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WKJingtian/testEngine

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请使用Visual studio 2019进行编译 之后运行 bin\Release-windows-x86_64\Editor\Editor.exe 或者 bin\Debug-windows-x86_64\Editor\Editor.exe

第一次运行IMGUI的窗口可能都比较小,请手动拉大。 一共有四个窗口:Viewport, debug panel, control panel, Properties viewport是主要视图窗口。debug panel没啥用,目前只能看游戏运行速度。control panel控制着当前场景,可以通过点击其上面的“Create Entity”按钮创建游戏物体,右键点击列表中的游戏物体可以将其删除,左键点击列表中的游戏物体可以将其选中,左键单击空白处可以取消选中。Properties控制着被选中的物体,可以添加·删除和编辑组件。 此外,option菜单中可以储存和读取储存在asset\scene\文件夹中的场景。默认的autosave文件储存了一个由一个摄像机,一个3D物体,和一个点光源组成的场景。

注: 在你打开exe后,可能会注意到WASD键可以使摄像机移动,这是因为程序开始时给摄像机赋予了一个nativeScriptComponent,而nativeScriptComponent指向了一个类,那个类实现了WASD移动。而类无法写入txt文件,因此在载入场景后,摄像机失去WASD移动功能。 灯光现在只能影响到3D物体,即mesh。2D的sprite不会受光的影响,即使关掉环境光,2Dsprite依旧照常显示。 有很多代码是为了实现跨平台写的,主要负责渲染的代码在Tengine\src\renderers.cpp,负责控制场景的代码在Tengine\src\scenes.cpp和Tengine\include\scene\,负责事件管理的代码在Tengine\include\event\。 本程序使用的三方库:GLAD,GLM,IMGUI,YAML,ENTT,GLFW。 光线的计算非常简单,完全在CPU上完成,不会被物体挡住。 请确保asset文件夹的存在和完整,如果出现错误,请手动复制Editor\asset\到.exe所在的文件夹。

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