-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
game.cpp
558 lines (466 loc) · 17.3 KB
/
game.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
// Student:
// Rolnummer:
// Opmerkingen:
/// * i.p.v. de "schaak" functie direct te gebruiken
/// heb ik ervoor gekozen om een aparte functie "causesSchaak" te maken die
/// die een schaakstuk* en een positie (r, k) krijgt en gebaseerd daarop
/// teruggeeft of dat het schaak is.
/// * De volgende features ondersteund:
/// 1. Basis bewegingen en huidige geselecteerde vakje aanduiden
/// 2. De bedreigde schaakstukken kleuren
/// 3. De posities waar het schaakstuk naar toe kan gaan aanduiden en
/// ook de posities waar het schaakstuk dood kan gaan
/// 4. Nieuw spel starten
/// 5. Bewaren en laden van een schaakspel, met de zetten,
/// zodat undo en redo zelfs na het laden mogelijk is
/// 6. Geavanceerde zetten:
/// a. En passant
/// b. Promotie (wordt automatisch naar een koningin veranderd)
/// 7. Tegen AI spelen
#include <iostream>
#include "game.h"
#include "Logging.h"
// voor AI
#include <random>
#include <algorithm>
Game::Game() {
for (int i = 0; i < BORD_SIZE; i++) {
bord.push_back(nullptr);
}
setStartBord();
}
// Copy constructor
Game::Game(const Game& game) {
for (int i = 0; i < BORD_SIZE; i++) {
bord.push_back(nullptr);
}
turn = game.turn;
movePosition = game.movePosition;
moves = game.moves;
currentMove = game.currentMove;
for (auto &stuk : game.bord) {
if (stuk == nullptr) continue;
SchaakStuk* schaakStuk = nullptr;
switch (stuk->piece().type()) {
case Piece::Pawn:
schaakStuk = new Pion(stuk->getKleur());
break;
case Piece::King:
schaakStuk = new Koning(stuk->getKleur());
break;
case Piece::Bishop:
schaakStuk = new Loper(stuk->getKleur());
break;
case Piece::Knight:
schaakStuk = new Paard(stuk->getKleur());
break;
case Piece::Queen:
schaakStuk = new Koningin(stuk->getKleur());
break;
case Piece::Rook:
schaakStuk = new Toren(stuk->getKleur());
break;
default:
break;
}
if (schaakStuk!= nullptr) {
schaakStuk->setPositie(stuk->getPositie());
setPiece(stuk->getPositie().first, stuk->getPositie().second, schaakStuk);
}
}
}
Game::~Game() {
for (auto &stuk : bord) {
delete stuk;
stuk = nullptr;
}
}
// Zet het bord klaar; voeg de stukken op de juiste plaats toe
void Game::setStartBord() {
// Zet de zwarte schaakstukken
// in de eerste twee rijen
// Zet de witte schaakstukken
// in de laatste twee rijen
//
// Alle pionnen staan in de tweede en zevende rij
for (int i = 0; i < COL_SIZE; i++) {
// Alle pionnen in de tweede en zevende rij
setPiece(1, i, new Pion(zw::zwart));
setPiece(6, i, new Pion(zw::wit));
// Zet ook alle legen rijen op nullptr
setPiece(2, i, nullptr);
setPiece(3, i, nullptr);
setPiece(4, i, nullptr);
setPiece(5, i, nullptr);
}
// Alle torens
setPiece(0, 0, new Toren(zw::zwart));
setPiece(0, 7, new Toren(zw::zwart));
setPiece(7, 0, new Toren(zw::wit));
setPiece(7, 7, new Toren(zw::wit));
// Alle paarden
setPiece(0, 1, new Paard(zw::zwart));
setPiece(0, 6, new Paard(zw::zwart));
setPiece(7, 1, new Paard(zw::wit));
setPiece(7, 6, new Paard(zw::wit));
// Alle lopers
setPiece(0, 2, new Loper(zw::zwart));
setPiece(0, 5, new Loper(zw::zwart));
setPiece(7, 2, new Loper(zw::wit));
setPiece(7, 5, new Loper(zw::wit));
// De koninginnen
setPiece(0, 3, new Koningin(zw::zwart));
setPiece(7, 3, new Koningin(zw::wit));
// De koningen
setPiece(0, 4, new Koning(zw::zwart));
setPiece(7, 4, new Koning(zw::wit));
}
// Verplaats stuk s naar positie (r,k)
// Als deze move niet mogelijk is, wordt false teruggegeven
// en verandert er niets aan het schaakbord.
