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这是three.js货架3d例子,three.js是webgl能调用本地电脑显卡资源,实现网页内3d效果很轻松,three.js封装的非常的简单,只要理解了,渲染器,摄像机,场景,材质,和几何,剩下就是事件控制,位置和旋转角度,并不是入门前想的那般难。

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gaowenzhen/3D_Shelves

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#3D货架例子

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其实很早就知道three.js,看着比网页功能革命性的效果,再加老外写的功能太炫,给自己产生一种无名的不可越心态,一直也不怎么关注,偶尔公司的小应用用css3也能满足过去,为什么会用一个货架的做例子,我早期公司,是家开发3方物流应用,公司有几个美国库房,实现机器人作业,要在屏幕上模拟出物品在那个区域那个货架上,物品上包装箱能生成条形码,直接用扫描枪,也就是机器作业的库房不能让人随意进入的,一切的操作都在管理办公室内完成,这几天有时间看了官方教程,终于入门了,下面分享个人一点学习心得,希望能给你带来一些帮助。

##three.js现在支持的模型文件非常的多,查看官方源码js\loaders目录还就道 ###支持模型文件类型(不是搞3d专业)我称为模型

 SVG,KMZ,Play,TTF,Baby,PLYL,3MF,OBJ

很多,我的这个是obj,是blender导出的, 当然你可以用其他3d软件,导出的模型大多支持,这里说的是复杂的模型,这个货架如果直接在three.js内手工写几何,也能实现,复杂地方是4边的多孔立柱,遗憾的是obj文件太多,建模是如果这些孔创建的不规则,影响导出的obj文件大小,这里的规则就是建模时你看到的一条条细线,一定要对称有章法,这样导出的文件小很多。

入门抽象知识关键点

  • 渲染器 ---多种svg,webgl,Canvas

  • 场景 ---Scene

  • 摄像机 Camera

  • 灯光 --light --很多种,环境光,定向光,辅助关灯

  • 材质 --MATERIAL ----很多种

  • 网格 --Mesh

  • 几何 --geometry --很多种,如圆,方,锥,等

理解了以上7点,在找相关的属性配置和方法 的应用你就可以入门了,关键处是建模,现在3d软件很多,找个适合自己理解的用,three.js提供的编辑器不是很方便创建物体,在加上容易在浏览器内崩掉,建议用3d软件辅助建模,分块在.js程序内去组装这样文件也小。

如下是本实例的源码,每一行我都有注释

###本实例要引入的js文件

  • three.min.js --这是压缩的不用说了

  • OBJLoader.js --这个是加载obj文件,并行处理一些东西,官方的

  • 要加载什么样的模型相对应的处理js,可以在官方源码目录内js/loaders下找到

var container;
   var camera, scene, renderer;
   var mouseX = 0,mouseY = 0;
   var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
   var windowHalfY = window.innerHeight / 2;


   init();
   // animate();
   function init() {

       container = document.createElement('div');
       document.body.appendChild(container);

       //定义一个透视摄像机--three.js还有一个平视摄像机
       //这个按动画要求创建
       camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
       //摄像机位置z轴,就是远进--把镜头推近了物体就变大,相反变小
       camera.position.z = 360;

       //必须要光-3维

       // 创建环境光 ---必用
       scene = new THREE.Scene();
       var ambient = new THREE.AmbientLight(0x101030);
       scene.add(ambient);

       //创建定向光  -- 必用
       var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffeedd);
       directionalLight.position.set(0, 0, 1);
       scene.add(directionalLight);


       //加载进度事件
       var onProgress = function(xhr) {
           if (xhr.lengthComputable) {
               var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
               var nubs = Math.round(percentComplete, 2);
               var loadtxt = '完成:' + nubs + '%';
               var loading = document.querySelector("#loading");
               loading.innerText = loadtxt;
               if (nubs >= 99) {
                   loading.parentNode.removeChild(loading);
                   //显示切换材质按钮
                  document.querySelector(".ReMaterial").style.display = 'block';
               }

           }
       };
       var onError = function(xhr) {};


       //--------------------------------------------

       //修改-object材质           
     
       var ReOBJMaterial = function(object,recolor) {
           //创建材质
           var MeshPhon =  new THREE.MeshPhongMaterial({
               color: recolor
           });
            
            //修改material
               object.traverse(function(child) {
               if (child instanceof THREE.Mesh) { 
                   child.material = MeshPhon;
               }
           });
       }

      
       //-------------------------------------------



       // 加载一个OBJLoader文件,
       //three.js支持很多种3d模型类型
       //.obj类型未必最好,如果模型创建的不规则
       //导出的文件大了要命,如下货架4个边柱的孔
       //创建时这些孔会不规则,当然有时可以一条条
       //线修正,那样导出的文件会小很多。
       //创建导出文件大小和创建模型的熟练有关。             

       var loader = new THREE.OBJLoader();      
       loader.load('Shelves1.obj', function(object) {        
          
           //修改object--属性
           ReOBJMaterial(object,0xFFBF00);

           object.name="Shelves";

           object.position.y = -40;

           object.position.x = 0;

           object.position.z = -60;

           object.rotation.x = -45;
           //写入场景内
           scene.add(object);

           //动画时每次渲染--修改gruop值
           function render() {
               //每次修改物体(组)旋转z轴
               object.rotation.z += 0.01;
               //重绘渲染器
               renderer.render(scene, camera);
               //h5特有的,循环一次,这么写就是循环后又执行
               //就变成无限循环了。
               requestAnimationFrame(render);
           }

          //加载完成后回调
           render();

        //是加载文件的的事件

       }, onProgress, onError);



       //创建WebGL渲染器,three.js有多种渲染器
       renderer = new THREE.WebGLRenderer();
       //当时设备分辨率
       renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
       //画面大小-用窗口大小
       renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
       //事先已经在body内创建过一个div,
       //现在,在这个div内创建画布-
       //renderer.domElement就是返回的canvas
       container.appendChild(renderer.domElement);

       //在window上添加resize事件       
       window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);



       //给修改材质加事件---切换皮肤,目前只改色,可以配置
       //材质MATERIAL属性
       var ReMaterialDom = document.querySelectorAll(".ReMaterial span");
       [].forEach.call(ReMaterialDom, function(el) {
           //给每个一个span加点击事件
           el.addEventListener('click', function(e) {

               var typecolor=e.target.className;
               if(typecolor == "queot"){
                 typecolor=0x00D900;
               }
               if(typecolor == "red"){
                 typecolor=0xff0000;
               }
                if(typecolor == "blue"){
                 typecolor=0x007FFF;
               }
               //获取场景内的object
               var object = scene.getObjectByName("Shelves");
               ReOBJMaterial(object,typecolor);

           }, false);
       });

       //窗口大小改变事件
       function onWindowResize() {
           windowHalfX = window.innerWidth / 2;
           windowHalfY = window.innerHeight / 2;
           //修改摄像机视野--高宽
           camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
           camera.updateProjectionMatrix();
           //修改渲染器--高宽
           renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
       }
   }

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