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#include "Bibliotecas/library.h"
//Inicialização do programa
int init = 1;
//Indica Game Over(Tela de fim de jogo)
int theEnd = 0;
int animacaoMorteOn = 1; /*Serve como parametro para na hora da morte mudar a
textura do jogador para a textura de morte*/
//Ativa a Geração Aleatoria de Inimigos
int RandomEnemiesOn = 1;
int DificuldadeProgressivaOn = 1;
int ContadorInimigos = 0;
int NumInimigosMudarSpawn = 5;
//Timers:
int fpstimer =24; //Timer FPS(Tempo de atualização(em ms))
int timerAnimacao = 100;//Timer para animação
int Score=0; //Score do jogador
// Menu inicial:
int MenuOn=1; //Determina se o menu está ativado ou não
int contador_selecao=1; //Seleção de Opções no Menu
//Controles:
int timer_controle=8;
int ControlesOn=0;
int contador_control=0;
//Pause:
int sair=0;
char acao='M';
int PauseOn=0;
int ConfirmaOn=0;
int contador_seta=1;
int contador_seletor=1;
//Movimento:
int Start=1;
int MovimentarOn=0; //Determina se Movimentar está habilitado ou não
int ColisaoOn=0; //Determina se está havendo ou não colisão
//Rolamento:
int RolamentoOn=0; //Determina se o rolamento está ligado
int RolamentoContadorFrames = 0; //Conta os frames da animação de Rolamento do Jogador
int RolamentoMaxFrames = 10; //Determina o numero máximo de frames da animação de Rolamento
//Pulo:
int PularOn = 0; //Determina se está havendo ou não pulo
float oldpulo; //Guarda o valor inicial de pulo
float pulo = 5; //o quanto eu vou pra cima no y (variação do y)
float incPulo = 0.5; //incremento no y (variação da variação)
//Spawn:
//OBS: Atentar à função mudaCorrida que pega valores determinados
int RANDOM_SPAWN = 300; //Random Spawn (Determina o limite dos numeros randômicos)
int DIST_SPAWN = 300; //Distância do Spawn (Determina a distância minima para o Spawn]
int OLD_DIST_SPAWN; //Backup dos valores padrões do spawn
int OLD_RANDOM_SPAWN; // ''
int MIN_RANDOM_SPAWN = 30; //Minimo Randown para o Spawn(DificuldadeProgressiva)
int MIN_DIST_SPAWN = 80; //Minima distancia para o spawn(DificuldadeProgressiva)
int DECR_RANDOM_SPAWN = 30; //Decremento no Random Spawn(DificuldadeProgressiva)
int DECR_DIST_SPAWN = 30; //Decremento na Distancia Spawn(DificuldadeProgressiva)
int mudaCorridaTimer = 10000; //(Teste - Não Implementado)
int aumentaScoreTimer = 4000; //Tempo para aumentar o Score(em ms)
float velocidade = 3.0; //Velocidade dos inimigos
//Mundo:
int INICIO_DO_MUNDO = 0;
int FIM_DO_MUNDO = 100;
int ALTURA_DO_MUNDO = 90;
int LARGURA_DO_MUNDO = 160;
int CHAO_DO_MUNDO = 0;
int ALTURA_DA_GRAMA = -10;
int groundlevel = 8; //Nivel do Chao
int MOEDA_ALTURA = 45; //Altura da Moeda
quadrado *Ponteiro_Moeda; //Aponta para a moeda para a hora do seu respawn.
