css 3d引擎,为方便工作需要制作
优势:因为是基于div+css3实现,相对canvas webgl拥有更好的平台兼容性。
劣势:渲染性能相比canvas webgl要弱,只适合创建较小的三维面片场景。
但是只有14k,相比那些动辄300-400k的大型3d库,这是个非常小巧实用的辅助支持库。
这个库只是基于原生css transform中除了matrix之外的属性,可以使用比较容易理解的欧拉角来控制旋转,建立简单的3D应用,对于3d开发0基础的开发者是个友善简单的入门类库。对于有更高3d要求的开发者建议使用three.js等类库。但同样对开发者的基础要求会更高,这里我整理了一个更通用的3d基础学习案例
https://github.com/shrekshrek/css3d-matrix-es6
抽取出three中3D核心类库,组织了一个简化版的3D引擎,并做了大量的注释,可以帮助了解3D算法基础中的矢量,矩阵及四元数等的相互关系。
有3d问题欢迎加入研讨。QQ群:572807793(webgl技术交流)
注意1:为了节约计算量,transform部分没有使用matrix,只用了最基本的translate,rotation,scale等属性的排列,默认的旋转顺序是rotationX(),rotationY(),rotationZ(),这样无法解决万向锁等问题,所以在使用时需要了解适应这点。如果需要调整可以使用sort()命令调整旋转顺序。
注意2:旧版的Cube更新为Box。
具体使用请看案例 demo:http://shrek.imdevsh.com/demo/css3d/space.html
##类
C3D.Object
三维元素基类,拥有如下方法:
设置位置,物体坐标原点以旋转中心为准
obj.position(a,b,c);
//等价于
obj.x = a;
obj.y = b;
obj.z = c;
obj.position(a,b);
//等价于
obj.x = a;
obj.y = b;
obj.position(a);
//等价于
obj.x = a;
obj.y = a;
obj.z = a;
增量移动,在原来基础值上增加
obj.move(a,b,c);
//等价于
obj.x += a;
obj.y += b;
obj.z += c;
obj.move(a,b);
//等价于
obj.x += a;
obj.y += b;
obj.move(a);
//等价于
obj.x += a;
obj.y += a;
obj.z += a;
设置旋转中心,默认旋转中心是在物体中心
obj.origin(a,b,c);
//等价于
obj.originX = a;
obj.originY = b;
obj.originZ = c;
obj.origin(a,b);
//等价于
obj.originX = a;
obj.originY = b;
obj.origin(a);
//等价于
obj.originX = a;
obj.originY = a;
obj.originZ = a;
设置旋转角度
obj.rotation(a,b,c);
//等价于
obj.rotationX = a;
obj.rotationY = b;
obj.rotationZ = c;
obj.rotation(a,b);
//等价于
obj.rotationX = a;
obj.rotationY = b;
obj.rotation(a);
//等价于
obj.rotationX = a;
obj.rotationY = a;
obj.rotationZ = a;
增量旋转
obj.rotate(a,b,c);
//等价于
obj.rotationX += a;
obj.rotationY += b;
obj.rotationZ += c;
obj.rotate(a,b);
//等价于
obj.rotationX += a;
obj.rotationY += b;
obj.rotate(a);
//等价于
obj.rotationX += a;
obj.rotationY += a;
obj.rotationZ += a;
设置缩放比
obj.scale(a,b,c);
//等价于
obj.scaleX = a;
obj.scaleY = b;
obj.scaleZ = c;
obj.scale(a,b);
//等价于
obj.scaleX = a;
obj.scaleY = b;
obj.scale(a);
//等价于
obj.scaleX = a;
obj.scaleY = a;
obj.scaleZ = a;
设置尺寸
obj.size(a,b,c);
//等价于
obj.width = a;
obj.height = b;
obj.depth = c;
obj.size(a,b);
//等价于
obj.width = a;
obj.height = b;
obj.size(a);
//等价于
obj.width = a;
obj.height = a;
obj.depth = a;
设置旋转顺序,默认是.sort('X','Y','Z'),可以根据需要调整,必须是这三个参数,顺序自理
obj.sort('Y','X','Z');
设置名称(当该元素有名称的话,被addChild添加进入到别的元素时,可以直接用元素的属性方式访问,比如名称为'b1'的元素被加入到名称为'a1'的元素,之后就可以直接用a1.b1获得该元素.反之,被removeChild移除时也会删除绑定的属性.)
obj.name(string);
添加删除子节点
obj.addChild(object3D);
obj.removeChild(object3D);
移除自身,从场景中移除
obj.remove();
拥有如下属性
obj.parent //父节点
obj.children //子节点数组
C3D.Sprite
三维显示元素基类,继承自Object3D,是其他所有显示元素的基类。
一般用于作为容器使用,自身只会刷新位置,角度,缩放信息。没有高宽深的体积信息。拥有如下方法:
绑定事件
obj.on();
解除绑定事件
obj.off();
设置可见性
obj.visibility({visible:true,alpha:1});
//等价于
obj.alpha = 1;
obj.visible = true;
设置滤镜(css3滤镜:grayscale,blur,saturate,sepia,hue-rotate,invert,brightness,contrast,opacity)
obj.filter({filter-type:params});
设置材质(div的background相关的几种属性),在Sprite3D中,因为没有体积,
image即background-image,color即background-color,其他属性以此类推,具体属性值也直接设置css的属性即可。比如size:'100% 100%'。
obj.material({image:'', color:'', position:'', size:'', repeat:'', origin:'', bothsides:true});
设置鼠标状态,设置为true就是按钮状态。
obj.buttonMode(bool);
刷新相应的dom内容,位置,角度,尺寸,材质等信息只有在执行此命令后才会被作用到dom节点,以正常显示。一般只需要根据进行中的属性变化调用相应的update即可,比如只改变了x,y,z坐标就只要调用updateT()即可,不用调用update()这样很重的操作。
obj.update(); //一般只在创建元件时调用,会刷新所有信息。
//等价于
obj.updateS(); //刷新尺寸
obj.updateO(); //刷新旋转中心
obj.updateT(); //刷新位置,角度
obj.updateM(); //刷新材质
obj.updateV(); //刷新可见性
obj.updateF(); //刷新滤镜
C3D.Plane
平面,顾名思义。
C3D.Stage
三维场景,需要首先创建,其他所有内容都通过addchild方法放入场景即可。
C3D.Camera
摄像机,最基本的3D摄像机,场景创建时自动创建,通过stage.camera属性获取。
C3D.Box
一个立方体,指定材质时可以添加6面的图片定义。
eg.{front:"",back:"",left:"",right:"",up:"",down:""}
C3D.Skybox
天空盒子,适合用来制作全景背景,指定材质时可以添加6面的图片定义。
eg.{front:"",back:"",left:"",right:"",up:"",down:""}
其他全局方法:
C3D.getRandomColor();
C3D.rgb2hex();
C3D.hex2rgb();
C3D.create(obj);
此方法非常有用,可以帮助快速创建场景.
实现案例:
http://shrek.imdevsh.com/show/drose/
http://show.im20.com.cn/bbcny/
http://shrek.imdevsh.com/show/crazylight/
- VERSION: 0.1.0 DATE: 2014-11-20
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