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# -*- coding: utf-8 -*-
from objetos import *
from niveles import *
from credit import credit
import inputbox
#Imports del tkinter
from Tkinter import *
import tkMessageBox
from ttk import Frame, Button, Style
from PIL import Image, ImageTk
#Fin
# Dimensiones pantalla
ANCHO = 800
ALTO = 600
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class window(Frame):
def __init__(self, parent):
Frame.__init__(self, parent)
self.parent = parent
class splashload():
def __init__(self):
self.correr=True
if(self.correr):
menu_e = pygame.display.set_mode((700, 700))
pygame.display.set_caption("Loading files ", 'Spine Runtime')
image = load_image("loading.jpg", curdir+"/enviroment/main", alpha=False)
image = pygame.transform.scale(image,(700,700))
menu_e.blit(image,(0,0))
pygame.display.flip()
else:
print "Cerrado como tu gfa :v"
def setcorrer(self):
self.correr=False
class buttonz(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,img,img2):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = load_image(img, curdir+"/enviroment/main", alpha=True)
self.images = [load_image(img, curdir+"/enviroment/main", alpha=True),load_image(img2, curdir+"/enviroment/main", alpha=True)]
self.index=0
self.clicked=False
self.mousepos=[]
self.rect = self.image.get_rect()
def setclicked(self):
self.clicked=True
def getrect(self):
print self.rect
def setpos(self,pos):
self.rect.x=pos[0]
self.rect.y=pos[1]
def getrect(self):
return self.rect[2],self.rect[3]
def getrectpos(self):
return self.rect.x,self.rect.y
def action(self):
print "Empy button - Report bug"
def update(self):
x_len,y_len = self.getrect()
button_x,button_y = self.getrectpos()
mos_x, mos_y = pygame.mouse.get_pos()
if mos_x>button_x and (mos_x<button_x+x_len):
x_inside = True
else:
x_inside = False
if mos_y>button_y and (mos_y<button_y+y_len):
y_inside = True
else:
y_inside = False
if x_inside and y_inside:
if self.clicked:
self.image=self.images[1]
self.clicked=False
self.action()
else:
self.image=self.images[1]
else:
self.clicked=False
self.image=self.images[0]
class boton_continuar(buttonz):
def __init__(self,img,img2):
buttonz.__init__(self,img,img2)
self.flag=False
def action(self):
if(self.flag):
return True
else:
return False
def update(self):
x_len,y_len = self.getrect()
button_x,button_y = self.getrectpos()
mos_x, mos_y = pygame.mouse.get_pos()
if mos_x>button_x and (mos_x<button_x+x_len):
x_inside = True
else:
x_inside = False
if mos_y>button_y and (mos_y<button_y+y_len):
y_inside = True
else:
y_inside = False
if x_inside and y_inside:
if self.clicked:
self.image=self.images[1]
self.clicked=False
self.flag=True
self.action()
else:
self.flag=False
self.image=self.images[1]
else:
self.clicked=False
self.image=self.images[0]
class boton_inicio(buttonz):
def __init__(self,img,img2):
buttonz.__init__(self,img,img2)
def pause(self,pt):
menupp=False
#pygame.image.save(pt, "example.jpg")
pr = pt.subsurface([0,0,800,600]) #Dibuja una surface sobre la pantalla
pr.fill((255,255,255))
ad1 = pygame.image.load(dirimg+'pausa.jpg')
ad1 = pygame.transform.scale(ad1,(800,600))
lsbtn = pygame.sprite.Group()
cerrarpau=False
btn1 = boton_continuar("btnco.png","btnco_p.png")
btn2 = boton_ajustes("btn2.png","btn2_p.png",pr,0,(800,600),False)
btn3 = boton_continuar("btnmenu.png","btnmenu_p.png")
rex,rey = btn1.getrect()
btn1.setpos([800/2-rex/2,600/2-rey-50])
btn2.setpos([800/2-rex/2,600/2-rey+100])
btn3.setpos([800/2-rex/2,600/2-rey+250])
lsbtn.add(btn2)
lsbtn.add(btn1)
lsbtn.add(btn3)
cerrar=False
pr.blit(ad1,(0,0))
while not(cerrar):
for event in pygame.event.get():
#if event.type == pygame.QUIT:
# cerrar=True
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_p:
cerrar=True
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
for btn in lsbtn:
btn.setclicked()
pr.blit(ad1,(0,0))
lsbtn.draw(pr)
lsbtn.update()
cerrar=btn1.action()
menupp=btn3.action()
if(menupp):
cerrar=True
pygame.display.flip()
return menupp
def action(self):
#---------------HISTORIA DEL JUEGO----------------
pygame.init()
tam = [ANCHO, ALTO]
pantalla = pygame.display.set_mode(tam)
backgroundm = load_image(curdir+"/enviroment/main/historia.jpg",curdir,alpha=False)
pygame.display.set_caption("Place of Dead - Hunting Rabbits ", 'Spine Runtime')
tipo = pygame.font.SysFont("monospace", 15)
tipo.set_bold(True)
header = tipo.render("PLACE OF DEAD: ",1, (255,255,255))
p1 = "Lord Evil ha conformado un imperio malvado a su beneficio aprovechandose"
p2 = "de la apocalipsis zombie y de sus poderes telequineticos para controlarlos."