int Moeda_Timer_Respawn = 1000;
int VOADOR_INCREMENTO_ALTURA_MINIMA = 10;
int VOADOR_INCREMENTO_ALTURA_MAXIMA = 4;
int TXMOEDA = 10; //Tamanho no Eixo X da Moeda
int TYMOEDA = 10; //Tamanho no Eixo Y da Moeda
int TXDEFAULT = 13; //Tamanho no Eixo X Padrão
int TYDEFAULT = 13; //Tamanho no Eixo Y Padrão
int TXPLAYER = 15; //Tamanho no Eixo X do Jogador
int TYPLAYER = 15; //Tamanho no Eixo Y do Jogador
int TXPLAYER_ROLL = 13; //Tamanho no Eixo X do Jogador ao Rolar
int TYPLAYER_ROLL = 10; //Tamanho no Eixo Y do Jogador ao Rolar
float aspect; //Para manter o AspectRatio
float velocidade_g = 2.5; //Velocidade da grama
float velocidade_f = -.1; //Velocidade do fundo
//////////////////////////////////////////////////
//Declaração dos "Objetos":
// Fundo do jogo
quadrado fundo1, grama1;
quadrado fundo2, grama2;
// Menu inicial
quadrado logo, seta, texto_iniciar, texto_controles;
quadrado texto_sair, texto_creditos;
//Declaração Jogador
quadrado q1; //Player
//Declaração Inimigos
quadrado q2,q3,q4;
quadrado voador1,voador2;
//Declaração Colecionaveis(Moedas e PowerUps):
quadrado moeda1;
quadrado pw1;//PowerUp(Teste - Não foi implementado)
//////////////////////////////////////////////
//Declaração de Texturas
//Start:
GLuint Textura_Texto_Start;
//Fundo e Grama:
GLuint Textura_Fundo, Textura_Fundo2, Textura_Grama;
//Moedas
GLuint Textura_MoedaRing,Textura_MoedaGoldCoin;
//Inimigos 1
GLuint Textura_CaveiraFogo,Textura_CaveiraSemFogo,
Textura_Lobo1,Textura_Lobo2, Textura_GoombaRunning,
Textura_MutantCrab, Textura_OlhoVoador, Textura_DemonioFudendoVoador;
//Inimigos 2
GLuint Textura_RolyPolyRoxo,Textura_RolyPolyVerde,Textura_RolyPolyMarrom,
Textura_RolyPolyPreto;
//Inimigos 3
GLuint Textura_LostVikingsSoldier, Textura_AnimaniacsPolicialGordo;
GLuint Textura_DonaldArabian;
//Jogador
GLuint Textura_Jogador1, Textura_Jogador1_Roll, Textura_Jogador1_Pulo, Textura_Jogador1_Morte;
// Menu inicial
GLuint Textura_Logo, Textura_Jogar, Textura_Controles, Textura_Texto_Sair_M;
GLuint Textura_Seletor;
// Controles
GLuint Textura_WASD, Textura_Espaco, Textura_ESC;
GLuint Textura_Texto_WASD, Textura_Texto_Espaco, Textura_Texto_ESC, Textura_Texto_Aperte;
// Menu de Pause
GLuint Textura_Popup;
GLuint Textura_Texto_Pause, Textura_Voltar_Jogo, Textura_Texto_Reiniciar, Textura_Texto_Menu, Textura_Texto_Sair;
// Tela de Morte
GLuint Textura_Texto_GameOver, Textura_Texto_Retry, Textura_Score;
// Confirmacao
GLuint Textura_Seletor_Botao, Textura_BotaoS, Textura_BotaoN;
GLuint Textura_Texto_Confirmacao;
//////////////////////////////////////////////////
//Som
Mix_Music * musica_ingame, * musica_menu;
int MusicaMenu=0, MusicainGame=0;
//////////////////////////////////////////////////
//Funções
/*Essa Função vai realizar a inicialização de todas as texturas*/
void inicializaTextura(){
glClearColor(.9,.9,.9,0);
//Menu
Textura_Logo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/logo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Jogar = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/jogar.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Controles = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/controles.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Seletor = SOIL_load_OGL_texture("texturas/seta.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Sair_M = SOIL_load_OGL_texture("texturas/sair_do_jogo_m.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
// Controles
Textura_WASD = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/wasd.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Espaco = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/keyboard.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_ESC = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/esc.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_WASD = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/rolartxt.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Espaco = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/pulartxt.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_ESC = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/pausartxt.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Aperte = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Menu/Controles/apertetxt.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
//Jogo
Textura_Texto_Start = SOIL_load_OGL_texture("texturas/start.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Fundo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/fundo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Fundo2 = SOIL_load_OGL_texture("texturas/fundo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Grama = SOIL_load_OGL_texture("texturas/grama.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Jogador1 = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Coutinho/coutinho_correndo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Jogador1_Roll = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Coutinho/coutinho_rolando.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Jogador1_Morte = SOIL_load_OGL_texture("texturas/Coutinho/coutinho_morrendo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_MoedaRing = SOIL_load_OGL_texture("texturas/SonicRingCoin.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_MoedaGoldCoin = SOIL_load_OGL_texture("texturas/GoldCoin.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Lobo1 = SOIL_load_OGL_texture("texturas/wolf-runing-cycle-skin.