// Anders wordt de move uitgevoerd en wordt true teruggegeven
bool Game::move(SchaakStuk* s, Position into, bool saveMove) {
// Deze functie gaat ervan uit dat de gegeven
// positie een geldige positie is om naar te bewegen
// met het gegeven schaakstuk
if (outOfBounds(into.first, into.second)) return false;
if (s == nullptr) return false;
Position stukPositie = s->getPositie();
if (stukPositie.first == into.first && stukPositie.second == into.second) return false;
if (saveMove) {
currentMove++;
// als het de "eerste" move is,
// overschrijf alle moves,
// zodat je niet meer terug kan gaan,
// naar de vorige "verwijderde" moves
if (currentMove == 0) {
moves.clear();
}
moves.emplace(moves.cbegin() + currentMove,
s,stukPositie,into,into.type);
moves[currentMove].kills.push_back(getPiece(into.first, into.second));
switch (into.type) {
case MoveType::en_passant:
if (s->getKleur() == zw::wit) {
// bewaar de zwarte pion die "verwijderd" wordt door en passant
moves[currentMove].kills.push_back(getPiece(into.first + 1, into.second));
} else {
// bewaar de witte pion die "verwijderd" wordt door en passant
moves[currentMove].kills.push_back(getPiece(into.first - 1, into.second));
}
break;
case MoveType::pawn_promotion:
moves[currentMove].pieces.push_back(s);
s = new Koningin(s->getKleur());
s->setPositie(stukPositie.first, stukPositie.second);
moves[currentMove].val = s;
break;
default:
break;
}
}
setPiece(into.first, into.second, nullptr);
setPiece(into.first, into.second, s);
setPiece(stukPositie.first, stukPositie.second, nullptr);
if (into.type == MoveType::en_passant) {
if (s->getKleur() == zw::wit) {
// verwijder de zwarte pion door en passant
setPiece(into.first + 1, into.second, nullptr);
} else {
// verwijder de witte pion door en passant
setPiece(into.first - 1, into.second, nullptr);
}
}
return true;
}
// Geeft true als kleur schaak staat
bool Game::schaak(zw kleur) const {
Position koningPosition = getKoningPosition(kleur);
zw kleurComplement = kleur == zw::wit ? zw::zwart : zw::wit;
for (const auto &stuk : bord) {
if (stuk == nullptr) continue;
if (stuk->getKleur() == kleurComplement) {
for (const auto &zet : stuk->alle_mogelijke_zetten(*this)) {
if (outOfBounds(zet.first, zet.second)) continue;
if (zet.first == koningPosition.first && zet.second == koningPosition.second) {
logSchaakPosities(stuk->piece(), stuk->getPositie(), koningPosition);
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Geeft true als kleur schaakmat staat
bool Game::schaakmat(zw kleur) const {
// Nieuw spel die de huidige spel data meekrijgt,
// zodat we niet alle functies non-const moeten maken
// en ook de huidige data niet overschrijven
Game game(*this);
if (game.pat(kleur)) return false;
for (auto &s : game.bord) {
if (s == nullptr) continue;
if (s->getKleur() != kleur) continue;
Position stukPositie = s->getPositie();
for (auto &zet : s->geldige_zetten(game)) {
SchaakStuk* gameSchaakstuk = game.getPiece(stukPositie.first, stukPositie.second);
game.setPiece(zet.first, zet.second, gameSchaakstuk);
game.setPiece(stukPositie.first, stukPositie.second, nullptr);
if (!game.schaak(gameSchaakstuk->getKleur())) {
return false;
}
logSchaakmatAls(gameSchaakstuk->piece(), stukPositie, zet);
// herstel originele positie
game.setPiece(stukPositie.first, stukPositie.second, gameSchaakstuk);
game.setPiece(zet.first, zet.second, nullptr);
}
}
return true;
}
// Geeft true als kleur pat staat
// (pat = geen geldige zet mogelijk, maar kleur staat niet schaak;
// dit resulteert in een gelijkspel)
bool Game::pat(zw kleur) const {
// Nieuw spel die de huidige spel data meekrijgt,
// zodat we niet alle functies non-const moeten maken
// en ook de huidige data niet overschrijven
Game game(*this);
if (schaak(kleur)) return false;
for (auto &s : game.bord) {
if (s == nullptr) continue;
if (s->getKleur() != kleur) continue;
if (!s->geldige_zetten(game).empty()) return false;
}
return true;
}
// Geeft een pointer naar het schaakstuk dat op rij r, kolom k staat
// Als er geen schaakstuk staat op deze positie, geef nullptr terug
SchaakStuk* Game::getPiece(int r, int k) const {
if (outOfBounds(r, k)) return nullptr;
return bord[r * COL_SIZE + k];
}
// Zet het schaakstuk waar s naar verwijst neer op rij r, kolom k.
