational talent_ which gives a temporary boost to their character in specific circumstances.
+Un talento fornisce un nuovo _punto azione_ da investire nelle azioni di un personaggio, o un nuovo _talento situazionale_ che dà una spinta temporanea al proprio personaggio in circostanze specifiche.
-At the start of the game, **characters begin with zero talents**. They will gain those special abilities when they achieve certain milestones in the story.
+All'inizio del gioco, **i personaggi iniziano con zero talenti**. Otterranno quelle abilità speciali quando raggiungeranno determinati traguardi nella storia.
-> #### Designer Note: Hacking Talents
+> #### Nota del designer: hackerare i Talenti
>
-> The default character sheet in Charge has a _talent tree_ containing 13 _talents_. That being said, we don't necessarily think you should do the same for your game.
+> La scheda del personaggio predefinita in Charge ha un _albero dei talenti_ contenente 13 _talenti_. Detto questo, non pensiamo necessariamente che dovresti fare lo stesso per il tuo gioco.
>
-> Taking into consideration that Charge is generic by default, we wanted to offer more leeway for the group to make their characters progress at their own pace. That's the reason the _talent tree_ is that big.
+> Considerando che Charge è generico per impostazione predefinita, volevamo offrire più margine di manovra al gruppo per far progredire i propri personaggi al proprio ritmo. Ecco perché l'_albero dei talenti_ è così grande.
>
-> Since the average campaign lasts for around 6 sessions, having a _talent tree_ with 4 or even 6 _talents_ should be more than enough.
+> Poiché la campagna media dura circa 6 sessioni, avere un _albero dei talenti_ con 4 o anche 6 _talenti_ dovrebbe essere più che sufficiente.
-> #### Designer Note: Making Playbooks
+> #### Note di design: creare libretti
>
-> Playbooks are character sheet presets that often represent a certain archetype. They are partially filled to make character creation smoother for the players.
+> I libretti sono preimpostazioni della scheda del personaggio che spesso rappresentano un certo archetipo. Sono parzialmente riempiti per rendere la creazione del personaggio più agevole per i giocatori.
>
-> Limiting choices is often a good way to kickstart creativity, and that's exactly what happens with a game that uses playbooks. They are also a great way to introduce the group to the kind of characters the story is going to be focused on.
+> Limitare le scelte è spesso un buon modo per dare il via alla creatività, ed è esattamente ciò che accade con un gioco che utilizza libretti. Sono anche un ottimo modo per presentare al gruppo il tipo di personaggi su cui si concentrerà la storia.
>
-> To make a playbook in Charge, you first need to find a cool name. Look for something catchy that will be easy to remember, and fits the theme of the game. Once you've found one, write it down as the _concept_ of that playbook.
+> Per creare un libretto in Charge, devi prima trovare un nome interessante. Cerca qualcosa di accattivante che sia facile da ricordare e che si adatti al tema del gioco. Una volta che ne hai trovato uno, scrivilo come _concetto_ di quel libretto.
>
-> For the other _details_ of the character, offer multiple options for the players to choose from. For example, a list of possible _ties_ or relations the characters might have.
+> Per gli altri _dettagli_ del personaggio, offri ai giocatori più opzioni tra cui scegliere. Ad esempio, un elenco di possibili _legami_ o relazioni che i personaggi potrebbero avere.
>
-> For the _actions_, assign 3 starting _action dots_ in what you think this playbook is skilled at. The remaining 4 are left for the player to assign. If you decided to use increase or reduce the default number of actions, you should adjust those numbers accordingly.
+> Per le _azioni_, assegna 3 _punti azione_ iniziali in ciò in cui pensi che questo libretto sia abile. I restanti 4 sono lasciati da assegnare al giocatore. Se hai deciso di utilizzare l'aumento o la riduzione del numero predefinito di azioni, dovresti modificare tali numeri di conseguenza.
>
-> The last thing you need to make a playbook is to define its _talent tree_. Each playbook can have between 4 or 6 distinct _talents_ which makes playing this playbook a fun, and unique experience.
+> L'ultima cosa di cui hai bisogno per creare un libretto è definire il suo albero dei talenti. Ogni libretto può avere tra 4 o 6 talenti distinti, il che rende giocare a questo libretto un'esperienza divertente e unica.
>
-> A good way to get started with this is to think about what makes the playbook you are designing special. Think about its powers, abilities or the cool gear they might be using.
+> Un buon modo per iniziare è pensare a cosa rende speciale il libretto che stai progettando. Pensa ai suoi poteri, abilità o alle fantastiche attrezzature che potrebbero usare.
>
-> Give each _talent_ a name and describe what they do. A talent can do many things including, but not limited to:
+> Assegna un nome a ogni _talento_ e descrivi cosa fa. Un talento può fare molte cose tra cui, ma non solo:
>
-> - +1d6 when **\_\_**
-> - Lower the risk when **\_\_**
-> - Increase the effect when **\_\_**
-> - Use [action] instead of [action] when **\_\_**
-> - [New narrative liberty] when **\_\_**
+> - +1d6 quando **\_\_**
+> - Riduci il rischio quando **\_\_**
+> - Aumenta l'effetto quando **\_\_**
+> - Usa [azione] invece di [azione] quando **\_\_**
+> - [Nuova libertà narrativa] Quando **\_\_**
-# Mechanics | Charge SRD
+# Meccaniche | Charge SRD
-In this game the GM and the players tell a story, and afterwards look at the rules to see if something needs to be resolved using the game's mechanics. You don't look at the rules first, **you look at the fiction first**.
+In questo gioco il GM ei giocatori raccontano una storia, e poi guardano le regole per vedere se qualcosa deve essere risolto usando le meccaniche del gioco. Non guardi prima le regole, **guardi prima la finzione**.
-See those mechanics as tools in a box to use as needed. They exist to resolve situations where you don't know the direct answers to a question.
+Vedi quelle meccaniche come attrezzi in una scatola da usare secondo necessità. Esistono per risolvere situazioni in cui non si conoscono le risposte dirette a una domanda.
-## Rolling Dice
+## Tirare i dadi
-The game uses six-sided dice. You roll several at once, which we call a dice pool, and read the **single highest result**.
+Il gioco utilizza dadi a sei facce. Ne lanci diversi in una volta, che noi chiamiamo riserva di dadi, e leggi il **singolo risultato più alto**.
-- If the highest die is a **6**, it's a **full success**. Things go well. If you roll more than one 6, it's a critical success and you gain some additional advantage.
-- If the highest die is a **4 or 5**, that's a **partial success**. You do what you were trying to do, but there is a consequence.
-- If the highest die is **1-3**, it's a **bad outcome**. Things go poorly. You don't achieve your goal, and suffer a consequence.
+- Se il dado più alto è un **6**, è un **pieno successo**. Le cose vanno bene. Se ottieni più di un 6, è un successo critico e ottieni qualche vantaggio aggiuntivo.
+- Se il dado più alto è **4 o 5**, si tratta di un **successo parziale**. Fai quello che stavi cercando di fare, ma c'è una conseguenza.
+- Se il dado più alto è **1-3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male. Non raggiungi il tuo obiettivo e ne subisci le conseguenze.
-_If you ever need to roll but you have zero (or negative) dice, roll two dice and take the single lowest result. You can’t roll a critical when you have zero dice._
+_Se hai bisogno di tirare ma hai zero dadi (o negativi), tira due dadi e prendi il singolo risultato più basso. Non puoi tirare un critico quando hai zero dadi._
-Most of the game's mechanics revolve around this basic format.
+La maggior parte delle meccaniche del gioco ruota attorno a questo formato di base.
-## Action Rolls
+## Tiri d'azione
-When there's a challenge that needs to be overcome, and there's a risk of failure, **a player makes an action roll**.
+Quando c'è una sfida da superare e c'è il rischio di fallire, **un giocatore effettua un tiro d'azione**.
-The number of dice to roll depends on the action the character is doing. The list of possible _action_ can be found in the character creation section.
+Il numero di dadi da tirare dipende dall'azione che il personaggio sta compiendo. L'elenco delle possibili _azioni_ può essere trovato nella sezione sulla creazione del personaggio.
-In this game, NPCs don't roll for their actions. NPCs succeed unless the players attempt to stop them, in which case the action roll does double-duty: **it resolves the action of the PC as well as any NPCs that are involved**. The action roll tells us the results, and the consequences of an action at the same time, encouraging players to be active participants in the story.
+In questo gioco, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG hanno successo a meno che i giocatori non tentino di fermarli, nel qual caso il tiro azione ha una doppia funzione: **risolve l'azione del PG e di tutti i PNG coinvolti**. Il tiro d'azione ci dice allo stesso tempo i risultati e le conseguenze di un'azione, incoraggiando i giocatori a partecipare attivamente alla storia.
-To make an action roll, we go through the following steps:
+Per effettuare un tiro d'azione, eseguiamo i seguenti passaggi:
-#### 1. Player Sets Their Goal
+#### 1. Il giocatore fissa il proprio obiettivo
-First, the player states their goal, and which action they are using. Then, they gather a number of d6s equal to the chosen action's dot rating to build their dice pool.
+Innanzitutto, il giocatore dichiara il proprio obiettivo e quale azione sta utilizzando. Quindi, raccolgono un numero di d6 pari al punteggio in punti dell'azione scelta per costruire la loro riserva di dadi.
-#### 2. GM Sets the Risk
+#### 2. GM definisce il rischio
-The GM sets the risk of the action based on what has been established in the narrative.
+Il GM stabilisce il rischio dell'azione in base a quanto stabilito nella narrazione.
-- When the risk is **low**, things are under control. Even if things go wrong, there is a way out.
-- When the risk is **moderate**, the situation is dangerous. If you fail, there will be repercussions.
-- When the risk is **high**, the odds are against you. Attempting to go against them might backfire heavily.
+- Quando il rischio è **basso**, le cose sono sotto controllo. Anche se le cose vanno male, c'è una via d'uscita.
+- Quando il rischio è **moderato**, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni.
+- Quando il rischio è **alto**, le probabilità sono contro di te. Il tentativo di andare contro di loro potrebbe ritorcersi pesantemente contro.
-**By default**, an action roll has a **moderate risk**. You wouldn’t be rolling if there was no risk involved.
+**Di default**, un tiro d'azione ha un **rischio moderato**. Non staresti rotolando se non ci fossero rischi.
-#### 3. GM Sets the Effect Rating
+#### 3. GM definisce la valutazione dell'effetto
-The GM sets the effect rating of the action.
+Il GM stabilisce la valutazione dell'effetto dell'azione.
-- With a **great** effect, you achieve more than usual.
-- With a **standard** effect, you achieve what we would have expected.
-- With a **limited** effect, you achieve a partial or weak effect.
+- Con un effetto **fantastico**, ottieni più del solito.
+- Con un effetto **standard**, ottieni ciò che ci saremmo aspettati.
+- Con un effetto **limitato**, ottieni un effetto parziale o debole.
-#### 4. Player Evens the Odds
+#### 4. Il giocatore pareggia le probabilità
-As the player, you decide if you want to even the odds by adding **bonus dice** to your pool.
+Come giocatore, decidi se vuoi pareggiare le probabilità aggiungendo **dadi bonus** alla tua riserva.
-You can normally get two bonus dice for your action roll.
+Normalmente puoi ottenere due dadi bonus per il tuo tiro d'azione.
-For one bonus die, you can get **assistance** from a teammate. They consume 1 _momentum_, say how they help you, and give you an extra 1d6.
+Per un dado bonus, puoi ottenere **assistenza** da un compagno di squadra. Consumano 1 _slancio_, dicono come ti aiutano e ti danno 1d6 extra.
-For another bonus die, you can either:
+Per un altro dado bonus, puoi:
-- **Push yourself**: Consume 2 _momentum_ per push to add an extra 1d6 to your pool or get improved effect on your action.
-- **Add tension to the scene**: Work with the GM to think of a new complication to throw at the scene to get an extra 1d6.
+- **Spingerti al limite**: consuma 2 di _slancio_ per spinta per aggiungere 1d6 extra alla tua riserva o ottenere un effetto migliore sulla tua azione.
+- **Aggiungere tensione alla scena**: lavora con il GM per pensare a una nuova complicazione da aggiungere alla scena per ottenere 1d6 extra.
-#### 5. Roll the Dice
+#### 5. Tira i dadi
-Finally, the player rolls the dice, and the group interprets the result.
+Infine, il giocatore lancia i dadi e il gruppo interpreta il risultato.
-- On a **66**, it's a **critical success**. You achieve your goal with increased effect.
-- On a **6**, it's a **full success**. You achieve your goal.
-- On a **4-5**, it's a **partial success**. You achieve your goal, but there's a consequence.
-- On a **1-3**, it's a **bad outcome**. Things go badly, and there's a consequence.
+- Con un **66**, è un **successo critico**. Raggiungi il tuo obiettivo con maggiore efficacia.
+- Con un **6**, è un **pieno successo**. Raggiungi il tuo obiettivo.
+- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una conseguenza.
+- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Le cose vanno male, e c'è una conseguenza.
-If the result of the dice is higher than 3, the PC gains _momentum_ from their action except if momentum was used for their action.
+Se il risultato dei dadi è maggiore di 3, il PG guadagna _slancio_ dalla sua azione, tranne se lo slancio è stato usato per la sua azione.
-## Momentum
+## Slancio
-When a player makes an action roll, that roll has a chance generating momentum.
+Quando un giocatore effettua un tiro d'azione, quel tiro ha la possibilità di generare slancio.
-**You start every session with 2**, and generate more momentum when making successful action rolls.
+**Inizi ogni sessione con 2** e generi più slancio quando effettui tiri azione riusciti.
-- On a **4-5**, you **gain 1** momentum.
-- On a **6**, you **gain 2** momentum.
-- On a **66**, you **gain 3** momentum.
+- Con **4-5**, **guadagni 1** di slancio.
+- Con **6**, **guadagni 2** di slancio.
+- Con **66**, **guadagni 3** di slancio.
-PCs consume their momentum to boost their actions, assist an ally or resist a consequence.
+I PG consumano il loro slancio per potenziare le loro azioni, assistere un alleato o resistere a una conseguenza.
-**_When momentum is spent for a roll, that roll cannot in turn generate momentum._**
+**_Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio._**
-> #### Designer Note: Momentum Dial
+> #### Note di design: tarare lo slancio
>
-> If you want your game to feel grimmer or bigger than life, a simple way to do this is by changing **when momentum is gained** and **how much is gained**. This is called changing the _momentum dial_.
+> Se vuoi che il tuo gioco sembri più cupo o più grande della vita, un modo semplice per farlo è cambiare **quando si guadagna slancio** e **quanto si guadagna**. Questo si chiama cambiare _tarare lo slancio_.
>
-> Changing this dial is an easy way to change the whole vibe of a game. Since pushing yourself and making _determination rolls_ to resist _consequences_ rely on momentum only, the _momentum dial_ has a big impact on the game.
+> Tarare è un modo semplice per cambiare l'intera atmosfera di un gioco. Dal momento che spingere te stesso e fare _tiri risolutezza_ per resistere alle _conseguenze_ affidati solo allo slancio, _tarare lo slancio_ ha un grande impatto sul gioco.
>
-> If you turn up the _momentum dial_, PCs will be able to boost their rolls more often and will have an easier time resisting _consequences_. Turn it down, and PCs will instead need to rely more on their initial _action dots_ to make their action roll. _Consequences_ on the other end will hit way harder with a dial turned down.
+> Se si alza la manopola dello _slancio_, i PG saranno in grado di aumentare i loro tiri più spesso e avranno più facilità a resistere alle _conseguenze_. Se la si abbassa, invece, i PG dovranno affidarsi maggiormente ai loro _punti azione_ iniziali per effettuare i loro tiri azione. Le _conseguenze_, d'altra parte, colpiranno molto più duramente con un quadrante abbassato.
>
-> Tune it and test this until it feels right for your game. One thing to keep in consideration is that by default momentum is gained for participating in the game. We do this to make the players more interested in taking risks. Your game should try to do the same to keep that "Charge" feeling.
+> Tara e prova finché non ti sembra giusto per il tuo gioco. Una cosa da tenere in considerazione è che di default si guadagna slancio partecipando al gioco. Lo facciamo per rendere i giocatori più interessati a correre dei rischi. Il tuo gioco dovrebbe provare a fare lo stesso per mantenere quella sensazione di "Carica".
-## Boosting Action Rolls
+## Aumentare i tiri d'azione
-If you want, you can add bonus dice to your action roll by using **one of the following methods**.
+Se vuoi, puoi aggiungere dadi bonus alil tuo tiro d'azione usando **uno dei seguenti metodi**.
-### Push Yourself
+### Spingersi al limite
-When you push yourself, you **consume 2 momentum per push** to gain one of the following bonuses.
+Quando ti spingi al limite, **consumi 2 di slancio per spinta** per ottenere uno dei seguenti bonus.
-- Add an extra 1d6 to your dice pool.
-- Increase the _effect_ of your roll.
-- Take action even if you were _taken out_.
+- Aggiungi 1d6 extra alla tua riserva di dadi.
+- Aumenta l'_effetto_ del tuo tiro.
+- Agisci anche se sei stato _portato fuori_.
-### Add Tension
+### Aggiungi tensione
-When you add tension to an action roll, you can ask the GM _"What would adding tension look like here?"_. **The GM then offers a _consequence_**, like ticking segments on a danger clock, inflicting stress on your character, or adding more drama to the narrative.
+Quando aggiungi tensione a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM _"Come sarebbe l'aggiunta di tensione qui?"_. **Il GM offre quindi una _conseguenza_**, come segnare le sezioni su un orologio del pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più drammaticità alla narrazione.
-If you accept the _consequence_, **add an extra 1d6** to your current dice pool.
+Se accetti la _conseguenza_, **aggiungi 1d6** extra alla tua attuale riserva di dadi.
-There could be scenarios where adding tension isn't an option. In that case, the GM can simply communicate that to the player so that they look into other ways to even the odds.
+Potrebbero esserci scenari in cui aggiungere tensione non è un'opzione. In tal caso, il GM può semplicemente comunicarlo al giocatore in modo che cerchi altri modi per pareggiare le probabilità.
-## Team work
+## Lavoro di squadra
-The PCs can help one another in different ways to assure that the teams overcome the different challenges that are facing them.
+I PG possono aiutarsi l'un l'altro in diversi modi per assicurare che le squadre superino le diverse sfide che devono affrontare.
-### Assist
+### Aiutare
-When you **assist a PC**, you consume 1 _momentum_, to give an **extra 1d6** to their roll. When doing this, you also expose yourself to possible danger.
+Quando **aiuti un PG**, consumi 1 di _slancio_, per dare **1d6** extra al suo tiro. Quando lo fai, ti esponi anche a possibili pericoli.
-### Protect
+### Proteggere
-When you **protect a PC**, you step in to confront a _consequence_ they would otherwise face. Describe how you intervene, and **suffer the consequence for them**.
+Quando **proteggi un PC**, intervieni per affrontare una _conseguenza_ che altrimenti dovrebbe affrontare. Descrivi come intervieni e **subisci le conseguenze per loro**.
-You can make a _determination roll_ to try to reduce or cancel the _consequence_.
+Puoi effettuare un _tiro risolutezza_ per provare a ridurre o annullare la _conseguenza_.
-### Set up
+### Preparazione
-When you perform a **setup action**, you make an _action roll_ to have an indirect effect on an obstacle. If your action has its intended result, any member of the team who follows through on your maneuver either **gets an improved effect or a reduced risk for their roll**.
+Quando esegui un'**azione di preparazione**, effettui un _tiro azione_ per avere un effetto indiretto su un ostacolo. Se la tua azione ha il risultato previsto, qualsiasi membro della squadra che segue la tua manovra **ottiene un effetto migliore o un rischio ridotto per il proprio tiro **.
-You choose the benefit, based on the nature of your setup action.
+Scegli il vantaggio, in base alla natura della tua azione di configurazione.
-## Consequences
+## Conseguenze
-If you make an action roll and you get a partial success (4-5) or a bad outcome (1-3), you **suffer a consequence**.
+Se effettui un tiro d'azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), **subisci una conseguenza**.
-The GM chooses one of the following:
+Il GM sceglie una delle seguenti opzioni:
-- **Reduced Effect**: reduce the _effect_ of the action by one level.
-- **Complication:** tick segments matching the per _consequence_ rating on a new or existing _danger clock_.
-- **Escalated Risk**: increase the _risk_ of future related action rolls by one level.
-- **Lost Opportunity** : what you tried didn't work, you need to use another _action_.
-- **Worse Condition**: take _stress_ matching the _consequence rating_.
+- **Effetto ridotto**: riduce l'_effetto_ dell'azione di un livello.
+- **Complicazione:** spunta le sezioni che corrispondono alla valutazione per le _conseguenze_ su un _orologio di pericolo_ nuovo o esistente.
+- **Rischio intensificato**: aumenta di un livello il _rischio_ di futuri tiri di azioni correlate.
+- **Opportunità persa**: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra _azione_.
+- **Condizione peggiore**: prendi _stress_ corrispondente alla _valutazione di conseguenza_.
-The _consequence rating_ is determined by looking at the _risk_ for the roll.
+La _valutazione delle conseguenze_ è determinata osservando il _rischio_ per il tiro.
-- A **low risk** has a consequence rating of 1.
-- A **moderate risk** has a consequence rating of 2.
-- A **high risk** has a consequence rating of 3.
+- Un **rischio basso** ha un punteggio di conseguenza pari a 1.
+- Un **rischio moderato** ha una valutazione di conseguenza di 2.
+- Un **alto rischio** ha un punteggio di conseguenza pari a 3.
-## Determination Roll
+## Tiro risolutezza
-If a character suffers a consequence that you, as a player, don't like, you can **try to resist** it.
+Se un personaggio subisce una conseguenza che a te, come giocatore, non piace, puoi **provare a resistergli**.
-To do so, **call for a determination roll**, and this will tell us how well your character you resists the consequence.
+Per farlo, **chiedi un tiro risolutezza**, e questo ci dirà quanto bene il tuo personaggio resiste alle conseguenze.
-Build a pool of d6s by adding 1d6 for each charge of _momentum_ you are willing to consume for the roll.
+Costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di _slancio_ che sei disposto a consumare per il tiro.
-Once you've decided how many charges you want to consume, roll and interpret the results:
+Dopo aver deciso quante cariche vuoi consumare, tira e interpreta i risultati:
-- On a **1-3**, the consequence **still happens**.
-- On a **4-5**, the consequence is **reduced**.
-- On a **6**, the consequence is **avoided**.
-- On a **66**, the consequence is **avoided**, and the **risk of your next roll is lowered**.
+- Con **1-3**, la conseguenza **succede ancora**.
+- Su **4-5**, la conseguenza è **ridotta**.
+- Con **6**, la conseguenza è **evitata**.
+- Con un **66**, la conseguenza è **evitata**, e il **rischio del tuo prossimo lancio è ridotto**.
-> #### Designer Note: Hacking Determination Rolls
+> #### Note di design: hackerare il tiro risolutezza
>
-> Determination rolls act as a mechanism for the players to resist and say "no, I don't think so" when something bad happens to their character.
+> I tiri risolutezza fungono da meccanismo per i giocatori per resistere e dire "no, non credo" quando succede qualcosa di brutto al loro personaggio.
>
-> There are two important things you should look at if you want to hack this mechanic. First, how does one resist a consequence. Second, what should be the cost of trying to resist a consequence.
+> Ci sono due cose importanti che dovresti considerare se vuoi hackerare questa meccanica. Primo, come resistere a una conseguenza. In secondo luogo, quale dovrebbe essere il costo per cercare di resistere a una conseguenza.
>
-> By default, you try to resist by spending momentum to build a determination pool in the hope of reducing or even canceling an incoming consequence. In this case, the cost is paid in _momentum_ since you won't be able to spend more later to _push yourself_ or _assist_ an ally.
+> Di default, cerchi di resistere spendendo slancio per costruire una riserva risolutezza nella speranza di ridurre o addirittura annullare una conseguenza in arrivo. In questo caso, il costo viene pagato in _slancio_ poiché non potrai spendere di più in seguito per _spingerti_ o _assistere_ un alleato.
>
-> Perhaps that for your game, characters resist consequences by making a roll based on certain stats - allowing players to choose if they want to sacrifice momentum for a better roll. Another option might be for the PCs to sacrifice certain assets, previously defined as _details_, to outright cancel a consequence.
+> Forse per il tuo gioco, i personaggi resistono alle conseguenze effettuando un tiro basato su determinate statistiche, consentendo ai giocatori di scegliere se vogliono sacrificare lo slancio per un tiro migliore. Un'altra opzione potrebbe essere che i PG sacrifichino determinate risorse, precedentemente definite come _dettagli_, per annullare completamente una conseguenza.
>
-> The thing to keep in mind is that this mechanic should encourage players to truly take the time to consider if what they are sacrificing is worth the shot.
+> La cosa da tenere a mente è che questa meccanica dovrebbe incoraggiare i giocatori a prendersi davvero il tempo per considerare se vale la pena tentare ciò che stanno sacrificando.
-## Clocks
+## Orologi
-Clocks are circles divided in either 4, 6 or 8 segments used to track a task's **progress** or escalating **danger** in a scene. They can also be used on a PC's character sheet to track the long term projects that they are working on or the complications that follows them in their adventure.
+Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni utilizzate per tenere traccia dell'**avanzamento** di un'attività o dell'escalation del **pericolo** in una scena. Possono anche essere usati sulla scheda del personaggio di un PG per tenere traccia dei progetti a lungo termine su cui stanno lavorando o delle complicazioni che li seguono nella loro avventura.
-Generally, the more complex the problem, the more segments the clock has.
+In generale, più complesso è il problema, più sezioni ha l'orologio.
-When a PC succeeds an action roll, you can **use a progress clock** and:
+Quando un PG supera un tiro d'azione, puoi **usare un orologio di avanzamento** e:
-- Tick **1** segment for an action with a **limited effect**.
-- Tick **2** segments for an action with a **standard effect**.
-- Tick **3** segments for an action with a **great effect**.
+- Segna **1** sezione per un'azione con un **effetto limitato**.
+- Segna **2** sezioni per un'azione con un **effetto standard**.
+- Segna **3** sezioni per un'azione con un **grande effetto**.
-When a PC gets a consequence from an action roll, you can **use danger clock** and:
+Quando un PG ottiene una conseguenza da un tiro d'azione, puoi **usare l'orologio del pericolo** e:
-- Tick **3** segments when the risk of the action is **high**.
-- Tick **2** segments when the risk of the action is **moderate**.
-- Tick **1** segment when the risk of the action is **low**.
+- Segna **3** sezioni quando il rischio dell'azione è **alto**.
+- Segna **2** sezioni quando il rischio dell'azione è **moderato**.
+- Segna **1** sezione quando il rischio dell'azione è **basso**.
-When a clock is filled, a narrative element in the story is now resolved. Either the PCs got closer to their goal, or danger has come to fruition and makes the situation more complicated.
+Quando un orologio è pieno, un elemento narrativo nella storia è ora risolto. O i pg si sono avvicinati al loro obiettivo, oppure il pericolo si è concretizzato e rende la situazione più complicata.
-## Health and Condition
+## Salute e condizione
-When a PC **gets hurt** as a result of a _consequence_, **they take stress**. Each stress **ticks a segment on the PC's stress clock ⨁**.
+Quando un PG **si fa male**a causa di una _conseguenza_, **sottopone a stress**. Ogni stress **segna un sezione sull'orologio dello stress del PG ⨁**.
-As the stress clock gets filled, you also need to **update the PC's _condition_** by writing a small descriptive text below the clock. The character's condition imposes narrative restrictions as to what the character can or cannot do.
+Man mano che l'orologio dello stress si riempie, devi anche **aggiornare la _condizione_** del PC scrivendo un piccolo testo descrittivo sotto l'orologio. La condizione del personaggio impone restrizioni narrative su ciò che il personaggio può o non può fare.
-When the 4 segments of the _stress clock_ are filled, the PC is **taken out for the scene**, and their stress clock is cleared. Because they were taken out, the next scenes should handle how the character's recovery is going to happen in the fiction.
+Quando le 4 sezioni dello l'_orologio di stress_ sono pieni, il PG viene **portato fuori per la scena* *e il suo orologio di stress viene azzerato. Poiché sono state tolte, le scene successive dovrebbero gestire il modo in cui avverrà la guarigione del personaggio nella finzione.
-> #### Designer Note: Hacking Health
+> #### Note di design: hackerare la salute
>
-> Health in Charge is an expendable resource. It has a _clock_ that gets ticked when you get stressed, and it is linked to a _detail_ that the new condition of the PC as the clock is filled.
+> La Salute in Charge è una risorsa sacrificabile. Ha un _orologio_ che viene ticchettato quando sei stressato, ed è collegato a un _dettaglio_ che indica la nuova condizione del PC quando l'orologio è pieno.
>
-> If you want, you can have other types of expandable resources. Things like reputation, money, or even corruption can be represented using a similar mechanism.
+> Se vuoi, puoi avere altri tipi di risorse espandibili. Cose come reputazione, denaro o persino corruzione possono essere rappresentate utilizzando un meccanismo simile.
>
-> When designing new clock-based mechanics, think about how PCs fill them, what happens when a clock is filled and how they can be cleared.
+> Quando progetti nuove meccaniche basate sull'orologio, pensa a come i PG le riempiono, cosa succede quando un orologio è pieno e come possono essere cancellate.
>
-> For example, you could make it so that a clock only gets filled by certain actions or only when the PCs are at a certain location.
+> Ad esempio, potresti fare in modo che un orologio venga riempito solo da determinate azioni o solo quando i PF si trovano in un determinato luogo.
>
-> Once filled, perhaps the clock changes the character. Granting them a temporary or even permanent bonus. Or perhaps it changes them negatively and impacts their life for the rest of the campaign.
->
-> This mechanism adds new types of pacing mechanism that are very useful to reinforce the different aspects and themes of your games.
+> Una volta riempito, forse l'orologio cambia carattere. Concedendo loro un bonus temporaneo o addirittura permanente. O forse li cambia negativamente e influisce sulla loro vita per il resto della campagna.
+>
+> Questo meccanismo aggiunge nuovi tipi di meccanismi di stimolazione che sono molto utili per rafforzare i diversi aspetti e temi dei tuoi giochi.
-## Recovery
+## Recupero
-When a PC takes stress, their condition worsen. Though, as time passes, they will get better, and their condition will improve.
+Quando un PG è stressato, le sue condizioni peggiorano. Tuttavia, con il passare del tempo, miglioreranno e le loro condizioni miglioreranno.
-The only way to recover from _stress_ is **in-fiction**. You can either **rest, lay low or seek medical attention**. When doing so, the GM will look at the fiction and tell you how much _stress_ (1-4) you clear on your _stress clock_.
+L'unico modo per riprendersi dallo _stress_ è **nella finzione**. Puoi **riposare, sdraiarti o consultare un medico**. Nel farlo, il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto _stress_ (1-4) hai cancellato sul tuo _orologio di stress_.
-As your character gets better, you also need to update your _condition_ to represent your character's current state.
+Man mano che il tuo personaggio migliora, devi anche aggiornare la tua _condizione_ per rappresentare lo stato attuale del tuo personaggio.
-## Progression
+## Progressione
-As the story progresses over time, so do the player characters.
+Man mano che la storia avanza nel tempo, anche i personaggi dei giocatori fanno lo stesso.
-At the end of every session, players can update their character's `details` to represent how they've grown over the course of the session.
+Alla fine di ogni sessione, i giocatori possono aggiornare i "dettagli" del loro personaggio per rappresentare come sono cresciuti nel corso della sessione.
-When a big event is concluded in the story, the GM can decide to award the group a `milestone`. Players invest those milestones in their respective `talent tree` to make their characters stronger and more versatile.
+Quando un grande evento si conclude nella storia, il GM può decidere di assegnare al gruppo una `pietra miliare`. I giocatori investono queste pietre miliari nel loro rispettivo `albero dei talenti` per rendere i loro personaggi più forti e versatili.
-A `talent` either gives a new `action dot` to invest in a character's `actions`, or a new `situational talent` which gives a temporary boost to their character in specific circumstances.
+Un `talento` fornisce un nuovo `punto azione` da investire nelle `azioni` di un personaggio, o un nuovo `talento situazionale` che dà una spinta temporanea al suo personaggio in circostanze specifiche.
-When a player gets a `situational talent`, they need to decide on a specific situation that activates the talent. The player chooses what they think works best for their character and note their decisions by filling in the blanks on their character sheet. For inspiration look at what has already been established in the world, and pick something that makes your character shine.
+Quando un giocatore ottiene un `talento situazionale`, deve decidere su una situazione specifica che attiva il talento. Il giocatore sceglie ciò che ritiene funzioni meglio per il proprio personaggio e annota le proprie decisioni riempiendo gli spazi vuoti sulla scheda del personaggio. Per ispirazione guarda ciò che è già stato stabilito nel mondo e scegli qualcosa che faccia brillare il tuo personaggio.
-> #### Designer Note: Hacking Progression
+> #### Note di design: hackerare la progressione
>
-> The longer it takes for a `milestone` to happen, the longer it will take for characters to become stronger.
+> Più tempo ci vuole per raggiungere una `pietra miliare`, più tempo ci vorrà perché i personaggi diventino più forti.
>
-> This is important to keep in mind depending on what kind of progression curve you want to have.
+> Questo è importante da tenere a mente a seconda del tipo di curva di progressione che si desidera avere.
>
-> Do you want to have a short campaign where characters will grow stronger pretty quickly, or are you looking for a year-spanning one where the characters will mostly evolve by changing their character `details` and where milestones will be more scarce?
+> Vuoi avere una campagna breve in cui i personaggi diventino più forti abbastanza rapidamente, o stai cercando una campagna annuale in cui i personaggi si evolveranno principalmente cambiando i `dettagli` del loro personaggio e dove le pietre miliari saranno più scarse?
>
-> You could go as low as giving the player character only 2-3 Talents during an entire campaign, or reward them more often.
+> Potresti arrivare a dare al personaggio del giocatore solo 2-3 talenti durante un'intera campagna o premiarlo più spesso.
>
-> There isn't a right or wrong answer here. It depends 100% on what kind of game you want to have.
+> Non c'è una risposta giusta o sbagliata qui. Dipende al 100% dal tipo di gioco che vuoi avere.
-## Fortune Rolls
+## Tiri della fortuna
-The fortune roll is a tool that the GM can use to **disclaim decision making** in a situation the PCs aren’t directly involved in. It can also be used by the players when no other roll applies to the situation at hand. The result of the roll helps guide the outcome as to where the story goes next, but **doesn't feature momentum nor consequences**.
+Il tiro della fortuna è uno strumento che il GM può usare per **rifiutare il processo decisionale** in una situazione in cui i PG non sono direttamente coinvolti. Può anche essere usato dai giocatori quando nessun altro tiro si applica alla situazione in questione. Il risultato del tiro aiuta a guidare il risultato su dove va la storia, ma **non presenta slancio né conseguenze**.
-To make a fortune roll, build a dice pool by using a specific action or by **adding 1d6 per likeliness level of a thing happening**. Roll, and interpret the results.
+Per fare un tiro fortuna, costruisci una riserva di dadi usando un'azione specifica o **aggiungendo 1d6 per livello di probabilità che qualcosa accada**. Tira e interpreta i risultati.
-- On a **66**, it’s a **critical success**. There are great results, and something exceptional happens.
-- On a **6**, it’s a **full success**. There are great results.
-- On a **4-5**, it’s a **partial success**. There are mixed results.
-- On a **1-3**, it’s a **bad outcome**. There are bad results.
+- Con un **66**, è un **successo critico**. Ci sono grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale.
+- Con un **6**, è un **pieno successo**. Ci sono ottimi risultati.
+- Con **4-5**, è un **successo parziale**. Ci sono risultati contrastanti.
+- Con **1-3**, è un **brutto risultato**. Ci sono cattivi risultati.
-## Flashbacks
+## Flashback
-Players can **call for a flashback scene** if they want to declare that their character tried to prepare for a certain situation even though it hasn't been discussed at the table yet. That being said, a flashback scene isn’t like time travel and **can't undo what was already established in the narrative**.
+I giocatori possono **richiedere una scena di flashback**se vogliono dichiarare che il loro personaggio ha provato a prepararsi per una certa situazione anche se non è stata ancora discussa al tavolo. Detto questo, una scena di flashback non è come un viaggio nel tempo e **non può annullare ciò che era già stabilito nella narrazione**.
-When a player calls for a flashback, the GM looks at the fiction and sets a cost in _momentum_ (from 0 to 2) that the player needs to pay before moving forward.
+Quando un giocatore richiede un flashback, il GM guarda la finzione e stabilisce un costo in _slancio_ (da 0 a 2) che il giocatore deve pagare prima di andare avanti.
-Afterwards, the player narrates a short scene of what their character attempted to accomplish in the flashback. Depending on the narrative and the character's actions, the GM decides between one of the following:
+Successivamente, il giocatore racconta una breve scena di ciò che il suo personaggio ha tentato di realizzare nel flashback. A seconda della narrazione e delle azioni del personaggio, il GM decide tra una delle seguenti opzioni:
-- **No roll is required**, the character's actions have a direct impact on the narrative.
-- **An action roll is required** to determine if the character's actions in the flashback were successful or not.
-- **A fortune roll is required**, as the success of the character's actions in the flashback were more a matter of luck than talent.
+- **Non è richiesto alcun tiro**, le azioni del personaggio hanno un impatto diretto sulla narrazione.
+- **È richiesto un tiro d'azione** per determinare se le azioni del personaggio nel flashback hanno avuto successo o meno.
+- **È richiesto un tiro fortuna**, poiché il successo delle azioni del personaggio nel flashback era più una questione di fortuna che di talento.
-# The Setting | Charge SRD
+# L'ambientazione | Charge SRD
-> #### Designer Note: Your Setting
+> #### Note di design: La tua ambientazione
>
-> Use this section to explain the setting of your game.
+> Usa questa sezione per spiegare l'ambientazione del tuo gioco.
>
-> To make your world be as vibrant and compelling as possible, think about what the general story of your game is about and how it should play out.
+> Per rendere il tuo mondo il più vibrante e avvincente possibile, pensa a qual è la storia generale del tuo gioco e come dovrebbe svolgersi.
>
-> Establish a history of recent events so that the players have a sense of the setting. They can then start making connections between their character and the world they inhabit. How would they have reacted if they have taken part in those events?
+> Stabilisci una cronologia degli eventi recenti in modo che i giocatori abbiano un'idea dell'ambientazione. Possono quindi iniziare a stabilire connessioni tra il loro carattere e il mondo in cui abitano. Come avrebbero reagito se avessero preso parte a quegli eventi?
>
-> Highlight important locations, cities, districts, or whole regions, that the PCs can choose to explore. What would scenes set in those locations look like? What actions would the PCs be taking there?
