diff --git a/docs/zh/graphics/shader/shader.md b/docs/zh/graphics/shader/shader.mdx
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--- a/docs/zh/graphics/shader/shader.md
+++ b/docs/zh/graphics/shader/shader.mdx
@@ -6,7 +6,7 @@ group: 网格
label: Graphics/Shader
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-
+
## 着色器简介
@@ -21,7 +21,7 @@ flowchart LR
C -->|基于上一个渲染阶段的计算结果数据\n计算每个顶点的最终像素值| D[帧图像]
```
-简化的渲染管线
+简化的渲染管线
## Shader 对象
@@ -58,7 +58,7 @@ Galacean中通过SubShader可以将Shader对象拆分为多个子模块(即SubSh
以下属性在内置着色器中可以直接使用。
-
+
| 参数 | 应用 |
| :-- | :-- |
@@ -67,3 +67,37 @@ Galacean中通过SubShader可以将Shader对象拆分为多个子模块(即SubSh
| [renderFace](/apis/core/#BaseMaterial-renderFace) | 渲染面。可以决定渲染正面、背面、双面。 |
| [blendMode](/apis/core/#BaseMaterial-blendMode) | 颜色混合模式。当设置材质为透明后,可以设置此枚举来决定颜色混合模式,参考 [案例](${examples}blend-mode) |
| [tilingOffset](/apis/core/#BlinnPhongMaterial-tilingOffset) | 纹理坐标的缩放与偏移。是一个 Vector4 数据,分别控制纹理坐标在 uv 方向上的缩放和偏移,参考 [案例](${examples}tiling-offset) |
+
+## Shader创建
+
+### Procode代码创建
+
+引擎开放了`Shader.Create`API用于Shader对象创建,共4种方法
+```ts
+/**
+* 通过ShaderLab进行Shader创建,需要在引擎初始化时启用ShaderLab
+* ```ts
+* // Import shaderLab
+* import { ShaderLab } from "@galacean/engine-shader-lab";
+* // Create engine with shaderLab
+* const engine = await WebGLEngine.create({ canvas: "canvas", shader: new ShaderLab() });
+* ...
+* ```
+ */
+static create(shaderSource: string): Shader;
+/**
+ * 通过GLSL直接指定Shader程序,渲染状态相关设置需要引擎上层或者用户手动设置
+ */
+static create(name: string, vertexSource: string, fragmentSource: string): Shader;
+/**
+ * 指定Shader包含的ShaderPass,默认归属于同一个SubShader
+*/
+static create(name: string, shaderPasses: ShaderPass[]): Shader;
+/**
+ * 指定Shader包含的SubShader
+ */
+static create(name: string, subShaders: SubShader[]): Shader;
+```
+### 编辑器创建
+
+