游戏自动化测试框架airtest+poco
在电脑上安装poco,并把poco-sdk集成到游戏里
pip install pocoui
pip install poco
pip install airtest
pip install pocounit
把poco-sdk集成到到公司产品中游戏里请参考Integration Guide
在poco实例后加一对括号就可以进行UI选择了。选择器会遍历所有UI,将满足给定条件的UI都选出来并返回。
括号里的参数就是所给定的条件,用属性名值对表示,其中第一个参数固定表示 节点名 其余可选参数均表示节点的属性及预期的属性值。
- 切换Airtest IDE poco辅助窗口模式自动插入的初始化语句
from poco.drivers.android.uiautomation import AndroidUiautomationPoco# 导入poco
poco = AndroidUiautomationPoco(use_airtest_input=True, screenshot_each_action=False)
from poco.drivers.ios import iosPoco
poco = iosPoco()
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
from poco.drivers.ue4 import UE4Poco
poco = UE4Poco()
from poco.drivers.std import StdPoco
poco = StdPoco()
from poco.drivers.cocosjs import CocosJsPoco
poco = CocosJsPoco()
# text属性
poco(text="我的").click()
# name属性
poco("com.example.homeking.client:id/ivClose").click()
# type属性
poco("android.widget.TextView").click()
# anchorPoint属性(坐标)
poco([0.5, 0.5]).click()
poco('bg_mission').click()
poco('bg_mission').click('center')
poco('bg_mission').click([0.5, 0.5]) # equivalent to center 默认最左上角是0,0 横纵是1,1
poco('bg_mission').focus([0.5, 0.5]).click() # equivalent to above expression
poco('star_single').long_click()
poco('star_single').long_click(duration=5)
# 获取元素对象
phone_input=poco(text="请输入手机号码")
# 输入手机号
phone_input.set_text("12000001203")
# 获取控件的text属性值
value = poco(text="个人信息").attr("text")
# 断言
assert_equal(value, "个人信息", "文本字体内容是:'个人信息'") # 参数1实际值 参数2期望值
# 判断是否在登录页
if poco(text="账号密码登录").exists():
logger.info("退出登录成功")
ad=poco("com.example.homeking.client:id/ivClose ")
# 判断是否弹出广告弹窗
if ad.exists():
ad.click()
else:
logger.info("退出登录失败")
assert_exists(Template(r"tpl1644214986329.png", record_pos=(-0.108, -0.476), resolution=(1440, 2960)), "请填写测试点")
screen_size=poco.get_screen_size()
poco("android.widget.ScrollView").swipe("up") # up/down/left/right
# 从A滑动到B
point_a = [0.1, 0.1]
center = [0.5, 0.5]
poco.swipe(point_a, center)
# swipe 从A滑动到给定方向
direction = [0.1, 0]
poco.swipe(point_a, direction=direction)
# 起点
joystick = poco('movetouch_panel').child('point_img')
joystick.swipe('up')# 上滑
joystick.swipe([0.2, -0.2]) # swipe sqrt(0.08) unit distance at 45 degree angle up-and-right
joystick.swipe([0.2, -0.2], duration=0.5)
与swipe不同的是,darg是从一个UI拖到另一个UI,而swipe是将一个UI朝某个方向拖动。
下面例子展示如何使用 drag_to 方法
poco(text='突破芯片').drag_to(poco(text='岩石司康饼'))
import logging
# 日志配置
logger = logging.getLogger("airtest")
logger.setLevel(logging.INFO)
# 使用
logger.info("登录成功")
截图的格式(png, jpg, …)由对应的sdk实现决定,大多数情况下是png。详见 ScreenInterface.getScreen
Note: snapshot is not supported in some engine implementation of poco.