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Lobo2 = SOIL_load_OGL_texture("texturas/wolf-runing-cycle.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_GoombaRunning = SOIL_load_OGL_texture("texturas/GoombaRunning.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_MutantCrab = SOIL_load_OGL_texture("texturas/mutant_crab.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_LostVikingsSoldier = SOIL_load_OGL_texture("texturas/LostVikingsSoldier.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_AnimaniacsPolicialGordo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/AnimaniacsPolicialGordo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_DonaldArabian = SOIL_load_OGL_texture("texturas/DonaldArabian.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_OlhoVoador = SOIL_load_OGL_texture("texturas/OlhoVoador.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_CaveiraFogo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/fire-skull.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_CaveiraSemFogo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/no-fire-skull.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_DemonioFudendoVoador = SOIL_load_OGL_texture("texturas/demon-idle.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_RolyPolyRoxo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/ChronoTrigger/purpleRolyPoly_CT.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_RolyPolyVerde = SOIL_load_OGL_texture("texturas/ChronoTrigger/greenRolyPoly_CT.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_RolyPolyMarrom = SOIL_load_OGL_texture("texturas/ChronoTrigger/brownRolyPoly_CT.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_RolyPolyPreto = SOIL_load_OGL_texture("texturas/ChronoTrigger/blackRolyPoly_CT.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
// menu de pause
Textura_Popup = SOIL_load_OGL_texture("texturas/popup.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Pause = SOIL_load_OGL_texture("texturas/pause_texto.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Voltar_Jogo = SOIL_load_OGL_texture("texturas/voltar_jogo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Reiniciar = SOIL_load_OGL_texture("texturas/reiniciar.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Menu = SOIL_load_OGL_texture("texturas/go_menu.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Sair = SOIL_load_OGL_texture("texturas/sair_do_jogo.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
// tela de morte
Textura_Texto_GameOver = SOIL_load_OGL_texture("texturas/gameover.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Retry = SOIL_load_OGL_texture("texturas/retry.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Score = SOIL_load_OGL_texture("texturas/score.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
// confirmacao
Textura_Popup = SOIL_load_OGL_texture("texturas/popup.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Texto_Confirmacao = SOIL_load_OGL_texture("texturas/confirmacao.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_Seletor_Botao = SOIL_load_OGL_texture("texturas/seletor_botao.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_BotaoS = SOIL_load_OGL_texture("texturas/botao_sim.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
Textura_BotaoN = SOIL_load_OGL_texture("texturas/botao_nao.png", SOIL_LOAD_AUTO, SOIL_CREATE_NEW_ID, SOIL_FLAG_INVERT_Y);
if(Textura_MutantCrab== 0){
printf("[Texture loader] \"%s\" failed to load!\n", SOIL_last_result());
}
}
///////Som
void inicializaAudio(){
musica_ingame = Mix_LoadMUS("sons/green_hill.mp3");
musica_menu = Mix_LoadMUS("sons/the_prelude.mp3");
}
int VariacoesDeInimigos = 16; /*Determina o numero de Variações de inimigos
para a função randomizarInimigos*/
//SEÇÃO RESPAWN
void randomizarInimigos(quadrado *Inimigo){
// int NumeroAleatorio;
int NumeroAleatorio = rand()%VariacoesDeInimigos+1;
if(Inimigo->y > groundlevel)
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,groundlevel);
if(Inimigo->isMoeda)
NumeroAleatorio = rand()%2+50; //Vai para o 50 no switch, onde estão as possiveis moedas
// NumeroAleatorio = 8; //Para testes diretos de textura
switch (NumeroAleatorio){
//Lobo1
case 1:
tamQuadrado(Inimigo,16,10);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_Lobo1);
break;
//Lobo2:
case 2:
tamQuadrado(Inimigo,16,10);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_Lobo2);
break;
//Goomba
case 3:
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_GoombaRunning);
break;
//GoombaBigger
case 4:
tamQuadrado(Inimigo,15,15);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_GoombaRunning);
break;
//MutantCrab(Caranguejo Fudidao)
case 5:
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_MutantCrab);
break;
//LostVikingsSoldier
case 6:
tamQuadrado(Inimigo,14,15);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_LostVikingsSoldier);
break;
//AnimaniacsPolicialGordo
case 7:
tamQuadrado(Inimigo,20,18);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_AnimaniacsPolicialGordo);
break;
//DonaldArabian
case 8:
tamQuadrado(Inimigo,17,17);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_DonaldArabian);
break;
/*
A partir daqui começam textura de voadores. É preciso setar sua posição como acima do nivel do chão,
para que, na função eventoRespawn, ocorra o seu respawn como o de um voador.