p3 = "Redujo las demas razas a cenizas, solo los magos con la capacidad de resistir"
p4 = "ante el crecimiento de este imperio se han defendido y han intentado restablecer"
p5 = "el orden. Lord Evil, al enterarse, dispuso todo su ejercito contra los magos y "
p6 = "masacro a todo aquel mago que se cruzara en su camino; creyo haber terminado "
p7 = "con toda la raza de los magos pero uno llamado Maximus escapo y ahora va en busca "
p8 = "de venganza. Podra Maximus vengar a su raza ?"
Salida0 = tipo.render(p1,1, (255,255,255))
Salida1 = tipo.render(p2,1, (255,255,255))
Salida2 = tipo.render(p3,1, (255,255,255))
Salida3 = tipo.render(p4,1, (255,255,255))
Salida4 = tipo.render(p5,1, (255,255,255))
Salida5 = tipo.render(p6,1, (255,255,255))
Salida6 = tipo.render(p7,1, (255,255,255))
Salida7 = tipo.render(p8,1, (255,255,255))
Salir = tipo.render("Para seguir, presione ENTER",1, (255,255,255))
terminar = False
while(not terminar):
events = pygame.event.get()
for event in events:
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RETURN:
terminar = True
pantalla.fill((0,0,0))
pantalla.blit(backgroundm,(0,ALTO/2))
pantalla.blit(header,(10, 30))
pantalla.blit(Salida0,(30, 30+50))
pantalla.blit(Salida1,(30, 30+70))
pantalla.blit(Salida2,(30, 50+90))
pantalla.blit(Salida3,(30, 50+110))
pantalla.blit(Salida4,(30, 50+130))
pantalla.blit(Salida5,(30, 50+150))
pantalla.blit(Salida6,(30, 50+170))
pantalla.blit(Salida7,(30, 50+190))
pantalla.blit(Salir,(0, ALTO - 50))
pygame.display.flip()
pygame.mixer.music.stop()
#-----------------------------------------------
# Creamos maximus
#maximus = Jugador("maximus_der.jpg")
maximus = Jugador()
maximus.rect.x = 340
maximus.rect.y = ALTO - maximus.rect.height
# Creamos los niveles
nivel_lista = []
nivel1 = Nivel_01(maximus,dirimg+"fondo6.jpg",dirsonido+"nivel1.wav")
nivel_lista.append( nivel1 )
nivel2 = Nivel_02(maximus,dirimg+"dracula.jpg",dirsonido+"nivel2.wav")
nivel_lista.append( nivel2 )
# Establecemos nivel actual
nivel_actual_no = 0
#maximus.setPos([300, ALTO/2])
#maximus.score = 31
nivel_actual = nivel_lista[nivel_actual_no]
# Indicamos a la clase jugador cual es el nivel
maximus.nivel = nivel_actual
for en in nivel_actual.enemigos_lista:
en.nivel=nivel_actual
#sonidos
shot_s = load_sound('enviroment/levels/sounds/shot.wav',curdir)
shot_se = load_sound('enviroment/levels/sounds/shot2.wav',curdir)
grunt = load_sound('enviroment/levels/sounds/gruntsound.wav',curdir)
scream = load_sound('enviroment/levels/sounds/scream.ogg',curdir)
moneda = load_sound('enviroment/levels/sounds/coin.ogg',curdir)
reloj_s = load_sound('enviroment/levels/sounds/ticking_clock.ogg',curdir)
gotlife = load_sound('enviroment/levels/sounds/gotLife.ogg',curdir)
charge = load_sound('enviroment/levels/sounds/charge.ogg',curdir)
fire = load_sound('enviroment/levels/sounds/fire.ogg',curdir)
