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OSG坐标系理解

  • 该坐标系类似于Qt场景坐标系,场景有场景的坐标系,图元有图元的坐标系,视图有视图的坐标系。与此类似,OSG坐标系也相似,差别在于视图坐标系在OSG是相机坐标系。

世界坐标系

  • 世界坐标系描述的是整个场景中所有的对象,可以理解为绝对坐标系,所有对象的位置都是绝对坐标。从整体上考虑,它为所有对象的位置提供一个绝对的参考标准,从而避免了物体之间由于独立的物体坐标系而导致的坐标系混乱。

物体坐标系

  • 每一个物体都有自己的坐标系,当物体发生交换时,实际上是它本身的坐标系相对于世界坐标系发生变换的过程。
  • 物体坐标系通常描述的问题是特定物体的内部对象,主要包括物体的顶点,物体的法向量和物体的方向。

摄像机坐标系

  • 摄像机坐标系与屏幕坐标系类似,只不过摄像机坐标系位于3D空间,而屏幕坐标系位于2D空间。

坐标系三轴正方向

  • OpenGL坐标系,即z轴正向朝外,y轴正向朝上,x轴正向朝右(符合软件研发标准坐标)
  • OSG坐标系,即z轴正向朝上,y轴正向朝前,x轴正向朝右(笛卡尔坐标系)
  • DirectX坐标系,即z轴正向朝里,y轴正向朝上,x轴正向朝右(左手坐标系)

笛卡尔坐标系-右手法则

笛卡尔坐标系-右手法则