*/
//OlhoVoador
case 9:
tamQuadrado(Inimigo,15,13);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_OlhoVoador);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,groundlevel+1);
break;
//Caveira de Fogo
case 10:
tamQuadrado(Inimigo,15,15);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_CaveiraFogo);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,groundlevel+1);
break;
//Caveira Sem Fogo
case 11:
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_CaveiraSemFogo);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,groundlevel+1);
break;
case 12:
tamQuadrado(Inimigo,42,33);
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_DemonioFudendoVoador);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,groundlevel+1);
break;
//RolyPolys:ChronoTrigger)
//Roxo
case 13:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_RolyPolyRoxo);
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
break;
//Preto
case 14:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_RolyPolyPreto);
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
break;
//Marrom
case 15:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_RolyPolyMarrom);
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
break;
//Verde
case 16:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_RolyPolyVerde);
tamQuadrado(Inimigo,13,13);
break;
case 50:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_MoedaRing);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,MOEDA_ALTURA);
break;
case 51:
texturaQuadrado(Inimigo,Textura_MoedaGoldCoin);
posQuadrado(Inimigo,Inimigo->x,MOEDA_ALTURA);
break;
}
}
/*Essa função é responsável por diminuir a distâncias do spawn a cada 'x' inimigos,
permitindo o ajuste de dificuldade com o tempo. */
void mudarDistanciasSpawn(){
if(ContadorInimigos == NumInimigosMudarSpawn){
if(DIST_SPAWN>MIN_DIST_SPAWN)
RANDOM_SPAWN -=30;
if(RANDOM_SPAWN > MIN_RANDOM_SPAWN)
DIST_SPAWN -= 30;
printf("Ajeitando Distancias DIST_SPAWN:%i RANDOM_SPAWN:%i\n",DIST_SPAWN,RANDOM_SPAWN);
ContadorInimigos = 0;
}
}
// //Respawn do Objeto
void eventoRespawn(quadrado *Objeto){
//Variavel que determina se a geração aleatoria de inimigos esta ativada
if(RandomEnemiesOn)
randomizarInimigos(Objeto);
/*Variavel que determina se o jogo está com a dificuldade progressiva
(dificuldade aumenta com o passar do tempo) ativada.
*/
if(DificuldadeProgressivaOn)
mudarDistanciasSpawn();
//Primeiramente: Descobre Objeto posição do objeto mais distante;
float posMaior = posMaisDistante(&q2);
//Atribui um valor da variação para ser somado à posição;
float valorVariacao = rand()%RANDOM_SPAWN + DIST_SPAWN;
if(Objeto->isMoeda)
posQuadrado(Objeto,posMaior+valorVariacao,MOEDA_ALTURA);
//Para o caso de inimigos voadores, muda ligeiramente sua altura, entre os valores possíveis.
else if(Objeto->y > groundlevel){
int valorVariacaoInimigoVoador = (rand()%VOADOR_INCREMENTO_ALTURA_MAXIMA)+VOADOR_INCREMENTO_ALTURA_MINIMA+groundlevel;
posQuadrado(Objeto,posMaior+valorVariacao,valorVariacaoInimigoVoador);
}
//Para os demais inimigos
else
posQuadrado(Objeto, posMaior+valorVariacao,Objeto->y);
}
//Para o Respawn da Moeda
void respawnMoeda(){
if(Ponteiro_Moeda->x < INICIO_DO_MUNDO){
eventoRespawn(Ponteiro_Moeda);
// printf("RespawnDaMoeda\n"); //Para debugging, informa no console se houve respawn da moeda
}
}
/*Essa função é responsavel por verificar se o objeto analisado saiu ou nao de cena,
especialmente importante, para os objetos to tipo inimigo*/
void verificaPosicao(quadrado *Objeto){
/*Quando o quadrado percorrer até o final do mundo(no caso o inicio, pelo referencial)
estiver saido de cena, ocorre o evento do Respawn, para o caso dos Inimigos.
No caso da Moeda, é chamado um glutTimerFunc para ela respawnar em 'X' segundos (Moeda_Timer_Respawn).
No caso do Fundo, ele respawna na posição onde o proximo quadrado de Fundo termina. */
if( Objeto->x < -(Objeto->tx)+INICIO_DO_MUNDO ){ //Se saiu para fora da tela
if(Objeto->isInimigo){
eventoRespawn(Objeto); //Ocorre o Respawn do Objeto
ContadorInimigos ++;
printf("ContadorInimigos:%i\n",ContadorInimigos);
}
if(Objeto->isMoeda){
Ponteiro_Moeda = Objeto; //Salva o endereço da moeda
glutTimerFunc(Moeda_Timer_Respawn,respawnMoeda,0); //Para Objeto moeda respawnar pelo tempo.