+> Evidenzia luoghi, città, distretti o intere regioni importanti che i PG possono scegliere di esplorare. Come sarebbero le scene ambientate in quei luoghi? Quali azioni avrebbero intrapreso i PG lì?
>
-> Fill those locations with notable NPCs that the GM can use if needed. These don't have to be complex. A simple list with a name, an occupation, or role, and a couple of adjectives describing their respective personality can go a long way.
+> Riempi quelle posizioni con PNG degni di nota che il GM può utilizzare se necessario. Questi non devono essere complessi. Un semplice elenco con un nome, un'occupazione o un ruolo e un paio di aggettivi che descrivono la rispettiva personalità può fare molto.
>
-> Do these NPCs belong to different organizations or factions? Continue to the next chapter to see how to define those as World Forces.
+> Questi PNG appartengono a diverse organizzazioni o fazioni? Continua al prossimo capitolo per vedere come definirli come Forze del Mondo.
-# World Forces | Charge SRD
+# Forze del mondo | Charge SRD
-World _forces_ are independent organizations with their own unique agendas that the GM might use during the game to make it feel more vibrant. **Each _force_ has a specific _goal_** that it will try to achieve by using certain _methods_.
+Le _forze_ del mondo sono organizzazioni indipendenti con propri obiettivi che il GM potrebbe utilizzare durante il gioco per renderlo più vivace. **Ogni _forza_ ha un _obiettivo_** specifico che cercherà di raggiungere utilizzando determinati _metodi_.
-If the GM feels it makes sense, they can create a _progress clock_ to represent the _force_ getting closer to their _goal_. They then mark progress on the clock when it fits the narrative - either as a _consequence_ or as a result of player actions helping the _force_.
+Se il GM ritiene che abbia senso, può creare un _orologio del progresso_ per rappresentare la _forza_ che si avvicina al proprio _obiettivo_. Quindi segnano i progressi sull'orologio quando si adattano alla narrazione, sia come _conseguenza_ che come risultato delle azioni del giocatore che aiutano la _forza_.
-> #### Designer Note: Making World Forces
+> #### Note di design: Creare le forze del mondo
>
-> Charge games usually come with a couple of _world forces_.
+> I giochi in Charge di solito iniziano con un paio di _forze del mondo_.
>
-> A _force_ is something or someone with goals looking to change the status quo in significant and narratively interesting ways.
+> Una _forza_ è qualcosa o qualcuno con obiettivi che cercano di cambiare lo status quo in modi significativi e narrativamente interessanti.
>
-> This could be a person, but it could also be an organization, a country, a planet, mother nature, or the space-time continuum!
+> Potrebbe essere una persona, ma potrebbe anche essere un'organizzazione, un paese, un pianeta, madre natura o il continuum spazio-temporale!
>
-> For each force you create, define what their _goal_ is. Their goal defines the impact the force will have on the world. A goal isn't necessarily good or bad— it is merely what the force wants to accomplish. It can also be considered to be "good" by the Force itself, but others might have different view on the subject.
+> Per ogni forza che crei, definisci qual è il loro _obiettivo_. Il loro obiettivo definisce l'impatto che la forza avrà sul mondo. Un obiettivo non è necessariamente buono o cattivo: è semplicemente ciò che la forza vuole realizzare. Può anche essere considerato "buono" dalla Forza stessa, ma altri potrebbero avere opinioni diverse sull'argomento.
>
-> Lastly, define 2-3 _methods_ the force is going to use to interact with the world in the hope of achieving their goal
+> Infine, definisci 2-3 _metodi_ che la forza utilizzerà per interagire con il mondo nella speranza di raggiungere il proprio obiettivo.
>
-> Here's an example of what a world force could look like:
+> Ecco un esempio di come potrebbe apparire una forza del mondo:
>
-> #### Force Example
+> #### Esempio di Forza
>
-> **The Rebel Forces** want to **get rid of the usurper that sits on the throne by:**
+> **Le forze ribelli** vogliono **sbarazzarsi dell'usurpatore che siede sul trono:**
>
-> - _Finding dirt on the noble houses to expose corruption._
-> - _Convincing the real king to take back what is theirs._
-> - _Finding money to hire mercenaries to fight the war that is to come._
+> - _Scovare sporcizia nelle case nobili per esporre la corruzione._
+> - _Convincere il vero re a riprendersi ciò che è suo._
+> - _Trovare soldi per assumere mercenari per combattere la guerra che verrà._
>
-> Designing world forces is an efficient and simple way to fill the world with interesting factions that the players will be able to interact with if they so desire.
+> Progettare le forze del mondo è un modo efficiente e semplice per riempire il mondo di fazioni interessanti con cui i giocatori potranno interagire se lo desiderano.
-# Before We Start | Charge SRD
+# Prima di iniziare | Charge SRD
-Here are a couple of tips and tricks you should read before you start playing the game.
+Ecco un paio di suggerimenti e trucchi che dovresti leggere prima di iniziare a giocare.
-## For the GM
+## Per il GM
-- **Be a fan of the players.** You aren’t there to trap them or see them lose. You are there to help facilitate an interesting story. Be on the edge of your seat when they are challenged, and cheer when they succeed!
-- **Don’t plan, play.** You don’t need to spend hours planning all the details of each and every session. No plan survives an encounter with the players, so save yourself some time and play to find out what happens instead.
-- **When in doubt, ask questions.** The players have tons of wonderful ideas if you just listen to them. It’s OK to not know about everything. Ask your players questions and fill the world with their answers.
-- **This is a game, not a simulation.** Everyone is here to have fun, so try to stay away from hyper-realism. If it looks cool and feels like it could be possible, let the players try. The dice will help guide you towards the rest of the story.
+- **Sii un fan dei giocatori.** Non sei lì per intrappolarli o vederli perdere. Sei lì per aiutare a facilitare una storia interessante. Mantieni il tuo posto quando vengono sfidati e tifa quando ci riescono!
+- **Non pianificare, gioca.** Non è necessario passare ore a pianificare tutti i dettagli di ogni singola sessione. Nessun piano sopravvive a un incontro con i giocatori, quindi risparmia un po' di tempo e gioca per scoprire cosa succede invece.
+- **In caso di dubbio, fai domande.** I giocatori hanno un sacco di idee meravigliose se solo li ascolti. Va bene non sapere tutto. Fai domande ai tuoi giocatori e riempi il mondo con le loro risposte.
+- **Questo è un gioco, non una simulazione.** Tutti sono qui per divertirsi, quindi cerca di stare lontano dall'iperrealismo. Se sembra interessante e sembra possibile, lascia che i giocatori provino. I dadi ti guideranno verso il resto della storia.
-## For The Players
+## Per i Giocatori
-- **Let everyone have their moment.** Everyone enjoys it when their character does something cool and the spotlight is on them. So for that reason, try to make sure everyone at the table gets a fair amount of screen time!
-- **You are a writer, not a spectator.** The GM will help guide the story, but you are as much a part of the writing process as them. Embrace this narrative control and fill out the world with your ideas.
-- **Take risks.** This isn’t like real life, you’re allowed to play dangerously. The only thing that will come out of you doing so, is a fantastic story. Don't be scared of engaging with the fiction.
-- **Rise up.** When your character takes actions, they might fail or consequences might arise. But that’s OK, failure and consequences make for a more interesting story. When at first you don't succeed, get back up and try again using a new approach.
+- **Lascia che tutti abbiano il loro momento.** Tutti si divertono quando il loro personaggio fa qualcosa di interessante e i riflettori sono puntati su di loro. Quindi, per questo motivo, cerca di assicurarti che tutti al tavolo abbiano una discreta quantità di tempo davanti allo schermo!
+- **Sei uno scrittore, non uno spettatore.** Il GM aiuterà a guidare la storia, ma tu sei parte del processo di scrittura tanto quanto loro. Abbraccia questo controllo narrativo e riempi il mondo con le tue idee.
+- **Corri dei rischi.** Questa non è come la vita reale, ti è permesso giocare pericolosamente. L'unica cosa che uscirà da te così facendo è una storia fantastica. Non aver paura di interagire con la finzione.
+- **Alzati.** Quando il tuo personaggio intraprende delle azioni, queste potrebbero fallire o potrebbero verificarsi delle conseguenze. Ma va bene, il fallimento e le conseguenze rendono la storia più interessante. Quando all'inizio non ci riesci, rialzati e riprova usando un nuovo approccio.
-# Extras | Extras
+# Extra | Extra
-> #### Designer Notes: What are Extras
+> #### Note di design: Cosa sono gli Extra
>
-> Extras are additional mechanics that you hack into your games to tailor it to a specific genre or style.
+> Gli extra sono meccaniche aggiuntive che puoi modificare nei tuoi giochi per adattarli a un genere o uno stile specifico.
>
-> You can see the full list of extras [here](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/what-are-extras) but this SRD contains a couple of pre-condensed extras that you can use as is.
+> Puoi vedere l'elenco completo degli extra [qui](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/what-are-extras) ma questo SRD contiene un paio di extra pre-condensati che puoi usare così come sono.
-# World Extra | Extras
+# Mondo | Extra
-During sessions, the PCs will go on missions to accomplish objectives. They will then come back to their H.Q. to debrief, rest and recover.
+Durante le sessioni, i PG andranno in missione per raggiungere gli obiettivi. Torneranno quindi al loro quartier generale. fare il debriefing, riposare e recuperare.
-At the start of the game, or **every time the PCs come back to their H.Q.**, the GM draws **3 `hook cards`** of a standard deck of playing cards.
+All'inizio del gioco, o **ogni volta che i PG tornano al loro quartier generale**, il GM pesca **3 "carte uncinate"** da un normale mazzo di carte da gioco.
-- The first card tells us about something related to [Theme #1].
-- The second card tells us about something related to [Theme #2].
-- The third tells the GM what the PC's next mission is going to be.
+- La prima carta ci parla di qualcosa relativo al [Tema #1].
+- La seconda carta ci parla di qualcosa relativo al [Tema #2].
+- La terza dice al GM quale sarà la prossima missione del PG.
-The GM can use those hooks to create narrative threads for the PCs to explore and bring life to the world.
+Il GM può usare questi agganci per creare fili narrativi che i PG possano esplorare e portare vita nel mondo.
-> #### Designer Note
+> #### Note di design
>
-> Change the themes to match your game's settings.
+> Cambia i temi in modo che corrispondano alle ambientazioni del tuo gioco.
>
-> - A game about a the crew of a space ship trying to make ends meet could have: **The Ship** / **The Crew** / **The Next Job**.
-> - A game about a thieving crew could have: **The Crew** / **The Other Factions** / **The Next Score**.
-> - A game about super heroes fighting crime in a metropolis could have: **The City** / **The News** / **The Next Crime**
+> - Un gioco sull'equipaggio di una nave spaziale che cerca di sbarcare il lunario potrebbe avere: **La nave**/**L 'equipaggio**/**Il prossimo lavoro**.
+> - Un gioco su una banda di ladri potrebbe avere: **La squadra**/**Le altre fazioni**/**Il prossimo colpo**.
+> - Un gioco sui supereroi che combattono il crimine in una metropoli potrebbe avere: **La città**/**Le notizie**/**Il prossimo crimine**
- **1st Card: [Theme #1]**
+ **1a carta: [Tema #1]**
-- **Ace**: [prompt]
-- **2**: [prompt]
-- **3**: [prompt]
-- **4**: [prompt]
-- **5**: [prompt]
-- **6**: [prompt]
-- **7**: [prompt]
-- **8**: [prompt]
-- **9**: [prompt]
-- **10**: [prompt]
-- **Jack**: [prompt]
-- **Queen**: [prompt]
-- **King**: [prompt]
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Jack**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [domanda]
- **2nd Card: [Theme #2]**
+ **2a carta: [Tema #2]**
-- **Ace**: [prompt]
-- **2**: [prompt]
-- **3**: [prompt]
-- **4**: [prompt]
-- **5**: [prompt]
-- **6**: [prompt]
-- **7**: [prompt]
-- **8**: [prompt]
-- **9**: [prompt]
-- **10**: [prompt]
-- **Jack**: [prompt]
-- **Queen**: [prompt]
-- **King**: [prompt]
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Jack**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [domanda]
- **3rd Card: The Mission**
+ **terza carta: la missione**
-- **Ace**: [prompt]
-- **2**: [prompt]
-- **3**: [prompt]
-- **4**: [prompt]
-- **5**: [prompt]
-- **6**: [prompt]
-- **7**: [prompt]
-- **8**: [prompt]
-- **9**: [prompt]
-- **10**: [prompt]
-- **Jack**: [prompt]
-- **Queen**: [prompt]
-- **King**: [prompt]
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Jack**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [domanda]
-Once the 3 cards are drawn, the GM uses the prompts on the first two to explain what happened while the PCs were away. The PCs can then spend time exploring those threads as they see fit.
+Una volta pescate le 3 carte, il GM usa i suggerimenti delle prime due per spiegare cosa è successo mentre i PG erano assenti. I PG possono quindi dedicare del tempo all'esplorazione di quei thread come meglio credono.
-When the PCs are ready for their next mission, the GM makes a `mission roll`.
+Quando i PG sono pronti per la loro prossima missione, il GM fa un `tiro per la missione`.
-To do so, the GM looks at the 3 cards they've drawn, and builds a dice pool of `1d6` for each red card (♥ ♦).
+Per fare ciò, il GM guarda le 3 carte che ha pescato e costruisce una riserva di dadi di `1d6` per ogni carta rossa (♥ ♦).
-If there's no red card, roll `2d6`, and select the lowest number.
+Se non ci sono cartellini rossi, tira `2d6` e seleziona il numero più basso.
-The result of this roll tells us what is going to be the initial `risk` the PCs will find themselves in when starting their next mission.
+Il risultato di questo tiro ci dice quale sarà il "rischio" iniziale in cui si troveranno i pg quando inizieranno la loro prossima missione.
-- On a `1-3`, the PCs start in a `high risk` position.
-- On a `4-5`, the PCs start in a `moderate risk` position.
-- On a `6`, the PCs start in a `low risk` position.
-- On a `66`, the PCs start in a `low risk` position, and gain some additional benefit.
+- Con `1-3`, i PG iniziano in una posizione di `alto rischio`.
+- Su `4-5`, i pg iniziano in una posizione di `rischio moderato`.
+- Con un `6`, i PG iniziano in una posizione di `basso rischio`.
+- Con un `66`, i PG iniziano in una posizione di `basso rischio` e ottengono qualche vantaggio aggiuntivo.
-The GM introduces the mission to the PCs, and they decide how they will approach the situation.
+Il GM presenta la missione ai PG, e loro decidono come affrontare la situazione.
-Once they've decided on a strategy, the GM cuts to the first scene of the mission using the result of the mission roll to describe the PCs current position.
+Una volta che hanno deciso una strategia, il GM passa alla prima scena della missione usando il risultato del tiro di missione per descrivere la posizione attuale dei PG.
-Once the mission is over, the PCs go back to their H.Q., and the loop starts anew.
+Una volta terminata la missione, i pg tornano al loro quartier generale e il ciclo ricomincia.
-# Attachment Extra | Extras
+# Allegato | Extra
-Characters are defined using `details` to represent who they are, what they are like and who they are linked to. By default, `details` don't have any mechanical uses in the game apart from providing narrative liberties.
+I personaggi sono definiti usando `dettagli` per rappresentare chi sono, come sono e a chi sono legati. Di default, i `dettagli` non hanno alcun uso meccanico nel gioco oltre a fornire libertà narrative.
-An `attachment` is a character `detail` that you can choose to temporarily lose to resist an incoming `consequence`. If you want to resist a `consequence`, but don’t want to make a `determination roll`, you can decide to break one of your `attachments`. Doing so cancels the consequence outright.
+Un `allegato` è un `dettaglio` del personaggio che puoi scegliere di perdere temporaneamente per resistere a una `conseguenza` in arrivo. Se vuoi resistere a una `conseguenza`, ma non vuoi fare un `tiro risolutezza`, puoi decidere di rompere uno dei tuoi `allegati`. In questo modo si annulla completamente la conseguenza.
-However, this can only be done when it makes sense narratively, and that particular `attachment` cannot be used until time is taken to repair or reacquire it.
+Tuttavia, questo può essere fatto solo quando ha senso dal punto di vista narrativo e quel particolare `allegato` non può essere utilizzato fino a quando non ci vorrà del tempo per ripararlo o riacquistarlo.
-To reacquire or repair an `attachment`, the PC needs to start a `project progress clock` and track it on their character sheet. The clock starts at 4 segments, but may have more segments if the attachment is complicated to repair, if it was heavily damaged, or if it is difficult to reacquire.
+Per riacquisire o riparare un `allegato`, il PG deve avviare un "orologio di avanzamento del progetto" e tenerne traccia sulla scheda del personaggio. L'orologio parte da 4 sezioni, ma può avere più sezioni se l'accessorio è complicato da riparare, se è stato gravemente danneggiato o se è difficile da riacquistare.
-To make progress on the project, a character may only roll to repair a "broken" `attachment` when they have the appropriate amount of downtime.
+Per fare progressi nel progetto, un personaggio può tirare per riparare un "accessorio" "rotto" solo quando ha il tempo di inattività appropriato.
-Once the project is completed, the character is permitted to use the `attachment` in the fiction, and is allowed to block a new `consequence` by breaking it once again.
+Una volta che il progetto è completato, il personaggio può usare l'`allegato` nella finzione, ed è autorizzato a bloccare una nuova `conseguenza` rompendola ancora una volta.
-# Licencing
+# Licenza
-The Charge SRD is released under Creative Commons Attribution [CC-BY](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
+Il Charge SRD è rilasciato sotto Creative Commons Attribution [CC-BY](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
-That means you are free to use the content of this SRD for your own game, provided you give proper credit.
+Ciò significa che sei libero di utilizzare il contenuto di questo dominio di risorse condivise per il tuo gioco, a condizione che tu dia il giusto merito.
-Because Charge is based off Blades in the Dark, you would also need to credit the creators of this game as well.
+Poiché Charge è basato su Blades in the Dark, dovresti anche accreditare i creatori di questo gioco.
-To do so, copy the text below in your game, and things should be good to go.
+Per fare ciò, copia il testo qui sotto nel tuo gioco e le cose dovrebbero andare bene.
-> This work is based on Charge, product of Fari RPGs (https://farirpgs.com/), developed and authored by René-Pier Deshaies-Gélinas , and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 License ([https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/))
+> Questa opera è basata su Charge, prodotto di Fari RPGs (https://farirpgs.com/), sviluppato e scritto da René-Pier Deshaies-Gélinas e concesso in licenza per il nostro uso con la licenza Creative Commons Attribution 4.0 ([https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/))
>
-> This work is also based on Blades in the Dark (found at [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
+> Anche questa opera è basata su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto di One Seven Design, sviluppato e scritto da John Harper, e concesso in licenza per il nostro utilizzo ai sensi della licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
-## Powered By Charge
+## Powered by Charge
-If you want, you can also include the following images in your game to say that it's powered by Charge.
+Se vuoi, puoi anche includere le seguenti immagini nel tuo gioco per dire che è Powered by Charge.
-# Credits
+# Crediti
-This work is based on Blades in the Dark (found at [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), product of One Seven Design, developed and authored by John Harper, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
+Questa opera è basata su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto di One Seven Design, sviluppato e scritto da John Harper e concesso in licenza per il nostro utilizzo ai sensi della licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
\ No newline at end of file
From 986695911a874ee53a53c2e5a3b89066886a2eb1 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Fri, 12 May 2023 11:20:00 +0200
Subject: [PATCH 05/26] Create it.md
---
.../catalog/creators/jason-tocci/24xx/it.md | 171 ++++++++++++++++++
1 file changed, 171 insertions(+)
create mode 100644 public/catalog/creators/jason-tocci/24xx/it.md
diff --git a/public/catalog/creators/jason-tocci/24xx/it.md b/public/catalog/creators/jason-tocci/24xx/it.md
new file mode 100644
index 0000000..4668044
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/jason-tocci/24xx/it.md
@@ -0,0 +1,171 @@
+# Regole
+
+Testo di Jason Tocci sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0)
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+## Gioco
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+I giocatori descrivono ciò che i loro personaggi fanno. Il Moderatore (GM) li avverte quando un'azione è impossibile, richiede dei passi extra, un costo extra o presenta un rischio evitabile. I giocatori tirano il dado solo per evitare i rischi.
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+## Tirare i dadi
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+Tirate 1d6 (o un dado più alto se avete un'abilità che potete usare) o un d4 se avete degli impedimenti dovuti a ferite o circostanze contrarie. Se siete aiutati dalle circostanze, tirate un d6 extra. Se siete aiutati da degli alleati, questi fanno a loro volta un tiro abilità e condividono i rischi. Prendete il risultato più alto fra tutti i dadi tirati:
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+* 1-2 Disastro. Subite il rischio nella sua interezza. Il GM decide se riuscite o no. Se rischiate la morte, morite.
+* 3-4 Battuta d'arresto. Subite una conseguenza minore, o il vostro successo è parziale. Se rischiate la morte, subite una mutilazione.
+* 5+ Successo. Più alto il risultato, meglio è.
+
+Se col successo non ottenete quello che volete (riuscite a colpire il bersaglio ma è antiproiettile!) riuscirete comunque ad ottenere delle informazioni utili per ottenere un vantaggio.
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+## Carico
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+Potete caricarvi fin quanto ha senso farlo, ma un carico voluminoso può a volte intralciarvi nell'azione.
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+## Avanzamento
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+Dopo una missione, incrementate un'abilità (non presente ⮕d8⮕d10⮕d12) e guadagnate 1 credito (Cr)
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+## Difesa
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+descrivete come uno dei vostri oggetti si rompe per trasformare una ferita in un breve inconveniente. Gli oggetti rotti sono inutili fintantoché non vengono riparati.
+
+Ferite: le ferite richiedono tempo e/o attenzione medica per guarire. Se venite uccisi, create un nuovo personaggio da reintrodurre alla svelta. Preferite l'inclusione di un nuovo personaggio al realismo.
+
+Gestire il gioco. Guida il gruppo nel definire i limiti da non attraversare. Presenta delle scene di fast/forward, pausa o rewind per dare del ritmo e sicurezza, ed invita i giocatori a fare altrettanto. Presenta dilemmi e problemi che non si sa come risolvere. Metti tutti sotto il riflettore per dare ad ognuno il tempo di brillare. Controlla periodicamente la sfortuna (tipo munizioni finite, guardie in arrivo) -- tira 1d6 per vedere se ci sono guai sul momento (1-2) oppure a breve (3-4). Usa il tuo giudizio per coprire eventuali buchi nelle regole, e assieme al gruppo sfrutta le pause per vedere per rivedere eventuali decisioni errate assieme al gruppo.
+
+## Personaggi
+
+> // Le note di questa SRD sono presentate in corsivo e iniziano con due barre (//). Gli altri paragrafi sono per i giocatori e il GM.
+> // I personaggi incominciano con delle abilità a 6 che possono essere incrementate combinando "specialità" e "origini" (oppure offrendo "3 incrementi" in sostituzione a queste)
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+### Specialità
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+* Faccia Tosta: Capace nel leggere le persone (d8) e Ingannare (d8). Prendete un vasto guardaroba per camuffamenti.
+* Duro: Capace in Intimidazione (d8) e una tra Corpo a Corpo (d8) o Sparare (d8). Prendete una spada/arma da fuoco/ciberbraccia.
+* Psionico: Capace in Telepatia (d8, sentire pensieri superficiali), Telecinesi (d8, forte come le braccia) oppure prendete un'abilità a d10. Oltre a ciò, una bottiglia di PsychOut (amplifica i poteri, dà dipendenza).
+* Medico: Conosce Medicina (d8) ed Elettronica (d8). Prendete un Medikit e strumenti di ciberchirurgia (ingombranti).
+* Serpente: Specialista nello Scalare (d8) e Muoversi in silenzio (d8). Prendetevi attrezzatura da scalata e occhiali per la visione notturna.
+* Tecnico: Conosce Hacking (d8) ed Elettronica (d8). Si porta dietro degli strumenti di riparazione e un computer customizzato (ingombranti).
+
+### Origini
+
+* Alieno: inventatevi 2 tratti, tipo corrente elettrica, ali, camuffamento naturale o quattro braccia.
+* Androide: avete un cibercorpo pronto ad essere aggiornato. Prendete pelle sintetica (per sembrare umani) o un guscio protettivo (che si rompe senza causarvi danno per la difesa). Aumentate un'abilità a scelta.
+Umano: Aumentate tre abilità (da non presente a ⮕d8⮕d10⮕d12). Potete imparare una nuova abilità o aumentare quelle che già avete.
+
+### Scegliete o inventate delle abilità (se richiesto dall'Origine).
+
+Camminare nello spazio, Contatti, Corpo a corpo, Correre, Elettronica, Esplosivi, Hacking, Ingannare, Intimidare, Lavoro, Motori, Muoversi in silenzio, Persuasione, Pilotare, Scalare, Seguire tracce, Sparare
+
+> // Eventuali nuove abilità dovrebbero essere ugualmente specifiche, o rese abbastanza "larghe" per ridurne l'importanza.
+
+## Equipaggiamento
+
+> // Se qualcosa nel mondo reale costa meno di poche centinaia di Euro/Dollari il solo costo è il tempo per ottenerlo.
+
+Come default prendete un Comunicatore (smartphone) e 2cr. Gran parte degli oggetti e degli upgrade costano 1cr. Ignorate le transazioni minime per cose come un coltello o un pasto.
+
+* Armature: Veste (può rompersi una volta per difesa), Battle Armor (2cr, ingombrante, si rompe 3x), Hardsuit (3cr, ingombrante, si rompe 3x, tenuta stagna, stivali magnetici.)
+* Cybernetics:: Ciberorecchio (upgrade con audiolocazione, raggio aumentato, rilevatore di stress vocale), ciberocchio (infrarosso, telescopico, raggi-x), ciberarto (forza, velocità, compartimenti, armi impiantate), jack craniale, nanobot guaritori, filtro per i veleni, imitatore vocale.
+* Strumenti: Lanciafiamme (ingombrante), jetpack low-g, medscanner, mini drone, strumenti per riparare, zaino da esploratore (attrezzatura da scalata, flare gun, tenda: ingombrante)
+* Armi: Granate (4 a scelta tra frammentazione, fumogena, flashbang, EMP), pistola, fucile (ingombrante), shotgun (ingombrante), baton stordente, pistola tranquillizzante.
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+### Astronavi
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+Quelle in vendita hanno le versioni base di queste funzioni, gli upgrade costano 10cr ognuno. In caso di emergenza i giocatori scelgono una funzione per fare cose o trarsi d'impaccio.
+
+* Comunicazioni: Upgradabili con sistemi di intercezione, jammer, comunicazione tachionica (nessun ritardo all'interno di un sistema solare).
+* Astronave Ha una scialuppa di salvataggio. Può essere upgradata con uno shuttle o un caccia.
+* Motore: Permette salti FTL e velocità subluce. Upgradabile con salti più lunghi, maggiore velocità e agilità migliore.
+Equipaggiamento: Tute spaziali per l'equipaggio. Upgradabile con strumenti minerari, cavo di traino, mech da carico, armeria.
+* Corazza: Può subire danni in difesa. Upgradabile con protezione per rientro, protezione dal sole.
+* Sensori: upgradabili con spazio profondo, segni di vita, analisi planetaria, analisi tattica astronavi.
+* Armi: Torretta deflettrice. Aggiornabile con torretta laser, torretta livello militare, siluri spaziali.
+
+## Dettagli
+
+> // I dettagli dei personaggi spesso devono essere adattati alle ambientazioni specifiche (soprattutto quando gli alieni e la moda sono coinvolti). Ecco alcune opzioni utilizzabili per un buon numero di ambientazioni FS.
+Tirate d20 o inventate un elemento per i dettagli personali.
+
+### COGNOME
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+1 Acer 6 Fox 11 Kask 16 Qadir
+2 Black 7 Gee 12 Lee 17 Singh
+3 Cruz 8 Haak 13 Moss 18 Tran
+4 Dallas 9 Iyer 14 Nash 19 Ueda
+5 Engel 10 Joshi 15 Park 20 Zheng
+
+### SOPRANNOME
+
+1 Ace 6 Fuse 11 Killer 16 Red
+2 Bliss 7 Gray 12 Lucky 17 Sunny
+3 Crater 8 Huggy 13 Mix 18 Treble
+4 Dart 9 Ice 14 Nine 19 V8
+5 Edge 10 Jinx 15 Prof 20 Zero
+
+### COMPORTAMENTO
+
+1 Ansioso 6 Coscienzioso 11 Gentile 16 Pungente
+2 Brusco 7 Curioso 12 Incosciente 17 Rilassato
+3 Casual 8 Drammatico 13 Innocente 18 Secco
+4 Conciso 9 Formale 14 Meditabondo 19 Stanco
+5 Consapevole 10 Freddo 15 Noioso 20 Giudicante
+
+### NOME DELLA NAVE
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+1 Arion 6 Chance 11 Morgenstern 16 Stardust
+2 Blackjack 7 Darter 12 Phoenix 17 Sunchaser
+3 Caleuche 8 Falkor 13 Peregrine 18 Swift
+4 Canary 9 Highway Star 14 Restless 19 Thunder Road
+5 Caprice 10 Moonshot 15 Silver Blaze 20 Wayfarer
+
+
+## Per il GM
+
+> // La Premessa: Spiega le basi dell'ambientazione. Se non viene fornita altrove, dai una ragione per fare stare assieme i personaggi, e fai capire loro che cosa faranno insieme.
+
+> // Le tabelle della pagina posteriore: Se desideri imitare lo stile dei microgiochi originali sui quali questa SRD si basa una pagina A5 può contenere 4 tabelle di 20 elementi. Un GM può usarle per creare idee per una sessione improvvisata del tipo "[Nome] vi ha assunto per un [Lavoro] a [Posto] ma ci sono [Complicazione]". Un esempio lo troverete qui sotto.
+
+> // Aggiunte alle regole: Questo documento basato sull'assunto che i giocatori più esperti possono insegnare le basi ai novellini. Espandete le regole se necessario. I miei principi per una nuova regola di 24xx sono che 1. non devono richiedere somme o sottrazioni di dadi e modificatori , 2. tenere conto di un'altra valuta (a meno che questa regola non sostituisca il tenere tracca degli oggetti rotti o dei crediti oppure 3. aggiungere una nuova etichetta con un termine che si ha bisogno di consultare (come "ingombrante"). Cercate di usare aggiunte autoesplicative, oppure abbastanza vaghe cosìcché i giocatori possano divertirsi ad interpretarle.
+
+### Tirate d20 per un contatto, cliente, rivale o bersaglio.
+
+1 Arcimboldo, strambo venditore smanettone
+2 Aurora, collezionatrice benestante di oggetti unici.
+3 Blackout, tranquillo specialista in rimozione indizi
+4 Bleach, spazzino contorto divenuto assassino
+5 Bron, austero capo della sicurezza con un braccio metallico
+6 Bullet, concreto cannoniere androide
+7 Carryout, presuntuoso corriere con cibergambe veloci
+8 Fisher, ragazzo di strada desideroso di trovare la sua crew.
+9 Ginseng, spacciatore che ama la gente
+10 Hot Ticket, ricettatore estremamente cauto
+11 Kaiser, cravattaro sogghignante in abito argento
+12 Osiris, stanco segaossa da strada
+13 Powder Blue, fixer androide dalle tariffe generose
+14 Reacher, acuto leader di una squadra di mercenari
+15 Rhino, ottusa guardia del corpo con un grande cuore
+16 Sam, giornalista coraggioso e probabile cadavere
+17 Shifter, laborioso proprietario di un chop-shop
+18 Walleye, intermediario di informazioni dall'aspetto professionale
+19 Whistler, tassista sorridente e pilota per la fuga.
+20 “X,” imperturbabile intermediario per una corporation senza nome
+
+### Tirate d6 per cercare un lavoro. Spendete 1Cr per ritirare.
+
+1–2 Nulla. spendi il tuo Cr per ritirare, o rischia un debito.
+3–4 Hai trovato qualcosa, ma ad una condizione.
+5–6 Scegli tra due lavori.
+
+> // Trovare un lavoro: molti team non hanno bisogno di un lavoro stipendiato (tipo le unità militari). Se però il vostro gioco usa questo tipo di impostazione i lavori pericolosi dovrebbero pagare di più per coprire 1-3cr di spese accessorie per i trattamenti sanitari, rimpiazzare o riparare arti rotti, ritirare se capitano lavori indesiderabili o sopravvivere alla disoccupazione. Inoltre, nella tabella sopra, la frase "rischia un debito" è intenzionalmente vaga, ma può essere necessario renderla più esplicita o farla alludere a qualcos'altro (ad esempio mettere "Usuraio" nella propria lista contatti).
+
+> // Lavori: La lista dei lavori (o delle missioni, delle situazioni, delle quests, ecc.) dovrebbe essere su misura per l'ambientazione, e suggerire scenari dove ogni abilità possibile ha una sua utilità. Gran parte dei lavori possono essere riassunti in "fate i conti con una minaccia insolita","recuperate qualcosa da una persona" o "investigate su qualcosa di inesplicabile". Servono come una specie di tradizione orale -- elementi che puntano ad un'ambientazione, pronta per l'uso nel gioco.
+
+> // Licenza: Questa SRD è rilasciata sotto la licenza Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY). Ciò significa che potete usare questo testo e layout nel vostro gioco, a patto che:
+
+> // Date il credito dovuto: Se usate parte o questo testo, includete le seguenti parole: “24XX rules are CC BY Jason Tocci.”
+
+> // Usate 24XX, non 2400. Potete dire che il vostro gioco è "compatibile con 2400" o "da usare con 2400" ma per favore, non susate roba presa direttamente da 2400 o chiamare il vostro gioco in un modo che sembra che faccia parte della mia serie 2400, a meno che non abbiate il mio permesso esplicito.
+
+> // Niente bigottismi: per favore non usate nessun testo preso dal questo gioco, il logo 20XX o il mio nome in qualsiasi prodotto che promuova o giustifichi supremazia bianca, razzismo, misoginia, abilismo, omofobia, transfobia o qualsiasi altra forma di bigottismo contro gruppi marginalizzati.
+> // Credits: 24XX SRD CC BY by Jason Tocci. Photo by twk tt, from https://unsplash.com/photos/Gv-bIY2M4xo used under Unsplash License
\ No newline at end of file
From 3c5459e15d9140252d59091c453b6d06caec45fd Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 5 Jun 2023 14:05:26 +0200
Subject: [PATCH 06/26] Update it.md
---
.../creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md | 18 +++++++++---------
1 file changed, 9 insertions(+), 9 deletions(-)
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
index 99bec16..109df2d 100644
--- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge-srd/it.md
@@ -86,7 +86,7 @@ Quando crei un nuovo personaggio, scrivi sulla tua scheda del personaggio i suoi
- **_Aspetto_**: come appare il personaggio, cosa indossa, ecc.
- **_Legami_**: 1-3 relazioni che il personaggio ha con determinate persone o organizzazioni nel mondo.
-> #### Note di design: hackerare i dettagli
+> #### Note di design: modificare i dettagli
>
> Un modo semplice per personalizzare Charge è modificare i _dettagli_ predefiniti dei personaggi.
> Sono un modo semplice ma efficace per rafforzare ciò che è narrativamente importante nel tuo ambiente.
@@ -100,7 +100,7 @@ Quando crei un nuovo personaggio, scrivi sulla tua scheda del personaggio i suoi
Quando un PG deve superare un ostacolo e c'è un rischio, usa una delle sue _azioni_.
-**Alla creazione del personaggio, assegna 7 pallini azione** tra i seguenti elenchi di azioni:
+**Alla creazione del personaggio, assegna 7 punti azione** tra i seguenti elenchi di azioni:
- **Muscoli**: usi la tua forza per spostare, superare o distruggere l'ostacolo davanti a te.
- **Muoversi**: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo.
@@ -115,9 +115,9 @@ Quando un PG deve superare un ostacolo e c'è un rischio, usa una delle sue _azi
- **Concentrarsi**: ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza d'animo.
- **Influenzare**: influenzi con l'astuzia, il fascino o la discussione.
-All'inizio del gioco, una singola azione non può avere più di **2 pallini azione**.
+All'inizio del gioco, una singola azione non può avere più di **2 punti azione**.
-> #### Note di design: hackerare le azioni
+> #### Note di design: modificare le azioni
>
> Le parole sono importanti, quindi dovresti cambiare l'elenco delle azioni predefinito per adattarlo meglio all'estetica del tuo gioco.
>
@@ -162,7 +162,7 @@ Un talento fornisce un nuovo _punto azione_ da investire nelle azioni di un pers
All'inizio del gioco, **i personaggi iniziano con zero talenti**. Otterranno quelle abilità speciali quando raggiungeranno determinati traguardi nella storia.
-> #### Nota del designer: hackerare i Talenti
+> #### Nota del designer: modificare i Talenti
>
> La scheda del personaggio predefinita in Charge ha un _albero dei talenti_ contenente 13 _talenti_. Detto questo, non pensiamo necessariamente che dovresti fare lo stesso per il tuo gioco.
>
@@ -365,11 +365,11 @@ Dopo aver deciso quante cariche vuoi consumare, tira e interpreta i risultati:
- Con **6**, la conseguenza è **evitata**.
- Con un **66**, la conseguenza è **evitata**, e il **rischio del tuo prossimo lancio è ridotto**.
-> #### Note di design: hackerare il tiro risolutezza
+> #### Note di design: modificare il tiro risolutezza
>
> I tiri risolutezza fungono da meccanismo per i giocatori per resistere e dire "no, non credo" quando succede qualcosa di brutto al loro personaggio.
>
-> Ci sono due cose importanti che dovresti considerare se vuoi hackerare questa meccanica. Primo, come resistere a una conseguenza. In secondo luogo, quale dovrebbe essere il costo per cercare di resistere a una conseguenza.
+> Ci sono due cose importanti che dovresti considerare se vuoi modificare questa meccanica. Primo, come resistere a una conseguenza. In secondo luogo, quale dovrebbe essere il costo per cercare di resistere a una conseguenza.
>
> Di default, cerchi di resistere spendendo slancio per costruire una riserva risolutezza nella speranza di ridurre o addirittura annullare una conseguenza in arrivo. In questo caso, il costo viene pagato in _slancio_ poiché non potrai spendere di più in seguito per _spingerti_ o _assistere_ un alleato.
>
@@ -405,7 +405,7 @@ Man mano che l'orologio dello stress si riempie, devi anche **aggiornare la _con
Quando le 4 sezioni dello l'_orologio di stress_ sono pieni, il PG viene **portato fuori per la scena* *e il suo orologio di stress viene azzerato. Poiché sono state tolte, le scene successive dovrebbero gestire il modo in cui avverrà la guarigione del personaggio nella finzione.