// Als er al een schaakstuk staat, wordt het overschreven.
// Bewaar in jouw datastructuur de *pointer* naar het schaakstuk,
// niet het schaakstuk zelf.
void Game::setPiece(int r, int k, SchaakStuk* s) {
if (outOfBounds(r, k)) return;
if (s != nullptr) {
s->setPositie(r, k);
}
bord[r * COL_SIZE + k] = s;
}
bool Game::outOfBounds(int r, int k) {
return r < 0 || k < 0 || r >= ROW_SIZE || k >= COL_SIZE;
}
zw Game::getTurn() const { return turn; }
const Position& Game::getMovePosition() const {
return movePosition;
}
void Game::changeTurn() {
if (turn == zw::wit)
turn = zw::zwart;
else
turn = zw::wit;
}
void Game::clearMovePosition() { movePosition = Position(-1, -1); }
void Game::setMovePosition(int r, int k) {
movePosition = Position(r, k);
}
bool Game::movePositionUnset() const {
return movePosition.first == -1 && movePosition.second == -1;
}
Position Game::getKoningPosition(zw kleur) const {
Position kingPosition = Position(-1, -1);
for (const auto &stuk : bord) {
if (stuk == nullptr) continue;
if (stuk->piece().type() == Piece::King && stuk->getKleur() == kleur) {
kingPosition = Position(stuk->getPositie().first, stuk->getPositie().second);
}
}
return kingPosition;
}
bool Game::causesSchaak(const SchaakStuk *s, Position into, zw kant) const {
if (s == nullptr) return false;
Position stukPositie = s->getPositie();
if (stukPositie.first == into.first && stukPositie.second == into.second) return false;
// Nieuw spel die de huidige spel data meekrijgt,
// zodat we niet alle functies non-const moeten maken
// en ook de huidige data niet overschrijven
Game game(*this);
SchaakStuk* gameSchaakstuk = game.getPiece(stukPositie.first, stukPositie.second);
game.move(gameSchaakstuk, into);
if (game.schaak(kant)) {
logSchaakAls(gameSchaakstuk->piece(), stukPositie, into);
return true;
}
return false;
}
bool Game::causesSchaakmat(const SchaakStuk *stuk, Position into, zw kant) const {
if (stuk == nullptr) return false;
Position stukPositie = stuk->getPositie();
if (stukPositie.first == into.first && stukPositie.second == into.second) return false;
// Nieuw spel die de huidige spel data meekrijgt,
// zodat we niet alle functies non-const moeten maken
// en ook de huidige data niet overschrijven
Game game(*this);
SchaakStuk* gameSchaakstuk = game.getPiece(stukPositie.first, stukPositie.second);
game.move(gameSchaakstuk, into);
if (game.schaakmat(kant)) {
logSchaakmatAls(gameSchaakstuk->piece(), stukPositie, into);
return true;
}
return false;
}
Positions Game::threats() const {
// geeft alle bedreigde schaakstukken
Positions all_threats;
for (auto &stuk : bord) {
if (stuk == nullptr) continue;
for (const auto &zet : stuk->geldige_zetten(*this)) {
SchaakStuk* opPositie = getPiece(zet.first, zet.second);
if (opPositie == nullptr) continue;
if (opPositie->getKleur() != stuk->getKleur()) {
all_threats.push_back(zet);
}
}
}
return all_threats;
}
Positions Game::kills(SchaakStuk* s) const {
Game game(*this);
s = game.getPiece(s->getPositie().first, s->getPositie().second);
// pair van position en schaakstuk is bewaard voor de output onder
std::vector<std::pair<Position, SchaakStuk*>> all_kills;
auto sGeldigeZetten = s->geldige_zetten(game);
for (auto &sZet : sGeldigeZetten) {
game.move(s, sZet);
for (auto stuk : alleSchaakstukken(s->getKleur() == zw::wit ? zw::zwart : zw::wit)) {
for (auto &zet : stuk->alle_mogelijke_zetten(game)) {