}
if(Objeto->isFundo){
posQuadrado(Objeto, Objeto->tx-velocidade_g ,Objeto->y);
glutPostRedisplay();
}
}
Objeto->visivel = 1; //Retorna o objeto pra sua visibilidade, caso tenha sido alterada
}
void jogadorAnimacao_Morte(quadrado *Jogador, int *animacaoMorteOn){
/*Reseta o Rolamento, caso esteja ocorrendo, pois durante o rolamento, propriedades do jogadorAnimacao_Morte
estão sendo alteradas, como a textura, e o *tamanho*.
*/
resetRolamento(&q1,Textura_Jogador1,TXPLAYER,TYPLAYER,&RolamentoOn,&RolamentoContadorFrames);
/*Se animacaoMorteOn estiver ativa, muda a textura associada ao jogador, para a textura de morte,
o objetivo é chamar a função de mudar textura somente uma vez, para não ficar mudando o tempo inteiro.
*/
if(*animacaoMorteOn == 1){
*animacaoMorteOn = 0; //Para so chamar essa função uma vez.
Jogador->animacao.Contador = 1; //Estabelece o contador de animacao do Jogador como 1
texturaQuadrado(Jogador,Textura_Jogador1_Morte); //Binda a Textura de Morte ao Quadrado Jogador
reposicionaViewTextura(0 , .25 , .2, 1,&(Jogador->animacao)); /*Reposiciona para a primeira sprite,
para não exibir a spritesheet inteira */
}
}
void verificaTipo(quadrado *a){
/*Após verificar a colisão, verifica-se o tipo do quadrado, para reações diferente, ou seja,
se é Moeda(isMoeda), Inimigo(isInimigo), reagindo da maneira apropriada
(ex:Inimigo, ocorre o GameOver, ou seja, o personagem morreu.
No caso da Moeda, chama a função colisãoMoeda(), responsável por aumentar
o Score do jogo )
*/
//Se colisao estar ligada
if(ColisaoOn){
if(a->isMoeda){
colisaoMoeda(a,&Score); /*Função do structs.c. Aumenta o (por ter
pego a moeda), e movimenta ela para fora de cena */
}
if (a->isInimigo){
theEnd=1; //Fim do jogo(Pronuncio de Morte do Jogador)
jogadorAnimacao_Morte(&q1,&animacaoMorteOn); //Libera a animação de morte do jogador. Pq ele morreu
MovimentarOn=0; //Para com o movimento da cena
}
ColisaoOn=0; //Resetar o estado de Colisao
}
}
// Essa função é responsável por movimentar os inimigos.
void movimentaInimigos(){
/*Poderia ser implementado facilmente em lista encadeada, mas não houve necessidade.
*/
q2.x-=velocidade;
q3.x-=velocidade;
q4.x-=velocidade;
moeda1.x-=velocidade/2; //VELOCIDADE ITENS PEGAVEIS (MUDAR DEPOIS)
voador1.x-=velocidade;
pw1.x-=velocidade/1.5;
}
/*Essa função é responsável pela ação de rolar, desde o bind da textura e mudanças
de tamanho do quadrado Jogador, até resetar todas as mudanças, ao fim do Rolamento.
*/
void rolar(quadrado * a){
if(RolamentoOn==1){
texturaQuadrado(a,Textura_Jogador1_Roll);
reposicionaViewTextura(0 , 1 , .75, 1, &q1.animacao);
a->ty = TYPLAYER_ROLL;
a->tx = TXPLAYER_ROLL;
RolamentoOn = 2;
}
if(RolamentoContadorFrames >= RolamentoMaxFrames)
resetRolamento(&q1,Textura_Jogador1,TXPLAYER,TYPLAYER,&RolamentoOn,&RolamentoContadorFrames);
}
//Essa função é responsável por movimentar o cenário
void movimentaCenario(){
/*Poderia ser implementado facilmente no formato de lista encadeada,
mas não houve necessidade*/
if(MovimentarOn){
fundo1.x+=velocidade_f;
fundo2.x+=velocidade_f;
grama1.x-=velocidade_g;
grama2.x-=velocidade_g;
}
//Caso esteja no menu, a velocidade é mais devagar.(Para ser mais "fancy")
if (MenuOn){
fundo1.x+=velocidade_f;
fundo2.x+=velocidade_f;
grama1.x-=velocidade_g-1.9;
grama2.x-=velocidade_g-1.9;
}
}
//Essa função atualiza o jogo.
void atualiza(int fpstimer){
//MenuOn para controlar se o menu está ativo ou não
if (MenuOn==1){
reposiciona_seta(&seta);
}
//Pois o jogo precisa estar ocorrendo.
if(theEnd==0){
//MovimentarOn para controlar se o movimento está ativo ou não
if (MovimentarOn==1){
movimentaInimigos();
//RolamentoOn para controlar se o rolamento está ativo ou não
if (RolamentoOn>0)
rolar(&q1);
//PularOn para controlar se o pulo está ativo ou não
if(PularOn>0)
pular(&q1,&pulo,&oldpulo,&incPulo,&groundlevel,&PularOn);
}
movimentaCenario();
glutPostRedisplay();
}
else
glutPostRedisplay();
//Continua chamando a atualiza().
glutTimerFunc(fpstimer,atualiza,fpstimer);
}
//Verica se vai mudar ou nao de textura
void verificaTextura(int timer_controle){
/*Nessa função foi usado lista encadeada, permitindo encaixar o glutTimerFunc
e a mudança de textura.