bum = load_sound('enviroment/levels/sounds/bum.wav',curdir)
#Grupos de sprites
ls_balaj = pygame.sprite.Group() #balas jugador
ls_enemigos_nivel1 = nivel1.getEnemies() #lista enemigos nivel1
ls_enemigos_nivel2 = nivel2.getEnemies() #lista enemigos nivel2
ls_balase = pygame.sprite.Group() #balas enemigos
ls_jugadores = pygame.sprite.Group() #jugadores
# Lista de sprites activos
activos_sp_lista = pygame.sprite.Group()
#Agregando objetos a grupos de sprites
activos_sp_lista.add(maximus)
ls_jugadores.add(maximus)
fin = False
flag = False
cont = 0
flag2 = False
cont2 = 0
flag3 = False
cont3 = 0
flag4 = False
cont4 = 0
flag5 = False
cont5 = 0
flag6 = False
cont6 = 0
flag10 = False
cont10 = 0
flag11 = False #supernova boss
cont11 = 0
supernova = False #dispara
supernova_cont = 300
flag7 = False
cont7 = 0
flag8 = False
cont8 = 0
cont_arena = 400 #tiempo en el que se quedan parados
countdown = False
cont_zap = 400 #tiempo en el que tiene zapatos
countdown_zap = False
one_time = False
give_life = True
cont_esc = 400 #tiempo en el que tiene escudo
countdown_esc = False
cont_esc_enemigo = 200 #tiempo en el que el boss tiene escudo
countdown_esc_enemigo = False
moving = True # el boss se esta moviendo ?
cont_sinesc_enemigo = 200 #tiempo en el que el boss no puede tener el escudo
countdown_sinesc_enemigo = False
disparos = 0 #con X disparos le quita el escudo al boss
cont_mun = 800 #Para regalarle municiones
# Controlamos que tan rapido actualizamos pantalla
reloj = pygame.time.Clock()
#Variables del reloj
con_cuadros = 0
tasa_cambio = 60
tiempo_ini = 10
seflim = 0
terminar = False
disparo = False
#para saber que pantalla ejecutar cuando termine el ciclo
game_over = False
winner = False
nivel_actual.StartSound()
"""for e in ls_enemigos_nivel2:
e.StartMovements()"""
closep = False
Config.read("config.ini")
Config.sections()
derecha = ConfigSectionMap("Movimientos")['derecha']
izquierda = ConfigSectionMap("Movimientos")['izquierda']
disparo = ConfigSectionMap("Movimientos")['disparo']
salto = ConfigSectionMap("Movimientos")['salto']
derecha=int(derecha)
izquierda=int(izquierda)
disparo=int(disparo)
salto=int(salto)
# -------- Ciclo del juego -----------
while not fin:
#maximus.setLife(100)#vida infinita
cont_mun -= 1
#print cont_mun
if(nivel_actual_no == 1 and maximus.municion == 0 and maximus.getLife() < 50 and cont_mun <= 0 and maximus.score > 30):
#le regala municiones con las condiciones de arriba
cont_mun = 800
municion = Plataforma(dirimg+"municion.png",[500,ALTO/3 + 100 - 60])
municion.tipo = "municion"
nivel_actual.plataforma_lista.add(municion)
for en in nivel_actual.enemigos_lista:
en.plat = nivel_actual.getElements()
if(maximus.score >= 100 and give_life): #regala vida si cumple este puntaje
give_life = False
maximus.setLife(100)
gotlife.play()
print "you got a life!"
