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WDF M5 S7, S8Y S9: Fundamentos de JavaScript

Hola, ya te encuentras en el módulo 5, ¿has podido realizar todas las actividades solicitadas? Recuerda que debes entregar todo lo que se te pida para poder aprobar el Bootcamp, hasta ahora aprendiste y aplicaste HTML y CSS. A continuación, daremos inicio a un nuevo contenido y es el que corresponde a JavaScript.

Sigue adelante... 😄

ÍNDICE

Historia de JavaScript

JavaScript es un lenguaje script multi-paradigma, basado en prototipos, dinámico, soporta estilos de programación funcional, orientada a objetos e imperativa. Nacido como una alternativa a los lenguajes de programación web estáticos (HTML) y del lado del servidor (PHP, Ruby, Python) de los años 90, JavaScript, es un lenguaje de programación ligero, interpretado, basado en prototipos y orientado a objetos; normalmente confundido con Java pero con características completamente alejadas de éste, es uno de los lenguajes favoritos y más usados en el mundo del desarrollo de software, su uso principal es como lenguaje de script para páginas web, ya que anteriormente se ejecutaba exclusivamente del lado del cliente (exploradores web), pero actualmente tiene implementaciones en muchos entornos sin navegador web, tal como NodeJS.

Antes de que existiera NodeJS, con JavaScript sólo se podían construir aplicaciones web, las cuales se ejecutan en un navegador web haciendo uso de un JavaScript Engine que interpreta el código en tiempo de compilación, convirtiéndolo en un bytecode entendible para las máquinas.

Además de JavaScript Engine, los navegadores poseen un Runtime Environment el cual otorga acceso a APIs nativas de los navegadores mediante las cuales un programador puede construir una aplicación web, ya que este entorno de ejecución provee objetos tales como el DOM, WINDOW, DOCUMENT, LOCATION o el objeto XMLHttpRequest (AJAX) con el cual se pueden realizar llamadas al servidor asíncronas. Gracias a la conjunción de esos dos elementos (JavaScript Engine y Runtime Environment) es que se puede ejecutar JavaScript.

El código de JavaScript se ejecuta asíncronamente por defecto, en un único proceso (single thread), lo que permite que las operaciones devuelvan el control del programa antes de que terminen mientras se siguen operando en segundo plano, esto agiliza el proceso de ejecución, pero complica el razonamiento sobre el programa. Sin embargo, la arquitectura de JavaScript permite este tipo de ejecución en favor de la rapidez, no importando el entorno de ejecución, el diseño de esa arquitectura se describe a continuación:

o Call Stack: Es una estructura de datos, una pila de llamadas (LIFO) donde se almacenan el seguimiento de un script que ejecuta secuencia de instrucciones.

o Event Queue: Es una cola que se adjunta a cada programa de JavaScript, la cual es la lista de mensajes pendientes por ser procesados.

o Worker Threads: Son procesos esclavos que, mediante el Runtime Environment, nos permiten ejecutar librerías fuera o concurrente fuera del proceso principal de JavaScript.

o Event Loop: El bucle de eventos es el encargado de orquestar toda la arquitectura; es el encargado de monitorizar si se ha producido algún nuevo evento y ejecutar el callback correspondiente.

Además de las ventajas inherentes a esta arquitectura, JavaScript es un lenguaje de programación sencillo y ligero, por lo que su curva de aprendizaje es poco pronunciada.

A continuación, se muestra un ejemplo de JavaScript, el cual accede al DOM para obtener todos los párrafos definidos en un documento HTML y manda un mensaje con el total de párrafos dentro del documento:

Ejemplo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 <head>
   <meta charset="UTF-8">
   <title>Ejemplo HTML y JavaScript</title>
 </head>
 <body>
   <h1>
     Encabezado 1.
   </h1>
   <hr />
   <h2>
     Encabezado 2.
   </h2>
   <p>
     Párrafo para encabezado 2.
   </p>
   <hr />
   <h5>
     Encabezado 5.
   </h5>
   <p>
     Párrafo para encabezado 5.
     <br />Con salto de línea
   </p>
   <!--
     La etiqueta `script` permite ejecutar código
     JavaScript directamente en el navegador
   -->
   <script>
    // Por medio de un selector `('p')`, JavaScript accede al DOM,
    // el cual regresa un arreglo de elementos que cumplen con el selector
    // en este caso el conjunto de 2 párrafos que existen en el DOM.
    alert(document.querySelectorAll('p').length);
   </script>
 </body>
</html>

Ejemplo de HTML con código Javascript

Si deseas puedes consultar y descargar esta infografía que muestra de forma más ilustrada lo que te acabo de explicar sobre JavaScript, presiona aquí

Seguimos...