Nela, se verifica o tipo de textura, e chama a função de Animação correspondente.
Permitiu ficar variando a textura entre os objetos, enquanto, mantem-se a animação
*/
quadrado *i; //Ponteiro Iteração(Vai percorrer toda a lista encadeada)
i = &(q1); /*Aponta para o primeira posição a ser considerada da lista,
no caso, para o quadrado q1, que é o quadrado do Jogador.
*/
do{
//Se textura for igual à textura do jogador
if(i->textura == Textura_Jogador1 ||
i->textura == Textura_Jogador1_Roll||
i->textura == Textura_Jogador1_Morte)
Animacao_Textura_Jogador1(&(i->animacao),PularOn, RolamentoOn, &RolamentoContadorFrames,
theEnd,MovimentarOn);
if(MovimentarOn){
//Se textura for igual a da moeda
if(i->textura == Textura_MoedaRing )
Animacao_Textura_MoedaRing(& (i->animacao) );
//Se textura for igual ao do lobo
if(i->textura == Textura_Lobo1 ||
i->textura == Textura_Lobo2 )
Animacao_Textura_Lobo(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_GoombaRunning)
Animacao_Textura_Goomba(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_MutantCrab)
Animacao_Textura_MutantCrab(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_OlhoVoador)
Animacao_Textura_OlhoVoador(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_MoedaGoldCoin)
Animacao_Textura_MoedaGoldCoin(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_MoedaRing)
Animacao_Textura_MoedaRing(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_CaveiraFogo)
Animacao_Textura_CaveiraFogo(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_CaveiraSemFogo)
Animacao_Textura_CaveiraSemFogo(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_LostVikingsSoldier)
Animacao_Textura_LostVikingsSoldier(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_AnimaniacsPolicialGordo)
Animacao_Textura_AnimaniacsPolicialGordo(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_DonaldArabian)
Animacao_Textura_DonaldArabian(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_DemonioFudendoVoador)
Animacao_Textura_DemonioFudendoVoador(&(i->animacao));
if(i->textura == Textura_RolyPolyRoxo ||
i->textura == Textura_RolyPolyVerde ||
i->textura == Textura_RolyPolyPreto ||
i->textura == Textura_RolyPolyMarrom)
Animacao_Textura_RolyPoly(&(i->animacao));
}
i = i->proxquadrado;
}
while( (i)!= NULL);
//Chama essa função novamente em 'X' segundos(timerAnimacao).
glutTimerFunc(timerAnimacao,verificaTextura,timerAnimacao);
}
/* Essa função é responsável por desenhar o quadrado 'a' qualquer, passado como
parámetro. Ou seja, qualquer quadrado que se passe para ela será desenhado.
Isso permitiu o uso dessa função para o desenho de qualquer quadrado da Cena(fundo,
grama(chao), inimigo, moeda).
*/
/*Antes de desenhar qualquer Objeto, é necessário passar por uma etapa de verificação,
que verifica se houve qualquer reação na cena, como colisao, por exemplo.
*/
void desenhaQuadrado(quadrado* a){
/*Caso queira adicionar cor. Não há necessidade, pois já há textura,
mas é possivel mudar a cor para "special effects".
*/
// glColor4f(0,0,0,.0);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Parametros para a textura funcionar certinho
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
/*Se a for do tipo colídivel, maneira elegante de impedir de checar a colisãonce
do Jogador com ele mesmo.
*/
if(a->colidivel)
verificaColisao(a,&q1,&ColisaoOn); /*Verifica se houve colisão - Caso ocorra
muda a variável ColisaoOn para 1(true)*/
verificaPosicao(a); //Verifica a posição do objeto
verificaTipo(a); //Verifica o tipo de objeto, associado à reação respectiva.
/*Para somente desenhar se visibilidade estiver ativa, para o objeto.
No código não foi implementado nenhuma mudança de estado de visibilidade,
mas é um atributo interessante para se ter na "Classe"(na Struct Quadrado).
