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API.md

File metadata and controls

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C3D.Object
三维元素基类,拥有如下方法:
设置位置,物体坐标原点以旋转中心为准

obj.position(a,b,c);  
//等价于  
obj.x = a;  
obj.y = b;  
obj.z = c;  

obj.position(a,b);  
//等价于  
obj.x = a;  
obj.y = b;  

obj.position(a);  
//等价于  
obj.x = a;  
obj.y = a;  
obj.z = a;  

增量移动,在原来基础值上增加

obj.move(a,b,c);  
//等价于  
obj.x += a;  
obj.y += b;  
obj.z += c;  

obj.move(a,b);  
//等价于  
obj.x += a;  
obj.y += b;  

obj.move(a);  
//等价于  
obj.x += a;  
obj.y += a;  
obj.z += a;  

设置旋转中心,默认旋转中心是在物体中心

obj.origin(a,b,c);  
//等价于  
obj.originX = a;  
obj.originY = b;  
obj.originZ = c;  

obj.origin(a,b);  
//等价于  
obj.originX = a;  
obj.originY = b;  

obj.origin(a);  
//等价于  
obj.originX = a;  
obj.originY = a;  
obj.originZ = a;  

设置旋转角度

obj.rotation(a,b,c);  
//等价于  
obj.rotationX = a;  
obj.rotationY = b;  
obj.rotationZ = c;  

obj.rotation(a,b);  
//等价于  
obj.rotationX = a;  
obj.rotationY = b;  

obj.rotation(a);  
//等价于  
obj.rotationX = a;  
obj.rotationY = a;  
obj.rotationZ = a;  

增量旋转

obj.rotate(a,b,c);  
//等价于  
obj.rotationX += a;  
obj.rotationY += b;  
obj.rotationZ += c;  

obj.rotate(a,b);  
//等价于  
obj.rotationX += a;  
obj.rotationY += b;  

obj.rotate(a);  
//等价于  
obj.rotationX += a;  
obj.rotationY += a;  
obj.rotationZ += a;  

设置缩放比

obj.scale(a,b,c);  
//等价于  
obj.scaleX = a;  
obj.scaleY = b;  
obj.scaleZ = c;  

obj.scale(a,b);  
//等价于  
obj.scaleX = a;  
obj.scaleY = b;  

obj.scale(a);  
//等价于  
obj.scaleX = a;  
obj.scaleY = a;  
obj.scaleZ = a;  

设置尺寸

obj.size(a,b,c);  
//等价于  
obj.width = a;  
obj.height = b;  
obj.depth = c;  

obj.size(a,b);  
//等价于  
obj.width = a;  
obj.height = b;  

obj.size(a);  
//等价于  
obj.width = a;  
obj.height = a;  
obj.depth = a;  

设置旋转顺序,默认是.sort('X','Y','Z'),可以根据需要调整,必须是这三个参数,顺序自理

obj.sort('Y','X','Z');  

设置名称(当该元素有名称的话,被addChild添加进入到别的元素时,可以直接用元素的属性方式访问,比如名称为'b1'的元素被加入到名称为'a1'的元素,之后就可以直接用a1.b1获得该元素.反之,被removeChild移除时也会删除绑定的属性.)

obj.name(string);  

添加删除子节点

obj.addChild(object3D);  
obj.removeChild(object3D);  

移除自身,从场景中移除

obj.remove();  

拥有如下属性

obj.parent  //父节点  
obj.children  //子节点数组  

C3D.Sprite
三维显示元素基类,继承自Object3D,是其他所有显示元素的基类。 一般用于作为容器使用,自身只会刷新位置,角度,缩放信息。没有高宽深的体积信息。拥有如下方法:
绑定事件

obj.on();  

解除绑定事件

obj.off();  

设置可见性

obj.visibility({visible:true,alpha:1});  
//等价于  
obj.alpha = 1;  
obj.visible = true;  

设置滤镜(css3滤镜:grayscale,blur,saturate,sepia,hue-rotate,invert,brightness,contrast,opacity)

obj.filter({filterType:params});  

设置材质(div的background相关的几种属性),在Sprite3D中,因为没有体积,
image即background-image,color即background-color,其他属性以此类推,具体属性值也直接设置css的属性即可。比如size:'100% 100%'。

obj.material({image:'', color:'', position:'', size:'', repeat:'', origin:'', bothsides:true});  

设置鼠标状态,设置为true就是按钮状态。

obj.buttonMode(bool);  

刷新相应的dom内容,位置,角度,尺寸,材质等信息只有在执行此命令后才会被作用到dom节点,以正常显示。一般只需要根据进行中的属性变化调用相应的update即可,比如只改变了x,y,z坐标就只要调用updateT()即可,不用调用update()这样很重的操作。

obj.update();  //一般只在创建元件时调用,会刷新所有信息。
//等价于
obj.updateS();  //刷新尺寸  
obj.updateO();  //刷新旋转中心  
obj.updateT();  //刷新位置,角度  
obj.updateM();  //刷新材质  
obj.updateV();  //刷新可见性  
obj.updateF();  //刷新滤镜  

C3D.Plane
平面,顾名思义。

C3D.Stage
三维场景,需要首先创建,其他所有内容都通过addchild方法放入场景即可。

C3D.Camera
摄像机,最基本的3D摄像机,场景创建时自动创建,通过stage.camera属性获取。

C3D.Box
一个立方体,指定材质时可以添加6面的图片定义。
eg.{front:"",back:"",left:"",right:"",up:"",down:""}

C3D.Skybox
天空盒子,适合用来制作全景背景,指定材质时可以添加6面的图片定义。
eg.{front:"",back:"",left:"",right:"",up:"",down:""}

其他全局方法:
C3D.getRandomColor();
C3D.rgb2hex();
C3D.hex2rgb();

C3D.create(obj);
此方法非常有用,可以帮助快速创建场景.