-> #### Note di design: hackerare la salute
+> #### Note di design: modificare la Salute
>
> La Salute in Charge è una risorsa sacrificabile. Ha un _orologio_ che viene ticchettato quando sei stressato, ed è collegato a un _dettaglio_ che indica la nuova condizione del PC quando l'orologio è pieno.
>
@@ -441,7 +441,7 @@ Un `talento` fornisce un nuovo `punto azione` da investire nelle `azioni` di un
Quando un giocatore ottiene un `talento situazionale`, deve decidere su una situazione specifica che attiva il talento. Il giocatore sceglie ciò che ritiene funzioni meglio per il proprio personaggio e annota le proprie decisioni riempiendo gli spazi vuoti sulla scheda del personaggio. Per ispirazione guarda ciò che è già stato stabilito nel mondo e scegli qualcosa che faccia brillare il tuo personaggio.
-> #### Note di design: hackerare la progressione
+> #### Note di design: modificare la progressione
>
> Più tempo ci vuole per raggiungere una `pietra miliare`, più tempo ci vorrà perché i personaggi diventino più forti.
>
From 3d648eee94fab9d3db8197b453d79222aa369685 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 5 Jun 2023 14:05:30 +0200
Subject: [PATCH 07/26] Create it.md
---
.../catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md | 1941 +++++++++++++++++
1 file changed, 1941 insertions(+)
create mode 100644 public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
new file mode 100644
index 0000000..878ccc9
--- /dev/null
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
@@ -0,0 +1,1941 @@
+# Introduzioni | Potenzia la tua narrazione
+
+![Charge](https://gyazo.com/5b8633befdb6fe3f894bdabaedac4001.png)
+
+## Cos'è Charge
+
+Charge è un gioco di ruolo da tavolo **gratuito**, **aperto** e **generico**.
+
+È gratuito e mantenuto dalla [Fari Community](https://farirpgs.com/discord). Ciò significa che chiunque può contribuire alle regole del gioco.
+
+È anche concesso in licenza aperta, il che significa che puoi usarlo gratuitamente. Puoi anche creare (e vendere) i tuoi giochi utilizzando Charge come base di riferimento.
+
+
+
+## Dash
+
+Per iniziare il più velocemente possibile con Charge, dai un'occhiata alla sua versione condensata: **Dash**, disponibile gratuitamente su [itch.io](https://fari-rpgs.itch.io/dash) e su [Fari Games](/en/srds/fari-games/dash).
+
+
+
+## Charge SRD
+
+Per ulteriori dettagli su come progettare giochi utilizzando Charge, consulta il Charge SRD disponibile anche su [itch.io](https://fari-rpgs.itch.io/charge-srd) e su [Fari Games](/en/srds/fari-rpgs/charge-srd).
+
+
+
+## Crediti
+
+Questo lavoro si basa su Blades in the Dark (disponibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto da One Seven Design, sviluppato e creato da John Harper, e concesso in licenza per il nostro uso in base alla licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
+
+## Contributi
+
+Una delle parti fondamentali che rende questo gioco unico è che **appartiene alla comunità**.
+
+Il gioco è gratuito, rilasciato con una licenza di gioco aperta e accoglie i contributi.
+
+Alcuni sistemi incoraggiano i game designer a sviluppare i propri giochi utilizzando le loro regole. Charge, d'altra parte, incoraggia i game designer ad aiutare a farlo crescere.
+
+Ciò significa che puoi:
+
+- Suggerire aggiornamenti alle regole principali
+- Fornire nuovi Extra
+- Contribuire a migliorare la qualità e la fruibilità del gioco attraverso la correzione di bozze o la traduzione, ecc.
+
+Se contribuisci a questo progetto in qualsiasi modo, il tuo nome verrà aggiunto ai [crediti](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/credits) del gioco. Se hai progettato un Extra specifico per il gioco, il tuo nome verrà anche inserito nei crediti.
+
+Sebbene Charge accetti donazioni, queste donazioni saranno reinvestite direttamente nel gioco tramite la commissionazione di opere d'arte ufficiali, il pagamento dell'editing, ecc.
+
+Se desideri contribuire a Charge, unisciti al [server Discord della Fari Community](https://farirpgs.com/discord) o visita i [Charge Community Forums](https://fari-rpgs.itch.io/charge-rpg/community) su Itch.
+
+Ora, costruiamo insieme qualcosa di incredibile.
+
+## Link utili
+
+- [Informazioni sulla licenza](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/licencing)
+- [Pagina di Charge su Itch](https://fari-rpgs.itch.io/charge-rpg)
+- [Charge SRD](/en/srds/fari-rpgs/charge-srd)
+- [Server Discord di Fari](https://farirpgs.com/discord)
+- [Charge Community Forums](https://fari-rpgs.itch.io/charge-rpg/community)
+- [Scheda riassuntiva di Charge](/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/in-a-nutshell)
+
+## Ringraziamenti
+
+Desidero ringraziare velocemente i miei amici che mi hanno aiutato a rendere questa idea una realtà fin dall'inizio.
+
+
+
Alexandre L. Lescarbeau
+
Béatrice Landry-Belleau
+
François Genois
+
Gabriel Lemire
+
Jean-Loup Kahloun
+
Wing Tak Wong
+
Xavier Tétreault
+
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+# Obiettivi | Potenzia la tua narrazione
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/4e66d10b4b1784cc27093097134aaa35.png)](https://pixabay.com/illustrations/fantasy-sun-sea-dragon-flying-4033001/)
+
+Ci sono migliaia di ottimi giochi di ruolo da tavolo là fuori. Alcuni sono generici, come Charge, mentre altri sono realizzati con un contesto molto specifico in mente. In quest'ultimo caso, le meccaniche sono spesso create per rafforzare il contesto.
+
+Charge è generico, il che significa che puoi scegliere il mondo e l'ambientazione in cui desideri giocare. Puoi giocare in un contesto di fantascienza in cui nuovi pianeti vengono ancora scoperti e terraformati ogni anno, o sulla Terra durante la Rivoluzione Industriale Britannica. Spetta a te decidere.
+
+Poiché le ambientazioni possono differire notevolmente, le meccaniche di gioco di Charge sono state sviluppate con obiettivi molto specifici per aiutarti a creare la storia che desideri raccontare.
+
+## L'idea dietro Charge
+
+Ecco alcune caratteristiche che rendono Charge speciale rispetto ad altri giochi che potresti aver giocato in passato.
+
+> **È facile creare personaggi per qualsiasi ambientazione.**
+>
+> ——
+>
+> I personaggi sono facili da definire e allo stesso tempo unici nel loro modo. Charge ti offre un buon quadro per creare personaggi per le ambientazioni che desideri.
+>
+> Charge fa questo facendo risplendere i personaggi usando **dettagli dei personaggi** per definire chi sono e come sono collegati al mondo. Hanno **azioni** per mettere in risalto ciò in cui sono bravi e **talenti** per farli evolvere in modi interessanti.
+
+> **Offre semplici regolazioni e extra per avventure "più oscure" o "più grandi della vita".**
+>
+> ——
+>
+> Da un'avventura di sopravvivenza post-apocalittica in cui ogni proiettile conta, a un grande space opera in cui gli eroi vincono sempre, le meccaniche possono essere facilmente regolate per riflettere il tipo di storia che vuoi raccontare.
+>
+> Puoi regolare l'impostazione principale di difficoltà del gioco o utilizzare uno dei numerosi **extra** disponibili per giocare nel modo che desideri.
+
+> **È sia una cintura degli attrezzi che una cassetta degli attrezzi.**
+>
+> ——
+>
+> Charge è una cassetta degli attrezzi perché ha un insieme di meccaniche per risolvere problemi narrativi in modi diversi. È anche una cintura degli attrezzi perché ti offre un modo predefinito di giocare che è facile da imparare e usare.
+>
+> Puoi giocarci così com'è, o modificarlo come desideri.
+
+Ti piacerà questo gioco se:
+
+- ti piacciono i sistemi focalizzati sulla narrazione
+- ti piace poter giocare in qualsiasi ambientazione
+- pensi in generale che il fallimento sia più interessante del successo
+- ti piace quando il tuo personaggio inizia competente e gradualmente diventa più flessibile
+- ti piace giocare a giochi come Fate o Forged in the Dark
+
+Charge porta anche nuove idee interessanti sul tavolo, come un framework di progressione flessibile e meccaniche per far sì che i giocatori desiderino interagire con il mondo invece di rimanere fermi in attesa del momento migliore per agire.
+
+Speriamo che ti diverti con questo, perché ci siamo divertiti molto a scriverlo e giocarlo.
+
+Ora, vediamo di cosa hai bisogno per giocare a Charge.
+
+# Cosa ti serve per giocare | Potenzia la tua narrazione
+
+Per giocare a Charge, hai bisogno di:
+
+- Copie della [scheda del personaggio di Charge RPG](character-sheets)
+- Una pila di cartoncini o piccoli pezzi di carta su cui disegnare cose.
+- Un set di dadi a sei facce. Sarebbe ideale averne almeno 6.
+- Tra due e cinque amici con cui giocare, uno dei quali farà da Game Master.
+
+# Il gioco | Potenzia la tua narrazione
+
+Charge è un gioco di ruolo generico da tavolo. Ciò significa che tu e i tuoi amici vi riunite per raccontare una storia interattiva su un gruppo di personaggi immaginari che create. Questi personaggi affrontano ostacoli e sfide e voi decidete come reagiscono. Il mondo cambia quindi in base a ciò che fanno i personaggi.
+
+## Game Master e Giocatori
+
+Una persona nel gruppo deve fare da **Game Master**, o **GM**. Il GM è responsabile del mondo e dei personaggi che vi vivono (quelli che non sono direttamente interpretati dagli altri giocatori al tavolo). Chiamiamo questi personaggi "personaggi non giocanti", o *PGN*.
+
+Il resto del gruppo sono i **Giocatori**. I giocatori creano un personaggio che vive storie coinvolgenti in questo mondo. Chiamiamo questi personaggi giocanti, o *PG*.
+
+Sebbene il GM sia di solito la persona principale responsabile del modo in cui il mondo cambia nel tempo, tutti al tavolo sono responsabili della storia.
+
+Questo non è un tipo di gioco "GM contro Giocatori" o "Il GM è un dio". Se giocare a questo gioco fosse come fare un film, il **GM sarebbe il regista** e tutti i **giocatori sarebbero gli sceneggiatori**.
+
+Tutti al tavolo contribuiscono a rendere la storia interessante e coinvolgente.
+
+## Struttura del gioco
+
+Tutto all'interno di Charge è collaborativo.
+
+Si sceglie insieme un'ambientazione, si creano i personaggi insieme e si fa evolvere quel mondo insieme.
+
+Ogni sessione è composta da **scene**, come in un film. Ogni scena si svolge con un susseguirsi di interazioni tra il GM e i giocatori. Il GM descrive come è la scena, i giocatori dicono al GM cosa fanno, e il GM fa reagire il mondo a quelle azioni in base ai risultati di determinati tiri di dado.
+
+Ogni volta che tu e i tuoi amici vi incontrate per giocare a Charge, avete una **sessione** che può durare da 1 a 4 ore, o anche di più. La durata di ogni sessione dipende da molti fattori.
+
+Ogni gruppo può giocare in modo molto diverso. Alcuni potrebbero prendersi il loro tempo, mentre altri potrebbero affrontare le cose direttamente, ma dipende anche dalla disponibilità di tutti.
+
+Durante le sessioni, la tensione aumenta durante le scene e i giocatori incontrano situazioni narrative sconosciute. Per decidere cosa succede in quei momenti, il gruppo tira i dadi perché vogliono essere sulle spine. Vogliono essere sorpresi da ciò che accadrà nella storia.
+
+Prima di vedere come creare i personaggi dei giocatori, dobbiamo parlare di creare un ambiente sicuro per tutti al tavolo.
+
+# Sicurezza al tavolo | Potenzia la tua narrazione
+
+## Strumenti di sicurezza
+
+Se in qualsiasi momento durante il processo di creazione del gioco o durante lo svolgimento di una scena, qualcosa non va bene per qualcuno al tavolo, il gioco deve essere messo in pausa e le cose devono essere allineate e discusse in modo che **tutti siano sulla stessa pagina**.
+
+Un modo in cui il GM può contribuire a rendere il tavolo più sicuro per tutti è utilizzare strumenti di sicurezza come la [**X-Card**](https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit) di John Stavropoulos o il [**Script Change RPG Toolbox**](https://briebeau.itch.io/script-change) di Beau.
+
+Questo è estremamente importante e non deve essere preso alla leggera. Tutti al tavolo dovrebbero sentirsi al sicuro e a proprio agio.
+
+Se non ti senti al sicuro al tavolo, è del tutto normale abbandonare il gioco e trovare un altro gruppo di persone con cui giocare. Non sentirti in colpa e, cosa ancora più importante, rispetta te stesso.
+
+## Etichetta nel gioco di ruolo
+
+Ricordati di essere empatico verso gli orari e le responsabilità delle persone. Alcune persone hanno figli, animali domestici, lavori e altre cose che rendono molto difficile pianificare le sessioni. Arriva in orario e sfrutta il tempo di gioco che puoi ottenere.
+
+Poi, aspetta pazientemente fino alla prossima sessione. E mentre aspetti, ricorda e lodati per i momenti fantastici che sono accaduti nell'ultima sessione.
+
+## Creazione del tuo personaggio | Creazione del personaggio
+
+Come giocatore, crei un **personaggio**.
+
+Il tuo personaggio è definito da determinati tratti e legato a certi elementi del mondo in cui vive. Influencerà il mondo intorno a lui con le sue **azioni**. Se le sue azioni non sono completamente riuscite, ciò porterà a **conseguenze** che potrebbero infliggere **stress** o peggiorare le sue **condizioni**.
+
+I **dettagli** dei tuoi personaggi sono un ottimo modo per rendere i tuoi personaggi unici nella finzione, ma Charge utilizza i **talenti** per conferire benefici meccanici ai personaggi quando effettuano un **tiro d'azione**.
+
+Puoi trovare ciascuno di questi termini nella scheda del personaggio, ma vediamo cosa significano tutti loro e come li usiamo durante una sessione.
+
+## Dettagli
+
+I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **dettagli**. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa è importante di loro. Questi dettagli non sono solo informazioni che danno colore al personaggio, ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Vengono anche utilizzati come guida per conoscere le diverse libertà narrative che un personaggio ha nella finzione.
+
+![](https://gyazo.com/e4ac2539a73b8650b7aee2ca20661371.png)
+
+### Concetto
+
+Il **concetto** del tuo personaggio è come la versione dell'ascensore di chi è.
+
+Sulla scheda del personaggio, scrivi una breve frase che li riassume rapidamente.
+
+Un buon concetto potrebbe includere cose come:
+
+- la sua professione o ruolo all'interno del gruppo
+- da dove viene
+- un tratto di personalità
+- un talento unico che possiedono, ecc.
+
+### Aspetto
+
+Successivamente c'è l'**aspetto** del tuo personaggio.
+
+Usa questa sezione per descrivere come appare il tuo personaggio. Puoi parlare della sua forma, delle dimensioni, di come si veste, ecc.
+
+Questo aiuterà tutti al tavolo quando devono immaginare il tuo personaggio mentre interagiscono con esso.
+
+### Legami
+
+Poiché il tuo personaggio è uno dei protagonisti della storia, deve essere collegato alle diverse forze presenti nel mondo. Non è nato ieri (o forse sì?), quindi probabilmente ha fatto amicizia o si è inimicato diverse persone o organizzazioni.
+
+Per stabilire questi legami, definiamo **legami**.
+
+Un legame collega il tuo personaggio al personaggio di un altro giocatore, a un'organizzazione o ad altre [forze del mondo](creating-a-compelling-campaign).
+
+Quando scrivi un legame per il tuo personaggio, cerca di rispondere **a chi è collegato il mio personaggio** e anche **come è collegato a loro**.
+
+Questo aiuterà anche a stabilire un po' di storia generale per il tuo personaggio, senza dover scrivere 10 pagine di appunti che potrebbero rimanere inutilizzate.
+
+> \#### Scelta dei dettagli durante il gioco
+>
+> Non è necessario sviluppare completamente il tuo personaggio prima di iniziare a giocare.
+>
+> Scegliere semplicemente il tuo **concetto** è più che sufficiente per cominciare.
+>
+> Dopo la prima o le prime due sessioni, avrai una migliore idea di chi è il tuo personaggio, quindi trovare quei dettagli successivamente va benissimo.
+>
+> Ma se hai bisogno di aiuto per sviluppare i tuoi personaggi, puoi sempre usare gratuitamente [Fari Story Builder](https://fari.app/story-builder) per far scorrere l'ispirazione!
+> ![](https://gyazo.com/5b5e8bf5924e020ea2bc0926103a20f2.gif)
+
+## Azioni
+
+Se un personaggio giocatore desidera fare qualcosa di impegnativo o che potrebbe fallire, effettua un **tiro d'azione**.
+
+Il fallimento è possibile se c'è qualche tipo di ostacolo da superare, come qualcosa che si frappone o qualcuno che cerca di fermarti.
+
+Detto questo, non ogni interazione con il mondo richiede un tiro. Se ciò che il personaggio fa è qualcosa che ci aspettiamo che riesca semplicemente a fare, allora non tiri nulla. Lo fa semplicemente.
+
+In Charge, ci sono **12 azioni** che i personaggi possono compiere.
+
+Quando crei un personaggio, devi **distribuire 7 punti azione** tra queste 12 azioni. All'inizio di una campagna, un'unica azione non può avere più di 2 punti azione.
+
+Questi punti rappresentano quanto il tuo personaggio sia bravo a fare le cose. Man mano che il gioco procede, guadagnerai punti aggiuntivi che renderanno il tuo personaggio più flessibile. Vedi [**Meccaniche » Progressione**](mechanics#progression).
+
+Le 12 azioni sono raggruppate in 3 categorie chiamate **Attributi**. Ci sono **Fisico**, **Acume** e **Determinazione**. Ora vediamo le 12 diverse azioni.
+
+### Le 12 Azioni
+
+![12 Azioni](https://gyazo.com/70ccecc40690c43a0948cd05db0c0d80.png)
+
+#### Fisico
+
+Quando **Muscoli**, usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
+
+> Potresti sollevare, colpire, afferrare, tagliare e squarciare. Potresti lottare con un animale selvaggio. Potresti far esplodere una porta. Potresti cercare di combattere in un duello formale (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Finezza**, impieghi manipolazione agile o sottile distrazione.
+
+> Potresti rubare qualcosa dalla tasca di qualcuno. Potresti hackerare un sistema di sicurezza. Potresti guidare i comandi di una nave. Potresti cercare di aprire una serratura (ma **Armeggiare** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Muoversi**, ti sposti rapidamente in una nuova posizione o ti metti al sicuro.
+
+> Potresti arrampicarti, nuotare, correre o saltare. Potresti sfuggire alla guardia. Potresti saltare sopra una buca con le punte. Potresti cercare di seminare qualcuno alle calcagna (ma **Furtività** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Furtività**, attraversi abilmente e silenziosamente.
+
+> Potresti passare di nascosto davanti a una guardia o nasconderti nell'ombra. Potresti cercare di pugnalare alle spalle un soldato in piena battaglia (ma **Muscoli** potrebbe essere migliore).
+
+#### Acume
+
+Quando **Sparare**, segui attentamente e spari a un bersaglio.
+
+> Potresti sparare a un nemico a lunga distanza. Potresti lanciare una palla di fuoco per incendiare il campo di battaglia. Potresti puntare i cannoni laser della nave. Potresti cercare di gettare abilmente una freccette in un gioco da bar (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Armeggiare**, capisci, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.
+
+> Potresti creare un nuovo dispositivo o modificare un oggetto esistente. Potresti curare una frattura. Potresti cercare di usare la tua competenza tecnica per controllare un veicolo (ma **Finezza** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Studiare**, osservi attentamente i dettagli e interpreti le prove.
+
+> Potresti raccogliere informazioni da documenti, giornali e libri. Potresti analizzare attentamente una persona per individuare bugie o veri sentimenti. Potresti cercare di esaminare gli eventi per comprendere una situazione urgente (ma **Notare** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Notare**, osservi la situazione e prevedi gli esiti.
+
+> Potresti cogliere dettagli importanti sul momento. Potresti anticipare il pericolo prima che accada. Potresti cercare di capire cosa sta rendendo qualcuno malato (ma **Studiare** potrebbe essere migliore).
+
+#### Determinazione
+
+Quando **Legare**, rassicuri e socializzi con amici e contatti.
+
+> Potresti ottenere risorse, informazioni, persone o luoghi. Potresti fare una buona impressione o conquistare qualcuno con il tuo fascino, stile o empatia. Potresti cercare di manipolare i tuoi amici con la pressione sociale (ma **Influenzare** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Comandare**, otteni un'obbedienza rapida con abilità e rispetto.
+
+> Potresti intimidire o minacciare per ottenere ciò che desideri. Potresti chiedere a una piccola milizia di prepararsi. Potresti ordinare ai tuoi non morti di sacrificarsi per te. Potresti chiedere al tuo famiglio di cercare qualcosa in una stanza (ma **Legare** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Concentrarsi**, ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza mentale.
+
+> Potresti meditare per entrare nel mondo degli spiriti. Potresti concentrarti per vincere una partita a scacchi. Potresti entrare in trance per completare un rituale importante. Potresti cercare di prestare attenzione più approfondita ai tuoi dintorni oltre a ciò che è visibile (ma **Notare** potrebbe essere migliore).
+
+Quando **Influenzi**, persuadi con astuzia, fascino o argomenti.
+
+> Potresti mentire in modo convincente. Potresti persuadere qualcuno a fare ciò che desideri. Potresti sostenere un caso convincente che non lascia spazio a una chiara confutazione. Potresti cercare di ingannare le persone per ottenere affetto o obbedienza (ma **Legare** o **Comandare** potrebbero essere migliori).
+
+### Quale Azione Scegliere per un Tiro
+
+Alcune azioni possono sovrapporsi ad altre. Questo è intenzionale. Man mano che la tua campagna procede, il tuo gruppo stabilirà anche quale azione è la più efficace in determinate situazioni.
+
+Rendi questo gioco tuo.
+
+Come giocatore, puoi scegliere quale azione tirare semplicemente dicendo cosa fa il tuo personaggio. La scelta di un approccio rispetto a un altro potrebbe influenzare il **rischio** o l'**effetto** della tua azione. Il Game Master dovrebbe fornirti questi dettagli prima di effettuare il tiro.
+
+## Slancio
+
+Lo **slancio** di un personaggio è una misura che rappresenta l'impatto del tuo personaggio sul mondo. Più interagisci con il mondo e le persone che lo abitano, più il tuo personaggio guadagna **cariche di slancio**.
+
+All'inizio di ogni sessione, inizi con 2 cariche di slancio e le consumi per potenziare i tuoi tiri d'azione o aiutare i tuoi compagni di squadra.
+
+![](https://gyazo.com/e0aac9468c6a2a2932e59da933c64e21.png)
+
+## Stress e Condizioni
+
+Quando il tuo personaggio affronta sfide pericolose e fallisce il suo **tiro d'azione**, succede qualcosa di negativo.
+
+Forse la situazione diventa più complicata o addirittura pericolosa. Come alternativa, potresti rimanere ferito. Il GM è colui che decide se la **conseguenza** del tiro sia danno o qualcos'altro.
+
+Quando rimani ferito, accumuli una certa quantità di **stress**, e ogni stress fa avanzare di una sezione l'**orologio dello stress** del tuo personaggio.
+
+Ogni volta che il tuo personaggio subisce stress, devi aggiornare la **condizione** del personaggio e scrivere una breve **dettaglio** che descriva lo stato in cui si trova il tuo personaggio.
+
+![Condizione](https://gyazo.com/468a4a981adfbc795ef328b3b95e798a.png)
+
+> \### Un'annotazione sugli Orologi
+>
+> Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni utilizzati per tenere traccia delle cose che si sviluppano nel corso del gioco nel tempo.
+>
+> Vengono utilizzati per tenere traccia della condizione di un personaggio, dei diversi progetti a cui sta lavorando, delle complicazioni che sta creando attorno a sé e persino degli ostacoli che sta affrontando.
+>
+> Gli orologi saranno trattati più avanti in [**Meccaniche » Orologi**](meccaniche#orologi).
+
+Quando un personaggio ha una condizione, le sue libertà narrative sono limitate da tale condizione.
+
+Ad esempio, è quasi impossibile arrampicarsi sul tetto di una casa con una **caviglia slogata**. Quindi, anche se hai solo **2 sezioni** segnate sul tuo orologio dello stress, la tua condizione di per sé impone comunque restrizioni narrative su ciò che il tuo personaggio può fare.
+
+Ecco un paio di esempi di condizioni:
+
+- Quando il tuo orologio dello stress ha **1 o 2 sezioni** piene, potresti essere: esausto, umiliato, stanco, dolorante, affannato, malato, ecc.
+- Quando il tuo orologio dello stress ha **3 sezioni** piene, potresti avere una ferita da proiettile, una lacerazione da una lama, una bruciatura di primo grado o essere completamente ubriaco.
+- Quando il tuo orologio dello stress raggiunge **4 sezioni piene**, viene azzerato e sei messo fuori gioco per la scena. Potresti aver subito una bruciatura di secondo grado, una frattura alla gamba o il tuo cervello potrebbe non riuscire più a comprendere cosa sta accadendo.
+
+## Talenti
+
+I **talenti** sono un modo per far progredire i personaggi nel corso di una campagna.
+
+Col passare del tempo, i personaggi ottengono nuovi **punti talento**, che fanno avanzare il loro albero dei talenti.
+
+![](https://gyazo.com/6cab207e891b02249a7f96c66694010a.png)
+
+Ogni punto nell'albero dei talenti ti offre un nuovo **punto d'azione** o un **bonus situazionale**.
+
+Un bonus situazionale rappresenta spesso un potenziamento nell'**effetto**, un aumento del **pool di dadi** o una riduzione del **rischio**, ma scatta solo in una determinata situazione.
+
+Non devi preoccuparti dei talenti al momento, soprattutto se hai appena iniziato la tua campagna.
+
+Quando la tua campagna raggiunge un punto di svolta significativo, puoi leggere [**Meccaniche » Progressione**](progressione#traguardi) per sapere come rendere i personaggi più flessibili.
+
+## Progetti e Complicazioni
+
+La sezione **Progetti e Complicazioni** del foglio del personaggio è qualcosa che il GM e i giocatori utilizzano per tenere traccia di progetti a lungo termine o pericoli in continua evoluzione che si estendono su più sessioni.
+
+![](https://gyazo.com/cc0d601c9fc82fbfe8a433ac3fdc303d.png)
+
+Non è necessario sapere come utilizzarlo immediatamente, quindi per saperne di più al riguardo, consulta [**Meccaniche » Progetti e Complicazioni**](progetti-e-complicazioni).
+
+## Riepilogo del Personaggio
+
+Questo copre le basi su come creare un personaggio per Slancio.
+
+Ora esamineremo tutte le meccaniche utilizzate nel gioco che servono a risolvere gli elementi sconosciuti nella narrazione.
+
+> \#### La Scheda del Personaggio
+>
+> - Dettagli del personaggio per evidenziare chi sono (Concetto, Aspetto e Legami)
+> - 7 punti azione distribuiti tra le 12 azioni per spiegare in cosa sono bravi.
+> - Cariche di slancio per potenziare le azioni e aiutare i compagni di squadra.
+> - Un **orologio dello stress** e una **condizione** per rappresentare lo stato fisico e mentale di un personaggio.
+> - Una **linea dei talenti** per rendere il personaggio più potente.
+> - Orologi per **progetti e complicazioni** per tenere traccia di sforzi che si estendono su più sessioni.
+
+# Fiction First | Meccaniche
+
+[![Immagine di Yuri_B su pixabay.com](https://gyazo.com/d6e7b317330d9dd554970cc75543ea7e.png)](https://pixabay.com/illustrations/painting-knight-night-oil-paints-3995999/)
+
+**Charge è un gioco "fiction first".**
+
+Ciò significa che il GM e i giocatori raccontano una storia e successivamente consultano le regole per vedere se è necessario risolvere qualcosa utilizzando le meccaniche del gioco.
+
+Puoi considerare le meccaniche in Charge come strumenti in una scatola, da utilizzare quando necessario. Risolvono situazioni in cui non si conoscono le risposte dirette a una domanda.
+
+> **_Questo personaggio troverà ciò che sta cercando? Riuscirà questo personaggio a convincere questo mercante a parlare? Come reagirà questa fazione a questo grande evento? ecc._**
+
+A volte, queste situazioni vengono risolte con una meccanica che si basa sulle abilità dei PG, mentre altre volte potrebbero essere risolte con meccaniche che si affidano interamente alla fortuna!
+
+Facciamo questo per creare una sensazione di "wow" in situazioni sconosciute. Mentre la storia è creata da tutti al tavolo, le meccaniche agiscono come una guida che spinge la narrazione avanti con esiti inaspettati.
+
+Queste meccaniche si basano principalmente sulla comprensione dei rischi e su ciò che sta accadendo. Viene quindi lanciato un set di dadi a sei facce, si interpretano i risultati e la storia continua.
+
+# Lancio dei dadi | Meccaniche
+
+Il gioco utilizza dadi a sei facce. Si tirano diversi dadi contemporaneamente, che chiamiamo "pool di dadi", e si legge il **risultato più alto** ottenuto.
+
+- Se il dado più alto è un **6**, è un **successo completo**. Le cose vanno bene. Se si tira più di un **6**, è un **successo critico** e si ottiene un vantaggio aggiuntivo.
+- Se il dado più alto è un **4 o 5**, si tratta di un **successo parziale**. Si fa ciò che si stava cercando di fare, ma ci sono delle conseguenze.
+- Se il dado più alto è compreso tra **1 e 3**, è un **esito negativo**. Le cose vanno male. Non si raggiunge l'obiettivo e si subiscono delle conseguenze.
+
+> **_Se devi effettuare un tiro ma hai zero (o un numero negativo di) dadi, tira due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un successo critico se hai zero dadi._**
+
+La maggior parte delle meccaniche del gioco si basa su questo formato di base.
+
+# Tiro d'Azione | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS su pixabay.com](https://gyazo.com/a2bbeb6748035e90162096c3e0a9680a.png)](https://pixabay.com/photos/fantasy-city-landscape-architecture-3898554/)
+
+**_Ho un brutto presentimento..._**
+
+Si desidera raggiungere un obiettivo, ma qualcosa o qualcuno si frappone. Una persona potrebbe nascondere informazioni importanti che si necessitano disperatamente, una porta chiusa potrebbe impedire di avanzare per salvare un amico, o un gruppo di teppisti potrebbe intercettarti in un vicolo e voler vendicarsi per qualcosa che hai fatto loro in passato.
+
+Questo è un ostacolo che deve essere superato.
+
+Per vedere come va a finire, si effettua un **tiro d'azione** seguendo i seguenti passaggi:
+
+## 1. Il giocatore stabilisce il proprio obiettivo
+
+Il primo passo per sapere se il personaggio supera la sfida è capire cosa sta facendo e qual è il suo obiettivo.
+
+Una volta stabilito l'obiettivo del personaggio, il giocatore decide quale delle **12 azioni** intende utilizzare. Sta "Legando" con un mercante locale o cerca di "Influenzarlo" convincendolo che i suoi prezzi sono troppo alti?
+
+Il valore dell'azione viene utilizzato per determinare il pool di dadi iniziale del lancio.
+
+> \#### Opposizione Attiva
+>
+> In Charge, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG riescono automaticamente nelle loro azioni a meno che i giocatori non tentino di intervenire. In questo caso, un lancio di azione fa due cose contemporaneamente: **risolve l'azione del PG così come quelle dei PNG coinvolti**. Ciò incoraggia i giocatori a partecipare attivamente all'azione e ad essere pro
+
+attivi, invece di restare passivi.
+>
+> Il lancio di azione ci dice i risultati e le conseguenze di un'azione contemporaneamente.
+>
+> Con un **6**, il PG vince e ottiene ciò che desiderava. Con un **4 o 5**, sia il PG che il PNG hanno un effetto sul risultato. Con un **1-3**, il PNG vince e l'esito comporta una conseguenza per il PG.
+
+## 2. Il GM stabilisce il Rischio
+
+Il GM stabilisce il **rischio** dell'azione in base a quanto è stato stabilito nella narrazione.
+
+Il rischio può essere **basso**, **moderato** o **alto**.
+
+- Quando il rischio è **basso**, le cose sono sotto controllo. Anche se le cose vanno male, c'è un modo per uscirne.
+- Quando il rischio è **moderato**, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni.
+- Quando il rischio è **alto**, le probabilità sono contro di te. Tentare di andare contro di esse potrebbe avere pesanti conseguenze.
+
+Di default, un lancio di azione ha un rischio **moderato**. Non tireresti se non ci fosse alcun rischio coinvolto.
+
+Il GM utilizza il contesto narrativo per determinare quale rischio scegliere.
+
+L'azione che viene utilizzata è un altro elemento che potrebbe influenzare il **rischio** di un lancio - cercare di convincere un mercante di cattivo umore potrebbe comportare un rischio **alto** se si usa la "Persuasione". "Creare legami", d'altra parte, potrebbe metterti in una posizione a **basso rischio**, considerando la situazione.
+
+Il rischio aiuta a determinare come appare il fallimento.
+
+## 3. Il GM stabilisce l'Effetto
+
+Il rischio non è l'unico elemento che aiuta a determinare il risultato finale di un lancio. Anche in una situazione a **rischio elevato**, riuscire in un lancio potrebbe comunque avere un grande **effetto** sulla narrazione.
+
+In Charge, ci sono 3 possibili valutazioni dell'effetto: **grande**, **standard** e **limitato**. Nella maggior parte degli scenari comuni, se stai lanciando per superare qualcosa, probabilmente stai cercando di ottenere un effetto **standard**. Il GM è responsabile di fornirti queste informazioni.
+
+Se una pesante porta ti impedisce il passaggio, potresti usare "Destrezza" per scassinare la serratura. Questo potrebbe generare un **effetto standard**, poiché richiederà del tempo, ma il rischio del lancio sarebbe **basso**. Potresti anche provare a usare "Ingegno" e sfondare la porta con un esplosivo. Questo potrebbe creare un **grande effetto**, ma potrebbe essere una situazione a **rischio elevato** poiché potrebbe attirare molta attenzione indesiderata.
+
+La valutazione dell'effetto aiuta a determinare come appare il successo.
+
+> \#### La quarta valutazione dell'effetto
+>
+> Abbiamo detto che ci sono solo 3 valutazioni dell'effetto, ed in realtà è stata una piccola bugia, perché ce n'è una quarta chiamata **nessun effetto**.
+>
+> Il GM può utilizzarla quando un compito è così difficile che qualsiasi cosa il PG tenti, non c'è possibilità di successo.
+>
+> Ovviamente, non fare nulla è noioso. Ecco perché puoi aumentare quel **nessun effetto** ad un **effetto limitato** se ti sforzi utilizzando delle cariche di slancio. Ne parleremo in [Anche le probabilità](#anche-le-probabilità).
+
+> \#### L'impatto di Effetto e Rischio
+>
+> L'**effetto** e il **rischio** ci aiutano a capire cosa accade nella narrazione, ma hanno anche un impatto meccanico sul gioco.
+>
+> Per conoscere l'effetto che hanno, vengono associati loro valori numerici.
+>
+> | Rischio | Effetto | Valutazione |
+> | ------------ | ------------ | ----------- |
+> | **Alto** | **Grande** | 3 |
+> | **Moderato** | **Standard** | 2 |
+> | **Basso** | **Limitato** | 1 |
+>
+> Quando un lancio ha successo, si utilizza la **valutazione dell'effetto** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di progresso, quante informazioni il personaggio ottiene da un'indagine, ecc.
+>
+> Quando un lancio crea una conseguenza, si utilizza la **valutazione del rischio** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di pericolo, quanta tensione subisce un personaggio quando viene ferito, ecc.
+>
+> Sebbene di solito sia il GM a stabilire le valutazioni iniziali, l'intero tavolo dovrebbe partecipare alla discussione per assicurarsi che tutti gli aspetti della finzione siano presi in considerazione prima di effettuare un lancio di azione.
+>
+> Maggiori informazioni sugli orologi in [**Meccaniche » Orologi**](meccaniche#orologi)
+
+## 4. Il giocatore equipara le probabilità
+
+Anche se le probabilità sono contro di loro, il tuo personaggio ha ancora carte da giocare.
+
+Il giocatore può decidere se vuole equiparare le probabilità aggiungendo dadi bonus al proprio pool.
+
+Di solito si possono ottenere due dadi bonus per il lancio di azione.
+
+Per un dado bonus, puoi ottenere l'aiuto di un compagno di squadra. Consumano **1 slancio**, spiegano come ti aiutano e ti danno un dado extra da **1d6**.
+
+Per un altro dado bonus, puoi usare **uno** dei seguenti metodi.
+
+### Spingerti oltre
+
+Quando ti **spingi oltre**, consumi **2 slanci** **per ogni spinta** per ottenere uno dei seguenti bonus:
+
+- Aggiungi un dado extra **1d6** al tuo gruppo di dadi.
+- Aumenta l'**effetto** del tuo tiro.
+- Prendi azione anche se sei stato eliminato.
+
+### Aggiungi tensione
+
+Quando **aggiungi tensione** a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM _"Come apparirebbe l'aggiunta di tensione qui?"_. Il GM offre quindi una **conseguenza**, come segnare segmenti su un orologio del pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più dramma alla narrazione.
+
+Se accetti la **conseguenza**, aggiungi un dado extra **1d6** al tuo gruppo di dadi attuale.
+
+Potrebbero esserci scenari in cui l'aggiunta di tensione non è un'opzione. In tal caso, il GM può semplicemente comunicarlo al giocatore in modo che possa cercare altre modalità per equilibrare le probabilità.
+
+## Aiutare
+
+Quando **aiuti** un PG, consumi **1 slancio** per dare un dado extra **1d6** al suo tiro. Facendo ciò, ti esponi anche al possibile pericolo.
+
+Puoi anche equilibrare le probabilità utilizzando **uno** dei seguenti metodi.
+
+> \#### Utilizzare una risorsa
+>
+> Le risorse sono una regola opzionale disponibile in [Extra » Extra delle risorse](extra-delle-risorse) che fornisce un modo aggiuntivo per equilibrare le probabilità.
+
+## Riepilogo
+
+Ora, facciamo un riepilogo di quanto accade quando effettui un tiro d'azione.
+
+> \#### Tiro d'azione
+>
+> 1. Scegli un'azione e scopri quanti dadi devi tirare (il **valore dell'azione**).
+> 2. Determina il **rischio** (**1 basso** ► **2 moderato** ► **3 alto**).