Encuestas realizadas por Stack Overflow en el 2019 ("Stack Overflow Developer Survey 2019 ", s.f.) indican que, entre los programadores de todo el mundo, JavaScript es el lenguaje más popular y usado, con un porcentaje del 67.8 %. Al ser un lenguaje con alta aceptación, este puede ser utilizado por profesionales y por aquellos que apenas se inician en el mundo de la programación, la tendencia de uso indica que este lenguaje goza de una alta aceptación en la comunidad, por lo que la curva de aprendizaje es mínima, así como el soporte y los recursos de apoyo que existen son extensos, razones de sobra para elegirlo como el lenguaje de programación tanto para el frontend (funcionalidad visible para el usuario final) como para el backend (funcionalidad de lógica del negocio) y con el cual se pretende impartir el presente bootcamp.

El lenguaje JavaScript tiene distintas palabras reservadas con las que se puede codificar y hacer aplicaciones web enriquecidas, permite el uso de variables, constantes, operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones y estructuras de control de flujo, las cuales se verán a continuación.

Sintaxis y Sentencias

Variables y Constantes

Las variables son contenedores de datos o de un valor en específico que sirven para realizar operaciones o evaluar expresiones, como una suma o una parte de una oración. El valor de una variable puede cambiar, anteriormente se definían con la palabra reservada var pero debido a como fue diseñada en el lenguaje, ya que permite la re-declaración de la variable o el uso de variables fuera de ámbito, lo que ocasionaba errores de ejecución y falta de fiabilidad en el código, se adoptó el uso de la palabra reservada let para especificar variables y la palabra reservada const para especificar constantes, las cuales no cambian de valor, seguidas del nombre de la variable o constante (que pueden contener letras, dígitos y guiones bajos, preferiblemente usando camelCase) hasta este punto se le llama declaración; después de la declaración de la variable o constante, se puede asignar un valor, para lo cual se usa el signo igual (=) y el valor a asignar (ejemplo let variable = 123; o const constante = 'cadena constante';). Dentro de esto existen dos conceptos que hay que tener en cuenta:

o Scope: El scope es el ámbito de una variable o constante, es hasta donde el lenguaje puede leer que ésta se encuentra declarada, es decir que no existe más allá del bloque de código en el que se le declara, por lo que, si se accede fuera de ese bloque de código, el lenguaje lanzará un error.

o Hoisting: El hoisting es la elevación de variables, lo que quiere decir que para evitar posibles errores y re-declaraciones de variables, hay que definir las variables y las constantes al inicio de cada bloque de código.

Operadores Aritméticos, de Comparación y Lógicos.

JavaScript admite varios tipos de operadores con los cuales se evalúan expresiones, como lo son los aritméticos, los de comparación o los lógicos. Los operadores aritméticos realizan operaciones algebraicas sobre las variables o constantes, con lo que al final se devuelve un resultado (ejemplo const suma = a + b;), los más usados son la adición (+), la resta (-), la multiplicación (*), la división (/), residuo (%), incremento (++) y decremento (--).

Los operadores de comparación evalúan 1 o más expresiones y devuelven un resultado booleano indicando el resultado de esa comparación (ejemplo const esMayor = a > b; si a es mayor a b, la constante esMayor será igual a true, si b es mayor que a, entonces esMayor será igual a false); los más usados son la igualdad (== y ===, el triple igual es más estricto en cuanto a que compara el tipo de dato), desigualdad (!= y !==) mayor que (>), menor que (<), mayor o igual que (>=), menor o igual que (<=).

En cuanto a los operadores lógicos, estos se aplican también sobre variables o constantes, y también devuelven un resultado booleano que puede ser usado en comparaciones de datos, normalmente son usados para comparar dos o más expresiones de comparación (ejemplo const resultadoBooleano = a > b && b < c;); los más usados son comparación AND (&&), comparación OR (||) y negación NOT (!).

Existen otro tipo de operadores que se usan naturalmente como parte del lenguaje, es decir, que se comprenden por sí mismos como lo son los operadores de agrupación (()), el operador de asignación (=) o el operador ternario (?); hay otros que casi no se usan como los operadores a nivel bit (>>, <<) o el de exponenciación (**).

