since | tags |
---|---|
2018-12-14 |
crihn, Tomás Dorta, Réalité virtuelle |
Faculté d’Aménagement 4 écoles. Fondation d’un laboratoire de recherche en design Hybrid Lab.
Architecte de formation, proposition de pavillons potentiels qui nécessitait un rendu. Visite virtuelle possible dans le site. Utilisation de photogrammétrie. Hybrid Lab situé dans le pavillon Bombardier.
En aménagement fait des projets, et ces projets envisagent de plus en plus la participation des utilisateurs dans la conception des projets. Les bureaux de design ou les institutions commanditaires sont des intermédiaires des projets mais ne sont pas équipés pour faire participer les utilisateurs. Besoin de sortir d’un rôle passif.
Exemple initiative citoyenne pour réaliser un pont entre MileEnd et Rosemont. Un projet promu par les citoyens et pas par la ville. Comment accompagner un tel projet.
Passerelle des possibles http://www.passerelledespossibles.com
- Traitement de l’information en informatique qui a changé, passé du calcul avec des ordinateurs mécaniques, puis passage à la logique,
- dans les années 63 Yvon Sutherland conçoit des interfaces graphiques avec SketchPad pour dessiner et interagir de manière graphique.
- Douglas Engelbart propose en 65 le pointeur et la souris. HMD Sutherland en 1968.
- 1993 invention du CAVE Carolina Cruz-Neira proposant l’immersion sociale
Traitement de l’information en design passé de la tradition des maquettes (cf. exposition Baroque MBAM), utilisation de la perspective à la Renaissance (Brunelleschi), modèle mis en œuvre avec CAD à partir desquels peut concevoir la production de perspective en temps réel permettant Walk Through. Mais reste la question de la participation du public.
Dessin qui restait très actif, mais discussion posture active ou passive dans la production du projet.
Conception qui se fait de manière interactive, beaucoup de recherche sur le design interactif et notamment le co-design procédure dans laquelle les gens vont exprimer leurs pensées. Par rapport à des outils informatiques qui produisent des images très lisses, sans ambiguïté dans laquelle la conversion réflexive n’est pas suscitée.
Souvent un processus social dans lequel va séparer les tâches. Plusieurs participants avec des représentations mentales au cours desquelles va négocier pour redéfinir des problèmes mal posés (Rittel et Webber 1973). Souvent besoin de redéfinir les problèmes pour agencer les représentations mentales.
Exploitation des phénomènes anamorphique pour proposer navigation dans un projet. Rendus graphique qui a pour défaut de donner l’impression d’un rendu déjà solutionnés (Panoscope Courchesne 1992). Clients plus intéressés par le sketch.
2007 proposition HIS Hybrid Ideatin Space, utilisation du Panoscope pour agencer entrée virtuelle et réelle et projection inspirée de Courchesne et Burke. Possibilité de dessiner à l’échelle avec une tablette graphique en direct.
Dès lors voulu essayer de travailler sur de la collaboration. Travail à Berkeley, dans atelier de design. Travail avec premières nations, ici pas abstrait comme avec le plan ou la maquette mais immersion dans le site.
Dès lors cherché à définir différents systèmes Suisse, Allemagne, Suisse pour définir des mécanismes d’interactions pour dessin simultané. Ici avec Wacom, possibilité de travailler de manière interconnectée à distance. Premières explorations des possibilité de dessins.
Première version avec projecteur et maquettes. Pas encore un produit mais une maquette. D’abord dessin déformé pour projection, puis introduction d’un logiciel pour dessiner de manière interactive avec anamorphose. Introduction de dispositifs pour dessiner avec pointeurs et iPod touch.
Voulu explorer ethnographie par télé-présence. Ici deux équipes travaillant dans deux endroits de manière collaborative, observation distante utilisant l’immersion pour l’observation tout en se faisant oublier.
Metz, Israel, Montréal, Liège.
Plusieurs ateliers de design augmentés avec des équipes distribuées et implémentation dans des entreprises de design.
Au cours d’atelier avec des étudiants, possible de travailler avec un concepteur en Italie et l’étudiant voyant la même chose qu’à Montréal. c. 2012.
Avec subventions on a pu concevoir un produit en 2014 qui s’appèle le Hyve-3D qui a donné lieu à la production de brevets et la création d’une startup. Ici utilisation de l’image anamorphique tirant parti du travail réalisé, mais pas en 360° (car pas d’yeux dans le dos) dispositif permettant de faire de la co-conception pour le design.
Une voile d’écran et projecteur, avec un seul ordinateur, possible d’interagir avec iPad et téléphone. Présentation à Siggraph2015 pour présenter le curseur 3D. Permettant d’utiliser l’ordinateur de manière collective, interaction directe et représentations complémentaires.