+> 3. Determina il **valore dell'effetto** (**3 grande** ► **2 standard** ► **1 limitato**).
+> 4. Aggiungi un dado **1d6** se: ti **spingi oltre** (consumi **2 slanci**) -o- se **aggiungi tensione** alla scena.
+> 5. Aggiungi un dado **1d6** se hai **aiutato** (consumi **1 slancio**).
+> 6. Tira i dadi e spera nel meglio!
+>
+> ——
+>
+> - Con un **66 successo critico**, superi nettamente l'ostacolo.
+> - Con un **6 successo pieno**, superi l'ostacolo.
+> - Con un **4-5 successo parziale**, superi l'ostacolo, ma ci sono delle **conseguenze**.
+> - Con un **1-3 esito negativo**, non riesci a superare l'ostacolo e ci sono delle **conseguenze**.
+
+> \#### Esempio
+>
+> _Il personaggio di Xavier vuole eliminare una guardia senza che se ne accorga. Decide di usare la **Furtività**. Il GM osserva la situazione e valuta che il rischio sia di **moderato livello**, poiché la guardia potrebbe non essere da sola, ma l'effetto sarebbe di **grande impatto** perché la guardia non è in allerta. Xavier non vuole lasciare tutto al caso e decide di equilibrare le probabilità. Dichiara che il suo personaggio si **spingerà oltre** per ottenere un dado extra **1d6** immergendosi nell'acqua per avvicinarsi alla guardia. Xavier tira il suo gruppo di dadi e... ottiene un **5**, successo parziale! Il GM afferma quindi che il personaggio di Xavier elimina la guardia, ma segna 2 segmenti su un "Orologio di allerta" a causa del rumore causato dal personaggio di Xavier che trascina la guardia in acqua._
+
+# Conseguenze| Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/7b40cf4934bebc8628bd3696c4e3b92c.png)](https://pixabay.com/photos/fantasy-city-castle-light-heaven-4382262/)
+
+**_A volte le cose vanno per il verso giusto. Altre volte..._**
+
+Se fai un tiro d'azione e ottieni un **successo parziale (4-5)** o un **risultato negativo (1-3)**, subisci una **conseguenza**.
+
+Le conseguenze sono uno strumento che il GM può usare per rendere più interessante la storia. Il GM utilizza la fiction, lo stile e il tono stabiliti dal gruppo per determinare il tipo di conseguenza.
+
+## Valutazione delle Conseguenze
+
+Quando viene inflitta una conseguenza al personaggio di un giocatore, il **rischio** del tiro d'azione ci dice quanto è grave quella conseguenza.
+
+Quindi, di solito, una conseguenza derivante da un tiro d'azione a **rischio alto** è peggiore di una conseguenza da un'azione a **rischio basso**.
+
+Chiamiamo questo la **valutazione delle conseguenze**. Alcuni tipi di conseguenze utilizzano direttamente questa valutazione per collegare la conseguenza con alcune delle meccaniche di gioco.
+
+| Rischio | Valutazione delle Conseguenze |
+| -------------------- | ----------------------------- |
+| **Rischio alto** | 3 |
+| **Rischio moderato** | 2 |
+| **Rischio basso** | 1 |
+
+## Tipi di Conseguenze
+
+Ecco alcuni tipi di conseguenze che possono essere utilizzate in caso di un tiro negativo:
+
+### Effetto Ridotto
+
+Questa conseguenza rappresenta una performance ridotta. L'azione del PG non è efficace come avevano previsto.
+
+> **Riduci di un livello il valore dell'effetto dell'azione del PG.**
+>
+> ——
+>
+> _Li colpisci, ma è solo una ferita superficiale. Le telecamere di sicurezza sono spente, ma i tecnici sono consapevoli e stanno cercando di sistemarle il prima possibile._
+
+### Complicazioni
+
+Questa conseguenza rappresenta problemi, un pericolo crescente o una nuova minaccia.
+
+> **Segna un segmento per ogni valutazione delle conseguenze su un orologio del pericolo, nuovo o esistente.**
+>
+> ——
+>
+> _Ti hanno sentito e stanno arrivando. Hai impiegato troppo tempo e ti sta quasi finendo l'aria._
+
+### Opportunità Persa
+
+Questa rappresenta un cambiamento di circostanze. Quello che hai provato non ha funzionato e ora c'è una nuova situazione che ti impedisce di riprovare. Devi trovare un approccio diverso.
+
+> **Il tuo ultimo tentativo non ha funzionato. Se vuoi riprovare, devi usare un'azione diversa.**
+>
+> ——
+>
+> _Stavi seguendo qualcuno, ma ti hanno visto e scomparso. Stavi combattendo contro un robot, ma si sono adattati e ora sono in grado di anticipare ogni tua mossa._
+
+### Rischio Accresciuto
+
+Questa conseguenza rappresenta la perdita di controllo della situazione. L'azione ti porta in una situazione più rischiosa.
+
+Forse salti sul tetto successivo, solo per finire appeso per le dita. Non hai fallito, ma non hai neanche avuto successo. Puoi riprovare, facendo un nuovo tiro con un rischio più alto.
+
+Questa è una buona conseguenza da scegliere per mostrare un'azione crescente. Una situazione potrebbe passare da **controllata**, a **rischiosa**, a **disperata** mentre l'azione si sviluppa e il PG si caccia sempre più nei guai.
+
+> **Aumenta di un livello il **rischio** per i futuri tiri legati a quell'azione.**
+>
+> ——
+>
+> _Hai mancato il colpo, ora sanno dove sei. Inizialmente avevano fiducia in te, ma ora hanno qualche dubbio e ti osserveranno più da vicino._
+
+### Peggioramento della Condizione
+
+Questa conseguenza rappresenta le ferite o il trauma inflitto a un personaggio.
+
+Quando la tua condizione peggiora, prendi una certa quantità di **stress** che tieni traccia sul tuo **orologio dello stress** del personaggio. Devi anche aggiornare la tua **condizione** per rappresentare il nuovo stato in cui si trova il tuo personaggio.
+
+La nuova condizione del tuo personaggio influenzerà i permessi narrativi e il modo in cui può interagire con il mondo.
+
+Quando l'orologio dello stress è pieno, puoi cancellare tutti i segmenti e il tuo personaggio viene eliminato dalla scena.
+
+> **Prendi 1 stress per ogni valutazione delle conseguenze sulla condizione del tuo personaggio**.
+>
+> ——
+>
+> _Hai sparato per sopprimere, ma sei stato colpito nel processo. Sei corso per ore per arrivare al posto, ma ora sei dolorante e stanco._
+
+#### Annullare un Successo
+
+**Non infliggere una complicazione che annulli un tiro riuscito**.
+
+Se un PG cerca di acchiappare un nemico e ottiene un **4-5**, non dire che il nemico scappa. Il tiro del giocatore ha avuto successo, quindi il nemico è acchiappato... forse il PG deve lottare con lui per terra e durante la colluttazione il nemico afferra la sua pistola.
+
+
+
+> \#### Ho un'idea per una Consequenza!
+>
+> Se qualcuno al tavolo ha un'idea per una buona conseguenza, ascoltali!
+>
+> Può essere intimidatorio come GM sapere sempre cosa succede in caso di fallimento. Questo è particolarmente vero se la fortuna non è dalla parte del giocatore e devi trovare molte conseguenze diverse nella stessa sessione.
+>
+> Come GM, non esitare a chiedere ai tuoi giocatori delle idee. Qualcuno potrebbe avere una suggestione affascinante, ma pensa che non sia il loro posto per parlarne. Mostra loro che non è così.
+
+## Promemoria di Sicurezza
+
+Solo un rapido promemoria che se pensi a una conseguenza durante una sessione e qualcuno al tavolo non si sente a suo agio, pensa a qualcos'altro.
+
+Metti in pausa il gioco e assicurati che tutti siano d'accordo su ciò che sta accadendo nella finzione. Una volta che tutti sono sulla stessa pagina, riprendi e procedi con una conseguenza diversa.
+
+Anche con le meccaniche di sicurezza in atto, gli incidenti possono accadere. Ecco perché dovresti sempre essere flessibile quando infliggi una conseguenza al gruppo.
+
+## Riassunto
+
+> \#### Conseguenze
+>
+> Se il risultato di un tiro d'azione è compreso tra **1-5**, il GM infligge **una** conseguenza:
+>
+> - **Effetto Ridotto**: riduci di un livello l'**effetto** dell'azione.
+> - **Complicazione**: segna un segmento per ogni valutazione delle conseguenze su un **orologio del pericolo**, nuovo o esistente.
+> - **Posizione peggiore**: aumenta di un livello il **rischio** dei futuri tiri d'azione correlati.
+> - **Opportunità persa**: ciò che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra **azione**.
+> - **Peggioramento della Condizione**: prendi **1 stress** per ogni valutazione delle conseguenze sulla condizione.
+
+# Tiro Risolutezza | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/3c9ae5d526da51b44be1e7953077be51.png)](https://pixabay.com/illustrations/fantasy-battle-warrior-fire-falcon-3721894/)
+
+**_Non mentre io ci sono! (sei pieno di determinazione)_**
+
+Se un personaggio subisce una **conseguenza** che, come giocatore, non ti piace, puoi cercare di resistere ad essa.
+
+Puoi farlo chiamando un **tiro risolutezza** per vedere quanto bene riesci a resistere alla conseguenza.
+
+Effettui il tiro bruciando slancio. Crea un pool di d6 aggiungendo **1d6** per ogni carica di slancio.
+
+Una volta deciso quante cariche vuoi consumare, tira e interpreta i risultati:
+
+- Con un **1-3**, la **conseguenza** accade comunque.
+- Con un **4-5**, la **conseguenza** viene ridotta.
+- Con un **6**, la **conseguenza** viene evitata.
+- Con un **66**, la **conseguenza** viene evitata e il **rischio** del tuo prossimo tiro viene abbassato.
+
+Se lo desideri, puoi anche resistere a una conseguenza che non ti sta mirando direttamente. Se vuoi farlo, consulta [**Lavoro di Squadra » Proteggere**](team-work#protect).
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Tiro Risolutezza
+>
+> - Tira un pool di d6 aggiungendo **1d6** per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare per il tiro.
+> - Con un **1-3**, la **conseguenza** accade comunque.
+> - Con un **4-5**, la **conseguenza** viene ridotta.
+> - Con un **6**, la **conseguenza** viene evitata.
+> - Con un **66**, la **conseguenza** viene evitata e il **rischio** del tuo prossimo tiro viene abbassato.
+
+# Flashback | Meccaniche
+
+Le regole non distinguono tra azioni compiute nel momento presente e quelle compiute nel passato. Quando una scena è in corso, puoi invocare un **flashback** per effettuare un'azione nel passato che influisce sulla tua situazione attuale. Magari sei andato in un bar la sera precedente e hai fatto amicizia con un paio di guardie per farle ubriacare in modo che il giorno dopo si prendano un giorno di malattia. Poi fai una scena di **flashback** e effettui un tiro di **Legare** per vedere come è andata.
+
+Il GM stabilisce un costo in **slancio** per attivare il flashback.
+
+- **0 slancio**: Un'azione ordinaria per la quale hai avuto un'opportunità facile.
+- **1 slancio**: Un'azione complessa o un'opportunità improbabile.
+- **2 (o più) slancio**: Un'azione elaborata che coinvolge opportunità speciali o contingenze.
+
+Dopo che lo slancio viene consumato, un'azione di flashback viene gestita allo stesso modo di qualsiasi altra azione. A volte comporterà un tiro di azione, perché c'è qualche pericolo o problema coinvolto.
+
+A volte un flashback comporterà un tiro di fortuna, perché dobbiamo solo scoprire quanto bene (o quanto, o quanto a lungo, ecc.). A volte un flashback non richiederà affatto un tiro e sarà sufficiente consumare lo slancio.
+
+Quando usi i flashback, ti concentri sui problemi che **accadono**, non sui problemi che **potrebbero** accadere.
+
+## Limiti dei flashback
+
+Un flashback non è un viaggio nel tempo. Non può "annullare" qualcosa che è appena accaduto nel momento presente. Se il GM ha descritto qualcosa nella scena, ora è stabilito nella finzione.
+
+Anche se non puoi annullare ciò che è già accaduto, puoi manipolare e adattare le cose che sono state lasciate in sospeso.
+
+Ad esempio, se un maître di sala sta facendo uno scandalo per impedirti di entrare in un ristorante di alto livello, è perché l'hai **Influenzato** a farlo la sera precedente in cambio di denaro per creare una distrazione per il resto del gruppo.
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Flashback
+>
+> Usa questo per gestire l'imprevedibile.
+>
+> - Il GM stabilisce un costo in **slancio** (0-2) per farti fare una scena di **flashback**.
+> - A seconda della finzione, o
+> - il giocatore ottiene ciò che vuole.
+> - il GM fa un tiro di fortuna per vedere cosa succede.
+> - il giocatore fa un tiro di azione per vedere cosa succede.
+
+# Slancio | Meccaniche
+
+Abbiamo parlato del fatto che i personaggi hanno una traccia di **slancio**, che parte con **2** cariche all'inizio di ogni sessione.
+
+Abbiamo anche visto che lo slancio può essere consumato per **potenziare** i tiri d'azione, **assistere** gli alleati e fare scene di **flashback**.
+
+Ora passeremo ai diversi metodi per guadagnare slancio durante le scene.
+
+In sostanza, puoi guadagnare slancio come **risultato di un tiro d'azione**, o **aggiungendo tensione** alla scena.
+
+## Slancio da un'azione
+
+Ogni volta che fai un tiro d'azione, hai la possibilità di guadagnare nuove cariche di **slancio**.
+
+Il motivo per cui ogni personaggio inizia con solo **2 slancio** all'inizio di una sessione è perché vogliamo che i giocatori che hanno poche risorse si impegnino con le meccaniche di gioco invece di starsene in disparte.
+
+**Il modo principale per recuperare lo slancio è partecipare al gioco.**
+
+**Di default**, guadagni slancio come risultato di un tiro d'azione riuscito.
+
+- Se hai ottenuto un **4-5**, guadagni **1 slancio**.
+- Se hai ottenuto un **6**, guadagni **2 slancio**.
+- Se hai ottenuto un **66**, guadagni **3 slancio**.
+
+**Inoltre, quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può generare slancio a sua volta.**
+
+Questa è la regola predefinita, ma ti incoraggiamo a te e al tuo gruppo a cambiarla come desiderate. Modificare il modo in cui si guadagna lo slancio, rendendolo più difficile o più facile, avrà un grande impatto sullo svolgimento del gioco.
+
+### Impostazioni dello Slanciometro
+
+Cambiare **quando** e **quanto** slancio viene guadagnato viene chiamato **impostazione dello slanciometro**. Il tuo gruppo potrebbe decidere di utilizzare l'impostazione predefinita per questo, poiché è un buon punto di partenza, ma potrebbe anche modificarla secondo le proprie preferenze.
+
+Ad esempio, se vuoi enfatizzare il fatto che la vita è difficile e le risorse sono scarse, considera di rendere più difficile guadagnare slancio. Se, d'altra parte, vuoi raccontare la storia di personaggi eccezionali ma che comunque riescono a concludere ogni avventura con il loro cappello ancora in testa, considera di rendere più facile guadagnare slancio.
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Slancio
+>
+> - Ogni volta che fai un **tiro d'azione**, hai la possibilità di guadagnare **slancio**.
+> - Inizi ogni sessione con **2 slancio**.
+>
+> ——
+>
+> **Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può generare slancio a sua volta.**
+>
+> ——
+>
+> \#### Impostazione predefinita dello Slanciometro
+>
+> - Guadagna **1 slancio** per un **4-5**.
+> - Guadagna **2 slancio** per un **6**.
+> - Guadagna **3 slancio** per un **66**.
+
+# Recupero | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/152570ee1895591ed40e267ac4eb35c1.png)](https://pixabay.com/photos/city-planet-futuristic-earth-5312500/)
+
+**_Ora, respira..._**
+
+Man mano che il gioco si svolge, i PG si stresseranno sempre di più e le loro condizioni peggioreranno.
+
+Quando un PG accumula **stress**, le sue azioni sono limitate a causa delle restrizioni narrative create dalla sua **condizione**.
+
+Non tutte le azioni avranno successo e fallire un'azione avrà delle conseguenze che, a loro volta, influenzeranno i personaggi per un certo periodo di tempo. L'orologio dello **stress** viene utilizzato per tenere traccia di ciò.
+
+Le cose torneranno alla normalità e i PG si riprenderanno. Ma affinché il recupero avvenga, deve prima accadere nella **finzione**.
+
+## Recupero nella Finzione
+
+Quando un giocatore vuole far recuperare lo stress al proprio personaggio, deve esserci un periodo di **tempo libero** nella finzione.
+
+Se il gruppo passa 3 sessioni combattendo mostri in un dungeon epico e la tensione è sempre alle stelle, allora la finzione non permette l'inizio del processo di recupero.
+
+Detto questo, **tempo libero** non significa che tutti i PG debbano sedersi attorno a un falò e parlare finché non sono tutti a _"piena salute"_.
+
+In Charge, la struttura di una sessione non è imposta, quindi i PG possono fare ciò che vogliono, quando vogliono. Questo è il motivo per cui ci saranno momenti in cui non ha senso che il PG si riprenda in quel momento.
+
+Quindi l'unico modo per recuperare dallo **stress** è nella finzione. Puoi riposarti, abbassare il profilo o cercare cure mediche. In tal caso, il GM guarderà la finzione e ti dirà quanti segmenti (da 1 a 4) svuoterai dal tuo orologio dello **stress**.
+
+Man mano che il tuo personaggio migliora, devi anche aggiornare la tua **condizione** per rappresentare lo stato attuale del tuo personaggio.
+
+Non utilizziamo i dadi per supportare questa meccanica perché non riteniamo che la fortuna dovrebbe _generalmente_ influire sul processo di guarigione. Naturalmente, ci sono momenti in cui potrebbe farlo. Se vuoi, puoi utilizzare la meccanica del [Tiro della Fortuna](fortune-roll) per risolvere questo tipo di situazione.
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Recupero
+>
+> Usalo per guarire e riprenderti.
+>
+> - Quando ti riposi, riduci il profilo o cerchi cure mediche, svuota da 1 a 4 segmenti dal tuo orologio dello **stress** e aggiorna la tua **condizione**.
+
+# Tiro della Fortuna | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/66adea5dff68c16c02527472648c8110.png
+
+)](https://pixabay.com/photos/city-sunset-planet-mars-heaven-5312660/)
+
+**_Il futuro è in costante flusso._**
+
+Il tiro di fortuna è uno strumento che il GM può usare per svincolarsi dalla presa di decisioni in una situazione in cui i PG non sono direttamente coinvolti. Può essere utilizzato anche dai giocatori quando nessun altro tiro si applica alla situazione presente. Il risultato del tiro aiuta a guidare l'esito e a decidere quale direzione prenda la storia, ma non include **slancio** né **conseguenze**.
+
+> **_Stai cercando tra le macerie di una nave; c'è ancora qualcuno vivo? Trovi una pistola per terra; ci sono ancora proiettili? Due fazioni sono in guerra; chi vincerà la battaglia finale?_**
+
+Per effettuare un tiro di fortuna, crea un gruppo di dadi utilizzando un'azione specifica o aggiungendo **1d6** per ogni livello di probabilità che un evento si verifichi.
+
+- Se c'è una probabilità del 50% di successo, tira **1d6**. Se è più di così, aggiungi più dadi al gruppo.
+- Se è molto improbabile, tira **2d6** e prendi il risultato più basso.
+
+Se due forze si oppongono l'una all'altra, tira due gruppi di dadi opposti e prendi il miglior risultato di ciascuno per interpretare chi ha "vinto" e di quanto.
+
+Una volta che il/ i gruppo(i) di dadi è pronto, lanciali e interpreta i risultati.
+
+- Con un **66**, è un successo critico. Ci sono grandi risultati e accade qualcosa di eccezionale.
+- Con un **6**, è un successo completo. Ci sono ottimi risultati.
+- Con un **4-5**, è un successo parziale. Ci sono risultati misti.
+- Con un **1-3**, è un esito negativo. Ci sono risultati negativi.
+
+> **_C'è ancora qualcuno vivo sulla nave e sta respirando. Ci sono proiettili nella pistola, ma l'arma stessa è rotta e non può essere usata._**
+
+Non pensarci troppo, perché questa regola non dovrebbe ostacolare il gioco. Questa meccanica serve per **agire rapidamente** durante una scena in cui c'è un elemento sconosciuto e vogliamo vedere come si sviluppa.
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Tiro della Fortuna
+>
+> - Crea un gruppo di dadi utilizzando un'azione specifica o aggiungendo **1d6** per ogni livello di probabilità che un evento si verifichi, tira e interpreta i risultati.
+> - Se è molto improbabile, tira **2d6** e prendi il risultato più basso.
+>
+> ——
+>
+> - Con un **66**, è un successo critico. Ci sono grandi risultati e accade qualcosa di eccezionale.
+> - Con un **6**, è un successo completo. Ci sono ottimi risultati.
+> - Con un **4-5**, è un successo parziale. Ci sono risultati misti.
+> - Con un **1-3**, è un esito negativo. Ci sono risultati negativi.
+
+# Recupero | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/152570ee1895591ed40e267ac4eb35c1.png)](https://pixabay.com/photos/city-planet-futuristic-earth-5312500/)
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+**_Ora, respira..._**
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+Man mano che il gioco si svolge, i PG si stresseranno sempre di più e le loro condizioni peggioreranno.
+
+Quando un PG accumula **stress**, le sue azioni sono limitate a causa delle restrizioni narrative create dalla sua **condizione**.
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+Non tutte le azioni avranno successo e fallire un'azione avrà delle conseguenze che, a loro volta, influenzeranno i personaggi per un certo periodo di tempo. L'orologio dello **stress** viene utilizzato per tenere traccia di ciò.
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+Le cose torneranno alla normalità e i PG si riprenderanno. Ma affinché il recupero avvenga, deve prima accadere nella **finzione**.
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+## Recupero nella Finzione
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+Quando un giocatore vuole far recuperare lo stress al proprio personaggio, deve esserci un periodo di **tempo libero** nella finzione.
+
+Se il gruppo passa 3 sessioni combattendo mostri in un dungeon epico e la tensione è sempre alle stelle, allora la finzione non permette l'inizio del processo di recupero.
+
+Detto questo, **tempo libero** non significa che tutti i PG debbano sedersi attorno a un falò e parlare finché non sono tutti a _"piena salute"_.
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+In Charge, la struttura di una sessione non è imposta, quindi i PG possono fare ciò che vogliono, quando vogliono. Questo è il motivo per cui ci saranno momenti in cui non ha senso che il PG si riprenda in quel momento.
+
+Quindi l'unico modo per recuperare dallo **stress** è nella finzione. Puoi riposarti, abbassare il profilo o cercare cure mediche. In tal caso, il GM guarderà la finzione e ti dirà quanti segmenti (da 1 a 4) svuoterai dal tuo orologio dello **stress**.
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+Man mano che il tuo personaggio migliora, devi anche aggiornare la tua **condizione** per rappresentare lo stato attuale del tuo personaggio.
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+Non utilizziamo i dadi per supportare questa meccanica perché non riteniamo che la fortuna dovrebbe _generalmente_ influire sul processo di guarigione. Naturalmente, ci sono momenti in cui potrebbe farlo. Se vuoi, puoi utilizzare la meccanica del [Tiro della Fortuna](fortune-roll) per risolvere questo tipo di situazione.
+
+## Riepilogo
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+> \#### Recupero
+>
+> Usalo per guarire e riprenderti.
+>
+> - Quando ti riposi, riduci il profilo o cerchi cure mediche, svuota da 1 a 4 segmenti dal tuo orologio dello **stress** e aggiorna la tua **condizione**.
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+# Tiro della Fortuna | Meccaniche
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+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/66adea5dff68c16c02527472648c8110.png
+
+)](https://pixabay.com/photos/city-sunset-planet-mars-heaven-5312660/)
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+**_Il futuro è in costante flusso._**
+
+Il tiro di fortuna è uno strumento che il GM può usare per svincolarsi dalla presa di decisioni in una situazione in cui i PG non sono direttamente coinvolti. Può essere utilizzato anche dai giocatori quando nessun altro tiro si applica alla situazione presente. Il risultato del tiro aiuta a guidare l'esito e a decidere quale direzione prenda la storia, ma non include **slancio** né **conseguenze**.
+
+> **_Stai cercando tra le macerie di una nave; c'è ancora qualcuno vivo? Trovi una pistola per terra; ci sono ancora proiettili? Due fazioni sono in guerra; chi vincerà la battaglia finale?_**
+
+Per effettuare un tiro di fortuna, crea un gruppo di dadi utilizzando un'azione specifica o aggiungendo **1d6** per ogni livello di probabilità che un evento si verifichi.
+
+- Se c'è una probabilità del 50% di successo, tira **1d6**. Se è più di così, aggiungi più dadi al gruppo.
+- Se è molto improbabile, tira **2d6** e prendi il risultato più basso.
+
+Se due forze si oppongono l'una all'altra, tira due gruppi di dadi opposti e prendi il miglior risultato di ciascuno per interpretare chi ha "vinto" e di quanto.
+
+Una volta che il/ i gruppo(i) di dadi è pronto, lanciali e interpreta i risultati.
+
+- Con un **66**, è un successo critico. Ci sono grandi risultati e accade qualcosa di eccezionale.
+- Con un **6**, è un successo completo. Ci sono ottimi risultati.
+- Con un **4-5**, è un successo parziale. Ci sono risultati misti.
+- Con un **1-3**, è un esito negativo. Ci sono risultati negativi.
+
+> **_C'è ancora qualcuno vivo sulla nave e sta respirando. Ci sono proiettili nella pistola, ma l'arma stessa è rotta e non può essere usata._**
+
+Non pensarci troppo, perché questa regola non dovrebbe ostacolare il gioco. Questa meccanica serve per **agire rapidamente** durante una scena in cui c'è un elemento sconosciuto e vogliamo vedere come si sviluppa.
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Tiro della Fortuna
+>
+> - Crea un gruppo di dadi utilizzando un'azione specifica o aggiungendo **1d6** per ogni livello di probabilità che un evento si verifichi, tira e interpreta i risultati.
+> - Se è molto improbabile, tira **2d6** e prendi il risultato più basso.
+>
+> ——
+>
+> - Con un **66**, è un successo critico. Ci sono grandi risultati e accade qualcosa di eccezionale.
+> - Con un **6**, è un successo completo. Ci sono ottimi risultati.
+> - Con un **4-5**, è un successo parziale.
+
+ Ci sono risultati misti.
+> - Con un **1-3**, è un esito negativo. Ci sono risultati negativi.
+
+# Lavoro di Squadra | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/3cdd5a6bc018b408a461740f0f4451a1.png)](https://pixabay.com/photos/fantasy-moon-people-night-dream-6203763/)
+
+**_È pericoloso andare da soli, prendi questo!_**
+
+Ci sono molteplici modi in cui i personaggi dei giocatori possono aiutarsi a vicenda in Charge. Possono **assistere** gli altri, fare un'**azione di preparazione** o addirittura **proteggere** qualcuno dal pericolo.
+
+## Aiutare
+
+Quando **aiuti**, aiuti un altro giocatore che sta facendo un tiro d'azione. Descrivi cosa fa il tuo personaggio per aiutare. Nel farlo, ti esponi anche a possibili pericoli.
+
+> **Consuma **1 slancio**, e dagli un **1d6** aggiuntivo per il suo tiro.**
+>
+> ——
+>
+> _Non riesco a raggiungerlo, mi dai una spinta?_
+
+## Protezione
+
+Intervieni per affrontare una conseguenza che altrimenti uno dei tuoi compagni affronterebbe. Descrivi come intervieni.
+
+Puoi fare un **tiro risolutezza** per cercare di ridurre o annullare la conseguenza.
+
+> **Tu subisci la conseguenza al posto loro. Puoi richiedere un **tiro risolutezza** per ridurre o annullare la conseguenza.**
+>
+> ——
+>
+> _Mettersi dietro al mio scudo!_
+
+## Preparazione
+
+Quando esegui un'azione di preparazione, fai un **tiro d'azione** per avere un effetto indiretto su un ostacolo. Se la tua azione ha il risultato desiderato, ogni membro del team che segue la tua manovra ottiene un **effetto migliorato** o un **rischio ridotto** per il loro tiro.
+
+Tu scegli il beneficio, in base alla natura della tua azione di preparazione.
+
+> **Fai un tiro d'azione per migliorare la valutazione dell'effetto o ridurre il rischio di un futuro tiro d'azione.**
+>
+> ——
+>
+> _Prima li distraigo. Poi devi correre via. Va bene?_
+
+Questo è un ottimo modo per contribuire a un'operazione quando non hai una buona valutazione nell'azione in questione. Un'azione di preparazione intelligente ti consente di aiutare il team in modo indiretto, sia nel momento presente che tramite un **flashback**. Più azioni di seguito possono approfittare della tua preparazione purché abbia senso nella fiction.
+
+### Da Zero a Limitato
+
+Poiché un'azione di preparazione può aumentare l'effetto delle azioni successive, è anche utile quando il team si trova di fronte a una forte opposizione.
+
+Anche se i PG hanno un effetto ridotto a **zero** a causa di svantaggi in una situazione, l'azione di preparazione fornisce un bonus che consente un effetto **limitato**.
+
+Questo dà loro una possibilità di combattere.
+
+# Orologi | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/635caaef063a8652b3ce86a0ad3eeb7a.png)](https://pixabay.com/photos/fantasy-clock-time-light-magic-3517206/)
+
+Un **orologio** è un cerchio **diviso in 4, 6 o 8 segmenti**. Disegna un orologio quando devi tenere traccia di uno sforzo continuo contro un ostacolo che non può essere risolto con un semplice tiro d'azione.
+
+Vuoi intrufolarti in una zona restritta? Crea un orologio per tenere traccia del livello di allarme delle guardie di pattuglia. Quando i PG subiscono conseguenze da successi parziali o fallimenti nei tiri, riempi i segmenti dell'orologio finché l'allarme non viene lanciato.
+
+In generale, più complesso è il problema, più segmenti dovrebbe avere l'orologio.
+
+Un ostacolo complesso ha 4 segmenti. Un ostacolo più complicato ha 6 segmenti. Un ostacolo difficile ha 8 segmenti.
+
+I segmenti dell'orologio vengono segnati dopo un tiro d'azione. Le **valutazioni dell'effetto e del rischio** aiutano a decidere quanti segmenti vengono segnati come risultato del tiro.
+
+Gli orologi devono sempre riguardare l'ostacolo da superare e non il "come". L'azione del personaggio si occupa già di spiegare il "come".
+
+Ecco un paio di esempi di come gli orologi potrebbero essere usati per rappresentare alcune situazioni che potrebbero sorgere durante le scene.
+
+> \### Orologi di Progresso
+>
+> Rappresentano lo sforzo continuo di qualcuno per raggiungere il proprio obiettivo.
+>
+> Quando un PG riesce in un tiro d'azione, puoi usare un **orologio di progresso** e:
+>
+> - Segnare 1 segmento per un **effetto limitato**.
+> - Segnare 2 segmenti per un **effetto standard**.
+> - Segnare 3 segmenti per un **effetto eccellente**.
+>
+> ——
+>
+> _Quanti soldi ci servono prima di poter riparare la nave? Quanti danni può sopportare la città prima che non ci sia più niente da salvare?_
+
+> \### Orologi di Pericolo
+>
+> Rappresentano il pericolo imminente che il giocatore sta per affrontare.
+>
+> Quando un PG subisce una conseguenza da un tiro d'azione, puoi usare un **orologio di pericolo** e:
+>
+> - Segnare 3 segmenti per un'azione a **alto rischio**.
+> - Segnare 2 segmenti per un'azione a **rischio moderato**.
+> - Segnare 1 segmento per un'azione a **basso rischio**.
+>
+> ——
+>
+> _Quanto tempo ci vorrà prima che si accorgano che siamo qui? Quanta ossigeno ci rimane?_
+
+> \### Orologi Opposti
+>
+> Rappresentano il progresso di due parti in conflitto nel raggiungimento del loro obiettivo. Le valutazioni **effetto** e **rischio** possono essere usate per segnare uno o l'altro orologio.
+>
+> ——
+>
+> _Possiamo vincere la gara contro il favorito del pubblico? Possiamo convincere il giudice che siamo accusati ingiustamente prima della fine del processo?_
+
+## Riepilogo
+
+> \#### Orologi
+>
+> Usati per definire ostacoli complessi.
+>
+> - Il GM crea un orologio per rappresentare ostacoli di lunga durata.
+> - Dividi in 4 segmenti per un ostacolo complesso.
+> - Dividi in 6 segmenti per un ostacolo complicato.
+> - Dividi in 8 segmenti per un ostacolo difficile.
+>
+> ——
+>
+> Quando un PG riesce in un tiro d'azione, puoi usare un **orologio di progresso** e:
+>
+> - Segnare 1 segmento per un **effetto limitato**.
+> - Segnare 2 segmenti per un **effetto standard**.
+> - Segnare 3 segmenti per un **effetto eccellente**.
+>
+> Quando un PG subisce una conseguenza da un tiro d'azione, puoi usare un **orologio di pericolo** e:
+>
+> - Segnare 3 segmenti per un'azione a **alto rischio**.
+> - Segnare 2 segmenti per un'azione a **rischio moderato**.
+> - Segnare 1 segmento per un'azione a **basso rischio**.
+
+# Progressione | Meccaniche
+
+[![Immagine di KELLEPICS da pixabay.com](https://gyazo.com/8aeb209f8442ddf2ed9dab425bd9b603.png)](https://pixabay.com/photos/cave-fantastic-light-nature-6481713/)
+
+**_È qualcosa che non dimenticherò mai._**
+
+Fin dall'inizio della storia, i personaggi di Charge sono talentuosi e proattivi.
+
+Dopotutto, sono i protagonisti della nostra storia. Se falliscono in un compito, è _probabilmente_ più a causa di circostanze impreviste che per mancanza di abilità.
+
+Man mano che il tempo avanza, i personaggi si evolvono e diventano più versatili, ma ciò accade solo in determinati **traguardi**.
+
+### Sessioni
+
+Alla fine di ogni **sessione\***, ogni giocatore può guardare il proprio foglio del personaggio e **aggiornare i dettagli** del proprio personaggio\*\***.
+
+Puoi approfittare di questa opportunità per aggiornare i loro **legami**, **aspetto** o persino il loro **concetto** se è successo qualcosa di importante nell'ultima sessione.
+
+Questo è facoltativo, ma puoi vedere questa come un'opportunità per aggiornare chi è il tuo personaggio dopo ogni sessione e come si evolvono nel tempo.
+
+### Traguardo
+
+Un **traguardo** avviene **alla fine di un grande evento** nella storia. Questo accadrà _di solito_ ogni 3-5 sessioni. I giocatori investono quei traguardi nel proprio **albero dei talenti** per rendere i loro personaggi più forti e versatili.
+
+Un **talento** fornisce un nuovo **punto azione** da investire nelle **azioni** del personaggio, o un nuovo **talento situazionale** che offre un aumento temporaneo al personaggio in circostanze specifiche.
+
+Quando un giocatore ottiene un **talento situazionale**, deve decidere una situazione specifica che attiva il talento. Il giocatore sceglie ciò che ritiene sia meglio per il proprio personaggio e annota le proprie decisioni riempiendo gli spazi vuoti sul proprio foglio del personaggio. Per ispirazione, guarda ciò che è già stato stabilito nel mondo di gioco e scegli qualcosa che faccia brillare il tuo personaggio.
+
+Il GM probabilmente sentirà quando è il momento di un traguardo, ma come giocatore puoi sempre ricordare al GM "_Ehi, sembrava un evento importante nella storia, potrebbe essere un traguardo?_".
+
+Semplicemente segui ciò che sembra giusto e adatta se necessario.
+
+Ottenere un nuovo talento sarà come un soffio di aria fresca. Non renderà i tuoi personaggi sovraumani o divini, ma li renderà più flessibili o specializzati.
+
+> \#### Curva di Progressione
+>
+> Solo come promemoria, più tempo ci vuole perché si verifichi un traguardo, più tempo ci vorrà affinché i personaggi diventino più forti.
+>
+> Questo è importante tenerlo presente a seconda del tipo di curva di progressione che desideri avere.
+>
+> Vuoi avere una breve campagna in cui i personaggi diventeranno abbastanza forti rapidamente, o stai cercando una campagna che si estenda per un anno in cui i personaggi evolveranno principalmente cambiando i loro dettagli e in cui i traguardi saranno più rari?
+>
+> Puoi arrivare anche a dare al personaggio del giocatore solo 2-3 Talenti durante un'intera campagna, oppure premiarli più spesso.
+>
+> Non c'è una risposta giusta o sbagliata qui. Dipende al 100% dal tipo di campagna che desideri avere. Questo è anche qualcosa che puoi discutere con il gruppo per assicurarti che tutti abbiano le stesse aspettative.
+
+> \#### Talent di Partenza
+>
+> Alcuni gruppi hanno già un'idea abbastanza chiara di chi sia il loro personaggio e in cosa sono bravi.
+>
+> Se è il caso con il tuo gruppo, potrebbe essere una buona idea offrire loro un talento di partenza nella forma di **+1 Effetto quando**.
+>
+> Ciò darà loro un vantaggio in determinate situazioni, senza rompere l'equilibrio del gioco.
+>
+> C'è un [foglio del personaggio adattato](character-sheet) per iniziare.
+
+### Talenti Situazionali
+
+Alcuni talenti sono situazionali. Ciò significa che vengono attivati solo quando ti trovi in un **contesto specifico** e stai usando un'**azione specifica**.
+
+Ad esempio, quando ottieni un **1 Effetto quando**, dovrai completare la fine di quella frase scegliendo una delle **12 Azioni** e una certa **Situazione** che attiverà il talento.
+
+Basta guardare ciò che è già stato stabilito nel mondo o nei dettagli del tuo personaggio, per ispirazione.
+
+Per mantenere il flusso del gioco equilibrato, il GM avrà il potere di veto su quale situazione sia abbastanza valida per il tuo talento. Non esitare a sperimentare con questo e affinare in seguito se necessario.
+
+Il fatto che scrivere talenti situazionali richieda un po' di lavoro è la ragione per cui non ottieni alcun punto talento di default durante la creazione del personaggio.
+
+Vogliamo che la creazione del personaggio sia il più semplice possibile. Dedica del tempo a capire e scoprire chi è il tuo personaggio prima di tutto.
+
+Più avanti nella campagna, quando si verifica un traguardo, allora puoi pensare a nuovi modi per renderli veramente unici usando i **talenti**.