Todo tipo de expresión ya sea aritmética, comparativa o lógica, usa la precedencia de operadores para ser evaluada.

Tipos de Datos

Un valor en JavaScript siempre está relacionado a algún tipo de dato, por ejemplo, una cadena de texto o un número.

Aunque JavaScript no es un lenguaje altamente tipado, todas las variables y constantes están asociados a algún tipo de dato específico.

Los tipos de datos principales son:

  • Number, cualquier tipo de dato numérico (ejemplo const numero = 1;);

  • String, cualquier tipo de dato de texto, el cual debe estar rodeado por comillas simples o dobles (ejemplo const cadena = 'Una cadena';);

  • Boolean, que es normalmente el resultado de una comparación y que a nivel de cómputo significa un uno o un cero (ejemplo const verdadero = true; o const comparacion = 4 > 1;);

  • Object es un tipo de dato compuesto, los anteriores son tipos de datos primitivos ya que almacenan una solo cosa, sin embargo el objeto puede contener múltiples valores de los cuales está compuesto (ejemplo const obj = { propiedadNumerica: 1, propiedadCadena: 'Una cadena' };);

  • Undefined y null son tipos de datos especiales que definen el estado de una variable o constante en particular, por ejemplo si se declara una variable sin un valor específico, éste será igual a null (ejemplo const sinValor;) así mismo si se accede a una variable no declarada ni asignada en ninguna parte del código, está será undefined.

Estructuras de Control

Dentro de JavaScript existen estructuras que permiten el control del flujo que llevan los datos, los cuales continúan la ejecución de una manera no lineal, evaluando expresiones que permiten realizar una u otra acción dependiendo del resultado de la evaluación, así mismo el flujo puede ser orientado a que se ejecute una sola vez con el uso de estructuras condicionales o a que se itere una y otra vez hasta que se cumpla una condición específica con el uso de estructuras cíclicas.

Condicionales: Se usan las palabras reservadas if, else, switch, break y default para realizar comparaciones y ejecutar una acción si se cumplen esas condiciones.

    const edad = 18;
     if(edad >= 18) {
	// Esta condición se cumple, por lo que saldrá el alert.
       alert("Eres mayor de edad");
     }
     else {
       alert("Todavía eres menor de edad");
     }
 switch (edad) {
       case 18:
  	  // Esta condición se cumple, por lo que saldrá el alert.
         alert('Tienes 18 años');
         break;
       case 20:
         alert('Tienes 20 años');
         break;
       default:
         alert('Sigues siendo joven');
     }

Ejemplo de estructuras de control condicionales

Cíclicos: Se usan las palabras reservadas for, while y do para realizar iteraciones mientras se cumpla una condición. const edad = 10;

     // Imprimirá en consola el valor de `i` 10 veces.
     for (let i = 0; i < edad; i += 1) {
       console.log(i);
     }

     // Imprimirá en consola el valor de `cont` 10 veces.
     let cont = 0;
     while (cont < edad) {
       cont++;
       console.log(cont);
     }

     // Imprimirá en consola el valor de `inc` 10 veces.
     let inc = 0;
     do {
       inc++;
       console.log(inc);
     } while (inc < edad);

Ejemplo de estructuras de control cíclicas

Si deseas puedes consultar y descargar esta infografía que muestra de forma más ilustrada lo que te acabo de explicar sobre JavaScript (SINTAXIS Y SENTENCIAS), presiona aquí

Funciones

Las funciones en JavaScript, son bloques de código que realizan una acción específica, es decir, que se encargan de realizar cierto conjunto de sentencias relacionadas entre sí. Esto sirve para poder dividir el código en pequeños pedazos que hagan cosas específicas, lo cual permite reusar ese código en distintas partes del proceso, lo que evita que reescribamos. Por lo que, si se detecta que se están repitiendo líneas de código en varios lados, es mejor invertir tiempo reescribiendo esas líneas en forma de función e invocando la función en cada parte en la que se le necesite (refactorizar).

Una función se define con la palabra reservada function seguida del nombre de la función (que pueden contener letras, dígitos y guiones bajos, preferiblemente usando camelCase), seguido por paréntesis.

Los paréntesis se usan para recibir parámetros dentro de la función, estos se separan por comas y se usan como variables / constantes dentro de la función.