from base64 import b64decode
b64img, fmt = poco.snapshot(width=720)
open('screen.{}'.format(fmt), 'wb').write(b64decode(b64img))
poco.device..wake()
在给定时间内等待一个UI出现并返回这个UI,如果已经存在画面中了那就直接返回这个UI。 如果超时了还没有出现,同样也会返回,但是调用这个UI的操作时会报错。 类似的操作还有,见 wait_for_appearance
poco('bg_mission').wait(5).click() # wait 5 seconds at most,click once the object appears
poco('bg_mission').wait(5).exists() # wait 5 seconds at most,return Exists or Not Exists
不论是airtest提供的断言接口,还是Airtest-selenium提供的断言接口,如果断言失败,都会引发AssertionError,从而导致脚本执行终止; 如果不想脚本因为一个断言失败就终止,可以将断言用try语句包起来
value =poco("com.miui.calculator:id/btn_8_s").attr("text")
try:
assert_equal(value, "8", "按钮值为8")
except
AssertionError:
print("按钮值断言失败")
在UI自动化测试中,最关键的就是将目标UI选择出来。一般情况下,通过名字选择是最简单的方式,但是在一些情况下,并不是每个UI控件都有命名,特别是通过代码动态生成和加载的UI,一般都没有一个有意义的名字。Poco提供了强大有效的各种选择方式,不仅可以通过UI单一的属性选择,还可以通过UI之间的层次关系和位置关系来选择出目标UI。更强大的是,以上三种模式可以进行任意串联或者组合使用,这样基本上能应付所有情况了。
- 如何在复杂层次里选出对应的UI控件
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
items = poco('main_node').child('list_item').offspring('name'):
first_one = items[0]
print(first_one.get_text()) # => '1/2活力药剂'
first_one.click(
poco里的坐标的取值范围是相对于屏幕的,屏幕的宽和高都为单位1,因此也叫[百分比坐标]。 当你需要和某个UI控件附近的UI控件交互或者要点击某个按钮的边缘而不是中间时,那可以用[局部定位]
UI控件交互最终都是和坐标交互,例如:点击一个按钮实际上就是点击某个坐标。 局部定位 就可以基于某个UI的左上角进行偏移,然后可以实现点击到这个UI控件内的各个坐标甚至UI外面的其他坐标。
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
image = poco('fish').child(type='Image')
image.focus('center').long_click()
time.sleep(0.2)
image.focus([0.1, 0.1]).long_click()
time.sleep(0.2)
image.focus([0.9, 0.9]).long_click()
time.sleep(0.2)
image.focus([0.5, 0.9]).long_click()
time.sleep(0.2)
也可以在选中的UI外单击,通过它的名字标签点击一些模型是非常有用的
# coding=utf-8
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
balloonfish_image = poco(text='balloonfish').focus([0.5, -3])
balloonfish_image.long_click()
# coding=utf-8
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
listView = poco('Scroll View')
listView.focus([0.5, 0.8]).drag_to(listView.focus([0.5, 0.2]))
time.sleep(1)
Poco提供了非常简单的方式来处理一系列UI交互,直接用for循环进行迭代遍历即可。 在for循环中,每次迭代的对象都是一个UI代理,所以可以像之前说的那样,去访问对象的属性和进行对象操作。
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
poco('btn_start').click()
poco(text='drag drop').click()
time.sleep(1.5)
shell = poco('shell').focus('center')
for star in poco('star'):
star.drag_to(shell)
time.sleep(1)
assert poco('scoreVal').get_text() == "100", "score correct." # 这是另一种断言方法
poco('btn_back', type='Button').click()
- 遍历模型所有名称的示例
# coding=utf-8
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
for name in poco('plays').offspring('fish').child('name'):
print(name.get_text()) # pearl/shark/balloonfish
测试一个UI控件是否存在可以调用UI代理的 .exists() 方法
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
from poco.exceptions import PocoNoSuchNodeException
poco = UnityPoco()
node = poco('not existed node') # select永远不会引发任何异常
try:
node.click()
except PocoNoSuchNodeException:
print('oops!')
try:
node.attr('text')
except PocoNoSuchNodeException:
print('oops!')
print(node.exists()) # => 假的。此方法不会引发
这个异常只会在你主动等待UI出现或消失时抛出,和 PocoNoSuchNodeException 不一样,当你的操作速度太快,界面来不及跟着变化的话,你只会遇到 PocoNoSuchNodeException 而不是 PocoTargetTimeout ,其实就是在那个UI还没有出现的时候就想要进行操作。
# coding=utf-8
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
from airtest.core.api import connect_device
from poco.exceptions import PocoTargetTimeout
poco = UnityPoco()
# UI is very slow
poco('btn_start').click()
star = poco('star')
try:
star.wait_for_appearance(timeout=3) # wait until appearance within 3s
except PocoTargetTimeout:
print('oops!')
time.sleep(1)
Poco提供了简单的轮询机制去同时轮询1个或多个UI控件,所谓轮询就是依次判断UI是否存在。
# coding=utf-8
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
# start and waiting for switching scene
start_btn = poco('start')
start_btn.click()
start_btn.wait_for_disappearance()
# waiting for the scene ready then click
exit_btn = poco('exit')
exit_btn.wait_for_appearance()
exit_btn.click()
- 轮询UI时等待任意一个,UI出现就往下走
# coding=utf-8
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
from poco.exceptions import PocoTargetTimeout
poco = UnityPoco()
bomb_count = 0
while True:
blue_fish = poco('fish_emitter').child('blue')
yellow_fish = poco('fish_emitter').child('yellow')
bomb = poco('fish_emitter').child('bomb')
fish = poco.wait_for_any([blue_fish, yellow_fish, bomb])
if fish is bomb:
# 跳过炸弹,数到3退出
bomb_count += 1
if bomb_count > 3:
return
else:
# 否则点击鱼收集。
fish.click()
time.sleep(2.5)
- 轮询UI时等待 所有 UI出现才往下走
# coding=utf-8
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
poco(text='wait UI 2').click()
blue_fish = poco('fish_area').child('blue')
yellow_fish = poco('fish_area').child('yellow')
shark = poco('fish_area').child('black')
poco.wait_for_all([blue_fish, yellow_fish, shark])
poco('btn_back').click()
time.sleep(2.5)
只是对于复杂的选择和UI遍历有效,如果只是简单的按名字选择请不要用这种方法,因为一点效果都没有冻结UI其实就是将当前界面的层次结构包括所有UI的属性信息抓取并存到内存里,再跟UI交互时就直接从内存里读取UI属性,而不用在发送rpc请求到game/app里去操作UI。 好处就是一次抓取(消耗几百毫秒),可以使用多次,读取UI属性几乎不消耗时间,同时坏处就是,你需要手动处理UI同步,如果抓取了层次结构后,某个UI控件位置发生了变化,此时如果仍然点击这个UI的话,就会点击到原来的位置上,而不是最新的位置,这很容易导致奇怪的测试结果
使用了冻结UI和不使用冻结UI的效果区别
- Freezing UI
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
with poco.freeze() as frozen_poco:
t0 = time.time()
for item in frozen_poco('Scroll View').offspring(type='Text'):
print item.get_text()
t1 = time.time()
print t1 - t0 # 大约6 ~ 8秒
- No Freezing UI
import time
from poco.drivers.unity3d import UnityPoco
poco = UnityPoco()
t0 = time.time()
for item in poco('Scroll View').offspring(type='Text'):
print item.get_text()
t1 = time.time()
print t1 - t0 # 约50 ~ 60 s
from airtest.report.report import simple_report
simple_report(__file__, logpath=True)
assert_exists(图片, "请填写测试点")
assert_not_exists(图片, "请填写测试点")
assert_equal("实际值", "预测值", "请填写测试点.")