*/
if(a->visivel){
/*Essa parte é mais complexa, por usar duas características específicas da Struct Quadrado.
Primeiramente, irá se bindar a textura, com a textura respectiva do quadrado( uma Gluint dentro da struct quadrado),
Depois, na hora de plotar os vértices. Primeiro analisa as coordenadas de Inicio e Final da Textura( associados à
Struct Animacao), que é responsável por mudar a exibição no SpriteSheet. E plotando seu ponto correspondente.
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, a->textura); //Binda com a textura que esta associada ao Objeto 'a'.
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); //Começa o desenho
glTexCoord2f(a->animacao.X_Inicio_Textura, a->animacao.Y_Inicio_Textura); glVertex3f(a->x, a->y, 0) ;
glTexCoord2f(a->animacao.X_Final_Textura, a->animacao.Y_Inicio_Textura); glVertex3f(a->x + a->tx, a->y, 0);
glTexCoord2f(a->animacao.X_Final_Textura, a->animacao.Y_Final_Textura); glVertex3f(a->x + a->tx, a->y + a->ty, 0);
glTexCoord2f(a->animacao.X_Inicio_Textura, a->animacao.Y_Final_Textura); glVertex3f(a->x, a->y + a->ty, 0);
glEnd(); //Termina o desenho
}
}
void desenhaFundo(){
/*Desenha todos os quadrados com a propriedade IsFundo.
A implementação se fez por meio de uma lista encadeada que passa desde o primeiro
quadrado do fundo até o ultimo.
*/
quadrado *Fundo_Pointer; //Ponteiro Iteração(Aposta para os quadrados)
Fundo_Pointer = &(fundo1);
do{
desenhaQuadrado(Fundo_Pointer);
Fundo_Pointer = Fundo_Pointer->proxquadrado;
}
while ( Fundo_Pointer->isFundo );
}
/* Essa função reposiciona a seta do menu inicial, de acordo com contador_selecao.
A maneira mais prática de implementar o menu inicial e suas funções foi direto na main,
de forma a alterar as telas pelo switch com mais facilidade */
void reposiciona_seta(quadrado * seta){
if (contador_selecao == 1){
seta->x = (160-30)/2;
seta->y = 30;
}
if (contador_selecao == 2){
seta->x = (160-42)/2;
seta->y = 25;
}
if (contador_selecao == 3){
seta->x = (160-51)/2;
seta->y = 20;
}
}
void desenhaCena(){
//Poderia ter sido implementado a Lista encadeada, mas não houve necessidade.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Limpar Buffer
glEnable(GL_BLEND); //Enable Blend
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //Função da Blend
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Enable Texture_2D
//Desenha o Fundo.
desenhaFundo();
//Desenha os quadrados em cena:
desenhaQuadrado(&q1);
desenhaQuadrado(&q2);
desenhaQuadrado(&q3);
desenhaQuadrado(&q4);
desenhaQuadrado(&moeda1);
desenhaQuadrado(&voador1);
// Checa a variável para aparecer a tela instruindo a começar o jogo
// Sem essa tela, o personagem já começaria correndo direto, dando ao jogador
// pouco tempo de reação
if (Start==0){
tela_comecar(Textura_Texto_Start);
}
// Chama a tela de Game Over e para a música tema.
if (theEnd==1){
Mix_FadeOutMusic(1000);
tela_morte(contador_seta, Score, Textura_Popup, Textura_Texto_GameOver,
Textura_Texto_Retry, Textura_Texto_Menu, Textura_Texto_Sair, Textura_Seletor,
Textura_Score);
if (ConfirmaOn==1){
confirmacao(contador_seletor, acao, &sair, Textura_Popup, Textura_Seletor_Botao, Textura_Texto_Confirmacao, Textura_BotaoS, Textura_BotaoN);
}
}
// Chama o menu de pause
else if (PauseOn==1){
pausa(contador_seta, Textura_Popup, Textura_Texto_Pause, Textura_Voltar_Jogo, Textura_Texto_Reiniciar,
Textura_Texto_Menu, Textura_Texto_Sair, Textura_Seletor);
if (ConfirmaOn==1){
confirmacao(contador_seletor, acao, &sair, Textura_Popup, Textura_Seletor_Botao, Textura_Texto_Confirmacao, Textura_BotaoS, Textura_BotaoN);
}
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