El código que se encuentra dentro de una función es ejecutado cuando esta función se invoca, esto puede ocurrir en 3 posibles escenarios: Cuando la función es invocada desde un evento (onclick cuando el usuario hace clic en un botón, por ejemplo), cuando la función es invocada desde otra parte del código o cuando se invoca a sí misma (recursión).

Así mismo, una función puede regresar un valor o un resultado del proceso que realizó, en este caso se usa la palabra reservada return la cual detiene la ejecución de la función hasta el punto en la que ésta se encuentre y regresa cualquier valor computado dentro de la función o incluso puede no regresar nada.

     function nombreFuncion(parametro1, parametro2, parametro3) {
       // Las variables y constantes locales
       // no son accesibles fuera de la función
       let variableLocal = 'Variable local';
       console.log('Parámetro 1: ', parametro1);
       console.log('Parámetro 2: ', parametro2);
       console.log('Parámetro 3: ', parametro3);
       variableLocal = 'Valor de variable cambiado';

       // Se regresa el valor procesado en la función
       // En este caso la suma del `parámetro2` que es numérico
       // Más el atributo `valor` del objeto `parámetro3`.
       const constanteLocal = parametro2 + parametro3.valor;
       return constanteLocal;
     }

     // Aquí se re-usa la función 3 veces,
     // evitando escribir el mismo código esas mismas 3 veces
     // Aun cuando regrese un valor
     // se puede mandar llamar directamente la función
     nombreFuncion('Los argumentos', 1, { tipo: 'Objeto', valor: 4 });

     // Se puede llamar y almacenar el valor regresado en una constante
     const suma = nombreFuncion('Pueden ser', 2, { tipo: 'Objeto', valor: 5 });
     console.log('Suma: ', suma);

     // O se puede llamar, almacenar el valor
     // en una variable y hacer algo con la misma
     let res = nombreFuncion('De cualquier tipo', 3, { tipo: 'Objeto', valor: 6 });
     const resta = res - 2;
     console.log('Resta: ', resta);

Ejemplo de Funciones

Hola, ¿cómo te sientes?, ¿te parece si tomamos un descanso y nos dedicamos 5 minutos a respirar, escuchando una canción relajante?, puedes cerrar los ojos y escuchar la siguiente música presiona aquí.

¿Cómo te sientes?, espero que mucho mejor y ahora sí continuemos...

Objetos

Los objetos son un tipo de dato no primitivo.

Pueden contener múltiples datos, bajo la estructura de propiedad - valor (key-value).

Los valores establecidos en las propiedades pueden ser otros tipos de datos o funciones (en este caso, se conocerán como métodos).

Bajo este concepto, hay dos formas de crear un objeto:

  1. Objetos literales, también conocidos como Object literals. En este sentido, necesitamos asignar a través de llaves {} el objeto a una variable.

Dentro, establecemos una propiedad y establecemos el valor de esa propiedad. La sintaxis sería de esta forma:

let nombreDelObjeto = {
  propiedad1: "valor1",
  propiedad2: "valor2",
  propiedad3: "valor3"
}

Veamos un ejemplo, con dos propiedades y un método:

let country = {
  name: "México",
  language: "Español",
  getPopulation: function(){
    return `En ${this.name}, se habita 127.6 millones`
  }
}

// console.log(country)
// console.log(country.name)
// console.log(country.language)
// console.log(country.getPopulation())

Observaciones ante este objeto:

  • Contamos con las propiedades name y language.
  • Vemos que existe un método llamado getPopulation. Este permite involucrar una función como valor, el cual puede llamarse desde el objeto a través de notación de punto (dot notation).
  • Ejecuta los diferentes console.log()para observar su comportamiento.
  1. Constructores, conocidos como Object constructors. Usaremos la palabra new. Puedes agregar propiedades y métodos a través de la técnica de notación de punto (dot notation).
let nombreObjeto = new Object()

nombreObjeto.nombre = "Joe"
nombreObjeto.apellido = "Doe"
nombreObjeto.edad = 35

nombreObjeto.saludar = function(){
  return `Hola. Un gusto.`
}

Toma en cuenta que puedes modificar una propiedad utilizando corchetes [ ] (brackets).

Por ejemplo:

nombreObjeto["apellido"] = "Smith"
// console.log(nombreObjeto.apellido)

Ahora bien, profundicemos en los accesos de propiedades.