assert_not_equal("实际值", "预测值", "请填写测试点.")
poco(textMatches='^据点.*$', type='Button', enable=True)
直接用节点属性没法选出你所想要的UI时,还可以通过UI之间的渲染层级关系进行选择,例如父子关系、兄弟关系、祖先后代关系。
# select by direct child/offspring
poco('main_node').child('list_item').offspring('item')
按照序号(顺序)进行选择总是按照空间排布顺序,先从左往右,再像之前那样一行一行从上到下,如下图中的数字标号,就是索引选择的序号。索引选择有个特例,一旦进行选择后,如果UI的位置发生了变化,那么下标序号仍然是按照选择的那一瞬间所确定的值。即,如果选择时1号UI现在去到了6号的位置,那么还是要用 poco(...)[1] 来访问,而不是6.如果选择了之后,某个UI消失了(从界面中移除或者隐藏了),那么如果再访问那个UI则可能会发生异常,其余的UI仍可继续访问。
items = poco('main_node').child('list_item').offspring('item')
print(items[0].child('material_name').get_text())
print(items[1].child('material_name').get_text())
下面代码片段展示如何迭代遍历一组UI
items = poco('main_node').child('list_item').offspring('item') # child 子 offspring 子的子
for item in items:
item.child('icn_item')
下面的例子展示如何通过代码获取UI的各种属性
mission_btn = poco('bg_mission')
print(mission_btn.attr('type')) # 'Button'
print(mission_btn.get_text()) # '据点支援'
print(mission_btn.attr('text')) # '据点支援' equivalent to .get_text()
print(mission_btn.exists()) # True/False, exists in the screen or not
所有UI相关的操作都默认以UI的 anchorPoint 为操作点,如果想自定义一个点那么可以使用 focus 方法。 调用此方法将返回 新的 设置了默认 焦点 的UI,重复调用则以最后一次所调用的为准。 focus 所使用的是局部坐标系,因此同样是UI包围盒的左上角为原点,x轴向右,y轴向下,并且包围盒长宽均为单位1。很显然中心点就是 [0.5, 0.5] 。 下面的例子会展示一些常用的用法。
poco('bg_mission').focus('center').click() # click the center
将 focus 和 drag_to 结合使用还能产生卷动(scroll)的效果,下面例子展示了如何将一个列表向上卷动半页。
scrollView = poco(type='ScollView')
scrollView.focus([0.5, 0.8]).drag_to(scrollView.focus([0.5, 0.2]))
Poco是自动化测试框架,不负责单元测试部分。如果想要进行系统地管理你的测试或编写更高级的测试代码,请参考我们的单元测试部分 PocoUnit. PocoUnit是一个提供了完善设施的专门为游戏和应用设计的单元测试框架,用法与python标准库 unittest 完全兼容。
归一化坐标系就是将屏幕宽和高按照单位一来算,这样UI在poco中的宽和高其实就是相对于屏幕的百分比大小了,好处就是不同分辨率设备之间,同一个UI的归一化坐标系下的位置和尺寸是一样的,有助于编写跨设备测试用例。
归一化坐标系的空间是均匀的,屏幕正中央一定是(0.5, 0.5),其他标量和向量的计算方法同欧式空间。
引入局部坐标系是为了表示相对于某UI的坐标。局部坐标系以UI包围盒左上角为原点,向右为x轴,向下为y轴,包围盒宽和高均为单位一。其余的定义和归一化坐标系类似。
局部坐标系可以更灵活地定位UI内或外的位置,例如(0.5, 0.5)就代表UI的正中央,超过1或小于0的坐标值则表示UI的外面。