+
+> _Il personaggio di Yann è un cacciatore di mostri. Di conseguenza, è abile nello **Studiare** e nella **Forza** in generale. Yann ha appena ottenuto un nuovo **punto talento** e vorrebbe eccellere nel rintracciare specificamente i mostri. Poiché i mostri non sono incontrati così frequentemente nel gioco, chiede al GM se il suo talento potrebbe essere "**Rischio Ridotto quando sparo ai mostri**". Il GM acconsente. Ora, il personaggio di Yann dovrebbe essere temuto dalla maggior parte delle creature che vagano per le terre._
+>
+> _In un'altra sessione, il GM si rende conto che il talento di Yann è forse troppo generico e potrebbe essere migliorato. Quindi chiede se potrebbe essere riscritto come qualcosa del tipo "**Rischio Ridotto quando sparo ai mostri nel bosco**" o qualcosa di simile. Yann accetta, dicendo "Il mio personaggio ha vissuto nel bosco per tutta la sua vita e potrebbe essere intimidito dalle grandi città. Mi piace, andiamo avanti con questo per ora!"_
+
+# Progetti e Complicazioni | Meccaniche
+
+Il foglio del personaggio di Charge ha una sezione denominata **Progetti e Complicazioni** che contiene un insieme di **orologi** vuoti.
+
+Questi orologi rappresentano progetti a lungo termine o pericoli in continua evoluzione sui quali il personaggio lavorerà o che esperimenterà durante più sessioni.
+
+## Progetti a Lungo Termine
+
+Forse il tuo personaggio sta accumulando denaro per poter permettersi qualcosa di bello per la propria famiglia, o forse sta cercando un modo per invertire i danni causati da una pericolosa nuova malattia che affligge la città.
+
+In ogni caso, una volta per sessione, se la narrazione lo consente, un personaggio può effettuare un tiro d'azione per lavorare su questi obiettivi a lungo termine. Il giocatore collabora con il GM per descrivere quale azione sta intraprendendo per far avanzare il proprio obiettivo e stabilire l'**effetto** e il **rischio** del tiro.
+
+Questi progetti sono monitorati utilizzando **orologi di progresso** sul foglio del personaggio. Il punteggio di **effetto** del tiro determina quanto progredisce il progetto quando il personaggio ci lavora.
+
+Al completamento di un progetto, il PG ottiene ciò per cui stava lavorando. La risoluzione di tale progetto crea un nuovo filo narrativo spiegato dal GM. Questo filo è qualcosa che il gruppo può decidere di perseguire o meno.
+
+## Complicazioni
+
+Forse il dipartimento di polizia sta iniziando a rendersi conto che mancano pezzi nel deposito prove, o forse stai attirando sempre più attenzione su di te e sulla tua squadra dopo gli ultimi lavori.
+
+Quando si verifica una **complicazione** come risultato di una **conseguenza** di un tiro d'azione, il GM può dire al giocatore di avviare o avanzare un **orologio del pericolo** sul foglio del personaggio.
+
+Queste complicazioni non sono legate alla scena. Invece, sono legate al personaggio o al gruppo nel suo complesso.
+
+Al completamento dell'orologio del pericolo di una complicazione, il GM svela al gruppo una nuova situazione pericolosa che rappresenta ciò che accade come risultato delle loro azioni.
+
+A seconda del contesto, questa nuova complicazione potrebbe essere **imposta o rivelata** al gruppo.
+
+- **Quando è imposta**, i personaggi devono risolverla al più presto. La storia non può continuare senza prima aver risolto questo problema.
+- **Quando è rivelata**, il GM può prevedere che la vita del gruppo sarà un po' più complicata a causa di una determinata situazione derivante da quella complicazione.
+
+L'obiettivo qui è sottolineare che ogni azione provoca una reazione nel mondo, anche se non è immediata.
+
+# In breve | Meccaniche
+
+Questo capitolo ripercorre i punti più importanti del libro in un breve riassunto, in modo da poterlo utilizzare facilmente come riferimento.
+
+## Creazione del personaggio
+
+> \### Dettagli
+>
+> Definisci chi è il tuo personaggio.
+>
+> - **Concetto**: La presentazione sintetica del tuo personaggio.
+> - **Aspetto**: Come appare il tuo personaggio.
+> - **Legami**: Connessioni con gli altri personaggi dei giocatori o con forze nel mondo di gioco.
+>
+> \### Azioni
+>
+> Distribuisci **7 punti azione** tra le **12 azioni** per definire quanto il tuo personaggio sia bravo a fare le cose.
+>
+> Durante la creazione del personaggio, una singola **azione** non può avere più di **2 punti azione**.
+>
+> \#### Fisico
+>
+> - Quando usi **Muscoli**, usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
+> - Quando usi **Finezza**, utilizzi la manipolazione abile o la sottile distrazione.
+> - Quando usi **Muoversi**, ti sposti rapidamente in una nuova posizione o ti metti al sicuro.
+> - Quando usi **furtività**, attraversi abilmente e silenziosamente.
+>
+> \#### Intuito
+>
+> - Quando usi **Sparare**, punti con cura e spari a un bersaglio.
+> - Quando usi **Armeggiare**, capisci, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.
+> - Quando usi **Studiare**, esamini i dettagli e interpreti le prove.
+> - Quando usi **Notire**, osservi la situazione e prevedi gli esiti.
+>
+> \#### Determinazione
+>
+> - Quando usi **Legare**, rassicuri e socializzi con amici e contatti.
+> - Quando usi **Comandare**, costringi ad ubbidire rapidamente con abilità, rispetto o intimidazione.
+> - Quando usi **Concentrarsi**, ti concentri per compiere un compito che richiede grande forza mentale.
+> - Quando usi **Influenzare**, influenzi con astuzia, fascino o argomentazioni.
+>
+> \### Slancio
+>
+> - Ogni volta che effettui un **tiro azione**, hai la possibilità di guadagnare **slancio**.
+> - All'inizio di ogni sessione, hai **2 slancio**.
+>
+> **Quando il slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio.**
+>
+> \#### Impostazione predefinita del Slancio
+>
+> - Guadagna **1 slancio** per un **4-5**.
+> - Guadagna **2 slancio** per un **6**.
+> - Guadagna **3 slancio** per un **66**.
+>
+> \#### Utilizzo del Slancio
+>
+> | Costo | Risultato |
+> | ---------------- | ----------------------------------------------------------------- |
+> | **2 slancio** | **Ti sforzi** e aggiungi **+1d6** al tuo tiro azione. |
+> | **1 slancio** | **Assisti** un alleato, aggiungi **+1d6** al suo tiro azione. |
+> | **0-2 slancio** | Fai una scena di **flashback**. |
+
+> \### Stress
+>
+> In caso di fallimento di un tiro azione, il GM può infliggere **stress** a un PG.
+>
+> Il numero di stress inflitto dipende dal **rischio** dell'azione:
+>
+> - **Basso Rischio**: **1 stress**
+> - **Rischio Moderato**: **2 stress**
+> - **Alto Rischio**: **3 stress**
+>
+> Ogni stress segna un segmento nell'orologio dello stress del PG. Quando segni lo stress, devi anche aggiornare la tua **condizione**.
+>
+> Quando l'orologio si riempie, il tuo personaggio è fuori scena e l'orologio dello stress viene azzerato.
+
+> \### Progetti e Complicazioni
+>
+> Usa questi **orologi** quando un giocatore ha un progetto a lungo termine o quando il GM infligge una complicazione come **conseguenza**.
+
+## Fare le cose
+
+> \### Tiro Azione
+>
+> Usa questo quando qualcuno o qualcosa ti sta ostacolando.
+>
+> 1. Scegli un'**azione** e scopri quanti dadi devi tirare.
+> 1. Determina il **rischio** (**1 basso** ► **2 moderato** ► **3 alto**)
+> 1. Determina il **valore dell'effetto** (**3 grande** ► **2 standard** ► **1 limitato**)
+> 1. Scegli uno:
+> - Aggiungi **+1d6** se **ti sforzi** (**2 slancio**)
+> - Aggiungi **+1d6** se **aggiungi tensione** all'azione.
+> 1. Aggiungi **+1d6** se hai **assistenza** (consumano **1 slancio**)
+> 1. Tira i dadi e spera nel meglio!
+>
+> _Se non hai alcun punto azione e non puoi **sforzarti**, **aggiungere tensione** o **chiedere assistenza**, tira **2d6** e prendi il risultato più basso._
+>
+> | Risultato | Nome | Spiegazione |
+> | --------- | -------------------- | --------------------------------------------------------------------- |
+> | **66** | **Successo Critico** | Superi nettamente l'ostacolo. |
+> | **6** | **Successo Completo** | Superi l'ostacolo. |
+> | **4-5** | **Successo Parziale** | Superi l'ostacolo, ma ci sono delle **conseguenze**. |
+> | **1-3** | **Esito Negativo** | Non riesci a superare l'ostacolo e ci sono delle **conseguenze**. |
+
+> \### Tiro Risolutezza
+>
+> Usa questo per resistere a una conseguenza o a uno **stress** imminente.
+>
+> - Crea un gruppo di d6 aggiungendo **1d6** per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare per il tiro.
+> - Con un **1-3**, la **conseguenza** si verifica comunque.
+> - Con un **4-5**, la **conseguenza** si riduce.
+> - Con un **6
+
+**, la **conseguenza** viene evitata.
+> - Con un **66**, la **conseguenza** viene evitata e il **rischio** del tuo prossimo tiro viene abbassato.
+
+> \### Recupero
+>
+> Usa questo per guarire e riprenderti.
+>
+> - Quando ti riposi, ti mantieni nascosto o cerchi cure mediche, cancella da 1 a 4 segmenti dal tuo **orologio dello stress** e aggiorna la tua **condizione**.
+
+## Lavoro di squadra
+
+> \### Assistenza
+>
+> Usa questo per aiutare un altro PG a portare a termine la sua azione.
+>
+> - Consuma **1 slancio** e aggiungi **1d6** al suo tiro.
+> - Ciò espone anche l'assistente a eventuali conseguenze derivanti dal tiro.
+
+> \### Protezione
+>
+> Usa questo per proteggere un altro PG dal pericolo.
+>
+> - Tira per resistere a una conseguenza altrui.
+
+> \### Preparazione
+>
+> Usa questo per migliorare le tue possibilità di superare un ostacolo.
+>
+> - Tira per migliorare il **valore dell'effetto** o ridurre il **rischio** dei successivi tiri azione effettuati dal tuo team.
+
+## Varie
+
+> \### Conseguenze
+>
+> Usa questo quando si ha un **esito negativo** in un tiro azione di un PG.
+>
+> Scegli una delle seguenti opzioni:
+>
+> - L'**effetto** del tiro viene ridotto.
+> - Si verifica una **complicazione** narrativa (puoi tener traccia di questa sul foglio del personaggio).
+> - L'opportunità è persa e il PG deve provare un nuovo approccio.
+> - Il **rischio** aumenta.
+> - Il PG subisce **stress**:
+> - **1 stress** per un'azione a **basso rischio**
+> - **2 stress** per un'azione a **rischio moderato**
+> - **3 stress** per un'azione ad **alto rischio**
+
+> \### Progressione
+>
+> Usa questo per far evolvere i personaggi e renderli più forti nel tempo.
+>
+> \#### Sessione
+>
+> - Si svolge ogni sessione.
+> - Alla fine di ogni sessione, puoi aggiornare i **dettagli** del tuo personaggio.
+>
+> \#### Obiettivo
+>
+> - Si svolge ogni 3-5 sessioni, di solito dopo un grande evento.
+> - Ottieni **+1 punto talento**.
+
+> \### Talenti
+>
+> I talenti rendono il tuo personaggio più forte e versatile nel tempo.
+>
+> - Ottieni **+1 punto talento** ogni **obiettivo**.
+>
+> \#### Tipi di Talenti
+>
+> Un talento fornisce:
+>
+> - **+1 punto azione** da spendere su un'azione.
+> - Un nuovo **talento situazionale**. Un bonus che si applica a un'**azione** in una determinata **situazione** (riempi la lacuna: \_\_\_\_).
+
+> \### Tiro di Destino
+
+> \#### Tiro di Destino
+>
+> - Crea un gruppo di dadi usando un **numero di d6** pari ai punti azione che hai speso per un'azione.
+> - Ogni **6** è un successo. Puoi usare questi successi per superare un ostacolo o creare un effetto narrativo positivo.
+
+> \#### Tiro di Destino di Squadra
+>
+> - Combina i tuoi dadi con quelli di un altro PG.
+> - Puoi anche aggiungere **1d6** per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare.
+
+## Ambientazione
+
+> \### Stato del Mondo
+>
+> Descrivi lo stato del mondo di gioco e come si presenta al momento.
+>
+> \### I Luoghi
+>
+> Descrivi i luoghi importanti nel mondo di gioco e cosa li rende speciali o interessanti.
+>
+> \### Le Fazioni
+>
+> Descrivi le diverse fazioni e come si relazionano tra loro e con i PG.
+>
+> \### Il Background
+>
+> Descrivi l'evento o il contesto che ha portato i PG a trovarsi nella situazione attuale.
+>
+> \### Gli Eventi
+>
+> Descrivi gli eventi importanti che sono accaduti nel mondo di gioco e come hanno influenzato la situazione attuale.
+>
+> \### I Segreti
+>
+> Descrivi i segreti che sono nascosti nel mondo di gioco e come i PG potrebbero scoprirli o essere coinvolti in essi.
+
+# Creazione di una Campagna Coinvolgente | Preparazione del Gioco
+
+Hai un Game Master e dei giocatori. Sei relativamente a tuo agio con le meccaniche di base ed è pronto per giocare a Charge.
+
+Fantastico!
+
+Ora arriva la domanda importante che influenzerà tutti nelle prossime settimane/mesi: **di cosa dovrebbe trattare la storia e come dovrebbe svolgersi?**
+
+Nel prossimo capitolo, esamineremo come trovare un buon contesto in cui giocare, come organizzare la campagna e come svolgerla.
+
+Queste sono solo suggerimenti e possono essere presi con le pinze.
+
+Sia che si tratti del tuo primo giro o meno, riteniamo che siano buoni punti di partenza per godersi una buona campagna in generale.
+
+Questo esercizio dovrebbe essere svolto in gruppo, anche se alcune fasi potrebbero essere svolte solo dal Game Master, a seconda del tipo di gioco che si desidera avere.
+
+Quindi, prima di tutto, devi scegliere un contesto.
+
+## Trovare un'ambientazione
+
+Charge è un gioco generico, quindi non ha un mondo predefinito in cui giocare. Ciò significa che ti lasciamo il piacere di parlare con il resto del gruppo per trovare un contesto che entusiasmi tutti al tavolo.
+
+Un buon modo per avviare la conversazione è chiedere al gruppo di parlare dei loro media preferiti, ad esempio libri, videogiochi, film, serie TV, ecc. Se non riescono a pensare a nulla, chiedi loro cosa hanno guardato/letto/giocato di recente.
+
+Per ogni media che viene menzionato, cerca di discutere ciò che lo ha reso interessante. Era il contesto, i personaggi, la magia, la politica?
+
+A partire da lì, prendi un foglio di carta e elenca tutto ciò che viene discusso. Potresti iniziare a vedere una tendenza, come un genere specifico che sembra interessare alla maggior parte del gruppo.
+
+Una volta che le persone al tavolo esauriscono le idee, puoi esaminare l'elenco di tutti i suggerimenti e vedere se tutti possono mettersi d'accordo su un contesto specifico esistente.
+
+## Definire il Mondo
+
+Quando il gruppo si mette d'accordo su quale contesto desidera utilizzare, è importante fare un rapido riepilogo dei fatti di questo contesto.
+
+Questo è come **definire il mondo**.
+
+Per farlo, guarda cosa rende unico questo mondo e lancia domande intorno al tavolo per assicurarti che tutti siano allineati sulle risposte.
+
+Se ci sono poteri magici nel mondo: chi può usarli? cosa è necessario per farlo? quali sono i limiti? ...ecc.
+Se ti trovi nello spazio: in quale galassia ti trovi? la maggior parte dei pianeti è terraformata? ...ecc.
+
+Non tutto deve essere reso fattuale. Altrimenti, finiresti per parlare di molti dettagli minuziosi per ore. Questo non è lo scopo.
+
+Ciò che non viene trattato qui verrà affrontato in seguito durante una sessione di gioco. Lo scopo è principalmente ottenere una comprensione generale di ciò che è accessibile e possibile.
+
+Questo esercizio potrebbe richiedere un po' più di lavoro se il gruppo decide di creare un nuovo contesto che non sia direttamente tratto da media esistenti, ma può essere molto gratificante comunque.
+
+## Aggiungi Problemi al Mondo
+
+Quindi, ora abbiamo tutti gli ingredienti principali per creare una grande campagna, ma ci manca una cosa fondamentale: gli ingredienti segreti.
+
+Dobbiamo aggiungere dei problemi nel nostro mondo in modo che la campagna si sviluppi in modo interessante nel tempo. Che i personaggi dei giocatori interagiscano con questi eventi è un altro argomento, ma ciò che vogliamo fare è rendere il mondo reale.
+
+Questo può essere fatto come gruppo, ma potrebbe anche essere fatto solo dal Game Master.
+
+Dipende davvero dal tipo di gioco che si desidera avere. Vuoi che tutto sulla storia sia trasparente per tutti, o preferisci che il Game Master pensi a queste cose da solo e riservi delle sorprese per il gruppo?
+
+Il tavolo è tuo, tu decidi.
+
+Quindi, per rendere il mondo reale, definiamo da 1 a 3 **Forze del Mondo**.
+
+> Una **Forza** è qualcosa o qualcuno con obiettivi che cercano di cambiare lo status quo in modi significativi e narrativamente interessanti.
+
+Usiamo il termine **Forza** invece di nemico, avversario o grande cattivo, perché una forza non è necessariamente una persona.
+
+Ecco perché non dovresti sempre pensare a una forza come qualcosa che si scontrerà contro i PG.
+
+Spetta interamente ai PG decidere come desiderano interagire con le **Forze del Mondo**. Il gruppo potrebbe opporsi ad alcune di esse, allearsi con altre e rimanere neutrale per il resto.
+
+> Una **Forza** potrebbe essere una persona, ma potrebbe anche essere un'organizzazione, un paese, un pianeta, la Madre Natura o il Continuum Spazio-Temporale!
+
+Una volta che hai trovato una o due **Forze del Mondo** interessanti, devi pensare al loro **Obiettivo**.
+
+Il loro obiettivo definisce l'impatto che la forza avrà sul mondo. Un **obiettivo** non è necessariamente buono o cattivo, è semplicemente ciò che la forza vuole raggiungere. Può anche essere considerato "buono" dalla **Forza** stessa, ma altri potrebbero avere una visione diversa sull'argomento.
+
+> Un **Obiettivo** potrebbe essere riprendere il trono, proteggere la galassia dai ladri e dai teppisti o aprire un portale che si collega a un altro mondo.
+
+Ora che abbiamo una **Forza** e quella forza ha un **Obiettivo**, scopriamo come interagiscono con il mondo per raggiungere detto obiettivo. Lo facciamo definendo i loro **Metodi**.
+
+I Metodi di una Forza rappresentano ciò che fanno per avvicinarsi al loro obiettivo. Ogni Forza ha circa **2-3 Metodi**.
+
+> I **Metodi** potrebbero essere cose come cercare di reclutare persone in un esercito, cercare di corrompere funzionari governativi o aumentare la sorveglianza militare su un certo artefatto.
+
+Puoi ripetere questo esercizio quante volte desideri a seconda di quante forze iniziali vuoi avere nel tuo mondo.
+
+Ogni **Forza** vivrà quindi nel tuo mondo e, mentre i giocatori interagiscono con il mondo, le forze faranno lo stesso.
+
+Col passare del tempo, agiranno con i loro **Metodi**, che li avvicineranno o allontaneranno dal loro **Obiettivo**.
+
+> \#### Esempio di Forza
+>
+> **Le Forze Ribelli** vogliono **sbarazzarsi dell'usurpatore che siede sul trono facendo:**
+>
+> - _Raccogliere informazioni compromettenti sul governo per denunciare la corruzione._
+> - _Convincere il vero re a riprendersi ciò che gli spetta._
+> - _Raccogliere denaro per assumere mercenari in caso di guerra._
+
+## Definisci il Gruppo come una Forza
+
+Ora che abbiamo dato più vita al nostro mondo, possiamo determinare cosa rappresenta il gruppo.
+
+Fare questo è abbastanza semplice. Semplicemente esegui lo stesso esercizio che abbiamo fatto sopra, ma ora la **Forza** che stiamo creando rappresenta il gruppo dei personaggi dei giocatori.
+
+Per definire il gruppo come una **Forza**, tutti i giocatori devono accordarsi su cosa rappresentano. Per farlo, dovrebbero guardare le **Forze del Mondo** e decidere come si sentono nei confronti di esse. Sono allineati, neutrali o contrari agli obiettivi delle diverse Forze?
+
+Ecco perché abbiamo definito le **Forze del Mondo** prima della **Forza dei Giocatori**.
+
+Una volta che i giocatori hanno un'idea generale di ciò che rappresenta il loro gruppo, scrivi una **Forza**, un **Obiettivo** e 2-3 **Metodi** che li rappresentino.
+
+# Prima di Iniziare | Preparazione del Gioco
+
+Ecco un paio di consigli e trucchi che dovresti leggere prima di iniziare a giocare.
+
+## Per i Game Master
+
+- **Sii un fan dei giocatori.** Non sei lì per intrappolarli o vederli perdere. Sei lì per aiutare a facilitare una storia interessante. Stai sul bordo della sedia quando vengono messi alla prova e applaudi quando hanno successo!
+- **Non pianificare, gioca.** Non è necessario passare ore a pianificare tutti i dettagli di ogni singola sessione. Nessun piano sopravvive all'incontro con i giocatori, quindi risparmia tempo e gioca per scoprire cosa succede invece.
+- **Quando sei in dubbio, fai domande.** I giocatori hanno un sacco di idee meravigliose se li ascolti. Non è necessario sapere tutto. Fai domande ai tuoi giocatori e riempi il mondo con le loro risposte.
+
+## Per i Giocatori
+
+- **Fatevi coinvolgere e fatevi avanti.** Non aspettatevi che il Game Master vi dia tutto. Contribuite all'immaginazione collettiva. Siete al tavolo per raccontare una storia insieme.
+- **Non cercate di vincere.** Non c'è una vittoria definitiva in questo gioco. L'obiettivo è divertirsi e creare una storia coinvolgente. Concentratevi sull'esplorazione del mondo e dei personaggi.
+- **Collaborate tra di voi.** Non siete in competizione l'uno con l'altro. Collaborate per raggiungere obiettivi comuni e creare relazioni interessanti tra i personaggi.
+
+Ricorda, questi sono solo suggerimenti e consigli per aiutarti a ottenere il massimo dal tuo gioco. Ogni gruppo è diverso e può adattare le regole e le dinamiche a proprio piacimento.
+
+Adesso che hai tutto pronto, puoi iniziare a giocare a Charge!
+
+# Come Modificare | Modificare il Gioco
+
+Hai letto le regole e le migliori pratiche, e il tuo primo pensiero è:
+
+**_È fantastico! Ora, come posso modificare tutto ciò?_**
+
+Fantastico!
+
+Charge viene fornito con un set predefinito di regole, ma la maggior parte di esse può essere modificata per **aiutarti a creare il tuo gioco unico**.
+
+Questo capitolo fornisce alcune linee guida su cosa può essere modificato di base. Fornisce anche alcune idee su come progettare nuove meccaniche basate su ciò che già esiste per mantenere la "sensazione di Charge".
+
+## Modificare i Dettagli del Personaggio
+
+La sezione dei dettagli del personaggio è probabilmente la sezione più semplice da modificare poiché non influisce sulla meccanica o sull'equilibrio del gioco.
+
+Di default, un personaggio è definito da brevi descrizioni chiamate **dettagli**.
+
+Hanno un **concetto** per spiegare chi sono, un **aspetto** per sapere come appaiono e **legami** per collegarli al mondo.
+
+### Modificare i Dettagli
+
+Per creare i tuoi dettagli, pensa a ciò che è importante nel tuo contesto.
+
+Se il tuo contesto si concentra molto su quale dio i PG adorano, aggiungi un dettaglio su **Dio**. Se i personaggi hanno un ruolo specifico nel gruppo, aggiungi anche un dettaglio per questo.
+
+Sebbene questi descrittori non vengano _realmente_ utilizzati dalla meccanica di gioco, sono comunque rilevanti nel sottolineare **ciò che è importante nel tuo gioco**.
+
+## Modificare le Azioni
+
+Un altro ottimo modo per adattare Charge è modificare le **12 azioni** standard.
+
+### Modificare le Parole
+
+Le parole sono importanti. Quando scelte con cura, aiutano a trasmettere un significato.
+
+Charge viene fornito con un set predefinito di azioni generiche. Poiché sono generiche, potrebbero non adattarsi necessariamente all'ambientazione scelta.
+
+Se alcune di queste parole sembrano inadeguate, rinominalle.
+
+Sostituisci **Armeggiare** con **Artigianato** o **Hacking**. O sostituisci **Influenzare** con **Negoziare** o **Dibattere**.
+
+Anche un piccolo cambiamento di terminologia può influire sul tono sottostante dell'azione.
+
+Usa questo per evocare un genere e sottolineare le azioni rischiose che i PG compiranno.
+
+### Modificare il Numero delle Azioni
+
+Se ritieni che 12 azioni da ricordare siano troppe, puoi ridurre l'elenco a 9 o addirittura 6 azioni.
+
+Ridurre il numero di azioni significa anche che ogni azione coprirà più utilizzi. Considera questo quando scegli le parole delle azioni.
+
+Pensa anche al **livello massimo dell'azione** (di default è 4) e al **numero di punti azione** (di default sono 7) che ogni personaggio ottiene all'inizio del gioco.
+
+## Modificare lo Slancio
+
+Lo slancio è modificabile di default grazie all'esistenza del **dado dello slancio**.
+
+Quando avvii una nuova campagna, verifica se il **dado dello slancio** predefinito ti sembra adeguato per te e il tuo gruppo.
+
+Hai la sensazione che i PG guadagnino lo slancio troppo spesso? O pensi che, quando viene guadagnato, la quantità guadagnata dovrebbe essere più generosa? Non esiste una soluzione magica, ogni storia è diversa.
+
+Per creare il tuo **dado dello slancio**, guarda semplicemente **quando** viene generato lo slancio. Quindi considera **quanto** slancio viene guadagnato quando viene generato.
+
+Modifica queste due variabili fino a quando le cose sembrano essere giuste.
+
+## Modificare i Talenti
+
+I talenti esistono per rendere interessante la progressione del personaggio. L'albero dei talenti rende il personaggio un po' più forte, ma soprattutto lo rende più versatile.
+
+### Modificare l'Albero
+
+Un modo per modificare i talenti è cambiare il contenuto dell'albero dei talenti. Di default, un talento ti dà un **nuovo punto azione** o un **bonus situazionale**.
+
+Potresti cambiare il contenuto di quell'albero per rendere certi tipi di talento più comuni di altri. Potresti anche creare nuovi tipi di talento che coinvolgeranno maggiormente i giocatori nel tuo gioco.
+
+### Modificare il Momento in Cui si Ottengono i Punti Talento
+
+Di solito i punti talento vengono ottenuti dopo **traguardi narrativi**. A seconda del genere, potresti modificarlo e far ottenere i punti talento in diverse situazioni.
+
+Un giocatore potrebbe ottenere un punto talento quando fallisce un tiro **disperato** o quando completa un **cronometro di progetto** nella scheda del personaggio.
+
+I talenti sono un ottimo incentivo per i giocatori, quindi modificarli è un modo semplice per rafforzare i comportamenti che desideri dai tuoi giocatori.
+
+### Modificare il Costo per Attivare un Talento
+
+Puoi anche modificare il costo per usare un talento. Di default, i talenti possono essere attivati gratuitamente, ma non è obbligatorio.
+
+Un costo facile da impostare per attivare un talento potrebbe essere l'utilizzo dello slancio.
+
+Se imposti un costo di **1 slancio**, i talenti potrebbero essere considerati come un modo per ottenere bonus a un costo inferiore rispetto a **spingersi oltre**.
+
+Se imposti un costo di **2 slancio** per un talento, considera di dare un bonus più grande rispetto a quello che darebbe una **spinta** normale.
+
+Ricorda solo di mantenere le cose eque!
+
+## Modificare le Condizioni
+
+Le condizioni di un PG fungono da meccanismo di ritmo per i combattimenti, ma anche come modo per rappresentare lo stato di salute attuale del personaggio.
+
+### Modificare l'Orologio dello Stress
+
+Se i personaggi nel tuo mondo dovrebbero essere
+
+ più o meno resistenti, cambia il numero di segmenti nell'orologio dello stress.
+
+Questa è una modifica semplice che ha un grande impatto sulle sfide in gioco.
+
+Tieni presente che avere orologi dello stress più grandi può rendere i conflitti più lunghi. Questo può essere una cosa buona o cattiva, a seconda di ciò che stai cercando.
+
+### Modificare il Recupero
+
+Un altro dettaglio importante sulle condizioni è che si suppone che si riprendano nel tempo.
+
+Di default, un orologio dello stress si riprende **un segmento per sessione**, se la fiction lo permette.
+
+Potresti offrire altre opportunità ai PG per migliorare. Ad esempio, andando a trovare un medico o interagendo con il "medico" del gruppo.
+
+Ciò influenzerà ciò che i PG faranno immediatamente dopo grandi battaglie, perché di solito non amano rimanere "feriti" per molto tempo.
+
+> \#### Recupero Basato sulla Fortuna
+>
+> Stai attento a basare il recupero sulla fortuna.
+>
+> Se usi tiri d'azione o di fortuna per recuperare, un paio di cattivi tiri consecutivi possono rendere molto noiose diverse sessioni per un giocatore.
+>
+> Questo è qualcosa che di solito cerchiamo di evitare.
+
+### Introdurre Penalità
+
+Oltre alle limitazioni narrative, le condizioni non infliggono penalità ai personaggi. Questo è intenzionale.
+
+In Charge, preferiamo incoraggiare i buoni comportamenti piuttosto che infliggere punizioni semplicemente per aver giocato. Il gioco si tratta di premiare le interazioni e di gestire i fallimenti.
+
+Ciò non significa che vogliamo scoraggiarti dal fare qualcosa di diverso nel tuo gioco.
+
+Vogliamo principalmente evidenziare perché Charge è come è, affinché tu lo consideri quando progetti nuove modifiche alle regole.
+
+### Introdurre Deterioramento
+
+Per alcuni tipi di giochi, potresti voler considerare se le condizioni possono peggiorare se i PG le ignorano.
+
+Cose come il veleno o le ferite non curate possono rendere la vita del personaggio più difficile nel tempo.
+
+Per fare ciò, puoi pensare a modi per far avanzare automaticamente gli orologi dello stress in base a determinati trigger. Determina quali sono quei trigger e quanti segmenti vengono segnati quando si verificano.
+
+Dovresti anche pensare a opportunità per i giocatori di prendersi cura di quei deterioramenti in modo che smettano di essere inflitti ai loro personaggi.
+
+# Creazione di Libretti | Modificare il Gioco
+
+In Charge, non offriamo un elenco di libretti, archetipi o classi tra cui scegliere all'inizio di un nuovo gioco. Ciò perché vogliamo che i giocatori possano creare il personaggio che desiderano, senza limitare la loro creatività.
+
+Ciò non significa che non debbano esistere. I libretti sono una soluzione straordinaria per il sindrome della pagina bianca durante la creazione di un personaggio.
+
+Con un po' di preparazione, il game master può creare un set di libretti tra cui i giocatori possono scegliere. Gli sviluppatori che vogliono utilizzare Charge come framework per il loro gioco possono utilizzare questo metodo per il loro gioco.
+
+## Ricetta per Libretti
+
+Ecco una ricetta su come creare un libretto per Charge utilizzando il foglio di personaggio predefinito come base.
+
+### Dettagli
+
+Trova un nome per il tuo libretto. Una volta trovato un buon nome accattivante, scrivilo come **concetto** del personaggio.
+
+Lascia vuota la casella **aspetto** per consentire al giocatore di compilarla. Scrivi anche un elenco di **vincoli** possibili tra cui il giocatore può scegliere quando crea il suo personaggio.
+
+### Azioni
+
+Ogni libretto dovrebbe avere 3 punti azione preassegnati sul foglio di personaggio predefinito. Ciò aiuta il giocatore a capire in cosa questo tipo di personaggio eccelle di default.
+
+Ciò lascia 4 punti azione che possono assegnare dove vogliono per personalizzare l'implementazione del libretto.
+
+### Talenti
+
+Ogni libretto dovrebbe dare una sensazione di gioco leggermente diversa dagli altri.
+
+Nella sezione **talenti**, precompila i talenti situazionali con cose che hanno senso per quel libretto.
+
+### Ripeti il Processo
+
+Una volta completato un libretto, ripeti il processo un paio di volte per offrire agli altri giocatori archetipi diversi.
+
+Ciò dovrebbe aiutare i giocatori a trovare idee interessanti per i loro personaggi, poiché è noto che le restrizioni aiutano la creatività.
+
+# Generatore di World Force di Keita | Risorse della Community
+
+[Keita Creations](https://keitacreates.itch.io/) ha pubblicato un fantastico [Generatore di World Force](https://keitacreates.itch.io/charge-ttrpg-world-force-generator) per Charge.
+
+Basta cliccare alcune volte sul pulsante **Randomize** per generare Forze fantastiche da aggiungere al tuo mondo.
+
+Hanno anche pubblicato una guida passo passo [qui](https://itch.io/t/1783551/keitas-world-force-generator) su come utilizzare questo strumento nella community di Charge su itch.io.
+
+Puoi trovare altre creazioni di Keita su:
+
+- [Itch.io](https://keitacreates.itch.io/)
+- [Twitter](https://twitter.com/KeitaCreates)
+
+Randomizza a volontà!
+
+
+
+# Cosa Fare Dopo | Conclusioni
+
+Ora che hai letto il gioco dall'inizio alla fine, potresti chiederti cosa devi fare dopo.
+
+Potresti sentirti abbastanza sicuro da parlare con un gruppo di amici e iniziare subito il tuo gioco di Charge. Se è così, fantastico!
+
+Forse ti è piaciuto ciò che hai letto, ma vuoi personalizzarlo per adattarlo a uno stile specifico. In tal caso, puoi rileggere il capitolo su [modificare il gioco](#modificare-il-giococome-modificare) per avere delle linee guida su cosa puoi modificare e come farlo. Puoi anche rileggere la sezione sugli [extra](what-are-extras) che contiene modifiche create dalla community che puoi utilizzare nel tuo gioco! Puoi anche inviare i tuoi stessi extra sulla [community di Charge su Itch.io](https://itch.io/category/1543442/new-topic) per ottenere feedback dalla community.
+
+Se ciò che hai letto ti ha ispirato a creare il tuo gioco **Powered by Charge**, dai un'occhiata all'[SRD di Charge](/en/srds/fari-rpgs/charge-srd) come punto di partenza.
+
+Per parlare con persone che hanno già giocato o modificato il gioco, unisciti al [Server Discord di Fari](https://fari.app/discord) per discussioni interessanti su tutto ciò che riguarda Charge!
+
+Infine, se ti è piaciuto ciò che hai letto, considera la possibilità di [donare](https://fari-rpgs.itch.io/charge-rpg) qualche soldo su itch.io.
+
+Tutti i fondi vengono reinvestiti nel gioco per acquistare arte originale, pagare editor o traduttori.
+
+Grazie, e buon divertimento con le tue storie!
+
+
+
+# Crediti | Conclusioni
+
+| Nome | Ruolo | Discord | Twitter | Itch |
+| ------------------------------ | ---------------------------------------- | --------------- | ---------------------------------------- | ------------------------------------- |
+| **René-Pier Deshaies-Gélinas** | autore originale, mantenitore principale | RPDeshaies#4116 | [Link](https://twitter.com/RPDeshaies) | [Link](https://fari-rpgs.itch.io/) |
+| **Alexandre L. Lescarbeau** | consulente | | | |
+| **Valdy** | contributore extra | 5-142857#7577 | | |
+| **Nugat** | contributore extra | | | |
+| **Keita Creations** | contributore extra | | [Link](https://twitter.com/KeitaCreates) | [Link](https://keitacreates.itch.io/) |
+| **Othelarian** | contributore extra | o | | |
+
+thelarian#5063 | | [Link](https://othelarian.itch.io/) |
+| **Stx11** | contributore | Stx11#0278 | | [Link](https://stx11.itch.io/) |
+| **Dylan Greene** | contributore | American Space Prince#2381 | [Link](https://twitter.com/dgcloudrunner) | |
+| **David Haslem** | contributore | therabidbanana#9231 | [Link](https://twitter.com/therabidbanana) | [Link](https://therabidbanana.itch.io/) |
+
+# Licenza | Conclusioni
+
+Charge RPG è rilasciato con la licenza Creative Commons Attribution [CC-BY](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
+
+Ciò significa che sei libero di utilizzare il contenuto di questo SRD per il tuo gioco, a patto di dare il giusto credito.
+
+Poiché Charge si basa su Blades in the Dark, dovresti anche dare credito agli autori di quel gioco.
+
+Per farlo, copia il testo qui sotto nel tuo gioco, e tutto dovrebbe andare per il verso giusto.
+
+## Attribuzione
+
+Questa opera si basa su Charge, prodotto di Fari RPGs, sviluppato e creato da René-Pier Deshaies-Gélinas, e concesso in licenza per il nostro utilizzo secondo i termini della licenza Creative Commons Attribution 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
+
+Questa opera si basa anche su Blades in the Dark (reperibile su [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), prodotto di One Seven Design, sviluppato e creato da John Harper, e concesso in licenza per il nostro utilizzo secondo i termini della licenza Creative Commons Attribution 3.0 Unported ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)).
+
+## Powered By Charge
+
+Se vuoi, puoi includere anche le seguenti immagini nel tuo gioco per indicare che è basato su Charge.
