Sylvain Laubé, Paysage industriels culturels sensoriels, et modélisation des connaissances : problématiques et méthodologie de recherche du projet ANR Lab In Virtuo 2021-2025
Un travail collectif.
Réseau européen Parthenos qui du point de vue du 3D a débouché sur des questions vives. 2017, dépôt du projet en 2019
Cinq types d’activité à mener sur des questions d’interopérabilité, de durabilité, connaissance entre les cherchuers.
Livre blanc Digital 3D Objects in Art and Humanities, challenge, créeation
Approche du concept de paysage culturel.
Définition de l’Unesco. Les paysages culturels représentent les œuvres conjugués de l’homme et de la nature. Atouts et contraintes physiques.
Plusieurs catégories à l’UNESCO, paysage évolutif, n° 2. Résulte d’évolutions sociales et économiques. Relique et fossile ou vivant qui s’inscrit dans la longue durée. Perspective traditionnelle. Preuves manifestes de son évolution au fil du temps. Traces successives qui permettent de montrer son évolution.
Concept de “lieu de savoirs”. Besoin de s’alimenter non seulement en histoire et en informatique mais aussi sur des définitions pour alimenter nos modèles.
Travaux de Christian Jacob sur les lieux de savoir.
un champ de l’expérience humaine, indivduels et collectifs
ensemble des procédures par lesqueles les sociétés et les humains se donnent moyens d’agir.
Les savoirs s’incanent dans des individus, se matérialisent dans des artefacts, gestes efficaces et performativité d’un savoir-faire.
Savoir mise en œuvre, confrontation paysage. Modification du paysage. Activité humaine et expérience humaine qui va nous intéresser.
PAsse des lieux de savoirs aux paysages industriels culturesl sensoriels.
Westerdald 1992, plusieurs définitions et approche épistémique. Ensemble des routes maritimes avec des ports. Succession de liste. Complexité de ce type de paysage. Obligé de parler de système complexe, comment peut-on étudier ce type d’objet pour la recherche
- principales destinations
- routes maritimes
- sites de balisage
- marques maritimes
- phares
- sites de pilotes, etc.
Comment ce système perdure et se développe.
Rapport au monde sensoriel = paysage industriel et culturel sensoriel.
Pas la volonté de tout représenter. Seulemnent ce cas là. Macro-système, cad un tout que l’on peut aborder car des paterns. Possible avec histoire comparer.
Possibilité de faire des modèles dès lors que s’applique à certains lieux, ou périodes.
- Au centre l’activité humaine, située spatialement et temporellement.
- activité humaine qui implique un environnement sensoriel, matériel mais aussi expérimentiel qui implique des savoirs.
Testé un méta-modèle qui a une valeur générique. Grandes classes qui permettent de spécifier des ontolongies, qui peuvent ensuite être spécialisées pour générer des modèles 3D et 2D.
Activité humaine au centre, située temporellement et spatialement. Engage trois type d’entités.
Acteurs, Artefacts et des Savoirs.
Couplé à ça un modèle de percusus (parcours). Nombreuses publications sur le cycle de vie d’un artefact, etc. Lorsque travaille sur des objets sémantiques complexes. Biographie ambigue pour parler des objets afin d’éviter transfert inadéquat.
Cinq étapes avec l’idée de produire un modèle heuristique pour nous aider à penser. Modèle issu des sciences et des techniques.
Un artefact = un besoin avec un groupe social.
- Émergence d’un besoin au sein d’un groupe social
- Traduction de ce besoin en problèmes technologiques, émergence de différentes solutions aux problèmes posés, choix d’une solution
- Réalisation de l’artefact
- Usage de l’artefact comprendant les phases d’entretein et de réparation
- Arrêt des usages, obsolescence, disparition.
Des cycles qui peuvent à un moment s’arrêter pour différentes raisons. Obsolescence, Brest écrasé sous les bombes. Caractéristique spécifique mais aussi d’un grand nombre de paysages.
Un modèle temporel et spatial qui considère qu’à chacune de ces étapes des acteurs ou des artefacts et des savoirs spécifiques. Ensemble d’acteurs qui vont se donner la main ou prendre le relai.
Une histoire comparée avec des terrains maritimes. Arsenal de Bret, versus arsenal de Venise.
OUessant, Atacama.
Ne travaille pas sur des strates mais des entrelacements entre les différentes strates et de parcours. Difficile de tout décrire dans un paysage. Donc choisir de bons référents : par exemple tout ce qui est lié à la mobilité...
Décrire et comprendre l’histoire des artefacts, dans le contexte d’évolution du paysage culturel industriel à grande échelle
Comprendre l’activité humaine.
