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Creating Modpacks

pama1234 edited this page Jun 6, 2024 · 5 revisions

获取最新的Modpack Creator工具: https://github.com/fabric-of-tetrahedron/Launcher-SKCraft/wiki/Initial-Steps#what-was-just-created

创建工作区

在起始屏幕中点击“New Workspace”。

欢迎对话框

让我们开始创建mod包!

包管理器

创建一个新Mod包

  1. 点击“New Pack”
  2. 在“Name”中输入你的mod包的文件夹名称。
  3. 输入一个可选的标题,该标题将替代文件夹名称显示。
  4. 输入一个Minecraft版本,例如1.7.101.8.1

标签解释

  • Launch: 添加额外的启动时Java标志,每行一个。
  • User Files: 列出启动器如果客户端已经存在这些文件,将不会重新下载或替换的文件。
  • Optional Features: 配置用户可以开启或关闭的文件集。这在Optional-Features中有详细解释。

添加Mods

Mod包的结构类似于Minecraft的文件夹,因此你有一个config文件夹、mods文件夹、resourcepacks文件夹等。

  1. 点击“Open”来显示你的mod包的文件夹。
  2. 将Forge和LiteLoader 安装程序(不是通用的.jars)或Fabric Loader放入loaders/文件夹。
  3. 你想要下载到客户端的任何内容,例如配置和mods,放入src/文件夹。src/文件夹内的所有内容将被放置在实例的.minecraft文件夹中。

如果你需要示例,请检查启动器下载中的sample-files文件夹,查看示例(但虚假的)mod包。

这是一个loaders的示例:

Loaders

有关loaders的进一步详情,请参阅Using-Loaders

将文件标记为客户端或服务器专用

如果你想将某个mod或文件标记为仅客户端:

  1. 在相同文件夹中创建一个新的_CLIENT文件夹。
  2. 将所需的文件夹或文件移到_CLIENT中。

最终输出中将不存在_CLIENT文件夹。对于服务器文件,使用_SERVER。查看启动器下载中的sample-files文件夹,了解示例。

_CLIENT和_SERVER示例

从自定义URL下载

你可以让选择的mods从一个不同于你的mod包托管网站的URL下载。

67f3fc1开始,目标文件不再需要在构建时存在 - 如果缺少文件,构建器将自动从指定URL下载文件。

  1. 创建一个“.url.txt”文件,与.jar文件放在一起,如下所示。

    自定义URL

  2. 在文件中放置URL:

    URL

如果mod作者要求你将下载重定向到他们自己的网站,这样做可能会记录统计数据。

**注意:**你需要确保你拥有的.jar文件与URL中的版本完全相同,否则启动器可能会持续重新下载文件,因为它认为下载的文件自上次更新以来已损坏。

你可以在文件的第二行添加一个SHA1哈希,这将导致构建器在不匹配时重新下载文件:

哈希示例

如果没有哈希,构建器假设文件是正确的。你可以在构建前删除相应的目标文件,以随时强制重新下载。

可选功能

有两种方法可以将文件标记为可选:

  • 通过你创建mod包时看到的“Edit”对话框
  • 在你想要设置为可选的文件旁边添加特殊文本文件

详见Optional-Features,了解每种方法的解释。

预检查

使用“Check”按钮来发现人们有时会犯的一些错误:

潜在问题报告

测试运行

使用“Test”按钮来玩你的mod包。你可能会被要求输入你的Minecraft账户以验证你拥有游戏。

你可以在“Test”菜单下调整测试启动器的选项。

当你测试你的mod包时,不会影响你的mod包源文件。任何新的配置都将进入测试启动器的文件夹(在你的工作区文件夹中的.modpacks文件夹内找到)。

构建

在你对你的mod包满意后,你需要通过构建工具运行你的mod包,以生成要上传到你网站的文件。

(你也可以通过Command-Line-Tools构建你的mod包,这是“更专业”设置的首选方式。)

要使用GUI,点击“Build”,你应该会看到:

构建对话框

  • Version: 每次你发布新版本时,版本号必须是你从未使用过的。可以是数字或文本。
  • Manifest Filename: 你可以为你的包的每个版本使用相同的manifest文件名,或者每次使用不同的文件名。虽然后者让你更容易浏览旧版本,但这并不重要。
  • Output Directory: 如果这是你第一次执行此操作,应该更改此项。

所有内容都将放入工作区文件夹中的_upload文件夹。你可以随时从“Build”菜单方便地重新打开此文件夹。

生成包列表

包列表文件列出用户可以下载的所有mod包。

  1. 在“Build”下,选择“Generate packages.json”

    生成包列表

  2. 选择列表类型:

    • 如果你有PHP支持,选择packages.php版本。
    • 如果没有,选择静态版本。
    • PHP版本允许你在特定mod包上设置“游戏密钥”,需要用户知道秘密代码(放入启动器的选项中)才能看到某些mod包。
  3. 选择你要显示的mod包。可用的选项基于:

    • _upload文件夹中找到的.json文件(这些文件在你对mod包使用“Build”后出现,因此请确保先构建)
    • 你以前选择的mod包,即使它们在_upload中的.json文件已被删除
  4. 点击“Generate”

上传所有内容

_upload文件夹的内容上传到你的网站,替换之前上传的示例文件。

如果你使用FTP上传,记得将客户端切换到“二进制模式”。

跳过已经存在的文件的重新上传。

在启动器中测试

最后,确保在实际启动器中测试你的mod包。

运行启动器(launcher/build/libs中的.jar文件),看看你新创建的mod包是否正常工作。

制作更新

要进行更新:

  1. 更改文件。
  2. 点击“Build”
  3. 生成新的包列表。
  4. 再次上传。

需要删除旧的上传文件夹 - 只需在旧文件上上传新文件,而不替换content/libraries/中的现有文件,这样你就不会浪费时间重新上传它们。

并且如果使用FTP,请记住以二进制模式上传。

后续步骤

此时,

  • 你可能想要替换launcher/src/main/resources/com/fabric-of-tetrahedron/Launcher-SKCraft/中的所有图像(如果你还没有这样做的话)。
  • 你可能想要更改launcher/src/main/resources/com/fabric-of-tetrahedron/Launcher-SKCraft/lang/Launcher.properties中的启动器名称(如果你还没有这样做的话)。

你现在可以发布启动器(launcher/build/libs中的.jar),但你可能更希望使用引导程序,它可以处理启动器的自我更新。详见Configuring-Self-Update

Launcher Wiki

教程

  1. Initial-Steps
  2. Creating-Modpacks
  3. Configuring-Self-Update

启动器功能:

自定义:

附加阅读:

觉得此启动器有用吗?

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