#Colision de las balas con la plataforma
for bil in ls_balaj:
for plat in nivel_actual.getElements():
if(checkCollision(bil,plat)): # si se choco
if(nivel_actual_no == 0):
if not(plat.tipo == "mascota" or plat.tipo2 == "escudo"):
ls_balaj.remove(bil)
else:
if(plat.tipo == "mascota" or plat.tipo2 == "escudo"):
disparos += 1
print "disparos : ", disparos
if(disparos == 100): #con X disparos le quita el escudo
#100 no se mide por las veces que dispara, si no por el tiempo en el collide
print "boss vulnerable"
ls_balaj.remove(bil)
nivel_actual.plataforma_lista.remove(plat)
disparos = 0
for bile in ls_balase:
ls_impactos = pygame.sprite.spritecollide(bile,nivel_actual.getElements(), False)
for impacto in ls_impactos:
if(bile.tipo != "circle"):
if(bile.tipo2 != "bulletboss"):
ls_balase.remove(bile)
if(maximus.getLife() <= 0): #si muere
nivel_actual.StopSound()
reloj.tick(60) #para que no sea un cambio tan repentino
fin = True #sale del ciclo
game_over = True
##En el nivel2 no puede tocar el suelo, pierde
if((maximus.getPos()[1] == ALTO - maximus.getMargen()[1]) and nivel_actual_no != 0):
print "gameover"
nivel_actual.StopSound()
fin = True
game_over = True
#si mato a todos los enemigos y esta en el nivel2
if((len(ls_enemigos_nivel2) == 0 ) and (nivel_actual_no == 1)):
nivel_actual.StopSound()
reloj.tick(1)
fin = True
winner = True
#---------tiempo en pantalla------------
total_segundos = con_cuadros // tasa_cambio
minutos= total_segundos // 60
segundos = total_segundos % 60
tiempo_final = "Tiempo: {0:02}:{1:02}".format(minutos,segundos)
if total_segundos > 60:
total_segundos=0
con_cuadros+=1
#-----------------------------------------
reloj2 = tipo.render(tiempo_final, True, BLANCO)
tipo = pygame.font.SysFont("monospace", 15)
blood = tipo.render("Vida actual: " ,1, (255,0,0))
pantalla.blit(blood, (0, ALTO))
point = tipo.render(("Puntos: " + str(maximus.getScore())),1, (0,0,0))
municiones = tipo.render(("Municiones: " + str(maximus.municion)),1, ROJO)
if(maximus.getLife() > 0):
point = tipo.render(("Puntos: " + str(maximus.getScore())),1, (255,0,0))
pantalla.fill(pygame.Color(0,0,0))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
fin = True
nivel_actual.StopSound()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_p:
closep = self.pause(pantalla)
if event.key == pygame.K_b:
print maximus.getPos()
if event.key == pygame.K_LEFT:
maximus.ir_izq()
maximus.setDir(1)
if(nivel_actual_no == 0):
for e in ls_enemigos_nivel1:
if(e.tipo == 2 ):
e.restartMovements(maximus.getPos())
e.setDir(1)
for e in ls_balase:
if(e.tipo == "rata"):
e.restartMovements(maximus.getPos())
if event.key == pygame.K_RIGHT:
maximus.ir_der()
maximus.setDir(0)
if(nivel_actual_no == 0):
for e in ls_enemigos_nivel1:
if(e.tipo == 2 ):
e.restartMovements(maximus.getPos())
e.setDir(0)
for e in ls_balase:
if(e.tipo == "rata"):
e.restartMovements(maximus.getPos())
if event.key == pygame.K_UP:
maximus.salto()
if(nivel_actual_no != 0):
maximus.setDir(2)
for e in ls_balase:
if(e.tipo == "rata"):
e.restartMovements(maximus.getPos())
if event.key == pygame.K_SPACE:
if(maximus.municion > 0): #si tiene municiones
bala = Bullet(dirimg+'bala.png',maximus.getPos())#la posicion inicial depende de objeto que este disparando
dir = maximus.getDir()
bala.setDir(dir)
shot_s.play()
maximus.municion -= 1 #le quita una municion