if (stuk->piece().type() == Piece::Pawn && stuk->getPositie().second == zet.second) {
// de pion kan niet recht voor hem iemand vermoorden
// die zetten moeten we skippen
int stukR = stuk->getPositie().first;
if ((stuk->getKleur() == zw::wit &&
(stukR - 1 == zet.first || stukR - 2 == zet.first)) ||
(stuk->getKleur() == zw::zwart &&
(stukR + 1 == zet.first || stukR + 2 == zet.first)))
continue;
}
if (sZet == zet) {
all_kills.emplace_back(zet, stuk);
}
}
}
// herstel originele positie
game.undoMove();
}
logTotalKills(s->piece(), all_kills.size());
Positions kills;
for (const auto &kill : all_kills) {
kills.push_back(kill.first);
}
return kills;
}
std::vector<SchaakStuk *> Game::alleSchaakstukken(zw kleur) const {
std::vector<SchaakStuk *> alleStukken;
for (auto &stuk : bord) {
if (stuk == nullptr) continue;
if (stuk->getKleur() == kleur) {
alleStukken.push_back(stuk);
}
}
return alleStukken;
}
bool Game::undoMove() {
if (currentMove < 0) {
return false;
}
move(moves[currentMove].val, moves[currentMove].from, false);
for (auto &stuk : moves[currentMove].kills) {
if (stuk == nullptr) continue;
setPiece(stuk->getPositie().first, stuk->getPositie().second, stuk);
}
for (auto &stuk : moves[currentMove].pieces) {
if (stuk == nullptr) continue;
setPiece(stuk->getPositie().first, stuk->getPositie().second, stuk);
}
currentMove--;
changeTurn();
return true;
}
bool Game::redoMove() {
if (moves.empty() || currentMove + 1 >= moves.size()) {
return false;
}
currentMove++;
for (auto &stuk : moves[currentMove].pieces) {
if (stuk == nullptr) continue;
setPiece(stuk->getPositie().first, stuk->getPositie().second, stuk);
}
move(moves[currentMove].val, moves[currentMove].to, false);
changeTurn();
return true;
}
const FromTo* Game::lastMove() const {
if (currentMove < 0 || moves.empty()) {
return nullptr;
}
return &(moves.at(currentMove));
}
//bool Game::hasMoved(const SchaakStuk *stuk) const {
// for (auto move : moves) {
// if (move.val == stuk) return true;
// }
// return false;
//}
void Game::AI_move() {
// de AI is zwart
// we gaan de schaakstukken random shufflen, zodat een random schaakstuk gekozen wordt.
std::vector<SchaakStuk *> stukken = alleSchaakstukken(zw::zwart);
std::shuffle(stukken.begin(), stukken.end(), std::random_device {});
// check of dat we schaakmat kunnen zetten
for (auto stuk : stukken) {
auto zetten = stuk->geldige_zetten(*this);
std::shuffle(zetten.begin(), zetten.end(), std::random_device {});
for (auto zet : zetten) {
if (causesSchaakmat(stuk, Position(zet.first, zet.second), zw::wit)) {
move(stuk, zet);
return;
}
}
}
// check of dat we schaak kunnen zetten
for (auto stuk : stukken) {
auto zetten = stuk->geldige_zetten(*this);
std::shuffle(zetten.begin(), zetten.end(), std::random_device {});
for (auto zet : zetten) {
if (causesSchaak(stuk, Position(zet.first, zet.second), zw::wit)) {
move(stuk, zet);
return;
}
}
}
// check of dat we stuk kunnen slaan
for (auto stuk : stukken) {
auto zetten = stuk->geldige_zetten(*this);
std::shuffle(zetten.begin(), zetten.end(), std::random_device {});
for (auto zet : zetten) {
if (getPiece(zet.first, zet.second) != nullptr &&
getPiece(zet.first, zet.second)->getKleur() == zw::wit) {
move(stuk, zet);
return;
}
}
}
// andere zet
// we willen
for (auto stuk : stukken) {
auto zetten = stuk->geldige_zetten(*this);
std::shuffle(zetten.begin(), zetten.end(), std::random_device {});
for (auto zet : zetten) {
move(stuk, zet);
return;
}
}
}