Les problématiques en humanités numériques : la modélisationd es connaissances.
Comment développe des compétences dans le cadre de notre domaine. Constitution de bibliothèques numériques interopérables, intelligentes et durables. Apport du web sémantique.
Partage et exploitation des données d’informations historiques dont leur redocumentation.
Plateforme technologique. OmekaS pour implémenter notre propre Vocabulaire.
étape 2 colelcte et restitutoopn de PICS, artefacts 3D.
Restitutions.
PICS.
Représentation de Brest avec un pont tournant. Un paysage quelque chose de dynamique qui ne peut donc se décrire que dans cette dimension dynamique. Si seulement des photos, très restreint pour rendre compte de cet espace.
Exemple pont tournant.
Artefacts proteurs de savoirs et d’activité humaine.
Paysage de la ville détruite. Plus aucun être humain.
54 remise en place d’une travée mobile du pont national. Renouveau complet.
Un élément de paysage qui montre que l’on est dans des dynamiques. Activité humaine toujours située dans le temps et dans un site.
Forge de Pontagnou. Fonctionné entre 1881 et 2013. Paysage pas simplement du visuel et de la fumée, mais aussi paysage sonore. Faire attention aux sons. Des bruits de fond, grue qui soulève pièce. Des activités humaines collaborative. Des savoirs incorporés, pas un mot n’est dit. Déplacement collectif des ouvriers. Organisation du travail, marteau pilon.
Paysage de l’arsenal, ce que l’on voit et ce que l’on ne voit pas. Manœuvre du levier.
Comment du point de vue de la 3D cela pose question.
Exemple de modélisation du paysage brestois à différentes époques. 1807-1811, plan relief de Brest. Seulement des surfaces. Possibilité de représenter ces espaces et certains aspects avec des artefacts comme les grues en lien avec des ressources. Réalisation en 2008.
Permet de montrer plusieurs choses. Permet de voguer et de se déplacer dans cet espace. Peut assister aux travaux de différents avatars.
Deuxième façon de faire modélisation du pont de 1861 à partir des archies des ponts et chaussées. Modèle replacé dans le modèle 3D de la ville de Brest. Retiré les textures pour faciliter manipulation. Peut ouvrir le pont, le manipuler. Du point de vue sensoriel, se rend compte de la distance à parcourir, de la hauetur. Travail en 2016.
Utilisation du Lidar et de la photogrammétrie pour pouvoir restituer ces espaces. Approche des formes de réalisme assez important.
Travail avec deux forgerons qui avaient travaillé sur cet espace là en les immergeant dans ces espaces là. Modélisation du bruit du pilon. Exactement même le son. Une validation, le forgeron se sent chez lui. Très grosse émotion du fait de se retrouver dans cet espace là. Le corps est engagé, ne pose pas de questions, il parle tout seul. Effet sur la remémorisation.
Manettes occulus, qui font que bien que soit âgé, arrive à manipuler. Phénomènes de bijections entre ses souvenirs, les formes puisqu’il s’y retrouve.
Un autre forgeron. Situation très éloignée de l’entretien classique. Se trouve sur leur terrain et toujours engagement corporel. Avec la remémorisation, des gestes, de l’haptique. Du langage qui ne vise pas à nous parler de manière didactique.
Comment récupérer ces données du point de vue historique pour aller plus loin. Avec la visualisation, identification des éléments. Formes de collecte d’information et de mémoire inhabituelle.
Quelque chose qui nous a donné envie de renouveller les collectes d’information et les collectes de mémoire.
Possible de partager un espace de travail. Mais peut très bien aussi être ailleurs.
Hypothèses du projet ANR Lab In Virtuo 2021-2025. Mise en situation des usagers dans un espace collaboratif où le corps est engagé de manière gestuelle et sensorielle.
Récupération accrue des différentes mémoires procédurales, épisodique et autobiographiques, qui sont habituellement interrogées dans le cadre classique.
Devient un laboratoire où un lieu de travail que l’on peut partager avec des aspects que l’on peut modifier.
Mémoire d’accidents. Possibilité
Un espace de travail réalisé en 3D, que va traduire en un certain nombre d’aspects VR. Plusieurs avatars, et agent virtuel autonome connecté à une base de connaissance géré par une ontologie. Sources classiques issue des archives ou des AN.
Peut interroger base de connaissance et documentation. Idée de pouvoir collecter des connaissance et de pouvoir les réinjecter dans la base des connaissaces. Projet qui est conçu sur ce va-et-vient.
Implique nombre de problèmes sur les ejeux de représentation des connaissances.
- occulus
- cave
- table tactile, etc.
Peut multiplier les formes d’interface avec l’idée de pouvoir partager les données.