if(dir == 0):#derecha
bala.setPos([maximus.getPos()[0] + maximus.getMargen()[0]/2,maximus.getPos()[1]])
if(dir == 1):#izquierda
bala.setPos([maximus.getPos()[0] - maximus.getMargen()[0]/2,maximus.getPos()[1]])
if(dir == 2 and nivel_actual_no != 0):#arriba
bala.setPos([maximus.getPos()[0],maximus.getPos()[1] - maximus.getMargen()[1]])
if(dir == 3 and nivel_actual_no != 0):#abajo
bala.setPos([maximus.getPos()[0],maximus.getPos()[1] + maximus.getMargen()[1]])
ls_balaj.add(bala)
#ls_todos.add(bala)
disparo = True
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT and maximus.vel_x < 0:
maximus.no_mover()
if event.key == pygame.K_RIGHT and maximus.vel_x > 0:
maximus.no_mover()
#---------------NIVEL1--------------------------
#----------------Collides-------------------------
if(nivel_actual_no == 0):
maximus.enemigos = len(ls_enemigos_nivel1)
for enemigo in ls_enemigos_nivel1:
if(checkCollision(maximus,enemigo)): # si se choco
if(cont == 0):
if not(countdown_esc): #si no tiene el escudo protector
maximus.crash()
if(enemigo.tipo == 2):
aux = maximus.getMargen()[0]
if(maximus.getDir() == 0):#der
aux *= -1
maximus.setPos([maximus.getPos()[0]+aux,maximus.getPos()[1]])
print "life : " , maximus.getLife()
lifebars(maximus,pantalla,[ANCHO/2,ALTO])#cambia la bara de vida
flag = True
for enemigo in ls_enemigos_nivel1:
for bala in ls_balaj:
if(checkCollision(bala,enemigo)): # si se choco
if(cont == 0):
enemigo.crash()
grunt.play() #se queja
ls_balaj.remove(bala)
#ls_todos_nivel1.remove(bala)
#ls_todos_nivel2.remove(bala)
flag2 = True
if(enemigo.getLife() <= 0):
maximus.score += 20
ls_enemigos_nivel1.remove(enemigo)
#Colision bala enemigo
for bala in ls_balase:
if(checkCollision(bala,maximus)): # si le disparan a maximus
if(cont4 == 0):
maximus.setLife(maximus.getLife()-1)
flag4 = True
ls_balase.remove(bala)
#Colision modificadores con maximus
ls_modificadores = pygame.sprite.spritecollide(maximus, nivel_actual.plataforma_lista, True)
for m in ls_modificadores:
if(m.tipo == "pavo"):
print "pavo"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
maximus.setLife(maximus.getLife() + random.randrange(8,15))
print "life : " , maximus.getLife()
if(m.tipo == "zapatos"):
print "zapatos"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
maximus.increment_x += 5
countdown_zap = True
one_time = True
if(m.tipo == "mascota"):
print "mascota"
new = Mascota(dirimg+"escudo.png",m.getPos())
new.tipo = "mascota"
new.tipo2 = "escudo"
new.jugador = maximus
new.StartMovements()
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
nivel_actual.plataforma_lista.add(new)
countdown_esc = True #para que empiece a contar el tiempo que se puede quedar con la mascota
if(m.tipo == "moneda"):
print "moneda"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
moneda.play()
maximus.score += random.randrange(5,10)
if(m.tipo == "reloj"):
print "reloj"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
countdown = True
reloj_s.play()
for e in ls_enemigos_nivel1:
if(e.tipo != 4):
e.StopMovements()
if(m.tipo == "municion"):
charge.play()
print "municion"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
maximus.municion += 10
#--------------------Ataques--------------------
#Ataque zombie3
for enemigo in ls_enemigos_nivel1:
if(enemigo.tipo == 3):
if(cont3 == 0):