Como hemos visto anteriormente, puedes acceder a través de dot notation o bracket notation.

let user = {
  nickname: "johndoe",
  email: "[email protected]"
}

console.log(user.nickname) // DOT NOTATION
console.log(user["email"]) // BRACKET NOTATION

Recuerda colocar en bracket notation las comillas para que puedas acceder sin problema a la propiedad.

Clases

JavaScript, es un lenguaje de programación orientado a prototipos, por lo que se puede decir que todo en este lenguaje es un prototipo, incluyendo las variables/constantes, funciones y cualquier otra estructura que permita manejar datos.

Antes de ECMAScript 2015, no existían las clases como tal en JavaScript, pero a partir de ese estándar, se introdujeron mejoras sintácticas sobre la herencia basada en prototipos de Javascript, por lo que se agregó la palabra reservada class para definir una clase, con lo que se provee una sintaxis mucho más clara y simple para crear objetos y lidiar con la herencia.

Internamente para JavaScript, las clases son "funciones especiales", y así como se pueden definir funciones nombradas y funciones anónimas, de la misma manera las clases se pueden definir como declaraciones de clases (nombradas y la forma más usada para representarlas) o como expresiones de clases (anónimas asignadas a una variable, no es muy usada esta sintaxis).

Para definir una clase se usa la palabra reservada class seguida del nombre que se le quiera dar (si ésta es nombrada).

El contenido de una clase es la parte que se encuentra entre las llaves {}. Este es el lugar donde se definen las propiedades de la clase, así como el constructor y los métodos de la clase.

El constructor es un método especial para crear e inicializar un objeto creado con una clase. Sólo puede haber un solo método con el nombre constructor en una clase. Si ésta contiene más de un método constructor, se lanzará un error. Así mismo, un constructor puede usar la palabra reservada super, con la cual, si la clase actual hereda de una clase padre, se manda a llamar el constructor del padre.

Así mismo, la palabra reservada extends es usada en declaraciones de clase o expresiones de clase para crear una clase hija que extiende o hereda de una clase padre.

// Declaración de Clase - Clase Nombrada*

class Rectangulo {
  constructor(alto, ancho) {
  // Con la palabra `this` se hace referencia al ámbito de la clase
  // Las propiedades `alto` y `ancho` representan el estado de la clase
    this.alto = alto;
    this.ancho = ancho;
  }

  // Getter (encapsulamiento)
  get area() {
    return this.calcularArea();
  }

// Método, comportamiento de la clase
  calcularArea () {
    return this.alto * this.ancho;
  }
};

// Expresión de clase - Clase Anónima

const RectanguloAnonimo = class {
    constructor(alto, ancho) {
    this.alto = alto;
    this.ancho = ancho;
  }
};

// Instanciamos la clase...
const cuadrado = new Rectangulo(10, 10);

// Imprime: `Area: 100`
console.log(`Area: ${cuadrado.area}`);

// Clase padre

class Animal {
  constructor(nombre) {
  this.nombre = nombre;
}

  hablar() {
    console.log(this.nombre + ' hace un ruido.');
  }
}

const animal = new Animal('Jirafa');

// Imprime: `Animal dice: Jirafa hace un ruido`
console.log(`Animal dice: ${animal.hablar()}`);

// Clase hija, hereda de la clase `Animal`

class Perro extends Animal {
    constructor(nombre) {
    super(nombre);
  }

// Sobrecarga del método `hablar`, polimorfismo
  hablar() {
    console.log(this.nombre + ' ladra.');
  }
}

const perro = new Perro('Firulais');

// Imprime: `Perro dice: Firulais ladra`
console.log(`Perro dice: ${perro.hablar()}`);

Ejemplo de clases en JavaScript

En caso de que desees consultar y descargar una infografía sobre clases, puedes presionar aquí.

También te comento que tu salud es muy importante, por lo que te recomiendo que hagas pausas activas, vayas al baño y comas algo, el cuerpo necesita mucha energía para poder estudiar y aprender. 🍝

Si lograste hacer tus pausas activas, seguimos...

Sería todo el contenido de este módulo, recuerda que si quieres realizar prácticas puedes copiar y pegar los códigos anteriores en VSC e ir ejecutando cada ejemplo para que los puedas visualizar y si tienes alguna duda puedes consultar con los demás U Campers desde Microsoft Teams.

Nos vemos en el siguiente módulo.

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