Idée de métamodèle. ANY artefact. Inspiré modèle créé par les géographe qui s’appelle ANY Port. Idée que génération connaissance participants, actualités pour accumuler informations historiques.
Ontologies pas adaptées pour travailler dans un environnement virtuel. Environnement UML dédié à l’activité en environnement virtuel. MASQUARET et travail des alignements entre les différents concepts.
Thèse de MM Abiven 2019
Une fois qu’on a un méta-modèle. Idée de faire des modèles spécifiques. Travail mené ici, avant le projet d’ANR.
travailler en interdisciplinarité sur deux concepts qui posent problème
- authenticité, en matière de paysage culturel et de classement Question des sources.
- Sensorialité, qu’est-ce que la sensorialité et comment travailler sur ces éléments pour travailler sur les aspects sonores et haptique car des choses qui existent en VR.
Queqlues exemples de paysages, nombreuses documentation gravures et dessins. Comment montrer l’évolution d’un paysage dans le temps. Quelque chose qui bouge. Montrer ce qu’il se passe au cours d’une journée.
Collectifs comme les grues, emplacement, etc. Bons indicateurs de l’arsenal et du système industriel.
Question de forges. En termes de ressources le répertoire des machines outils des forges. Recueil de travail et catalogue avec notices d’autorité. Information sur le fabriquant, provenance, etc.
Parfois rayé, car détruits. Photos, autres éléments. Un catalogue qui raconte des histoires sous forme de notice d’autorité.
Pas de naissance ou de mort. D’où l’usage de percusus.
Francesco Beretta, modèle factoïde. Informations sorties d’un document. Sphère prosopographique. Un endroit dans une source qui dit quelque chsoe.
Un état des lieux par Bradley en 2018. SOurce, information et une personne associée.
Données des informations univoques, fait appel au domaine des ontologies et des informaticiens. Ontologie de haut niveau DOLCE.
Possibilité d’introduire des compétences, des agents. Une approche événementielle proche du CIDOC-CRM. Dont se tient éloigné. Question alignement vrai pb.
Développé une méthodologie pour les historiens pour développer une ontologie. Passe par une carte conceptuelle Sematools.
Laboratory for Applied Ontology - DOLCEhttp://www.loa.istc.cnr.it › overview
Brest Time machine. Numériser le plan relief, archievs. Constituer un guides des sources. Compléter avec éléments manquants.
Question de l’authenticité
question de la qualité des sources, mais aussi de la méthode et distance par rapport aux sources historiques. S’éloigne plus ou moins de l’objet réel
Une distance qui s’instale. Quelque part, vers un paradoxe 3D qui permet de concrétiser, partager et tester collectivement une représentation qui va être produite avec des critères scientifiques.
Permet de vivre une expérience sonore, haptique, etc.
Expérience sensorielle qui nous permet paradoxalement de nous rapprocher de l’expérience matérielle. Distance, grandeur, son et localisation qui permet de produire des formes d’authenticité.
Permet de passer d’une représentation mentale. Comment traduire idée de savoir incorporé et possibilité de restituer des éléments sensoriels pour les mettre en discussion.
Un univers sans doute non euclidien. S’éloigne mais en même temps se rapproche d’une réalité qu’entend reconstituer.
Discussion
Sensorialité, approche plus humaine.
En faisant ces espace, a identifié un engagement
Espaces que l’on appele des EVIRS. Scenographie au MAM, va monter une évaluation pour voir ce qui se passe avec un grand public.
Comment fonctionne comme une performance du passé. Comment capturer de manière suffisamment riche ces informations.
Modèle LIDAR tellement énorme que pour l’utiliser besoin de le réduire.
Se débarasse du mot authenticité pour aller sur les critères de qualité. Méthodologie, identifier des hypothèses et les signaler. Ça qui est intéressant avec la VR, pas un modèle figé mais dynamique. Va évoluer au fur et à mesure des évolutions.
Projet du plan de Rome de Caen, exemplaire à cet égard.
Plan relief arrivé à Caen. Ensemble des textures justifiées. Sur le site des aspect méthodologiques très transparent du point de vue de la critique des sources et de la méthodologie scientifique.
Ne parlent pas d’authenticité, nous en parlons car paysage. Mais très floue. Mais du point de vue politique un argument très important que celui de l’authenticité.
- Tim Ingold, dwelling
- Augustin Berque
https://www.cairn.info/revue-multitudes-2017-3-page-157.htm
CIDOC et ontologie orientée événement. Qu’apporte modélisation spécifique.
Rapport avec l’histoire des émotions et sensations. Documentation du paysage sonore.
Omeka-S