if(abs(enemigo.getPos()[0] - maximus.getPos()[0]) <= 300):#le dispara si se encuentra cerca
flag3 = True
bala = Bullet(dirimg+'bala2.png',enemigo.getPos())
shot_se.play()
ls_balase.add(bala) #lista balas enemigos
bala.setDir(enemigo.getDir())
#Ataque zombie4
for enemigo in ls_enemigos_nivel1:
if(enemigo.tipo == 4):
if(cont5 == 0):
if(abs(enemigo.getPos()[0] - maximus.getPos()[0]) <= 250):#le dispara si se encuentra cerca
flag5 = True
rata = Rata(dirimg+'rata.png',enemigo.getPos(),nivel_actual)
ls_balase.add(rata) #lista balas enemigos
scream.play()
#Salto zombie tipo5
for enemigo in ls_enemigos_nivel1:
if(enemigo.tipo == 5):
enemigo.salto()
if(cont8 == 0 and abs(enemigo.getPos()[0] - maximus.getPos()[0]) <= 150):
bala = RectBullet(dirimg+'bala2.png',enemigo.getPos())
bala.restartMovements(maximus.getPos())
ls_balase.add(bala)
shot_se.play()
flag8 = True
#----------------------Otros--------------------------
#Muerte ratas
for e in ls_balase:
if(e.tipo == "rata"):
if(e.getLife() <= 0):
ls_balase.remove(e) #las ratas se mueren
#ls_todos_nivel1.remove(e)
#Reloj, vuelve a activar el movimiento de los enemigos
for e in ls_enemigos_nivel1:
if(countdown <= 0):
if(e.tipo != 4): #este no se mueve
e.aux = True # se pueden volver a mover
#Remueve escudo si ya es tiempo
for m in nivel_actual.plataforma_lista:
if(m.tipo == "mascota"):
if(m.tipo2 == "escudo"):
if(cont_esc <= 0):
print "quita escudo-------------------------"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
for e in ls_balase:
if(e.tipo == "rata"):
e.restartMovements(maximus.getPos())
for balae in ls_balase:
for bala in ls_balaj:
if(checkCollision(bala,balae)): # si se choco
if(balae.tipo == "rata"):
ls_balaj.remove(bala)
#ls_todos_nivel1.remove(bala)
else:
ls_balaj.remove(bala)
#ls_todos_nivel1.remove(bala)
ls_balase.remove(balae)
#--------------------NIVEL2----------------------------
#--------------------Collides--------------------------
#colision de los enemigos y maximus
if(nivel_actual_no == 1):
maximus.enemigos = len(ls_enemigos_nivel2)
for enemigo in ls_enemigos_nivel2:
if(checkCollision(maximus,enemigo)): # si se choco
if(cont == 0):
maximus.crash()
print "life : " , maximus.getLife()
lifebars(maximus,pantalla,[ANCHO/2,ALTO])#cambia la bara de vida
flag = True
#Colision modificadores con maximus
ls_modificadores = pygame.sprite.spritecollide(maximus, nivel_actual.plataforma_lista, True)
for m in ls_modificadores:
if(m.tipo == "rayo"):
print "elimina rayo"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
maximus.setLife(100) #le devuelve toda la vida
if(m.tipo == "municion"):
charge.play()
print "municion"
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
maximus.municion += 10
#Colision de los enemigos con las balas del jugador
for enemigo2 in ls_enemigos_nivel2:
for bala in ls_balaj:
if(checkCollision(bala,enemigo2)): # si se choco
if(cont <= 0):
if(enemigo2.tipo == 10): #si es el boss
if not(countdown_esc_enemigo):#si no tiene escudo
enemigo2.crash()
print "boss crashed"
ls_balaj.remove(bala)
flag2 = True
else:
enemigo2.crash()
ls_balaj.remove(bala)
flag2 = True
if(enemigo2.getLife() <= 0):
ls_enemigos_nivel2.remove(enemigo2)
#Puntaje por matar a los enemigos
if(enemigo2.tipo == 10):
#Premio por matar al boss
maximus.score += 100
maximus.setLife(100)
maximus.municion += 20
else:
maximus.score += 20
#Colision balas enemigos con maximus
for bala in ls_balase:
if(checkCollision(bala,maximus)): # si le disparan a maximus
if(cont7 == 0):
maximus.setLife(maximus.getLife()-1)
ls_balase.remove(bala)
flag7 = True
#------------------Ataques---------------------------
for enemigo in ls_enemigos_nivel2:
if(cont6 == 0 and enemigo.tipo != 10):
bala = RectBullet(dirimg+'bala3.png',enemigo.getPos())
bala.restartMovements(maximus.getPos())
ls_balase.add(bala)
shot_se.play()
flag6 = True
#------------Ataque BOSS--------------
elif(enemigo.tipo == 10): #es el boss
op = random.randrange(0,6) #ataque del boss
#print "op : ", op
#op = 0
if(op == 0 and not cont11 <= 0 and moving and not countdown_sinesc_enemigo):#se pone un escudo
enemigo.StartMovements()
print "enemy life : ", enemigo.getLife()
if not(countdown_esc_enemigo): # si es true significa que todavia tiene puesto un escudo
print "escudo enemigo"
new = Mascota(dirimg+"escudo.png",enemigo.getPos())
new.tipo = "mascota"
new.tipo2 = "escudo"
new.jugador = enemigo
new.StartMovements()
nivel_actual.plataforma_lista.add(new)
countdown_esc_enemigo = True #para que empiece a contar el tiempo que se puede quedar con el escudo
if(op == 1):
pass #no haga nada, para que haya momentos de vulnerabilidad
if(cont10 <= 0 and op == 2 and moving): #dispara
enemigo.StartMovements()
bala = RectBulletBoss(dirimg+'bala3.png',enemigo.getPos())
bala.restartMovements(maximus.getPos())
ls_balase.add(bala)
shot_se.play()
flag10 = True
if(op == 3):
pass #no haga nada, para que haya momentos de vulnerabilidad
if(op == 4 and cont11 <= 0 and moving):#disparo epecial
print "supernova circular"
#Primero me quito el escudo
for m in nivel_actual.plataforma_lista:
if(m.tipo == "mascota"):
if(m.tipo2 == "escudo"):
if(cont_esc_enemigo <= 0):
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
cont_esc_enemigo = 200 #podria volver a salir este ataque
countdown_esc_enemigo = False
bala_boss = CircleBullet(dirimg+'sn.png',enemigo.getPos(), enemigo.getMargen()[0] + enemigo.getMargen()[0]/2)
bala_boss.owner = enemigo
ls_balase.add(bala_boss)
bala_boss.restartMovements(enemigo.getPos())
fire.play()
flag11 = True
enemigo.StopMovements()
moving = False
if(op == 5):
pass #no haga nada, para que haya momentos de vulnerabilidad
#----------------------Otros--------------------------
#quita escudo al boss
for m in nivel_actual.plataforma_lista:
if(m.tipo == "mascota"):
if(m.tipo2 == "escudo"):
if(cont_esc_enemigo <= 0):
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
cont_esc_enemigo = 200 #podria volver a salir este ataque
countdown_esc_enemigo = False
#Desaparecen balas
for e in ls_balase:
if(e.getLife() <= 0):
ls_balase.remove(e) #las ratas se mueren
if(e.tipo == "rect"):
if(e.tipo2 == "bulletboss"):
if(e.die):
ls_balase.remove(e)#la elimina cuando termina el recorrido de la bala
if(e.tipo == "circle"):
if(e.die):
ls_balase.remove(e)
#Super disparo
bala = RectBulletBoss(dirimg+'sn.png',e.getPos())
bala.restartMovements(maximus.getPos())
ls_balase.add(bala)
bum.play()
print "BUUUMMMM"
moving = True #puede volver a moverse
#Para collide con enemigos
if(flag):
cont += 1
if(cont >= 8):
cont = 0
#Para collide de balas con enemigos
if(flag2):
cont2 += 1
if(cont2 >= 30):
cont2 = 0
#Para disparo zombie tipo3
if(flag3):
cont3 += 1