Dans un HIS utilise un gabarit pour dessiner une perspective, alors que dans le Hyve possible de travailler sur un croquis tridimensionnel. De plus en plus enlève des choses pour rendre le travail collaboratif avec des interactions naturelles pour le dessin sur la tablette. Possibilité de changer la position du plan.
= réalité virtuelle sociale.
A travaillé sur l’écosystème représentationnel où personnes avec des représentations différentes. Dorta et Kinayoglu 2014. Processus d’idéation qui nécessite d’avoir des images abstraites ambiguës pour susciter la penser.
Réflexion --> action --> appréciation qui se traduit en talk-back par de nouvelles actions Schön 1983 amenant des découvertes.
Nouvelle bibliothèque HEC conçue en codesign.
Opportunités pour utiliser la photogrammétrie. Possibilité de scanner un édifice, et possibilité d’atelier de co-design pour téléreporter dans des espaces de la ville numérisés et début de travail sur le patrimoine virtuel numérique. Le fait de mettre le contenu en immersion montre qu’avec un contexte, plus de gestes de design qui tiennent compte du contexte. Personnes qui sketchent moins car pas besoin d’avoir à dessiner le contexte.
Réalité virtuelle avec des lunettes pose problème car une RV individuelle (Cardboard, Occulus, etc.) Pendant l’expérience, les utilisateurs ne regardent pas au même endroit et se trouvent coupés de leur corps. Or, quand va au cinéma ou quan mange au restaurant, on participe à des expériences sociales par excellence.
Au cinéma des subterfuge pour donner la notion d’immersion stéréo qui apporte notion de relief.
Avec le HMrD le spectateur peut regarder n’importe où dans la scène comme possible. Pourtant la scène ne peut pas avoir lieu partout. En outre besoin de cacher le dispositif technique. Utilisateurs qui expérimente l’expérience seuls et ne partagent pas la même chose. 80% des utilisateurs manquent une partie de la scène. Pose aussi le problème de l’interaction sociale. Plus facile de pointer.
Facebook a conçu des avatars pour pouvoir échanger avec les personnes, Dassault système scanner le headset pour traduire l’expression faciale.
À la SAT en recherche création tentative de scann des participants mais restent un avatar. Le 360° ici pas important car pas d’yeux derrière la tête. Dans notre dispositif, l’expérience est partagée. Perception émise des autres qui permet interaction sociale.
Débuté la mise en place d’un réseau autour de hybrideLab, sorte de Skype pour le design utilisé pour l’enseignement ou encore dans le contexte d’applications muséales. Nouvelle Zélande enseignement de design, cours de théâtre ou d’histoire à Bordeaux. Workshops internationaux en design eCAAD. et co-design avec Université de Lorraine.
Atelier de co-design à Télécom ParisTech. Quand co-design possibilité d’utiliser des maquettes de la bibliothèque et travailler avec des utilisateurs pour conception.
Travail avec des chimistes pour biomoléculaire (Karine Auclair). Comme visualisation ensemble, images mentales alignées permettant la visualisation.
Question de la transparence du dispositif. Tous les dispositifs de présence et de téléprésence ont leur dimension d’artificialité. Quels sont les facteurs qui font que se sent dans un espace partagé et que le dispositif technique de vidéoprésence fait que ne pose plus pb.
Quid habitude, design du dispositif, à quel point imiter la présence non numérique.
Dans notre solution être ensemble dans la même image. Génère présence de l’autre sur autre site par l’interaction avec curseur.
Intérêt des expérience de réalité le réel pas imiter la réalité.
2014 Till brush ??, occulus
Stéphanie Cardoso Bordeaux
Caméra Nikon 360
https://fr.nikon.ca/nikon-products/action-camera/index.page
- Rittel, H.W.J. & Webber, M.M. Policy Sci (1973) 4: 155. https://doi.org/10.1007/BF01405730
- Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J.; DeFanti, Thomas A.; Kenyon, Robert V.; Hart, John C. (1992-06-01). "The CAVE: audio visual experience automatic virtual environment". Communications of the ACM. 35 (6): 64–72. doi:10.1145/129888.129892. ISSN 0001-0782
cf; Willemien Visser. Schön: Design as a reflective practice. Collection, Parsons Paris School of art and design, 2010, Art + Design https://hal.inria.fr/inria-00604634/document
Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. New York: Basic Books. (Reprinted in 1995).
Schön, D. A. (1987a). Educating the reflective practicioner. Washington, DC.: American Educa- tional Research Association.
Schön, D. A. (1987b). Educating the reflective practicioner. San Francisco: Jossey-Bass.
Schön, D. A. (1988). Designing: Rules, types and worlds. Design Studies, 9(3), 181-190.
Schön, D. A. (1992). Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Knowledge-Based Systems, 5(1), 3-14.
Schön, D. A., & Wiggins, G. (1992). Kinds of seeing and their functions in designing. Design Stud- ies, 13(2), 135-156.