+
+
+
+
+
+
+### Scheda del Personaggio Charge con Talenti iniziali
+
+
+
+ Charge Character Sheet (Starting Talent).pdf
+
+
+
+
+## Templates
+
+- [Affinity Publisher](/catalog/creators/fari-rpgs/charge/downloads/charge-character-sheet.aftemplate)
+
+
+# Glossario | Conclusioni
+
+## Traduzioni
+
+### Generale
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| ----------- | ------------- | ---------- | ---------- | ----------- |
+| Game Master | Maître du Jeu | | Spelledare | Game Master |
+| Player | Joueur | | Spelare | Giocatore |
+| Scene | Scène | | Scen | Scena |
+| Session | Session | | Spelomgång | Sessione |
+
+### Character Sheet
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| ------------- | ------------- | ---------- | -------------- | ------------- |
+| Details | Détails | | Detaljer | Dettagli |
+| Concept | Concept | | Koncept | Concetto |
+| Appearance | Apparence | | Utseende | Aspetto |
+| Ties | Liens | | Kopplingar | Legami |
+| Actions | Actions | | Handlingar | Azioni |
+| Stress | Stress | | Stress | Stress |
+| Condition | Condition | | Tillstånd | Condizioni |
+| Talents | Talents | | Talanger | Talenti |
+| Project | Projets | | Projekt | Progetto |
+| Complications | Complications | | Komplikationer | Complicazioni |
+
+### Slancio
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| -------------- | -------------- | ---------- | ------------- | ------------------- |
+| Slancio | Élan | | Slancio | Slancio |
+| Push Yourself | Se surpasser | | Forcera | Spingerti al limite |
+| Assist an Ally | Aider un allié | | Assistera | Aiutare un alleato |
+| Flashback | Flashback | | Tillbakablick | Flashback |
+
+### Tiri
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| ------------------ | -------------------- | ---------- | ----------------- | ---------------- |
+| Action Roll | Jet d’action | | Färdighetsslag | Tiro d'azione |
+| Position | Position | | Position | Posizione |
+| Effect | Effet | | Effekt | Effetto |
+| Determination Roll | Jet de détermination | | Beslutsamhetsslag | Tiro risolutezza |
+
+### 12 Azioni
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| ------------ | ---------------- | ---------- | ----------------- | ------------------ |
+| **Physique** | **Physique** | | **Kroppsbyggnad** | **Fisico** |
+| Muscle | Forcer | | Kraftfullt | Muscoli |
+| Finesse | Finesse | | Fingerfärdigt | Finezza |
+| Move | Bouger | | Snabbt | Muoversi |
+| Sneak | Faufiler | | Tyst | Furtività |
+| **Insight** | **Perspicacité** | | **Koncentration** | **Acume** |
+| Shoot | Tirer | | Träffsäkert | Sparare |
+| Tinker | Bricoler | | Underfundigt | Armeggiare |
+| Study | Étudier | | Studerande | Studiare |
+| Notice | Remarquer | | Uppmärksamt | Notare |
+| **Resolve** | **Volonté** | | **Beslutsamhet** | **Determinazione** |
+| Bond | Sociabiliser | | Uppmuntrande | Legare |
+| Command | Ordonner | | Beordrande | Comandare |
+| Focus | Concentrer | | Fokuserat | Concentrarsi |
+| Sway | Manipuler | | Manipulerande | Influenzare |
+
+### Modifiche
+
+| Inglese | Francesce | Portoghese | Svedese | Italiano |
+| ------------ | ------------- | ---------- | ------- | --------------- |
+| Attachments | Connections | | | Allegati |
+| Asset | Atout | | | Risorsa |
+| Quick Charge | Charge Rapide | | | Ricarica rapida |
+
From a280c951e935def7072f5c3694d1cd14e49eb357 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 5 Jun 2023 16:55:04 +0200
Subject: [PATCH 08/26] Update it.md
---
.../catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md | 1441 ++++++++++++++++-
1 file changed, 1427 insertions(+), 14 deletions(-)
diff --git a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
index 878ccc9..afdfa81 100644
--- a/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
+++ b/public/catalog/creators/fari-rpgs/charge/it.md
@@ -421,7 +421,7 @@ Facciamo questo per creare una sensazione di "wow" in situazioni sconosciute. Me
Queste meccaniche si basano principalmente sulla comprensione dei rischi e su ciò che sta accadendo. Viene quindi lanciato un set di dadi a sei facce, si interpretano i risultati e la storia continua.
-# Lancio dei dadi | Meccaniche
+# Tiro dei dadi | Meccaniche
Il gioco utilizza dadi a sei facce. Si tirano diversi dadi contemporaneamente, che chiamiamo "pool di dadi", e si legge il **risultato più alto** ottenuto.
@@ -451,15 +451,15 @@ Il primo passo per sapere se il personaggio supera la sfida è capire cosa sta f
Una volta stabilito l'obiettivo del personaggio, il giocatore decide quale delle **12 azioni** intende utilizzare. Sta "Legando" con un mercante locale o cerca di "Influenzarlo" convincendolo che i suoi prezzi sono troppo alti?
-Il valore dell'azione viene utilizzato per determinare il pool di dadi iniziale del lancio.
+Il valore dell'azione viene utilizzato per determinare il pool di dadi iniziale del tiro.
> \#### Opposizione Attiva
>
-> In Charge, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG riescono automaticamente nelle loro azioni a meno che i giocatori non tentino di intervenire. In questo caso, un lancio di azione fa due cose contemporaneamente: **risolve l'azione del PG così come quelle dei PNG coinvolti**. Ciò incoraggia i giocatori a partecipare attivamente all'azione e ad essere pro
+> In Charge, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG riescono automaticamente nelle loro azioni a meno che i giocatori non tentino di intervenire. In questo caso, un tiro d'azione fa due cose contemporaneamente: **risolve l'azione del PG così come quelle dei PNG coinvolti**. Ciò incoraggia i giocatori a partecipare attivamente all'azione e ad essere pro
attivi, invece di restare passivi.
>
-> Il lancio di azione ci dice i risultati e le conseguenze di un'azione contemporaneamente.
+> Il tiro d'azione ci dice i risultati e le conseguenze di un'azione contemporaneamente.
>
> Con un **6**, il PG vince e ottiene ciò che desiderava. Con un **4 o 5**, sia il PG che il PNG hanno un effetto sul risultato. Con un **1-3**, il PNG vince e l'esito comporta una conseguenza per il PG.
@@ -473,21 +473,21 @@ Il rischio può essere **basso**, **moderato** o **alto**.
- Quando il rischio è **moderato**, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni.
- Quando il rischio è **alto**, le probabilità sono contro di te. Tentare di andare contro di esse potrebbe avere pesanti conseguenze.
-Di default, un lancio di azione ha un rischio **moderato**. Non tireresti se non ci fosse alcun rischio coinvolto.
+Di default, un tiro d'azione ha un rischio **moderato**. Non tireresti se non ci fosse alcun rischio coinvolto.
Il GM utilizza il contesto narrativo per determinare quale rischio scegliere.
-L'azione che viene utilizzata è un altro elemento che potrebbe influenzare il **rischio** di un lancio - cercare di convincere un mercante di cattivo umore potrebbe comportare un rischio **alto** se si usa la "Persuasione". "Creare legami", d'altra parte, potrebbe metterti in una posizione a **basso rischio**, considerando la situazione.
+L'azione che viene utilizzata è un altro elemento che potrebbe influenzare il **rischio** di un tiro - cercare di convincere un mercante di cattivo umore potrebbe comportare un rischio **alto** se si usa la "Persuasione". "Creare legami", d'altra parte, potrebbe metterti in una posizione a **basso rischio**, considerando la situazione.
Il rischio aiuta a determinare come appare il fallimento.
## 3. Il GM stabilisce l'Effetto
-Il rischio non è l'unico elemento che aiuta a determinare il risultato finale di un lancio. Anche in una situazione a **rischio elevato**, riuscire in un lancio potrebbe comunque avere un grande **effetto** sulla narrazione.
+Il rischio non è l'unico elemento che aiuta a determinare il risultato finale di un tiro. Anche in una situazione a **rischio elevato**, riuscire in un tiro potrebbe comunque avere un grande **effetto** sulla narrazione.
In Charge, ci sono 3 possibili valutazioni dell'effetto: **grande**, **standard** e **limitato**. Nella maggior parte degli scenari comuni, se stai lanciando per superare qualcosa, probabilmente stai cercando di ottenere un effetto **standard**. Il GM è responsabile di fornirti queste informazioni.
-Se una pesante porta ti impedisce il passaggio, potresti usare "Destrezza" per scassinare la serratura. Questo potrebbe generare un **effetto standard**, poiché richiederà del tempo, ma il rischio del lancio sarebbe **basso**. Potresti anche provare a usare "Ingegno" e sfondare la porta con un esplosivo. Questo potrebbe creare un **grande effetto**, ma potrebbe essere una situazione a **rischio elevato** poiché potrebbe attirare molta attenzione indesiderata.
+Se una pesante porta ti impedisce il passaggio, potresti usare "Destrezza" per scassinare la serratura. Questo potrebbe generare un **effetto standard**, poiché richiederà del tempo, ma il rischio del tiro sarebbe **basso**. Potresti anche provare a usare "Ingegno" e sfondare la porta con un esplosivo. Questo potrebbe creare un **grande effetto**, ma potrebbe essere una situazione a **rischio elevato** poiché potrebbe attirare molta attenzione indesiderata.
La valutazione dell'effetto aiuta a determinare come appare il successo.
@@ -511,11 +511,11 @@ La valutazione dell'effetto aiuta a determinare come appare il successo.
> | **Moderato** | **Standard** | 2 |
> | **Basso** | **Limitato** | 1 |
>
-> Quando un lancio ha successo, si utilizza la **valutazione dell'effetto** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di progresso, quante informazioni il personaggio ottiene da un'indagine, ecc.
+> Quando un tiro ha successo, si utilizza la **valutazione dell'effetto** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di progresso, quante informazioni il personaggio ottiene da un'indagine, ecc.
>
-> Quando un lancio crea una conseguenza, si utilizza la **valutazione del rischio** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di pericolo, quanta tensione subisce un personaggio quando viene ferito, ecc.
+> Quando un tiro crea una conseguenza, si utilizza la **valutazione del rischio** per determinare quante porzioni avanzi su orologi di pericolo, quanta tensione subisce un personaggio quando viene ferito, ecc.
>
-> Sebbene di solito sia il GM a stabilire le valutazioni iniziali, l'intero tavolo dovrebbe partecipare alla discussione per assicurarsi che tutti gli aspetti della finzione siano presi in considerazione prima di effettuare un lancio di azione.
+> Sebbene di solito sia il GM a stabilire le valutazioni iniziali, l'intero tavolo dovrebbe partecipare alla discussione per assicurarsi che tutti gli aspetti della finzione siano presi in considerazione prima di effettuare un tiro d'azione.
>
> Maggiori informazioni sugli orologi in [**Meccaniche » Orologi**](meccaniche#orologi)
@@ -525,7 +525,7 @@ Anche se le probabilità sono contro di loro, il tuo personaggio ha ancora carte
Il giocatore può decidere se vuole equiparare le probabilità aggiungendo dadi bonus al proprio pool.
-Di solito si possono ottenere due dadi bonus per il lancio di azione.
+Di solito si possono ottenere due dadi bonus per il tiro d'azione.
Per un dado bonus, puoi ottenere l'aiuto di un compagno di squadra. Consumano **1 slancio**, spiegano come ti aiutano e ti danno un dado extra da **1d6**.
@@ -555,7 +555,7 @@ Puoi anche equilibrare le probabilità utilizzando **uno** dei seguenti metodi.
> \#### Utilizzare una risorsa
>
-> Le risorse sono una regola opzionale disponibile in [Extra » Extra delle risorse](extra-delle-risorse) che fornisce un modo aggiuntivo per equilibrare le probabilità.
+> Le risorse sono una regola opzionale disponibile in [Extra » Extra delle risorse](#extra-risorse--extraextra-delle-risorse) che fornisce un modo aggiuntivo per equilibrare le probabilità.
## Riepilogo
@@ -1792,7 +1792,7 @@ Ora che hai letto il gioco dall'inizio alla fine, potresti chiederti cosa devi f
Potresti sentirti abbastanza sicuro da parlare con un gruppo di amici e iniziare subito il tuo gioco di Charge. Se è così, fantastico!
-Forse ti è piaciuto ciò che hai letto, ma vuoi personalizzarlo per adattarlo a uno stile specifico. In tal caso, puoi rileggere il capitolo su [modificare il gioco](#modificare-il-giococome-modificare) per avere delle linee guida su cosa puoi modificare e come farlo. Puoi anche rileggere la sezione sugli [extra](what-are-extras) che contiene modifiche create dalla community che puoi utilizzare nel tuo gioco! Puoi anche inviare i tuoi stessi extra sulla [community di Charge su Itch.io](https://itch.io/category/1543442/new-topic) per ottenere feedback dalla community.
+Forse ti è piaciuto ciò che hai letto, ma vuoi personalizzarlo per adattarlo a uno stile specifico. In tal caso, puoi rileggere il capitolo su [modificare il gioco](#modificare-il-giococome-modificare) per avere delle linee guida su cosa puoi modificare e come farlo. Puoi anche rileggere la sezione sugli [extra](what-are-extra) che contiene modifiche create dalla community che puoi utilizzare nel tuo gioco! Puoi anche inviare i tuoi stessi extra sulla [community di Charge su Itch.io](https://itch.io/category/1543442/new-topic) per ottenere feedback dalla community.
Se ciò che hai letto ti ha ispirato a creare il tuo gioco **Powered by Charge**, dai un'occhiata all'[SRD di Charge](/en/srds/fari-rpgs/charge-srd) come punto di partenza.
@@ -1939,3 +1939,1416 @@ Se vuoi, puoi includere anche le seguenti immagini nel tuo gioco per indicare ch
| Asset | Atout | | | Risorsa |
| Quick Charge | Charge Rapide | | | Ricarica rapida |
+# Cosa sono gli Extra | Extra
+
+Il contenuto del capitolo precedente conteneva tutte le regole di base necessarie per giocare a Charge. Con questo, sei completamente attrezzato per divertirti giocando sia una semplice partita singola che una campagna che si estende per un intero anno.
+
+Ora, questo prossimo capitolo riguarda gli **Extra**.
+
+Gli Extra sono meccaniche aggiuntive che puoi aggiungere ai tuoi giochi per imitare determinati tipi di gameplay o personalizzare il gioco secondo i tuoi gusti.
+
+## Creare un Extra
+
+Charge è un gioco aperto, il che significa che chiunque può proporre degli extra aggiuntivi da aggiungere al gioco.
+
+Per farlo, invia la tua idea sulla [Community Board di Charge](https://itch.io/category/1543442/new-topic) utilizzando il tag **extra-submission**.
+
+Abbiamo un gruppo di volontari che lo valuteranno e forniranno feedback, commenti e suggerimenti.
+
+Una volta che l'extra viene approvato dalla comunità, puoi inviare un messaggio a RPDeshaies per includerlo nel gioco.
+
+Puoi contattare RP su Discord (RPDeshaies#4116) o su [Twitter](https://twitter.com/RPDeshaies).
+
+Sebbene i documenti in formato markdown siano preferiti, accetteremo e considereremo anche altri tipi di documenti come documenti di Google, documenti di Word, PDF e idee pubblicate direttamente sulla Community Board!
+
+Per rendere Charge il più omogeneo possibile, di seguito trovi un template in markdown che puoi utilizzare per progettare il tuo extra.
+
+Non vediamo l'ora di vedere cosa creerai!
+
+```
+\# {Nome dell'Extra} | Extra
+
+{Breve descrizione}
+
+\- Di {nome dell'autore}
+
+——
+
+{Descrizione dettagliata dell'extra e come dovrebbe essere utilizzato}
+
+\## Regola {Nome dell'Extra}
+
+{La parte principale del documento che spiega come utilizzare l'extra e tutte le sue regole}
+
+\#### Esempio
+
+_Esempio di un gioco che utilizza l'extra_
+
+\## Crediti
+
+- {credito #1}
+- {credito #2}
+
+\## Riassunto
+
+{Versione abbreviata dell'extra da utilizzare come riferimento rapido}
+
+\*\*
+```
+
+# Extra: Risorse | Extra
+
+Un extra di Charge RPG per rendere interessante la scoperta degli oggetti
+
+\- Di René-Pier Deshaies
+
+---
+
+Le Risorse sono un extra che puoi utilizzare come alternativa per **sforzarti** o **aggiungere tensione** a una scena per ottenere un dado bonus quando effettui un tiro d'azione.
+
+## Regola Risorse di Bottino
+
+La Risorsa di Bottino è una meccanica aggiuntiva che ti dà la possibilità di trovare bottino prezioso che avrà un impatto meccanico sul gioco quando saccheggi un luogo.
+
+Dopo che un conflitto tra più parti viene risolto, o quando la tensione generale in una scena si riduce, puoi effettuare un **tiro della fortuna** di **1d6** per trovare bottino o per cercare un luogo.
+
+- Con un **6**, crei **1 asset**.
+- Con un **66**, crei **2 asset**.
+
+Prendi nota di questo asset nella tua scheda del personaggio e usalo al momento opportuno per ottenere un extra di **1d6** o un **effetto aumentato** su un tiro d'azione.
+
+> \#### Tiro del Bottino
+>
+> - Tira **1d6**.
+> - Con un risultato da 1 a 5: non succede nulla.
+> - Con un 6: crei un asset.
+> - Con un critico (66): crei due asset.
+> - Se è stato creato un asset, prendi nota di esso nel foglio del personaggio di qualcuno.
+
+### Regola Risorse di Favore
+
+È sempre sorprendente quando un giocatore si immerge completamente nel proprio personaggio o ha un'idea fantastica che è troppo brillante per essere ignorata.
+
+Per rendere quei momenti ancora più speciali, il GM può premiare quel giocatore con una **risorsa**.
+
+In pratica, il GM dice: è stato fantastico, ecco **1d6** o un **effetto aumentato** da utilizzare in futuro per un tiro.
+
+# Extra: Solo | Extra
+
+Un extra di Charge RPG per rendere le lotte impari più fantastiche
+
+\- Di Valdy
+
+---
+
+A volte vuoi giocare una partita con un solo personaggio giocante, e in altri momenti sei da solo o la tua squadra è stata eliminata.
+
+Questo extra è per questi momenti.
+
+## La Regola dell'Ultimo Restante
+
+Quando sei da solo, sei **l'ultimo restante**.
+
+Se accade, **sforzarti** costerà solo **1 slancio per ogni sforzo**.
+
+### Perché usarlo?
+
+Questo è pensato per quei momenti in cui sei da solo, sei l'ultima speranza e poi trovi una nuova energai che ti consente di superare le insormontabili difficoltà che ti circondano.
+
+### Considerazioni di design
+
+Tendo a fare giochi uno contro uno (un GM e un giocatore) e Charge si basa sul fatto di guadagnare e spendere Slancio.
+
+Quasi tutte le meccaniche che riguardano la spesa di Slancio si basano sul fatto di avere qualcun altro a disposizione per aiutarti. Quindi, riducendo il costo di Sforzarsi, si consente un flusso più elevato di Slancio, il che è più equo dato che nessuno può aiutarsi reciprocamente.
+
+Quindi, in breve:
+
+- Se sei da solo, hai meno opzioni per essere fantastico.
+- Quindi riduciamo il costo delle opzioni rimanenti.
+- Questo consente alle situazioni da solista di essere altrettanto fantastiche.
+
+# Extra: Allegato | Extra
+
+Un extra di Charge RPG per focalizzare maggiormente su determinati dettagli dei personaggi.
+
+\- Di René-Pier Deshaies, Nugat & Keita Creation
+
+---
+
+L'Extra Allegato è un extra che puoi utilizzare per rendere più importanti alcuni aspetti dei tuoi personaggi nel gioco.
+
+## Regola Extra Allegato
+
+I personaggi sono definiti utilizzando **dettagli** per rappresentare chi sono, come sono e a chi sono legati. Per impostazione predefinita, i dettagli non hanno alcun utilizzo meccanico nel gioco se
+
+ non quello di fornire libertà narrativa.
+
+Se vuoi che alcuni di questi dettagli siano più importanti nel tuo gioco, puoi considerarli come **allegati**.
+
+Un **allegato** può essere un importante pezzo di equipaggiamento (una spada, uno scudo, un bastone, un libro, un'armatura), una relazione (un alleato, un legame) o persino un famiglio.
+
+Un **allegato** è un **dettaglio** del personaggio che puoi scegliere di perdere temporaneamente per resistere a una **conseguenza** imminente.
+
+Questo viene chiamato "rompere" l'**allegato** e annulla immediatamente la **conseguenza**. Ciò significa che il giocatore non deve effettuare un **tiro risolutezza**.
+
+Tuttavia, ciò può essere fatto solo quando ha senso narrativamente e quell'**allegato** particolare non può essere utilizzato finché non si prende il tempo per ripararlo o riacquistarlo.
+
+Poiché possono essere utilizzati per annullare completamente le conseguenze, i personaggi hanno solo tra **1-2 allegati** ciascuno.
+
+> \#### Esempio
+>
+> _Il personaggio di Jean-Loup è circondato da un'orda di mostri mentre è dentro il suo Mech. Ha appena fallito un tiro d'azione **disperato** che farà avanzare di 3 segmenti l'orologio dello stress del suo personaggio._
+>
+> _Per evitare ciò, Jean-Loup propone di rompere il suo allegato **Nucleo del Reattore del Mech** per innescare un'esplosione, uccidere alcuni mostri e dare al suo personaggio l'opportunità di fuggire._
+>
+> _Il GM accetta e chiede a Jean-Loup di avviare un nuovo orologio di progresso del progetto se vuole richiedere un nuovo nucleo in futuro_.
+
+## Recupero di un Allegato
+
+Come i **dettagli** del personaggio, gli allegati forniscono autorizzazioni narrative ai personaggi. Quando vengono rotti, queste autorizzazioni narrative vengono perse.
+
+Per riacquistare o riparare un allegato, il PG deve avviare un **orologio di progresso del progetto** e tenerlo tracciato sul proprio foglio del personaggio.
+
+L'orologio inizia con 4 segmenti, ma può avere più segmenti se l'allegato è complicato da riparare, se è stato gravemente danneggiato o se è difficile da riottenere.
+
+Per progredire nel progetto, un personaggio può effettuare un **tiro d'azione** per riparare un allegato "rotto" solo quando ha il tempo appropriato.
+
+Il numero di tiri d'azione effettuati dovrebbe essere collegato narrativamente al tempo di inattività del personaggio. Restare svegli tutta la notte accanto a un falò potrebbe richiedere un solo tiro, ma se il personaggio ha una settimana libera potrebbe effettuare tre o più tiri.
+
+A seconda di ciò che viene riparato, il giocatore potrebbe dover effettuare diversi **tiri d'azione** con conseguenze diverse per il recupero.
+
+> \#### Esempio
+>
+> _L'allegato **Spada delle Fiamme** del personaggio di Aria è stato rotto in battaglia._
+>
+> _Aria decide di effettuare un **tiro d'azione** per riparare l'allegato durante una pausa nel viaggio._
+>
+> _Aria ottiene un risultato di 5 e il GM gli dice che ha completato metà del progetto di riparazione dell'allegato. Mancano ancora due tiri d'azione per completare il recupero._
+
+### Note di design
+
+L'extra Allegato fornisce ai giocatori un modo per sacrificare momentaneamente qualcosa di importante per evitare conseguenze negative. Ciò aggiunge una scelta tattica al gioco e crea momenti di tensione narrativa.
+
+Tuttavia, è importante mantenere un equilibrio tra la meccanica degli allegati e il flusso generale del gioco. Se un personaggio può recuperare troppo facilmente un allegato rotto, potrebbe rendere il gioco meno interessante. Pertanto, è consigliabile limitare il numero di allegati che un personaggio può avere e imporre requisiti narrativi per il loro recupero.
+
+# Extra: del Mondo | Extra
+
+Un Extra di Charge RPG per rendere il mondo più vivo
+
+- Di René-Pier Deshaies
+
+---
+
+L'Extra del Mondo è una meccanica aggiuntiva che risulta molto utile se desideri creare un gioco personalizzato basato su Charge che sia unico nel suo genere.
+
+Questo extra richiede anche che il GM utilizzi un mazzo standard di carte da gioco.
+
+## Regola dell'Extra del Mondo
+
+Durante le sessioni, i PG affronteranno missioni per raggiungere gli obiettivi. Torneranno quindi alla loro sede per fare il resoconto, riposarsi e recuperare.
+
+All'inizio di una campagna, o **ogni volta che i PG tornano alla loro sede**, il GM pesca **3 carte** "aggancio" da un mazzo standard di carte da gioco.
+
+- La prima carta ci dice qualcosa riguardo a [Tema \#1].
+- La seconda carta ci dice qualcosa riguardo a [Tema \#2].
+- La terza carta dice al GM qual è la prossima missione dei PG.
+
+Il GM può utilizzare questi ganci per creare filoni narrativi che i PG possono esplorare e dare vita al mondo di gioco.
+
+> \#### Note di design
+>
+> Modifica i temi per adattarli all'ambientazione del tuo gioco.
+>
+> - Un gioco incentrato sull'equipaggio di una nave spaziale che cerca di sbarcare il lunario potrebbe avere: **La Nave** / **L'Equipaggio** / **Il Prossimo Lavoro**.
+> - Un gioco incentrato su una banda di ladri potrebbe avere: **La Banda** / **Le Altre Fazioni** / **Il Prossimo Colpo**.
+> - Un gioco sui supereroi che combattono il crimine in una metropoli potrebbe avere: **La Città** / **Le Notizie** / **Il Prossimo Crimine**
+
+
+
+ **1ª Carta: [Tema #1]**
+
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Fante**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [spunto]
+
+
+
+
+ **2ª Carta: [Tema #2]**
+
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Fante**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [spunto]
+
+
+
+
+ **3ª Carta: La Missione**
+
+- **Asso**: [spunto]
+- **2**: [spunto]
+- **3**: [spunto]
+- **4**: [spunto]
+- **5**: [spunto]
+- **6**: [spunto]
+
+
+- **7**: [spunto]
+- **8**: [spunto]
+- **9**: [spunto]
+- **10**: [spunto]
+- **Fante**: [spunto]
+- **Regina**: [spunto]
+- **Re**: [spunto]
+
+
+Una volta che sono state pescate le 3 carte, il GM utilizza le indicazioni delle prime due per spiegare cosa è successo mentre i PG erano assenti. I PG possono poi dedicare del tempo all'esplorazione di tali filoni come meglio ritengono.
+
+Quando i PG sono pronti per la loro prossima missione, il GM effettua un **tiro di missione**.
+
+Per farlo, il GM guarda le 3 carte che ha pescato e costruisce un gruppo di dadi di **1d6** per ogni carta rossa (♥ ♦).
+
+Se non ci sono carte rosse, si tirano **2d6** e si seleziona il numero più basso.
+
+Il risultato di questo tiro ci dice quale sarà il **rischio** iniziale in cui i PG si troveranno all'inizio della loro prossima missione.
+
+- Con un risultato di **1-3**, i PG iniziano in una situazione di **alto rischio**.
+- Con un risultato di **4-5**, i PG iniziano in una situazione di **rischio moderato**.
+- Con un risultato di **6**, i PG iniziano in una situazione di **basso rischio**.
+- Con un risultato di **66**, i PG iniziano in una situazione di **basso rischio** e ottengono un beneficio aggiuntivo.
+
+Il GM presenta la missione ai PG e loro decidono come affrontare la situazione.
+
+Una volta decisa la strategia, il GM passa alla prima scena della missione utilizzando il risultato del tiro di missione per descrivere il livello di rischio attuale dei PG.
+
+Una volta che la missione è finita, i PG tornano alla loro sede e il ciclo ricomincia.
+
+> \#### Esempio
+>
+> _I PG sono appena tornati alla loro nave spaziale dopo aver compiuto un colpo molto riuscito. Mentre tornano, il GM pesca 3 carte da un mazzo di carte._
+>
+> _Il GM quindi legge i 3 spunti associati alle carte:_
+>
+> - _**L'IA**: L'IA della nave ha appena scoperto l'ironia. (**Carta Rossa**)_
+> - _**La Nave**: Non ci sono più tubi di cibo in cucina. (**Carta Nera**)_
+> - _**Il Prossimo Colpo**: È stata appena emessa una taglia su un gruppo di pirati pazzi nei pressi della fascia asteroidale. (**Carta Rossa**)_
+>
+> _Il GM rivela gradualmente questi ganci narrativi ai giocatori mentre interagiscono con la loro nave._
+>
+> _Quando i PG sono pronti per iniziare la loro prossima missione, il GM tira **2d6** (uno per ogni carta rossa). Esce un **4**, quindi la missione inizierà con una situazione di **rischio moderato**._
+>
+> _Il GM pensa quindi a un modo per complicare la taglia
+
+ sui pirati. Decide che quando i PG arriveranno, ci sarà già un'altra squadra di malviventi lì che cercherà di catturare la taglia._
+
+> \## Riepilogo
+>
+> Quando i PG tornano alla loro sede, il GM pesca 3 carte da un mazzo standard di carte da gioco.
+>
+> Ogni carta fornisce un nuovo spunto di storia al GM per rendere il mondo più vivo.
+>
+> Per determinare come inizierà la prossima missione dei PG, si tirano **1d6** per ogni carta rossa pescata. Il risultato di questo tiro ci dice qual è il livello iniziale di **rischio** in cui i PG si troveranno all'inizio della loro prossima missione.
+>
+> - Con un risultato di **1-3**, i PG iniziano in una situazione di **alto rischio**.
+> - Con un risultato di **4-5**, i PG iniziano in una situazione di **rischio moderato**.
+> - Con un risultato di **6**, i PG iniziano in una situazione di **basso rischio**.
+> - Con un risultato di **66**, i PG iniziano in una situazione di **basso rischio** e ottengono un beneficio aggiuntivo.
+
+# Extra: Charge Rapido | Extra
+
+Un extra di Charge RPG che semplifica il gioco per ridurre il "tempo di preparazione"
+
+- Di René-Pier Deshaies
+
+---
+
+Charge Rapido è un extra che semplifica le regole di base di Charge per renderlo più facile da imparare e giocare.
+
+Puoi usarlo per una singola partita veloce, per introdurre Charge a nuovi giocatori, o semplicemente perché preferisci regole più snelle.
+
+Alcuni testi sono stati copiati dal resto del gioco per rendere questo Extra autonomo, ma ecco un breve riassunto delle modifiche per i veterani di Charge che leggono:
+
+- Ci sono solo 2 dettagli del personaggio: il **concetto** e l'**aspetto**.
+- L'elenco delle azioni è stato ridotto a 6 azioni. All'inizio della creazione del personaggio, assegnate 4 punti azione tra le seguenti azioni:
+ - **Muscoli**: usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
+ - **Finezza**: impieghi una manipolazione agile o una sottile distrazione.
+ - **Muoversi**: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo.
+ - **Studiare**: scruti i dettagli e interpreti le prove.
+ - **Influenzare**: rassicuri, socializzi o influenzi con gentilezza, astuzia, fascino o argomentazione.
+ - **Concentrarsi**: ti concentri per portare a termine un compito che richiede grande forza mentale.
+- Il valore di **effetto** viene determinato dal risultato del tiro dell'azione:
+ - Un **66** dà un **effetto +3**.
+ - Un **6** dà un **effetto +2**.
+ - Un **4-5** dà un **effetto +1**.
+- Il valore di conseguenza viene determinato dal risultato del tiro dell'azione:
+ - Un **1-3** crea una **conseguenza +2**
+ - Un **4-5** crea una **conseguenza +1**
+- I progressi vengono segnati utilizzando il valore **effetto** del tiro dell'azione.
+- I pericoli vengono segnati utilizzando il valore **conseguenza** del tiro dell'azione.
+- Anche l'orologio dello stress viene segnato utilizzando il valore **conseguenza** del tiro dell'azione.
+
+---
+
+## Charge Rapido
+
+### Creazione del Personaggio
+
+I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati **dettagli**. Questi mettono in evidenza chi sono e cosa è importante di loro. Questi dettagli non sono solo informazioni per dare colore al personaggio, ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Sono anche utilizzati come guida per conoscere le diverse libertà narrative che un personaggio ha nella finzione.
+
+Durante la creazione di un nuovo personaggio, annota:
+
+- **Concetto**: una versione sintetica di chi è il personaggio.
+- **Aspetto**: come appare il personaggio, cosa indossa, ecc.
+
+#### Azioni
+
+Quando un PG ha bisogno di superare un ostacolo e c'è un rischio, utilizza una delle sue **azioni**.
+
+Durante la creazione del personaggio, i giocatori assegnano **4 punti azione** tra l'elenco delle azioni seguenti:
+
+Assegna **4 punti azione** a:
+
+- **Muscoli**: usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.
+- **Finezza**: impieghi una manipolazione agile o una sottile distrazione.
+- **Muoversi**: ti sposti rapidamente in una nuova posizione o esci dal pericolo.
+- **Studiare**: scruti i dettagli e interpreti le prove.
+- **Influenzare**: rassicuri, socializzi o influenzi con gentilezza, astuzia, fascino o argomentazione.
+- **Concentrarsi**: ti concentri per portare a termine un compito che richiede grande forza mentale.
+
+#### Condizione
+
+La condizione di un personaggio viene tenuta traccia utilizzando un orologio suddiviso in 4 segmenti chiamato **orologio dello stress ⨁**.
+
+Quando vengono feriti, l'orologio viene riempito.
+
+Quando i 4 segmenti dell'**orologio dello stress** sono pieni, il PG viene escluso dalla scena e il suo orologio dello stress viene azzerato. Poiché è stato escluso, le scene successive dovrebbero gestire come avverrà il recupero del personaggio nella finzione.
+
+### Tiro dei dadi
+
+Il gioco utilizza dadi a sei facce. Si tirano diversi dadi contemporaneamente, che chiamiamo un gruppo di dadi, e si legge il **risultato più alto**.
+
+- Se il dado più alto è un **6**, è un **successo completo**. Le cose vanno bene. Se si ottiene più di un **6**, è un **successo critico** e si ottiene un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
+- Se il dado più alto è un **4 o 5**, è un **successo parziale**. Fai ciò che stavi cercando di fare, ma ci sarà una conseguenza.
+- Se il dado più alto è **1-3**, è un **risultato negativo**. Le cose vanno male. Non raggiungi il tuo obiettivo e subisci una conseguenza.
+
+_Se devi lanciare i dadi ma non ne hai (o ne hai un numero negativo), lancia due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un successo critico quando non hai dadi._
+
+La maggior parte delle meccaniche del gioco ruota attorno a questo formato di base.
+
+### Tiri diAzione
+
+Quando c'è una sfida da superare e c'è il rischio di fallire, un giocatore effettua un **tiro d'azione**.
+
+Il numero di dadi da lanciare dipende dall'**azione** che il personaggio sta compiendo.
+
+Il tiro d'azione agisce in modo duplice. Ciò significa che risolve ciò che il PG sta facendo, così come il PNG.
+
+Ecco cosa succede quando un giocatore effettua un tiro d'azione:
+
+#### 1. Il Giocatore Stabilisce il Suo Obiettivo
+
+Il giocatore dichiara il suo obiettivo e quale **azione** sta utilizzando.
+
+#### 2. Il GM Spiega il Rischio
+
+Non lanceresti i dadi se non ci fossero rischi. Quindi il GM dovrebbe spiegare al giocatore in cosa si sta cacciando.
+
+#### 3. Il Giocatore Livella le Probabilità
+
+Il giocatore decide se vuole livellare le probabilità.
+
+Possono:
+
+- **Spingersi al limite**: Consumare **2 slancio** per ottenere **+1d6** o un livello di effetto migliorato.
+- **Aggiungere tensione** alla scena, per ottenere **+1d6**.
+
+Possono anche ricevere l'aiuto di un altro PG per un ulteriore **1d6**.
+
+#### 4. Tiro dei Dadi
+
+Infine, il giocatore lancia i dadi e il gruppo valuta il risultato.
+
+- Con un **66** è un successo critico. Si raggiunge l'obiettivo in modo _eccezionale_ con un **+3 di effetto**
+- Con un **6** è un successo completo. Si raggiunge l'obiettivo con un **+2 di effetto**
+- Con un **4-5** è un successo parziale. Si raggiunge l'obiettivo con un **+1 di effetto**, ma c'è una **+1 di conseguenza**.
+- Con un **1-3** è un esito negativo. Le cose vanno male e c'è una **+1 di conseguenza**.
+
+Se il risultato del dado è superiore a **3**, il PG guadagna **slancio** dall'azione, a meno che non si sia spremuto.
+
+### Slancio
+
+Quando un giocatore effettua un tiro d'azione, quel tiro ha la possibilità di generare **slancio**.
+
+Inizi ogni sessione con **2**, e ne generi di più quando effettui tiri d'azione riusciti.
+
+- Con un **4-5**, guadagni **+1 di slancio**.
+- Con un **6**, guadagni **+2 di slancio**.
+- Con un **66**, guadagni **+3 di slancio**.
+
+I PG consumano il loro **slancio** per potenziare le loro azioni, aiutare un alleato o resistere a una **conseguenza**.
+
+**Quando il slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può generare a sua volta slancio.**
+
+### Potenziare i Tiri d'Azione
+
+Se vuoi, puoi aggiungere dadi bonus al tuo tiro d'azione usando **uno** dei seguenti metodi.
+
+#### Spingersi al limite
+
+Quando ti **spingi al limite**, consumi **2 di slancio** per ottenere uno dei seguenti bonus.
+
+- Aggiungi **+1d6** al tuo pool di dadi.
+- Ottieni un livello di effetto **+1** per il tuo tiro.
+- Fai azione anche se sei stato messo fuori gioco.
+
+#### Aggiungi Tensione
+
+Quando **aggiungi tensione** a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM _"Come apparirebbe l'aggiunta di tensione qui?"_. Il GM offre quindi una **conseguenza**, come segnare segmenti su un orologio di pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più dramma alla narrazione.
+
+Se accetti la **conseguenza**, aggiungi **+1d6** al tuo pool di dadi corrente.
+
+### Lavoro di Squadra
+
+I PG possono aiutarsi a vicenda in modi diversi per assicurarsi che le squadre superino le diverse sfide che li attendono.
+
+#### Aiutare
+
+Quando **aiuti** un PG, consumi **1 di slancio** per dare **+1d6** al loro tiro. Nel farlo, ti esponi anche a un possibile pericolo.
+
+#### Protezione
+
+Quando proteggi un PG, intervieni per affrontare una conseguenza che altrimenti affronterebbero loro. Descrivi come intervieni e subisci tu stesso la conseguenza per loro.
+
+Puoi effettuare un **tiro risolutezza** per cercare di ridurre o annullare la conseguenza.
+
+#### Preparare
+
+Quando esegui un'azione di preparazione, effettui un **tiro d'azione** per avere un effetto indiretto su un ostacolo. Se la tua azione ha il risultato desiderato, ogni membro del team che segue la tua manovra ottiene un livello di effetto **+1** per il loro tiro.
+
+Scegli il beneficio in base alla natura della tua azione di preparazione.
+
+### Tiro risolutezza
+
+Se un personaggio subisce una **conseguenza** che, come giocatore, non ti piace, puoi cercare di resistere ad essa.
+
+Lo fai chiamando un **tiro risolutezza** per vedere quanto bene resisti alla conseguenza.
+
+Costruisci un pool di d6 aggiungendo **+1d6** per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare per il tiro.