if(cont3 >= 50):
cont3 = 0
#Para dano de balaenemigo con maximus
if(flag4):
cont4 += 1
if(cont4 >= 8):
cont4 = 0
#Para lanzar ratas
if(flag5):
cont5 += 1
if(cont5 >= 50):
cont5 = 0
#Para ataque enemigos nivel2
if(flag6):
cont6 += 1
if(cont6 >= 200):
cont6 = 0
#Para balas boss
if(flag10):
cont10 += 1
if(cont10 >= 100):
cont10 = 0
#Para supernova boss
if(flag11):
cont11 += 1
if(cont11 >= 100):
cont11 = 0
#Para colision balas enemigos nivel2 con maximus
if(flag7):
cont7 += 1
if(cont7 >= 8):
cont7 = 0
#Para colision balas zombie_tipo5 nivel1 con maximus
if(flag8):
cont8 += 1
if(cont8 >= 200):
cont8 = 0
if(closep):
fin=True
nivel_actual.StopSound()
if(countdown): #cuenta regresiva, cogio el reloj
cont_arena -= 1
if(cont_arena <= 0):
countdown = False
if(countdown_zap): #cuenta regresiva, cogio los zapatos
cont_zap -= 1
if(cont_zap <= 0 and one_time):
countdown_zap = False
one_time = False
maximus.increment_x -= 5
if(countdown_esc): #cuenta regresiva, cogio la mascota
cont_esc -= 1
if(cont_esc <= 0):
countdown_esc = False
if(countdown_esc_enemigo): #cuenta regresiva, escudo boss
cont_esc_enemigo -= 1
if(cont_esc_enemigo <= 0):
countdown_esc_enemigo = False
#Tiempo de quitarse el escudo
for m in nivel_actual.plataforma_lista:
if(m.tipo == "mascota"):
if(m.tipo2 == "escudo"):
if(cont_esc_enemigo <= 0):
nivel_actual.plataforma_lista.remove(m)
cont_esc_enemigo = 200 #podria volver a salir este ataque
countdown_esc_enemigo = False
countdown_sinesc_enemigo = True
if(countdown_sinesc_enemigo): #cuenta regresiva, no va a tener el escudo por este tiempo
cont_sinesc_enemigo -= 1
if(cont_sinesc_enemigo <= 0):
countdown_sinesc_enemigo = False
# Si el maximus se aproxima al limite derecho de la pantalla (-x)
if maximus.rect.x >= 500:
dif = maximus.rect.x - 500
maximus.rect.x = 500
nivel_actual.Mover_fondo(-dif)
# Si el maximus se aproxima al limite izquierdo de la pantalla (+x)
if maximus.rect.x <= 120:
dif = 120 - maximus.rect.x
maximus.rect.x = 120
nivel_actual.Mover_fondo(dif)
#si pos maximus se ha desplazado hasta el limite del nivel
#Si llegamos al final del nivel
pos_actual = maximus.rect.x + nivel_actual.mov_fondo
if pos_actual < nivel_actual.limite:
maximus.rect.x = 120
if nivel_actual_no < len(nivel_lista)-1:
nivel_actual.StopSound()
nivel_actual_no += 1
pygame.display.set_caption("Place of Dead - Sake of revenge ", 'Spine Runtime')
nivel_actual = nivel_lista[nivel_actual_no]
nivel_actual.StartSound()
maximus.nivel = nivel_actual
maximus.setPos([300, ALTO/2])
for e in ls_enemigos_nivel2:
e.StartMovements()#ejecuta
for e in ls_balase:#limpia
ls_balase.remove(e)
#--------------Actualizaciones de pantalla------------
# Dibujamos y refrescamos
nivel_actual.draw(pantalla)
activos_sp_lista.draw(pantalla)
# Actualizamos al jugador
activos_sp_lista.update()
ls_balaj.draw(pantalla)
ls_balase.draw(pantalla)
ls_balaj.update()
ls_balase.update()
# Actualizamos elementos en el nivel
nivel_actual.update()
#------------General--------------
#renderiza objetos de informacion en la pantalla
pantalla.blit(blood,[5,ALTO - ALTO+15])
pantalla.blit(point,[5,(ALTO - ALTO+15) + 15]) #+ 15])
pantalla.blit(reloj2, [5,(ALTO - ALTO+15) + 15*2])
pantalla.blit(municiones, [5,(ALTO - ALTO+15) + 15*3])
lifebars(maximus,pantalla,[120,(ALTO - ALTO+15)])
pygame.display.flip()
reloj.tick(tasa_cambio)