/* Mostra e muda o score de posição, dependendo do estado do jogo (Normal ou Game Over) */
if(theEnd==0)
mostraScore(Score, 150, 85);
else if(theEnd==1 && ConfirmaOn==0)
mostraScore(Score, 75, 50);
glDisable(GL_BLEND);
glutSwapBuffers();
}
// Como o nome diz, cuida de desenhar o menu inicial
// Função usada no switch que troca de telas
void desenhaMenu(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//Desenha o Fundo
desenhaFundo();
desenhaQuadrado(&logo);
desenhaQuadrado(&seta);
desenhaQuadrado(&texto_iniciar);
desenhaQuadrado(&texto_controles);
// desenhaQuadrado(&texto_creditos);
desenhaQuadrado(&texto_sair);
// Chama a tela que mostra os controles do jogo
if (ControlesOn==1){
controle(contador_control, Textura_Popup, Textura_WASD, Textura_Espaco, Textura_ESC,
Textura_Texto_WASD, Textura_Texto_Espaco, Textura_Texto_ESC, Textura_Texto_Aperte);
contador_control++;
if (contador_control==2*timer_controle)
contador_control=0;
}
// Chama a tela que confirma a saída
if (ConfirmaOn==1){
confirmacao(contador_seletor, acao, &sair, Textura_Popup, Textura_Seletor_Botao, Textura_Texto_Confirmacao, Textura_BotaoS, Textura_BotaoN);
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glutSwapBuffers();
}
// switch para mudança de telas
void seletorCena(){
switch(MenuOn){
case 0:
if(Start==1){
if(MusicainGame==0){
Mix_PlayMusic(musica_ingame, -1);
MusicainGame=1;
}
}
desenhaCena();
break;
case 1:
if(MusicaMenu==0){
Mix_PlayMusic(musica_menu, -1);
MusicaMenu=1;
}
desenhaMenu();
break;
}
}
// Para manter o aspecto do jogo, função por Flávio Coutinho
void redimensiona(int width, int height){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, LARGURA_DO_MUNDO, 0, ALTURA_DO_MUNDO, -1, 1);
float razaoAspectoJanela = ((float)width)/height;
float razaoAspectoMundo = ((float) LARGURA_DO_MUNDO)/ ALTURA_DO_MUNDO;
if (razaoAspectoJanela < razaoAspectoMundo) {
float hViewport = width / razaoAspectoMundo;
float yViewport = (height - hViewport)/2;
glViewport(0, yViewport, width, hViewport);
}
else if (razaoAspectoJanela > razaoAspectoMundo) {
float wViewport = ((float)height) * razaoAspectoMundo;
float xViewport = (width - wViewport)/2;
glViewport(xViewport, 0, wViewport, height);
} else {
glViewport(0, 0, width, height);
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
/*Essa função é responsável pela incialização de todos os objetos em cena*/
void initQuadrado(){
if (init==1){ //Para inicializar o quadrado somente uma vez. Podendo atualizar ele sem preocupações
OLD_DIST_SPAWN = DIST_SPAWN; //Guarda o valor inicial de DIST_SPAWN (DificuldadeProgressiva)
OLD_RANDOM_SPAWN = RANDOM_SPAWN; //Guarda o valor inicial de RANDOM_SPAWN(DificuldadeProgressiva)
puloBackup(&pulo,&oldpulo); //Guarda o valor inicial de pulo
init++;
//Fundo:
initAsFundo(&fundo1);
tamQuadrado(&fundo1, LARGURA_DO_MUNDO, ALTURA_DO_MUNDO);
posQuadrado(&fundo1, 0, 0);
texturaQuadrado(&fundo1, Textura_Fundo);
linkQuadrado(&fundo1,&fundo2);
initAsFundo(&fundo2);
tamQuadrado(&fundo2, LARGURA_DO_MUNDO, ALTURA_DO_MUNDO);
posQuadrado(&fundo2, -LARGURA_DO_MUNDO + 1, 0);
texturaQuadrado(&fundo2, Textura_Fundo2);
linkQuadrado(&fundo2,&grama1);
initAsFundo(&grama1);
tamQuadrado(&grama1, LARGURA_DO_MUNDO, ALTURA_DO_MUNDO);
posQuadrado(&grama1, 0, ALTURA_DA_GRAMA);
texturaQuadrado(&grama1, Textura_Grama);
linkQuadrado(&grama1,&grama2);
initAsFundo(&grama2);
tamQuadrado(&grama2, LARGURA_DO_MUNDO,ALTURA_DO_MUNDO);
posQuadrado(&grama2, LARGURA_DO_MUNDO, ALTURA_DA_GRAMA);
texturaQuadrado(&grama2, Textura_Grama);
linkQuadrado(&grama2,&q2);
//Menu Inicial
tamQuadrado(&logo, 60, 30);
posQuadrado(&logo, (160-60)/2, 50);
texturaQuadrado(&logo, Textura_Logo);