+
+Una volta deciso quante cariche vuoi consumare, lancia e interpreta i risultati:
+
+- Con un **1-3**, la **conseguenza** si verifica comunque.
+- Con un **4-5**, la **conseguenza** viene ridotta.
+- Con un **6**, la **conseguenza** viene evitata.
+- Con un **66**, la **conseguenza** viene evitata e ottieni qualche altro beneficio.
+
+### Orologi
+
+Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 segmenti.
+
+Usali per tenere traccia di situazioni, pericoli o progressi nel tempo.
+
+Quando qualcosa riempie tutti i segmenti dell'orologio, succede qualcosa di significativo.
+
+#### Orologio del Pericolo
+
+L'orologio del pericolo è un modo per misurare la minaccia che un gruppo di PNG rappresenta per i PG.
+
+Quando il pericolo interviene e il GM lancia i dadi per loro, usano l'orologio del pericolo per risolvere il loro comportamento.
+
+#### Orologio di Recupero
+
+L'orologio di recupero tiene traccia del recupero di un PG che è stato escluso dalla scena.
+
+Al termine di una scena, i PG possono lanciare i dadi per vedere quanto sono riusciti a recuperare durante il tempo trascorso.
+
+# Extra: Magia | Extra
+
+Un Extra di Charge RPG per guidarti su come introdurre la magia nel tuo gioco
+
+- Di Nugat
+
+---
+
+Questo extra è pensato per emulare la magia a basso livello, quindi potrebbe non essere il migliore da usare in ambientazioni ad alto potere o in ambientazioni in cui la magia è ovunque.
+
+## Tarare la Magia
+
+Innanzitutto, devi decidere **quale azione utilizzare**, anche se non sei limitato nel numero di azioni che puoi selezionare nello stesso contesto o per un singolo incantesimo:
+
+La magia è fatta di rituali che richiedono molto tempo per raccogliere una certa quantità di potere magico? Allora hai bisogno di **Concentrarsi**.
+
+La magia richiede movimenti accurati o persino danze che devi eseguire perfettamente? Ciò richiederebbe una certa quantità di **Finezza**.
+
+La magia è fatta di alchimia e incantesimi? Questo suona come **Armeggiare**.
+
+La magia è qualcosa che si basa su un linguaggio runico che devi decifrare, arie che devi conoscere a memoria o disegni complessi? Spero tu sia bravo nello **Studiare** (ma la **Concentrarsi** potrebbe funzionare, specialmente se hai un libro in mano!).
+
+Usi l'ipnosi o il Kototama (magia giapponese)? Potrebbe essere **Influeanzare** o **Comandare**.
+
+Forse devi usare il tuo **Legare** con un dio specifico per richiamare i loro poteri particolari.
+
+Sii creativo con la magia! Forse un incantesimo richiede più azioni, o forse un incantesimo può essere lanciato in modi diversi.
+
+> _Per il suo gioco specifico sui maghi con libri e incantesimi, Alice ha deciso che la magia può essere utilizzata in due modi: il personaggio può **Concentrarsi** sulla lettura del libro, oppure può semplicemente ricordare uno **Studiare** precedente se il personaggio non ha il libro a portata di mano. Ma per un rituale per evocare un essere da un altro mondo, ha deciso che l'incantesimo richiede un orologio da riempire. La metà deve essere riempita con **Focalizzazione** mentre il personaggio recita incantesimi dal libro, ma l'altra metà deve essere riempita con **ComandareConcentrarsi**, poiché devono vincolare l'essere alla loro volontà._
+
+## Il Costo della Magia
+
+A seconda del tono del tuo gioco, la magia può avere costi diversi e avere effetti diversi:
+
+Per il costo, la magia potrebbe richiedere:
+
+- Una certa quantità di **slancio**.
+- Tempo (richiede un **orologio** da riempire).
+- Rischio (ti mette in una determinata **posizione** di default).
+- Pericolo (un **orologio** per segnare le conseguenze che è presente nelle **complicazioni** del tuo personaggio nella scheda).
+- Materiali (non c'è bisogno di tenere traccia di un inventario, usa il buon senso).
+- Requisiti per il lancio (di notte; sul posto; con un tomo degli incantesimi).
+- Limiti di lancio (una volta al giorno; una volta per sessione; una volta nell'intera campagna).
+- Svantaggi (creare danni collaterali; causare stress).
+- Effetti a lungo termine sul mago (ad esempio, potrebbe avere un impatto sulla loro salute o potrebbe corromperli [se qualcuno crea un Extra di corruzione, aggiungilo qui]).
+
+Assicurati solo che l'effetto che stai dando alla magia si adatti al costo, in modo che i tuoi giocatori siano sempre tentati di usarla.
+
+> _Per il rituale di evocazione precedente, Alice decide che dovrebbe essere un processo che richiede tempo e molta attenzione. Decide che l'incantesimo è un orologio a otto segmenti, e che ogni segmento rappresenta un'ora di gioco in cui il personaggio deve concludere il rituale. Ovviamente, richiederà anche una stanza vuota interamente dedicata all'evocazione. Se il personaggio fallisce in qualsiasi momento, Alice potrebbe far fallire l'intero incantesimo, ma decide qualcos'altro: per ogni conseguenza, segna un segmento da un orologio a quattro segmenti. Quando è pieno, l'essere viene evocato, ma sarà ostile al giocatore che lo ha evocato._
+
+## Gli Effetti della Magia
+
+### Magia con Utilizzi Multipli e Oggetti Magici
+
+Quando crei un oggetto magico o quando usi una magia che può essere utilizzata più volte nello stesso lancio, probabilmente dovresti definire dei limiti per l'incantesimo:
+
+- Utilizza l'Extra [Allegato](#extra-allegato) per un oggetto protettivo.
+- Utilizza un orologio di "carica magica" che si esaurisce con l'uso (può o non può essere ripristinato dal mago) che può essere tracciato nella scheda del personaggio, utilizzando **progetti**.
+- Per entrambi gli oggetti sopra citati, puoi utilizzare le regole di riparazione e ripristino di [Keita Creation](https://keitacreates.itch.io/repairs-and-restorations).
+- Rendi l'incantesimo molto più difficile da lanciare e più pericoloso per utilizzi successivi nella stessa scena.
+- Fai sì che ulteriori utilizzi dell'effetto abbiano un costo (vedi sopra).
+- Per un oggetto, permetti al personaggio che lo indossa di tirare per l'incantesimo al posto del mago (dai loro il permesso narrativo di fare qualcosa).
+- Puoi trattare l'oggetto come una [Risorsa](#extra-risorse) per incantesimi con effetto ritardato.
+- Puoi anche trattarli come una [Risorsa](#extra-risorse) per incantesimi con utilizzi multipli utilizzando un orologio, sia con effetto fisso, sia con effetti diversi a seconda del numero di segmenti segnati (vedi sotto).
+
+### L'effetto della magia
+
+Utilizza il valore dell'effetto dell'incantesimo o i segmenti vuoti (se l'incantesimo è un orologio) per determinarne l'effetto. Quando segni gli orologi, segui le normali regole. Se l'incantesimo è destinato ad aiutare un alleato o ostacolare il nemico, si applica un bonus (solo ai tiri in cui l'effetto potrebbe essere rilevante):
+
+Un incantesimo con effetto **limitato** (1 segmento) avrà solo un piccolo impatto su ciò che stai facendo: fornisce solo un effetto migliore o una posizione migliore.
+
+Un incantesimo con effetto **normale** (2 segmenti) è più potente: ti dà un d6 extra quando tiri.
+
+Un incantesimo con effetto **grande** (3 segmenti) è potente: ti offre sia un effetto o una posizione migliore, sia un d6 extra quando tiri.
+
+I successi critici sugli incantesimi aumentano l'effetto di un livello per ogni d6 aggiuntivo oltre il primo. Un successo critico su un incantesimo che aveva già un effetto **grande** può avere due effetti: o fornisce un effetto, una posizione migliore e un d6 extra, o consente semplicemente al personaggio di riuscire automaticamente in un tiro in cui si applica l'effetto (in questo caso, il valore dell'effetto rimane lo stesso).
+
+> _L'essere è stato evocato con successo, ed è ora rappresentato da un post-it con un nome e un orologio. Decide che lo spirito è uno spirito **normale** che può essere comandato in qualsiasi momento dallo stregone per fornire un d6 extra quando si tira un dado quando avrebbe senso che lo spirito possa agire per conto del personaggio. Poiché agisce al posto del personaggio, Alice decide che lo spirito ha un proprio orologio di stress da segnare sulle conseguenze._
+>
+> _Ma poiché questo è un effetto potente, ha anche un svantaggio potente: utilizzare lo spirito è gravoso sia per il corpo che per la mente, e ogni utilizzo dello spirito segna un segmento dell'orologio delle condizioni del personaggio. Inoltre, non appena il personaggio viene eliminato, lo spirito si libera dell'incantesimo e diventa ostile al gruppo._
+
+# Extra: Cicatrici | Extra
+
+Questo extra introduce un nuovo tipo di **dettaglio** che cambia permanentemente il tuo personaggio quando la barra dello stress si riempie.
+
+\- Di Krister Svanlund
+
+---
+
+_AVVISO: Questo extra tratta argomenti di danni corporei grafici e affronta temi associati alla salute mentale._
+
+Questo extra è destinato a sostituire la semplice regola predefinita di _"Quando la tua barra dello stress raggiunge **4 segmenti completi**, la svuoti e sei messo fuori scena"_ in modo che mettersi in situazioni rischiose abbia un effetto permanente effettivo.
+
+I giochi che possono trarre vantaggio da queste regole sono principalmente quelli che mirano a un tono più cupo, in cui l'eroe non si riprende immediatamente, ma viene invece costretto a confrontarsi con le conseguenze delle sue azioni.
+
+Questo extra aggiunge alcuni concetti alla base di Charge RPG, in particolare:
+
+- **cicatrici** - Un nuovo tipo di **dettaglio** del personaggio che indica un cambiamento permanente al tuo personaggio, sia fisico che mentale.
+- **uscire di scena** - L'atto di lasciare i tuoi amici a gestire un conflitto per evitare conseguenze più gravi per te.
+- essere **temprati** - Gli aspetti benefici di avere un **dettaglio** di **cicatrice**; ti consente di sopportare più stress in determinate circostanze.
+
+---
+
+> \## Avviso sulle cicatrici
+
+> _Gli argomenti di questo Extra hanno un rapporto complicato sia con la vita reale che con i tropi nei media popolari. Pertanto, quando usi queste regole, ricorda che la cultura popolare in generale non ha trattato le disabilità gentilmente, ma che abbiamo un'opportunità fantastica di cambiarlo collettivamente. Queste regole non sono destinate a rendere il tuo personaggio inutilizzabile, ma a creare un registro permanente sul tuo foglio del personaggio e su come interpreti il tuo personaggio delle avventure che hai vissuto. Ma ricorda sempre di prestare attenzione e ascoltare ciò che gli altri con cui condividi il tavolo hanno da dire al riguardo, e rispetta sempre chi vuole che tu rimanga lontano da determinate condizioni o disabilità._
+>
+> _Queste regole ti danno la possibilità di abbracciare i cambiamenti ai tuoi personaggi e mostrare come ciò non li rende meno competenti, anche se hanno difficoltà a causa delle cicatrici che hanno. Lo scopo di ciò non è causare una spirale di morte, ma far sì che il mondo abbia un'impressione sul personaggio simile a come i personaggi hanno un'impressione sul mondo._
+
+## Regola delle cicatrici
+
+Quando la tua barra dello stress raggiunge **4 segmenti completi**, non la svuoti, ma invece aggiungi una **cicatrice** ai dettagli del tuo personaggio e aggiorni la condizione in qualcosa che rappresenta la tua **incapacità**. Quando ti riprendi dall'essere incapace, che sia rice
+
+Un personaggio incapacitato non può accumulare altre **cicatrici**, ma ulteriori danni al corpo possono cambiare la natura della **cicatrice**, ad esempio una bruciatura che si estende di più, o invece di avere una cicatrice profonda, si può ottenere una rete intricata di cicatrici profonde.
+
+> \### Sovrapposizione di cicatrici
+>
+> _In alcuni casi, le **cicatrici** finiscono per sovrapporsi a ciò che colpiscono, come perdere il braccio sinistro dopo aver lasciato la mano sinistra, e in quei casi, è del tutto accettabile unire quelle **cicatrici** in una sola cicatrice. Se una **cicatrice** non cambia nulla nel tuo personaggio, non ha alcuna utilità sul foglio del personaggio._
+
+Ricorda di aggiornare anche il tuo aspetto se necessario quando aggiungi **cicatrici**.
+
+> \### Impostazione opzionale: Sanguinamento
+>
+> _Per alcuni giochi, una **cicatrice** fresca dovrebbe richiedere qualche tipo di **azione** da parte di un altro personaggio per far tornare in gioco il personaggio cicatrizzato. Questo può essere "convincere a desistere", "fermare il sanguinamento" o "prendersi cura delle ustioni". Questa regola, in particolare, potrebbe essere eccessiva per alcuni gruppi, quindi assicurati di includerla solo con il consenso di tutti, come tutte le regole che riguardano il danno corporeo o mentale._
+
+### Definizione di una cicatrice
+
+Una **cicatrice** è un dettaglio del personaggio basato sulla **condizione** che hai ottenuto riempiendo l'indicatore dello stress. Similmente alle condizioni, le **cicatrici** fisiche e mentali non sono tenute separate ma sono registrate come una lista unica di dettagli. La parte importante è che la **cicatrice** non è la **condizione** stessa, ma ciò che rimane dopo un certo periodo di tempo.
+
+> \##### Esempi di cicatrici
+>
+> - "una cicatrice profonda sull'addome"
+> - "mano sinistra e braccio mancanti"
+> - "pensieri intrusivi sull'occhio senza palpebra cicatrizzato di Gazh".
+
+Come per le **condizioni**, alcune **cicatrici** possono limitare le tue libertà narrative. _Ad esempio, di solito non puoi impugnare due armi se hai solo una mano._
+
+### Essere temprati
+
+Quando hai una **cicatrice**, significa anche che sei **temprato** in qualche misura. Ciò significa che ogni volta che una delle tue **cicatrici** causa problemi reali a te o ai tuoi amici, puoi **cancellare una tacca** dell'indicatore dello stress consumando **1 slancio**. Ciò che viene definito come "problemi reali" spetta al GM, ma dovrebbe essere conseguente allo scopo del tuo personaggio o del gruppo.
+
+> \#### Esempi di problemi reali
+>
+> - Essere cacciato fuori dal piccolo paese perché le cicatrici da ustione sono considerate un segno di malvagità.
+> - Dimenticare la mano mancante e usarla per cercare di afferrare l'arma lanciata verso di te.
+> - Rannicchiarsi per paura, incapace di venire in aiuto dei tuoi amici, sentendo suonare le campane maledette.
+
+> \#### Nota sulle cicatrici come sketch comico
+>
+> _Una nota importante è che le **cicatrici** che ti causano "problemi" non sono intese per scopi comici. Questo varierà naturalmente tra i gruppi, ma ricorda di trattare le **cicatrici** con lo stesso rispetto di qualsiasi altro dettaglio del personaggio._
+
+### Impostazione opzionale: Compensazione
+
+In alcuni casi, e per certi ambienti, può avere senso consentire in qualche modo di "compensare" una **cicatrice**. Questo non la rimuove o la annulla, ma compensa in parte la perdita di abilità. Esempi di ciò possono essere l'acquisto di una protesi meccanica, un innesto cutaneo o semplicemente una terapia. Ciò non impedisce di beneficiare dell'essere **temprati**, ma riduce le probabilità che la **cicatrice** causi problemi.
+
+_Un problema di equilibrio importante da tenere presente per il GM è che una **compensazione** non dovrebbe, di default, consentire al personaggio con la **cicatrice** di fare tutto ciò che un personaggio senza cicatrice può fare, né dovrebbe essere considerata un punto debole del personaggio. Tuttavia, può essere utilizzata come obiettivo in-game per un miglioramento futuro, a seconda del tipo di ambientazione e tono._
+
+### Rinunciare
+
+_Questa regola potrebbe non essere adatta a tutti i gruppi. Non utilizzarla se rischia di creare conflitti interpersonali tra i giocatori. Lo scopo della regola è quello di consentire ai giocatori una certa autonomia nel decidere se prendere o meno una **cicatrice**. Se lasciare i propri amici in difficoltà non è visto come **un costo**, questa regola non è adatta al vostro gruppo._
+
+Man mano che ti avvicini a riempire l'indicatore dello stress, hai l'opzione di **rinunciare** anziché subire una **conseguenza** che riempirebbe il tuo indicatore dello stress. Fai ciò comunicando al GM, prima di effettuare l'azione finale che rischia di riempire il tuo indicatore dello stress, che desideri **rinunciare**. Questo significa che narrerai come il risultato dell'azione ti fa lasciare la scena o ti lascia **incapacitato**, e non potrai riunirti al gruppo nella stessa scena. Se ciò comporta lasciare almeno un amico in difficoltà, potrai cancellare 2 tacche del tuo indicatore dello stress.
+
+> \#### Esempio: Rinunciare
+>
+> _Il personaggio del giocatore 1 ha 3 punti stress, con la condizione "sopraffatto e colpito alla spalla destra"._
+>
+> _**GM:** Il Bruto si precipita verso di te mentre i proiettili volano nell'aria, sembra che voglia buttarti contro il muro alle tue spalle, ti trovi in una **posizione disperata**._
+>
+> _**Giocatore 1:** Ok, quindi voglio **muovermi** per evitarlo, ma dato che ho 3 punti stress voglio anche **rinunciare**._
+>
+> _**GM:** Sì, certo, va bene. Hai un **effetto standard** per quello, ma questo lascia in una situazione abbastanza difficile ora che te ne vai e lui si ritrova a dover affrontare sia il Bruto che il Taglia. Come lasci il combattimento?_
+>
+> _**Giocatore 1:** [Tirando i dadi] Ok, in realtà riesco a riuscire a **muovermi** senza complicazioni, quindi mi sposto e uso il mio effetto per infliggere 2 punti stress al Bruto quando si schianta contro il muro. Ma l'unico modo per schivare è buttarmi oltre il bordo a destra e cadere nel fiume sottostante, dove vengo trascinato via._
+>
+> _**GM:** Ok, cancella 2 tacche dal tuo indicatore dello stress e potrai tornare quando la lotta sarà finita._
+
+### Impostazione opzionale: Iniziare il gioco con cicatrici
+
+Le **cicatrici** rappresentano la storia del personaggio incisa nel suo corpo, nella sua mente e nell'anima. Per questo motivo, **non** c'è l'opzione di prendere **cicatrici** per ottenere abilità extra, punti azione o simili. Se vuoi che il tuo personaggio abbia **cicatrici** all'inizio, deve esserci una storia ad essa associata. Una storia che li ha plasmati fondamentalmente in ciò che sono all'inizio del gioco. Idealmente, ogni **cicatrice** dovrebbe avere una storia che potrebbe essere raccontata attorno al fuoco di un accampamento, anche le **cicatrici** aggiunte durante il gioco.
+
+Tuttavia, naturalmente, non tutte le cicatrici devono essere **cicatrici** nel senso meccanico, una cicatrice puramente decorativa fa parte dell'aspetto e della personalità del personaggio.
+
+> \### Esempio di prendere una cicatrice
+>
+> _Il personaggio del giocatore 2 ha subito solo 1 punto stress finora ed è "affannato"._
+>
+> _**GM:** Il Taglia si è rialzato e mentre pulisci la visiera del tuo casco, lo vedi avvicinarsi a te._
+>
+> _**Giocatore 2:** Ok, ma ho visto che è saltato oltre la ringhiera, giusto? Quindi comincio a circondare il Taglia per vedere se riesco a guardare giù e vedere se è sopravvissuto._
+>
+> _**GM:** Certamente, ma ciò significherà anche avvicinarsi al Bruto, anche se sai che è piuttosto inattento e, al momento,
+
+ combatte contro . Vuoi rischiare?_
+>
+> _**Giocatore 2:** Assolutamente! Ecco come me la cavo. Voglio provare a **osservare** il Bruto senza fargli accorgere che sto avvicinandomi. Ma in caso di fallimento, voglio anche **prendere una cicatrice** dal suo attacco. Ho solo 1 punto stress, quindi non posso permettermi di riempire l'indicatore._
+>
+> _**GM:** Capito. Bene, tiriamo i dadi per vedere come te la cavi con l'osservazione e, in caso di fallimento, determiniamo anche la **cicatrice** che otterrai._
+
+Ricorda che le **cicatrici** sono un dettaglio narrativo importante e dovrebbero essere trattate come tali. Ogni **cicatrice** dovrebbe avere una storia e un impatto sulla vita del personaggio. Assicurati di discutere con il tuo GM come le **cicatrici** possono influenzare il gioco e come possono essere incorporate in modo significativo nella trama e nelle interazioni del personaggio.
+
+# Extra: Obiettivi | Extra
+
+**Un modo alternativo di pensare alla progressione in Charge**
+
+\- Di othelarian
+
+---
+
+A volte è più facile capire come un personaggio progredisce dichiarando degli obiettivi e vedere se riesce a raggiungerli. Qui, caro lettore, troverai un modo per simulare questo.
+
+## Le Mie Parole, I Miei Obiettivi
+
+### Cos'è un Obiettivo?
+
+Un **obiettivo** è qualcosa che un personaggio desidera realizzare, come una missione o una ricerca. È anche un modo per definire ciò che il personaggio deve fare, a cosa si sta preparando.
+
+Un personaggio può avere un singolo **obiettivo** importante o più piccoli obiettivi. Questi possono essere stabiliti durante la creazione del personaggio o emergere durante il gioco.
+
+Quando un giocatore definisce un **obiettivo** per il proprio personaggio, deve pensare a due cose:
+
+- Il nome dell'**obiettivo**
+- La difficoltà dell'**obiettivo**
+
+Il nome deve essere sufficientemente dettagliato per tutti, lasciando poco spazio per dubbi sulla progressione dell'**obiettivo**.
+
+La difficoltà può essere **facile**, **media** o **difficile**.
+
+### Avanzamento di un Obiettivo
+
+Un **obiettivo** ha un orologio associato con 8 segmenti (vedi le opzioni successive per ulteriori idee su questo punto). Quando un personaggio progredisce verso uno dei propri **obiettivi**, è il momento di segnare i segmenti, a seconda della difficoltà dell'**obiettivo**:
+
+| Difficoltà | Numero di segmenti segnati |
+| ---------- | ------------------------- |
+| Facile | 3 |
+| Media | 2 |
+| Difficile | 1 |
+
+Nota: per seguire la progressione classica di Charge, una buona linea guida è richiedere il progresso alla fine di una sessione.
+
+### Completamento di un Obiettivo
+
+Quando l'orologio di un **obiettivo** è completo, l'**obiettivo** è completo e il personaggio riceve un certo numero di **punti talento** in base alla difficoltà.
+
+| Difficoltà | Numero di punti talento ottenuti |
+| ---------- | ------------------------------- |
+| Facile | 1 |
+| Media | 2 |
+| Difficile | 3 |
+
+Il personaggio può applicare immediatamente i suoi nuovi **punti talento**, ma devono essere tematici per l'**obiettivo**. Ad esempio, potrebbe non essere una buona scelta mettere un punto in Muscoli se l'**obiettivo** è "scrivere una ricetta delicata con i fiori come ingrediente principale".
+
+## Tiro per Avanzare
+
+Invece di segnare automaticamente un certo numero di segmenti quando un **obiettivo** progredisce, è possibile tirare i dadi per vedere se avanza anche parzialmente o meno.
+
+Poiché Charge è un gioco narrativo nel suo cuore, per determinare il gruppo di dadi da usare segui questa linea guida:
+
+- Il personaggio ha corso un rischio solo per far avanzare il proprio **obiettivo**?
+- Lavorare sull'**obiettivo** ha influenzato il personaggio (relazione con le condizioni, ecc.)?
+
+Se è complicato, ecco una regola rapida e semplice: _usa 2 dadi_.
+
+Il numero di segmenti segnati dipende dal risultato e dalla difficoltà.
+
+| Risultato | Nome | Cosa significa |
+| --------- | --------------- | ------------------------------------------------------ |
+| 1-3 | Esito Negativo | Nessun segmento segnato |
+| 4-5 | Successo Parziale | -1 segmento segnato (quindi nessun segno per **facile**) |
+| 6 | Successo Completo | Segna normalmente i segmenti |
+| 66 | Successo Critico | +1 segmento segnato (quindi 4 segmenti per **facile**) |
+
+## Tiro per Risolvere
+
+Un'altra opzione è tirare i dadi per risolvere l'**obiettivo**. Le due idee alla base del tiro per risolvere sono:
+
+- Aggiungere un modo per creare più narrazione attorno alla risoluzione dell'**obiettivo**
+- Autorizzare un giocatore a testare la propria fortuna e cercare di completare un **obiettivo** in anticipo
+
+Il tiro è simile a un Tiro d'Azione, con il numero di dadi lanciati correlato allo stato dell'orologio dell'**obiettivo**:
+
+| Stato dell'orologio | Numero di segmenti segnati | equivalente in punti azione |
+| -------------------------- | ------------------------- | -------------------------- |
+| Meno di 1/4 dell'orologio | 0-2 | Nessun tiro, è troppo presto |
+| Tra 1/4 e 1/2 | 3-4 | Come avere **0** punto |
+| Tra 1/2 e 3/4 | 5-6 | 1 punto |
+| Più di 3/4 | 7 | 2 punti |
+| Orologio completo | 8 | 3 punti |
+
+Nota: "numero di segmenti segnati" è per un orologio con 8 segmenti.
+
+È ora di scoprire come leggere il risultato:
+
+| Risultato | Cosa accade |
+| --------- | ---------------------------------------------------------- |
+| 1-3 | L'**obiettivo** è fallito, è una sconfitta |
+| 4-5 | Successo parziale, un punto talento in meno o subire una conseguenza |
+| 6 | Successo! Prendi i tuoi punti talento! |
+| 66 | Successo critico! Prendi un punto talento in più di quanto previsto! |
+
+## Cambiare l'Orologio
+
+È assolutamente possibile cambiare l'orologio predefinito per accelerare la frequenza con cui i giocatori ottengono obiettivi intermedi. Prima di farlo, è una buona idea rileggere il [capitolo sull'orologio](https://fari.games/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/clocks).
+
+Inoltre, se desideri rendere la progressione del personaggio più difficile, prova un nuovo orologio: **l'orologio a 12 segmenti**!
+
+## Crediti
+
+L'idea originale proviene dai "vows" di [Ironsworn](https://ironswornrpg.com). Gli **obiettivi** sono un'umile adattamento di essi per Charge.
+
+Un ringraziamento speciale a LynnJones per aver migliorato la leggibilità, a RP per i preziosi feedback per renderlo più in linea con Charge e a therabidbanana per la guida sulla progressione.
+
+# Extra: Gruppi | Extra
+
+Un Extra per Charge che aggiunge struttura narrativa e vantaggi meccanici al gruppo di personaggi rappresentati dai giocatori.
+
+\- Di David Haslem
+
+
+
+## Panoramica
+
+Il gruppo di giocatori in questo extra è chiamato **gruppo**. Questo gruppo ha una **scheda del gruppo** separata che tiene traccia dei **dettagli** su come sono percepiti dal mondo circostante, oltre a mantenere orologi di **pericolo** e **progresso** a livello di gruppo.
+
+La **scheda del gruppo** può rappresentare cose come la loro "sede" o "nave". Può anche essere utilizzata per rappresentare le relazioni con fazioni importanti o PNG specifici.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il gruppo di gioco vuole raccontare la storia di una piccola banda di combattenti della resistenza che desidera ribellarsi contro un malvagio impero spaziale. Decidono di voler iniziare la loro storia con una nave spaziale prototipo rubata e poco altro. Hanno alcune idee per i personaggi e sanno che vogliono iniziare in una stazione spaziale isolata.
+
+### Dettagli del Gruppo
+
+La **scheda del gruppo** tiene traccia dei **dettagli** sul gruppo, in modo simile alle schede dei personaggi che hanno **dettagli** sul personaggio. Come con la scheda del personaggio, questi dettagli possono offrire libertà narrative per consentire al gruppo di compiere determinate azioni. Inoltre, questi dettagli hanno una **disposizione** che può essere positiva, negativa o neutra. La **disposizione** influisce su qualsiasi tiro correlato al dettaglio sulla **scheda del gruppo**.
+
+I **dettagli di supporto** vengono raccolti in quattro categorie, riassunte in quattro **dettagli** più ampi chiamati **concetti chiave**. Se la maggior parte dei dettagli sotto il **concetto chiave** è positiva (o negativa), la **disposizione** del **concetto chiave** diventa positiva (o negativa). La **disposizione** del **concetto chiave** funziona allo stesso modo dei **dettagli di supporto**, ma su una scala più ampia, influenzando tutti i tiri correlati alla categoria.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il gruppo decide quanto segue per iniziare la loro **scheda del gruppo** per rappresentare la storia che hanno creato:
+>
+> Autorità, rappresentante l'impero malvagio, con un **concetto chiave** di "Nemici dell'Impero Kabraxiano", e due **dettagli di supporto** negativi di "spina nel fianco del governatore regionale" e "registrazione falsificata dell'astronave".
+>
+> Risorse, con un **concetto chiave** di "gruppo di combattenti determinati a lottare" e un **dettaglio di supporto** positivo di "astronave di ultima generazione 'liberata' di recente".
+>
+> Alleati, con un **concetto chiave** di "nessuno ama l'Impero", un **dettaglio di supporto** positivo di "Maven, proprietario di un bar amichevole verso i ribelli" e un **dettaglio di supporto** neutro di "lavoratori del molo stanchi dei soldati dell'Impero che li maltrattano".
+>
+> Avversari, con un **concetto chiave** di "i nemici dei miei nemici sono i miei amici?" e un **dettaglio di supporto** neutro di "Jebralt, il losco trafficante di armi".
+>
+> Poiché tutti questi **concetti chiave** sono ancora neutrali nella **disposizione**, il gruppo riceverà vantaggi o svantaggi solo nei tiri quando si tratta dei **dettagli di supporto** specifici elencati. L'Autorità diventerà negativa se ottiene un altro **dettaglio di supporto** negativo: il team dovrà mantenere un profilo basso e occuparsi di quella "registrazione falsificata dell'astronave" se vogliono evitare di trovarsi in situazioni **disperate** ogni volta che tirano contro l'Impero.
+
+### Orologi di Pericolo e Progresso del gruppo
+
+Oltre ai **concetti chiave** e ai loro **dettagli di supporto** correlati, la **scheda del gruppo** ha anche un orologio di **pericolo** e uno di **progresso**.
+
+Se un tiro d'azione produce una **conseguenza**, il GM può valutare di segnare l'orologio di **pericolo** sulla **scheda del gruppo** per rappresentare una complicazione che potrebbe influenzare il gruppo in seguito. Questo orologio tiene traccia di una posizione generalmente deteriorata nella società: perdita di risorse, avversari che diventano più ostili o alleanze che cambiano. Allo stesso modo, l'orologio di **progresso** è disponibile quando avvengono eventi significativi durante una sessione che potrebbero migliorare la posizione del gruppo.
+
+Quando uno di questi orologi si riempie, vengono azzerati e uno dei **dettagli di supporto** cambia. Se l'orologio di **pericolo** si riempie, questo cambiamento è generalmente peggiorativo. Se l'orologio di **progresso** si riempie, il cambiamento è generalmente positivo.
+
+### Come la Scheda del gruppo Influenza i Tiri
+
+I dettagli sulla scheda del gruppo possono offrire un supporto meccanico oltre al loro impatto narrativo.
+
+Quando i **concetti chiave** o i **dettagli di supporto** hanno una disposizione positiva, i tiri relativi ad essi possono ricevere un bonus all'**effetto** o alla **posizione**. Una disposizione negativa influenza i tiri in modo simile.
+
+In caso di necessità, i segni sull'orologio di progresso possono essere utilizzati come sostituto dello **slancio**.
+
+## Concetti e Dettagli
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+> \#### Note di design
+>
+> I **Concetti chiave** e i **Dettagli di supporto** possono essere un modo per i progettisti di giochi per guidare i tipi di storie che hanno senso nel loro scenario. Le categorie fornite di seguito sono intese come punto di partenza generico che può essere personalizzato per adattarsi al contesto - rinominarle è una facile personalizzazione per creare l'atmosfera giusta!
+>
+> Ulteriori strutture possono essere aggiunte ai dettagli di supporto per sottolineare i punti chiave dell'ambientazione, ad esempio, chiedendo ai giocatori di scegliere un avversario e un alleato specifici da un elenco di forze mondiali disponibili.
+>
+> Le posizioni di partenza di questi dettagli chiave possono contribuire a guidare ulteriormente una storia su cui il gruppo di giocatori può costruire. Un equipaggio che cerca il suo primo grande colpo potrebbe non avere molte risorse o alleati, ma probabilmente non è abbastanza grande da essere nell'obiettivo di nessuno come avversario. Un gruppo di resistenza contro un regime repressivo potrebbe partire da una posizione terribile nei confronti dell'autorità, ma avere un elenco più ampio di alleati su cui fare affidamento.
+
+Sia i **dettagli di supporto** che i **concetti chiave** sono **dettagli** come descritto nelle [regole di creazione del personaggio](https://fari.games/en/srds/fari-rpgs/charge-rpg/creating-your-character#details) di Charge. I **dettagli di supporto** dovrebbero essere persone, luoghi o cose specifiche, come specifiche **forze mondiali**, mentre i **concetti chiave** sono più estesi.
+
+Come per la creazione del personaggio, i **dettagli** sulla **scheda del gruppo** sono fatti sul gruppo che possono essere utilizzati per raccontare storie. Offrono anche libertà narrativa, dando potenzialmente ai giocatori il permesso di compiere determinate azioni. Sebbene il GM abbia l'ultima parola, l'intero gruppo dovrebbe avere la possibilità di contribuire allo sviluppo e alla decisione di questi dettagli durante la creazione dei personaggi. Come i dettagli del personaggio, ci sarà anche la possibilità di cambiarli nel tempo attraverso il gioco.
+
+### Ingrandimento e riduzione
+
+Ogni **concetto chiave** è un **dettaglio** che si concentra ampiamente sulla posizione del **gruppo** in una categoria importante. Dal punto di vista narrativo, si allargano e offrono una visione più ampia del quadro generale. I **concetti chiave** sono ampi - creano un valore predefinito per tutto ciò che riguarda quella categoria che non è già un **dettaglio di supporto**.
+
+I **dettagli di supporto** aggiungono dettagli ai **concetti chiave** concentrandosi su persone, luoghi o cose specifiche legate al gruppo in qualche modo (ad esempio, una relazione con una specifica **forza mondiale**).
+
+I quattro **concetti chiave** descrivono la pos
+
+izione del gruppo nelle seguenti categorie:
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+- **Risorse** - Rappresenta le risorse disponibili del gruppo, incluse le finanze e qualsiasi equipaggiamento disponibile.
+- **Alleati** - Rappresenta gli alleati del gruppo, che potrebbero essere contatti chiave specifici o intere organizzazioni pronte a sostenere il gruppo.
+- **Avversari** - Rappresenta gli avversari del gruppo, che potrebbero essere nemici potenti specifici o un'intera civiltà decisa alla loro distruzione.
+- **Autorità** - Rappresenta la relazione del gruppo con l'autorità, quanto gli appartiene o quanto l'autorità (o coloro che ne fanno parte) gradisce (o disprezza) il gruppo.
+
+Sono disponibili esempi per ogni **concetto chiave** e relativi **dettagli di supporto** più avanti in questo documento.
+
+### Disposizioni
+
+I **dettagli di supporto** hanno una disposizione positiva (buona per i giocatori, +1 al concetto chiave), o una disposizione neutra (+0 al concetto chiave), o una disposizione negativa (cattiva per i giocatori, -1 al concetto chiave). Queste disposizioni possono essere utilizzate per modificare la **posizione** di un tiro. La **disposizione** può alterare il valore di conseguenza di una **posizione** e potrebbe essere utilizzata direttamente dal GM per stabilire la **posizione** di un tiro quando ha senso.
+
+| Disposizione | Posizione predefinita | Valutazione delle conseguenze |
+| ------------ | --------------------- | ---------------------------------------------------- |
+| Positiva (+) | Controllata | -1 nella valutazione delle conseguenze |
+| Neutra (0) | Rischiosa | Nessuna modifica nella valutazione delle conseguenze |
+| Negativa (-) | Disperata | +1 nella valutazione delle conseguenze |
+
+La collezione di **dettagli di supporto** per un **concetto chiave** può essere convertita in un punteggio numerico compreso tra -4 e +4. Il **concetto chiave** generale viene considerato neutro fino a quando la _maggioranza_ dei **dettagli di supporto** è negativa (punteggio inferiore a -2) o positiva (punteggio superiore a 2) - cambiando la **disposizione** del **concetto chiave** per adattarsi. Quando il **concetto chiave** cambia disposizione, dovrebbe essere riscritto per rappresentare il cambiamento di fortuna del gruppo.
+
+Nei casi in cui i **dettagli di supporto** o i **concetti chiave** hanno disposizioni contrastanti che potrebbero influenzare un tiro, si annulleranno a vicenda fino a ottenere una disposizione neutra.
+
+### Creazione del Gruppo
+
+All'inizio di una campagna, il gruppo dovrebbe iniziare con ogni **concetto chiave** a -1, 0 o +1, con uno o due **dettagli di supporto** scritti per ogni concetto. Questo evita che il gruppo di gioco debba pianificare troppo all'inizio e offre spazio per espandersi man mano che la storia si sviluppa. Questo può essere spinto ulteriormente per creare equilibri interessanti che si adattino alla storia che il gruppo di gioco desidera raccontare.
+
+### Altri Esempi
+
+#### 1. Risorse
+
+Questo rappresenta le risorse disponibili del gruppo, incluse le finanze e qualsiasi equipaggiamento disponibile. Un **concetto chiave** positivo potrebbe essere qualcosa come "un'organizzazione ben finanziata e attrezzata", mentre uno negativo potrebbe essere qualcosa come "un gruppo disorganizzato sempre in ritardo con l'affitto e alla ricerca di un grande colpo".
+
+**Dettagli di supporto** Positivi (+)
+
+I **dettagli di supporto** positivi per le risorse potrebbero includere una nave di lusso con l'ultima attrezzatura, l'accesso a grandi conti bancari o una scorta segreta di monete d'oro.
+
+**Dettagli di supporto** Neutrali (0)
+
+I **dettagli di supporto** neutrali per le risorse potrebbero essere equipaggiamenti o risorse che comportano svantaggi: il gruppo potrebbe avere una nave che ha costantemente bisogno di riparazioni o avere accesso a un prestito che sicuramente avrà delle condizioni da rispettare se il gruppo cerca di usarlo.
+
+**Dettagli di supporto** Negativi (-)
+
+I **dettagli di supporto** negativi per le risorse potrebbero essere un grosso prestito che il gruppo non riesce mai a saldare completamente o una nave in rovina che costa più di quanto valga per ripararla.
+
+#### 2. Autorità
+
+Questo rappresenta ciò che le persone in posizioni di potere pensano del gruppo o, a seconda del gioco, quanto potere ha il gruppo. Un **concetto chiave** positivo potrebbe essere qualcosa come "leader di un fiorente impero commerciale", mentre uno negativo potrebbe essere qualcosa come "considerati nemici del regno".
+
+**Dettagli di supporto** Positivi (+)
+
+I **dettagli di supporto** positivi per l'autorità potrebbero includere un gruppo di combattenti per la libertà pronti a seguire il vostro comando o essere i risolutori di problemi preferiti del re.
+
+**Dettagli di supporto** Neutrali (0)
+
+I **dettagli di supporto** neutrali per l'autorità potrebbero essere un burocrate facilmente corrompibile disposto a chiudere un occhio per ora o un decreto legale che potrebbe causare problemi al gruppo.
+
+**Dettagli di supporto** Negativi (-)
+
+I **dettagli di supporto** negativi per l'autorità potrebbero essere il capitano della guardia che vuole catturarvi o una taglia sulla testa di tutti per il loro ultimo crimine.
+
+#### 3. Alleati
+
+Questo rappresenta le persone che potrebbero essere disposte ad aiutare il gruppo o che hanno motivo di essere collegati al gruppo in qualche modo. Anche se di solito suona in modo positivo, **disposizioni** negative potrebbero essere utilizzate per rappresentare obblighi o relazioni che si sono deteriorate. Un **concetto chiave** positivo potrebbe essere qualcosa come "molti potenti alleati", mentre uno negativo potrebbe essere qualcosa come "tutti si aspettano il nostro aiuto che lo meritino o meno".
+
+**Dettagli di supporto** Positivi (+)
+
+I **dettagli di supporto** positivi per gli alleati potrebbero essere persone o gruppi che sono amichevoli verso il gruppo e hanno i mezzi per essere utili.
+
+**Dettagli di supporto** Neutrali (0)
+
+I **dettagli di supporto** neutrali per gli alleati potrebbero essere persone disposte ad aiutare ma che non hanno i mezzi necessari o forse un gruppo che non ha ancora deciso se il gruppo meriti di essere aiutato.
+
+**Dettagli di supporto** Negativi (-)
+
+I **dettagli di supporto** negativi per gli alleati potrebbero essere persone alle quali il gruppo è legato ma che causano più problemi al gruppo di quanto valgano, o relazioni spezzate.
+
+#### 4. Avversari
+
+Questo rappresenta persone o gruppi contrari al gruppo o condizioni ostili e imminente pericolo. Anche se di solito ha un'accezione negativa, **disposizioni** che si inclinano verso il positivo potrebbero rappresentare una competizione amichevole o forze della natura che possono essere considerate sia amiche che nemiche. Un **concetto chiave** positivo potrebbe essere qualcosa come "con amici come questi, chi ha bisogno di nemici?", mentre uno negativo potrebbe essere qualcosa come "inseguiti da praticamente tutti".
+
+**Dettagli di supporto** Positivi (+)
+
+I **dettagli di supporto** positivi per gli avversari potrebbero essere persone o gruppi che potrebbero comunque aiutare il gruppo se fosse in pericolo mortale, nemici giurati che sono tragicamente inefficaci nel loro lavoro o nemici che non si sono ancora resi conto che il gruppo esiste.
+
+**Dettagli di supporto** Neutrali (0)
+
+I **dettagli di supporto** neutrali per gli avversari potrebbero essere nemici che hanno cose più importanti da fare e considerano il gruppo al di sotto di loro o potrebbero essere potenti tempeste di sabbia del deserto che possono essere sfruttate a vantaggio del gruppo se riescono a sopravvivere.
+
+**Dettagli di supporto** Negativi (-)
+
+I **dettagli di supporto** negativi per gli avversari potrebbero includere nemici potenti che hanno giurato di distruggere il gruppo o una imminente catastrofe rappresentata da un asteroide in arrivo.
+
+## Pericolo e Progresso
+
+> \#### Note di design
+>
+> Il ritmo con cui i **dettagli di supporto** del gruppo cambiano può influenzare l'atmosfera del gioco, specialmente nei giochi in cui sono previsti vantaggi meccanici per la costruzione di **dettagli di supporto** positivi. Di default, il ritmo previsto è in media di non più di un dettaglio che cambia per sessione.
+
+La **scheda del gruppo** contiene due contatori che si scontrano tra loro, uno che trascina il gruppo verso il basso e l'altro che lo spinge verso l'alto. Di default, entrambi questi contatori hanno otto segmenti.
+
+### Avanzare l'orologio del Pericolo
+
+Quando i PG compiono azioni rischiose o addirittura disperate, ci saranno momenti in cui tali azioni comporteranno grandi conseguenze. Quando ciò accade, il gruppo può valutare se applicare quella conseguenza al **contatore del pericolo** nella scheda del gruppo. Poiché ciò ha implicazioni a lungo termine, questa opzione non dovrebbe essere presa alla leggera: un paio di volte per sessione potrebbe essere una buona regola generale. Segnare l'orologio del **pericolo** come conseguenza aggiunge segmenti pari al valore della conseguenza.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il gruppo è su una navicella spaziale inseguito da diverse autorità (**dettaglio di supporto** "registrazione falsificata della navicella spaziale"). Devono fuggire rapidamente e senza problemi per portare l'equipaggiamento medico a un amico morente. Si trovano in una situazione disperata: il loro pilota tira un 5, indicando un successo con una conseguenza. Il gruppo di gioco suggerisce che riescano a fuggire ma hanno spinto la loro nave ai limiti (**dettaglio di supporto** "navicella spaziale all'avanguardia"). Il GM accetta: possono prendere la conseguenza sulla loro **scheda del gruppo** invece di mettere a rischio la vita del loro amico.
+
+### Riempire l'orologio del Pericolo
+
+Quando l'orologio del pericolo si riempie, i giocatori dovrebbero decidere, in base agli eventi recenti, ciò che ha più senso nella trama:
+
+- Aggiungere un nuovo **dettaglio di supporto** - la **disposizione** di questo dettaglio dovrebbe in genere partire da **neutrale**. Nota che i **dettagli di supporto** dovrebbero essere tutti dettagli specifici e unici che si ricollegano alla finzione e che si prevede che riemergeranno.
+- Abbassare la **disposizione** di un **dettaglio di supporto** esistente (passando da **positivo** a **neutrale** a **negativo**).
+- Rimuovere o sostituire un **dettaglio di supporto** neutrale esistente. Se tutti gli spazi pertinenti sono occupati o negativi, considera se gli eventi recenti potrebbero aver completamente soppiantato un **dettaglio di supporto** esistente. Questo potrebbe essere adatto per elementi della storia che hanno svolto il loro scopo o che non hanno avuto un ruolo significativo.
+- Creare una nuova minaccia immediata: il GM espone un pericolo e minaccia i giocatori con un **dettaglio di supporto** negativo _a meno che_ non completino una missione per prevenirlo.
+
+> \#### Esempio
+>
+> l'orologio del pericolo si riempie a causa dello sforzo imposto ai motori della navicella spaziale per raggiungere un amico morente.
+>
+> Il gruppo decide che ha più senso abbassare il **dettaglio di supporto** delle Risorse "navicella all'avanguardia" (+) a "navicella danneggiata" (0).
+
+### Avanzare l'orologio del Progresso
+
+Di norma, ai giocatori dovrebbe essere data la possibilità di far avanzare l'orologio del progresso un paio di volte per sessione, sia come risultato del completamento di un progetto sia come ricompensa per il completamento con successo di una missione.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il salvataggio di una persona bisognosa ha completato un arco narrativo per i giocatori. Il GM concede loro un obiettivo raggiunto e due progressi sulla **scheda del gruppo**. Un giocatore ha un progetto a lungo termine per trovare alleati e tira con successo durante il tempo libero, aggiungendo altri due progressi.
+
+### Consumare il Progresso
+
+I segmenti del contatore del progresso possono essere usati come una riserva condivisa di slancio. I giocatori possono decidere di sacrificare i loro obiettivi a lungo termine per un impulso a breve termine e spendere i segmenti del contatore del progresso riempiti come slancio, su base uno a uno.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il gruppo sta scappando da un nemico nella loro navicella spaziale. Non è ancora completamente riparata (**dettaglio di supporto** "navicella danneggiata" (0)), ma hanno lavorato per raggiungere quell'obiettivo. Il pilota dice che dovranno dare tutto quello che hanno - il meccanico bestemmia tra i denti e acconsente - cancellano un progresso dal contatore del progresso come slancio per permettere al meccanico di aiutare e aggiungere un dado extra al tiro del pilota.
+
+### Riempire l'Orologio del Progresso
+
+Quando l'orologio del progresso si riempie, i giocatori dovrebbero decidere, in base agli eventi recenti, ciò che ha più senso nella trama:
+
+- Aggiungere un nuovo **dettaglio di supporto** - la **disposizione** di questo dettaglio dovrebbe in genere partire da **neutrale**. Nota che i **dettagli di supporto** dovrebbero essere tutti dettagli specifici e unici che si ricollegano alla finzione. Questa è un'ottima occasione per promuovere PNG a personaggi ricorrenti o sfruttare elementi interessanti della storia.
+- Potenziare la **disposizione** di un **dettaglio di supporto** esistente (passando da **negativo** a **neutrale** a **positivo**).
+- Rimuovere o sostituire un **dettaglio di supporto** neutrale esistente. Se tutti gli spazi pertinenti sono occupati o positivi, considera se gli eventi recenti potrebbero aver completamente soppiantato un **dettaglio di supporto** esistente. Questo potrebbe essere adatto per elementi della storia che hanno svolto il loro scopo o che non hanno avuto un ruolo significativo.
+- Creare una nuova opportunità immediata: il GM espone un'opportunità e offre ai giocatori un **dettaglio di supporto** positivo _se_ completano una missione per ottenerlo.
+
+> \#### Esempio
+>
+> Il gruppo è tornato al punto di partenza nello spazioporto e ha raccolto abbastanza progressi per riempire l'orologio del progresso. Decidono collettivamente che vogliono sbarazzarsi del bersaglio alle loro spalle. Scelgono di migliorare il **dettaglio di supporto** dell'Autorità "registrazione falsificata della navicella spaziale" (-) e lo riscrivono come "navicella rinnovata nasconde il suo passato rubato" (0). Non si sono completamente sbarazzati dell'origine misteriosa della navicella, ma non li metterà più in svantaggio.
+
+## Utilizzi per i Dettagli del Gruppo
+
+> \#### Note del Designer
+>
+> Alcuni giochi possono scegliere tra le seguenti opzioni: sebbene non aggiungano una grande quantità di complessità, utilizzare l'intero set di regole offre ai giocatori molte opzioni aggiuntive per superare le situazioni difficili.
+
+### I Dettagli Influenzano la Posizione
+
+Quando si affronta una situazione che riguarda direttamente un **dettaglio di supporto** o che si riferisce più ampiamente a un **concetto chiave**, la **disposizione** del **dettaglio** (positiva o negativa) può influenzare la **posizione** del tiro. Nei casi in cui i **dettagli di supporto** o i **concetti chiave** hanno **disposizioni** contrastanti che potrebbero influire su un tiro, si annullano reciprocamente.
+
+### Effetto Migliorato
+
+Quando si affronta una situazione in cui un **dettaglio di supporto** o un **concetto chiave** potrebbero essere un vantaggio utile, i giocatori possono optare per un effetto +1 invece di una posizione migliorata. Quale opzione viene utilizzata deve essere deciso prima del tiro.
+
+### Perdere Progresso tramite l'Aggiunta di Tensione
+
+Il progresso verso il miglioramento dei dettagli può essere consumato come slancio. Portando avanti questo concetto - se ha senso, i giocatori potrebbero suggerire di declassare la **disposizione** di un dettaglio di supporto come conseguenza per **aggiungere tensione** se non hanno progressi da risparmiare.
+
+## Taratura
+
+Queste regole possono essere adattate in diversi modi. Di seguito sono riportati alcuni modi per modificarle per adattarle meglio al modo in cui il gruppo di gioco desidera utilizzarle.
+
+### Nessuna Lancetta
+
+Invece di tenere traccia del progresso e del pericolo su lancette astratte, il gruppo potrebbe decidere di aggiornare il **foglio del gruppo** ogni volta che ha senso narrativamente. Invece di tenere traccia di lancette aggiuntive, i giocatori possono decidere di aggiornare i dettagli.
+
+Questo funziona meglio con le regole extra di "Attachment" (per assorbire le conseguenze) e "Perdere Progresso tramite l'Aggiunta di Tensione" (per offrire vantaggi ai tiri). I giocatori possono utilizzare progetti a lungo termine per migliorare direttamente i dettagli specifici sul **foglio del gruppo**.
+
+### Più Lancette
+
+Il progresso e il pericolo vengono tenuti come lancette astratte per evitare l'onere dell'aggiornamento di una varietà di complicazioni e progetti sul **foglio del gruppo**. Se il gruppo di gioco desidera avere collegamenti narrativi più diretti con miglioramenti e complicazioni, può tenerli tracciati individualmente come lancette e seguire le stesse regole per il pericolo e il progresso: danneggiare i **dettagli di supporto** con conseguenze e intraprendere progetti per migliorare gli altri.
+
+### Disposizione DettagliataAllegati
+
+Per evitare di complicare troppo le cose, la **disposizione** è positiva, negativa o neutra. Sarebbe possibile consentire una gamma di valori per la **disposizione** (ad esempio da -4 a +4) per consentire una maggiore sfumatura ai **dettagli di supporto** specifici. Se si utilizza questo approccio, probabilmente si vorrà permettere ai giocatori di ottenere progressi e pericolo più rapidamente e considerare solo >+2 / <-2 come "positivo" / "negativo" ai fini del cambiamento di effetto o posizione nei tiri.
+
+### Nessuna Disposizione Neutra
+
+I **dettagli di supporto** neutrali sono spesso una combinazione di tratti positivi e negativi e non hanno un impatto diretto sui tiri. Si potrebbe evitare di usarli completamente:
+
+1. Eliminando i **dettagli di supporto** negativi anziché migliorarli a **neutrali**.
+2. Eliminando i **dettagli di supporto** positivi anziché declassarli a **neutrali**.
+3. Aggiungendo nuovi dettagli dai contatori di **progresso** e **pericolo** direttamente come positivi e negativi, rispettivamente, o presentando opportunità e minacce che aggiungeranno **dettagli di supporto** in base a come il gruppo reagisce.
+
+## Combinazione con altre Regole
+
+### Extra di Allegati
+
+Per alcuni dettagli di supporto potrebbe avere senso subire danni direttamente a un dettaglio di supporto anziché segnare una conseguenza sul contatore di pericolo del gruppo. In questo caso, potresti eliminare completamente il contatore di pericolo e infliggere direttamente danni ai dettagli sul **foglio del gruppo**.
+
+### Forze del Mondo
+
+Un modo semplice per i giochi Powered by Charge di semplificare il riempimento del **foglio del gruppo** è definire alcune forze del mondo e consentire ai giocatori di sceglierne alcune come alleati o avversari.
+
+### Extra del Mondo
+
+L'extra del Mondo offre opzioni per aiutare il GM a pianificare la prossima missione. Una delle tre carte pescate potrebbe fare riferimento a un **dettaglio di supporto** specifico per collegare l'avventura alla finzione esistente trovata nel **foglio del gruppo**.
+
+Per collegarsi a un **concetto chiave** specifico, i Cuori sono Alleati, i Quadri sono Risorse, le Picche sono Avversari e i Fiori sono Autorità.
+
+### Extra degli Obiettivi
+
+Il progresso sul **foglio del gruppo** potrebbe avvenire quando vengono completati traguardi o progetti a lungo termine. Gli obiettivi sono un altro modo per offrire progressi ai giocatori, consentendo loro di concentrarsi su **dettagli di supporto** specifici da potenziare. In questo caso, non dovrebbero essere disponibili più di alcuni obiettivi contemporaneamente.
+
+> \## Riassunto
+>
+> I **dettagli di supporto** sono dettagli a livello di gruppo che offrono libertà narrativa e modificano la posizione o l'effetto (se sono **positivi** o **negativi**). Si riferiscono a persone, gruppi, luoghi o risorse specifiche che hanno un peso narrativo per il gruppo.
+>
+> I **concetti chiave** sono 4 dettagli di livello superiore in cui sono raggruppati i **dettagli di supporto**. Avere tre o più **dettagli di supporto** positivi (o negativi) rende il **concetto chiave** positivo (o negativo) e può modificare le posizioni di tutti i tiri correlati a quella categoria.
+>
+> I **dettagli di supporto** possono essere potenziati o declassati in base al riempimento dei contatori di **progresso** e **pericolo**, rispettivamente. Il contatore di **pericolo** potrebbe essere riempito come conseguenza, mentre il contatore di **progresso** viene riempito ad ogni traguardo e come risultato dei **progetti a lungo termine**. I segni sul contatore di **progresso** possono essere consumati come slancio su base uno a uno.
+
+# Extra: Livello di Minaccia | Extr
+
+**Un modo alternativo di concepire l'avversità in Charge**
+
+\- Di othelarian
+
+
+
+A volte, i nemici sono così specifici che hanno un effetto speciale sui personaggi, ostacolando la loro capacità di reagire.
+
+Il Livello di Minaccia è un extra che riguarda come l'avversità può influenzare le azioni dei personaggi.
+
+## Cos'è u?
+
+Il **Livello di Minaccia** è un modo per rappresentare un tipo speciale di opposizione che influenza la capacità dei personaggi senza modificare la loro posizione. Può essere visto come un modo passivo per alterare le possibilità di successo dei personaggi.
+
+## Come si definisce un Livello di Minaccia?
+
+Un Livello di Minaccia ha due componenti principali:
+
+- Una fonte definita del **Livello di Minaccia**
+- Una valutazione associata alla fonte
+
+La fonte deve essere chiaramente identificata in modo che non vi sia spazio per l'interpretazione dei giocatori. Inoltre, la fonte deve definire come genera il **Livello di Minaccia**.
+
+> \#### Esempio di Livello di Minaccia: la nebbia
+>
+> La **nebbia** avvolge i personaggi con la sua consistenza umida, sovrastando ogni loro movimento, ostacolando la loro percezione e intorpidendo la loro destrezza.
+>
+> Una **nebbia** densa è una minaccia semplice, con una valutazione di 1, sufficiente per influenzare leggermente i personaggi.
+> Una **nebbia** velenosa può essere letale, e non solo un impedimento. La protezione necessaria per sopravviverle è motivo sufficiente per elevare il **Livello di Minaccia** a 2.
+
+> \#### Esempio di Livello di Minaccia: l'incantatore
+>
+> Più di un semplice cacciatore di streghe, l'**incantatore** è un vero problema per un gruppo di avventurieri intrepidi, affliggendoli con maledizioni che li rallentano.
+>
+> Gli incantesimi creati dagli **incantatori** possono essere considerati un **Livello di Minaccia** applicato a un singolo personaggio o all'intero gruppo, a seconda del potere dell'**incantatore**.
+
+### C'è un limite alla valutazione del Livello di Minaccia?
+
+Dipende dal gruppo, ma un buon intervallo potrebbe essere compreso tra 1 e 3. Tieni presente che una valutazione più alta significa una maggiore possibilità di annullare completamente il tiro di un personaggio e farlo fallire in modo molto evidente.
+
+## Tirare con i dadi del Livello di Minaccia
+
+Ora che il **Livello di Minaccia** è definito chiaramente, vediamo come influisce sulle meccaniche.
+
+Quando un giocatore fa un tiro e la minaccia può essere legata a una ragione per cui quel tiro potrebbe essere influenzato (ad esempio, la percezione con l'esempio della nebbia), il giocatore tira anche il numero di dadi corrispondente alla valutazione del **Livello di Minaccia** contemporaneamente.
+
+Chiamiamo il gruppo di dadi del personaggio "pool d'azione" e il tiro dei dadi del **Livello di Minaccia** "pool della minaccia".
+
+Una volta tirati i due gruppi di dadi, ogni dado del pool della minaccia annulla **un singolo dado dello stesso valore** nel pool d'azione.
+
+Ad esempio:
+
+> \#### Esempio #1
+>
+> Il pool d'azione contiene 2d6 e, poiché il **Livello di Minaccia** ha una valutazione di 3, il pool della minaccia è composto da 3d6 (supponiamo una nebbia velenosa (2) con una piccola maledizione dall'incantatore (1)).
+>
+> Quindi, il giocatore tira il pool d'azione e ottiene un 3 e un 5.
+> Allo stesso tempo, tira i dadi della minaccia e ottiene un 2, un 3 e un 6.
+> Poiché sia il pool della minaccia che il pool d'azione contengono un 3, il 3 del pool d'azione viene annullato.
+>
+> Il risultato è 5.
+
+> \#### Esempio #2
+>
+> Come nell'esempio #1, il pool d'azione contiene 2d6 e, con una valutazione di 3, il pool della minaccia è composto da 3d6.
+> Con il pool d'azione, il giocatore ottiene un 3 e un 5.
+> Ma questa volta, per il pool della minaccia, il giocatore ottiene un 2, un 3 e un 5.
+> Poiché sia il pool della minaccia che il pool d'azione contengono un 3 e un 5, tutto il pool d'azione viene annullato.
+>
+> Il risultato è 0, un fallimento critico!
+
+## Modificarlo per renderlo più pericoloso
+
+Un modo per personalizzare questo sistema è renderlo un po' più impattante. Si può fare in questo modo: ogni 6 del pool della minaccia annulla automaticamente uno dei dadi di valore più alto del pool d'azione, indipendentemente dal suo valore.
+
+> \#### Esempio #3, con questa modifica
+>
+> Il pool d'azione contiene 3d6 e, poiché il **Livello di Minaccia** ha una valutazione di 2, il pool della minaccia è composto da 2d6 (solo la nebbia velenosa in questo caso).
+>
+> Il giocatore ottiene un 2, un 3 e un 5 nel pool d'azione e un 3 e un 6 nel pool della minaccia.
+> Il 3 del pool della minaccia annulla il 3 del pool d'azione e il 6 del pool della minaccia annulla il 5 (il dado di valore più alto del pool del personaggio).
+>
+> Il risultato è 2.
+
+Un altro modo per modificare questa meccanica potrebbe essere che ogni dado del pool della minaccia annulla un dado del pool d'azione che è uguale o inferiore.
+
+> \#### Esempio #3, più severo
+>
+> Il pool d'azione contiene 3d6 e, poiché il **Livello di Minaccia** ha una valutazione di 2, il pool della minaccia è composto da 2d6.
+>
+> Il giocatore ottiene un 2, un 3 e un 5 nel pool d'azione e un 4 e un 6 nel pool della minaccia.
+> Dal pool della minaccia sul pool d'azione, il 6 annulla il 5 e il 4 annulla il 3.
+>
+> Il risultato è 2.
+
+## Il GM tira la minaccia
+
+Invece di far tirare ai giocatori il pool della minaccia, può essere il GM a tirarlo. In tal caso, può farlo contemporaneamente o dopo il tiro del giocatore per aggiungere un po' di intensità.
+
+> \## Riassunto
+>
+> Un **Livello di Minaccia** è una fonte di minaccia con una valutazione associata. Questa valutazione si traduce in un pool di dadi. Ogni dado del pool della minaccia annulla un dado dello stesso valore nel pool d'azione.
+
+## Crediti
+
+Questo extra è un'ispirazione diretta di Neon City Overdrive.
+
+Corretto e migliorato da RP Deshaies e David Haslem.
+
+# Extra: Riserva di Risorse | Extra
+
+Un meta-extra per il gioco di ruolo Charge RPG che ti aiuta a creare il tuo extra **Risorse**.
+
+\- Di Logan Bowyer
+
+---
+
+Questo meta-extra ti aiuta a creare un extra **Risorse** per completare il **Slancio** e perfezionare il tuo stile di gioco.
+
+## Regola del Riserva di Risorse
+
+1. Il primo passo è determinare che tipo di risorsa si adatta al tuo genere. Stai giocando a un gioco del vecchio West che utilizza **Grinta**? Il tuo gioco si svolge in un college di magia dove sarebbe più appropriato utilizzare **Mana**?
+
+> È importante limitare il numero di **Riserva di Risorse** che crei in modo da non dare ai giocatori troppo da tenere traccia.
+
+2. Successivamente, determina se la risorsa è _Condivisa_ o _Personale_. Qualcosa come i **Fondi di Spedizione** potrebbe appartenere al gruppo, mentre qualcosa come la **Batteria** del tuo Android potrebbe essere personale. Come regola generale, o tutti i giocatori hanno un pool personale, o nessuno lo ha. Nota che non tutti i giocatori devono utilizzare lo stesso pool personale.
+
+> Potresti anche determinare se la risorsa può essere _presi_ o _donata_, come sifonare le **Riserve di Carburante** da un serbatoio.
+
+3. Chiediti, come i tuoi giocatori la otterranno e quanto ne otterranno? Il tuo Cowboy guadagna un punto di **Grinta** ogni volta che subisce un danno? Forse il tuo Android ha un pannello solare che usa per ricaricarsi. Ci sono più modi per ottenerla, come bere una pozione di **Mana** o riposare per otto ore?
+
+> Vuoi che ottenerla richieda un tiro, come presentare una proposta di finanziamento all'università per ottenere i **Fondi di Spedizione** usando un tiro di **Persuasione**? Se sì, quanto vuoi che i tuoi giocatori ottengano? Una buona regola generale è permettere ai giocatori di tirare per le risorse con le loro migliori azioni e ricompensare un singolo punto di risorsa con un successo parziale, due punti con un successo completo e tre punti con un successo travolgente. Se i giocatori sentono di non avere abbastanza risorse o di non poterne ottenere abbastanza, inizieranno ad accumularle e non le utilizzeranno mai.
+
+4. Molto importante, cosa succede quando i tuoi giocatori la consumano? Forse il tuo Cowboy può spendere 2 punti di **Grinta** per ignorare una conseguenza per un turno. Cosa succede se il **Mana** viene usato per alimentare un'azione speciale come **Bruciare** o **Trasmutare**? Le **Riserve di Carburante** del tuo serbatoio possono essere usate nel tuo lanciafiamme?
+
+> La tua risorsa sostituisce una meccanica esistente? Forse al tuo gruppo non piace tenere traccia degli oggetti e spendere i **Fondi di Spedizione** permette loro di avere ciò di cui hanno bisogno.
+
+5. Quando i tuoi giocatori possono riguadagnarla? Forse i **Fondi di Spedizione** possono essere ripristinati solo tra una spedizione e l'altra. E se alcuni tesori che trovi possono essere venduti e convertiti in **Fondi di Spedizione**? Qual è il tasso di conversione? Un mago può bere più di una pozione di **Mana** al giorno o gli provoca una _malattia da mana_?
+
+> Vuoi che i tuoi giocatori possano conservare una risorsa? Forse ottenere un successo completo in un'azione di **Trasmutazione** non consuma **Mana**. Questa è una buona idea per aiutare i tuoi giocatori a gestire meglio le loro risorse se non possono riguadagnarle immediatamente. D'altra parte, forse i tuoi giocatori stanno accumulando una risorsa. Una buona soluzione potrebbe essere far scadere tutto o parte del **Riserva di Risorse** dopo che viene soddisfatta una determinata condizione.
+
+6. Infine, è importante specificare se il tuo **Risorse** ha qualificatori speciali. Abbiamo già toccato alcune idee, come ad esempio come i **Fondi di Spedizione** possono sostituire la gestione degli oggetti. Cosa succede se ogni punto di **Mana** ti permette di aggiungere un d6 al tuo pool di dadi per l'azione di **Trasmutazione**? Dovresti limitare i tiri a 3d6 (3 punti di **Mana**)?
+
+> Ti senti generoso? I tiri di dadi del Fato possono essere usati per distribuire **Risorse** in momenti opportuni. Forse un benefattore misterioso ha scelto di donare alla tua prossima spedizione (1 punto per ogni successo completo su un tiro di 3d6). Oppure, cosa succederebbe se il tuo Android trovasse una batteria di scorta con 4 cariche?
+
+---
+
+Ecco alcuni degli esempi di cui abbiamo già parlato in maggiore dettaglio insieme a un nuovo esempio:
+
+> \#### Esempio di Grinta
+>
+> Ogni Cowboy ha un pool personale di **Grinta**. Ogni volta che subisci un danno, guadagni 1 punto di **Grinta**. Spendi 2 punti di **Grinta** per ignorare le restrizioni narrative di una conseguenza per 1 turno, riflettendo il tuo carattere da "sorreggiti e reagisci".
+
+> \#### Esempio di Fondi di Spedizione
+>
+> Tutti nel gruppo collaborano per redigere una **Proposta di Finanziamento Universitario** tirando **Persuasione**. Per ogni successo parziale guadagna 1 punto in un pool di risorse condivise chiamato **Fondi di Spedizione**. Per ogni successo completo ne guadagna 2. Per ogni successo travolgente ne guadagna 3. Spenso 1 punto ogni volta che un'azione richiede un oggetto specifico, notevole o unico. I **Fondi di Spedizione** possono essere ripristinati solo tra una spedizione e l'altra.
+
+> \#### Esempio di Mutageno
+>
+> I folli scienziati possono **Smanettare** durante il loro tempo libero per creare un **Mutageno**. I **Mutageni** sono legati a una firma biologica e possono influenzare solo la creatura per cui sono stati creati. Consumare un **Mutageno** cambia permanentemente la tua costituzione biologica, consentendoti di spostare due punti azione e rendendo le dosi successive fatali. Creare un **Mutageno** richiede un catalizzatore estremamente raro e unico per ogni individuo.
+
+> \#### Esempio di Mana
+>
+> Ogni Mago guadagna 4 punti di **Mana** dopo 8 ore di riposo ininterrotto. Il **Mana** può essere usato per alimentare la tua azione di **Magia**. Per ogni punto di **Mana** che spendi in quel turno, aggiungi un d6 al tuo pool di dadi per l'azione di **Magia**. I tiri sono limitati a 3d6. Le pozioni di **Mana** possono essere consumate durante il tuo turno per ripristinare 2 punti di **Mana**. Consumare più di una pozione di mana tra un riposo e l'altro provoca la conseguenza _Malattia da Mana_, che causa forti mal di testa e nausea finché non si riposa per 8 ore ininterrotte.
+
+---
+
+> \### Riassumendo
+>
+> - Dai un nome alla tua **Risorsa**. Evita di crearne troppe.
+>
+> - Determina se è _condivisa_ o _personale_. Può essere _presa_ o _donata_?
+>
+> - Chiediti come i tuoi giocatori la ottengono. Richiede un tiro? Possono ottenerne abbastanza da non sentire il bisogno di accumularla?
+>
+> - Capisci per cosa viene utilizzata. Sostituisce una meccanica esistente?
+>
+> - Quando i tuoi giocatori possono riguadagnarla? Possono conservarla? O scadrà?
+>
+> - Non avere paura di aggiungere qualificatori speciali.
+
+# Extra: Economia | Extra
+
+**Una forma astratta di interazione economica che modella un sistema di mercato fluttuante**
+
+\- Di Dylan Greene
+
+Questa è una versione generica del sistema Marketplace e Shard che ho progettato per No_Stalgia. È destinato a essere una forma astratta di interazione economica che modella un sistema di mercato fluttuante. In No_Stalgia, interagire con il Marketplace è una funzione di gioco centrale, che combinata con le regole di hacking porta a un'economia altamente sfruttabile. Potrebbe essere tentante includere questo extra per essere esaustivi, ma ricorda che dovrebbe aggiungere qualcosa a ciò che stai progettando.
+
+## L'Orologio di Mercato
+
+Quando i giocatori comprano e vendono merci sul mercato, devono effettuare un tiro di mercato. Ogni tiro di mercato parte da 1d6, ma l'economia sale e scende durante il giorno, il che potrebbe aggiungere o rimuovere dadi dal tiro. I giocatori possono anche spendere denaro per aggiungere 1d6 al tiro per ogni soldo speso.
+
+- Vuoto: Equilibrio
+- Un segmento: Basso (+1d6 quando si compra, -1d6 quando si vende)
+- Due segmenti: Alto (-1d6 quando si compra, +1d6 quando si vende)
+- Tre segmenti: Basso (+1d6 quando si compra, -1d6 quando si vende)
+- Orologio pieno: Alto (-1d6 quando si compra, +1d6 quando si vende)
+
+L'orologio di mercato avanza automaticamente di un segmento ad ogni scena e si resetta automaticamente dopo essere stato riempito.
+
+## Denaro
+
+Il denaro è rappresentato su una scala da dieci punti che è astratta per il gioco. Questo è molto simile a come Blades in the Dark gestisce il denaro. Progetta punti di prezzo a 1, 2, 4, 6, 8 e 10. Una merce molto basica come il salario medio di una settimana può rappresentare 1, mentre spese enormi come la proprietà possono rappresentare 10.
+
+È utile concettualizzare i tuoi livelli di prezzi in base a ciò che i giocatori dovranno fare per guadagnare quella quantità di denaro. Ad esempio, il tuo livello di denaro di base 1 potrebbe essere una borsa di monete d'oro in un gioco di alta fantasia che sarebbe una semplice ricompensa di una missione. Al contrario, per guadagnare 10 denari sarebbe necessario fare molti favori per un regno o acquisire un tesoro estremamente prezioso.
+
+# Extra: Equipaggiamento Narrativo | Extra
+
+Un Extra di Charge RPG per rendere importante l'equipaggiamento che possiedi
+
+\- Di Groov
+
+---
+
+L'Equipaggiamento Narrativo è un Extra che consente a un personaggio di utilizzare il proprio equipaggiamento per ottenere un dado bonus durante un **tiro d'azione** o per evitare il peggio di una **conseguenza**.
+
+## Regola dell'Equipaggiamento
+
+L'equipaggiamento è una meccanica che ti consente di portare un certo numero di oggetti in una scena per avere un impatto meccanico e narrativo.
+
+Quando lasci la tua base o il tuo nascondiglio per l'equipaggiamento, decidi la tua **dotazione** e hai un numero di oggetti significativi in base a ciò che scegli. Se desideri una **dotazione normale**, puoi dichiarare fino a 4 oggetti; con una **dotazione pesante**, ne hai fino a 8, anche se i personaggi con una dotazione pesante sono più lenti e si distinguono in mezzo alla folla.
+
+## Dichiarare l'Equipaggiamento
+
+Non decidi quali oggetti fanno parte della tua **dotazione** prima di partire. Invece, **dichiari** di avere un oggetto al momento opportuno purché abbia senso narrativo in base ai tuoi **dettagli**. Quando lo fai, puoi anche spendere 1 **slancio** e scegliere se quell'oggetto sarà **equipaggiamento di supporto** o **equipaggiamento difensivo** per ottenere il beneficio meccanico indicato di seguito. Una volta dichiarato, annota l'equipaggiamento sul tuo foglio del personaggio. L'oggetto è comunque in tuo possesso, se non viene perso o consumato, ma non fornisce ulteriori vantaggi meccanici.
+
+Puoi ancora spingerti oltre i tuoi limiti o essere assistito quando **dichiari** l'equipaggiamento.
+
+L'**equipaggiamento di supporto** può includere un coltello particolarmente pericoloso, una mappa locale o qualsiasi altra cosa possa aiutare in una situazione specifica. Quando dichiari di avere un **equipaggiamento di supporto**, puoi effettuare un **tiro d'azione** con **+1d6** oppure scegliere di aumentare il tuo **livello di effetto**.
+
+L'**equipaggiamento difensivo** rappresenta una preparazione difensiva che il personaggio potrebbe aver fatto, come indossare un'armatura rinforzata o portare uno scudo. Quando dichiari di avere **equipaggiamento difensivo**, riduci lo **stress** subito di un numero di "slot" di **dotazione** che sei disposto a usare per questo oggetto. Puoi ottenere questo beneficio solo una volta se hai una **dotazione normale** o due volte se hai una **dotazione pesante**.
+
+> \#### Esempio
+>
+> _Il personaggio di Jaden, Oza, un ladro goblin, sta cercando di scalare un muro per entrare nella residenza di un nobile. Per aiutarsi a superare l'ostacolo, dichiara di avere un rampino, spendendo 1 carica di slancio e aggiungendo +1d6 al suo tiro d'azione. Jaden segna sul suo foglio che Oza ha un rampino, quindi se ne avesse bisogno in futuro, potrà tirarlo fuori di nuovo (anche se non otterrà il bonus +1d6). Dopo essere atterrato dall'altro lato del muro, Oza si trova faccia a faccia con un mercenario paziente, che lo pugnala al petto. Invece di subire due stress, Jaden dichiara che Oza indossava una corazza rinforzata per sicurezza, segnando un altro slancio e altri due slot di equipaggiamento nella sua dotazione._
+
+> \## Note per il Game Master
+>
+> Se il tuo gioco si concentra di più sull'equipaggiamento, potresti voler consentire il beneficio meccanico quando si dichiara un oggetto gratuitamente, ma tieni presente che ciò renderà i personaggi decisamente più potenti. In alternativa, puoi ridurre la **dotazione** a 3 e 6 rispettivamente, dando ai giocatori una decisione difficile da prendere quando vogliono mettere in risalto il loro equipaggiamento.
+>
+> Come GM, non dimenticare che puoi sempre cambiare il modo in cui descrivi meccanicamente le cose nel tuo gioco. Ad esempio, invece di equipaggiamento, questo potrebbe rappresentare magia residua o energia della batteria.
+
+## Crediti
+
+- Questo sistema è adattato da Blades in the Dark di Groov per l'uso con Charge RPG
+
+> \## Riassunto
+>
+> - Scegli una **dotazione normale** (4 slot) o una **dotazione pesante** (8 slot)
+> - **Dichiara** l'equipaggiamento e spendi 1 **slancio** per un **equipaggiamento di supporto** o **equipaggiamento difensivo**
+> - L'**equipaggiamento di supporto** aggiunge **+1d6** o migliora il **livello di effetto** in un **tiro d'azione**
+> - L'**equipaggiamento difensivo** previene lo **stress** pari al numero di slot di equipaggiamento utilizzati. Puoi farlo solo una volta con una **dotazione normale** o due volte con una **dotazione pesante**
+> - **L'equipaggiamento fornisce sempre libertà narrativa**
+
From 362c15a1830e15f71c717ccb53b0a5cb37000735 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: zeruhur <51272598+zeruhur@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 5 Jun 2023 17:50:44 +0200
Subject: [PATCH 09/26] charger rpg italian
complete extras
typo fixing
italian character sheets
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