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Added French version of Dash (Fari Games) (#62)
closes #61 For this French translation, I've tried to use as much as possible the current French translation of Charge SRD, which is available in the same repository. Some paragraphs and terms are directly copied from it, and I'd like to thank the translators for their remarkable work. Although, I've adopted a major change I want to explicit here. The English term _momentum_ was translated as _initiative_ in the Charge translation. Personally, I felt it didn't fit the idea of a pushing-forward force, something that was increasing the pace of the action as the story progresses. "Initiative" felt like something happening at the _beginning_ of the story, and not throughout it. So I've picked the French word _impulsion_, because I think it reflects the idea I've expressed just above: something accelerating the rhythm, building up the… momentum.
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fonts: https://fonts.googleapis.com/css2?family=Oswald:wght@300;400;500;700&display=swap | ||
headingFont: Oswald | ||
textFont: inherit | ||
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headingUppercase: true | ||
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# Introduction | ||
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Dash est une version concise de Charge qui tient sur une brochure pliée en deux. Grâce à ce format amélioré et simplifié, il vous est possible de vous lancer dans le système Charge sans effort ! | ||
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On peut l'utiliser comme un aide-mémoire pour Charge, mais c'est aussi un tremplin pour concevoir votre propre jeu « Branchés sur Charge ». | ||
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## Particularités | ||
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- Toutes les règles de base de Charge, condensées dans un format court. | ||
- Une liste d'action simplifiée pour démarrer votre jeu sur le pouce. | ||
- Une belle fiche de personnage au dos du document. | ||
- Des modèles Affinity Publisher et Google Docs pour que vous puissiez faire votre propre jeu de type Charge en utilisant le format de Dash. | ||
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<iframe frameborder="0" src="https://itch.io/embed/1444306" width="100%" height="167"><a href="https://fari-rpgs.itch.io/dash">Dash - A Charge Condensed Game by Fari RPGs</a></iframe> | ||
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## Traduction par | ||
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| Name | Discord | Twitter | Itch | | ||
|:-------------|:---------------|:---------------------------------------------|:----------------------------------| | ||
| `Bruno Bord` | brunobord#8075 | [@brunobord](https://twitter.com/brunobord/) | [Link](https://brunobord.itch.io) | | ||
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# Le jeu | ||
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## Avant de commencer | ||
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Établissez les limites à ne jamais franchir. Faites des pauses ou des retours en arrière si quelque chose d'inconfortable survient en cours de session. Assurez-vous que chacun·e est à l'aise avec la direction que prend l'histoire. | ||
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## Jouer la partie | ||
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Une personne est le maître de jeu (MJ), les autres sont les joueuses. | ||
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**MJ** : Guide l'histoire, présente les défis au groupe. Soyez fan de vos joueuses. Posez-leur des questions, faites émerger le monde avec leurs réponses. Si ça a l'air cool, laissez-les essayer ou bien fractionnez les défis complexes en _horloges_. | ||
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**Joueuses** : Racontez ce que fait votre personnage. Faites des _jets d'action_ quand il y a un risque. Que chacun·e aie sa chance de briller. Peuplez le monde avec vos idées. Prenez des risques ; renaissez par vos échecs. | ||
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## Les jets d'action | ||
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Quand il y a un obstacle qui doit être surmonté, et qu'il y a un risque d'échec, une joueuse fait un _jet d'action_. Celui-ci résout l'action du PJ tout autant que les actions des PNJ impliqués. | ||
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En tant que MJ, indiquez le _risque_ lié au jet (faible, modéré, haut) et _l'effet_ (limité, standard, grand). Choisissez une _action_, lancez 1d6 pour chaque point d'action et utilisez le **dé le plus haut**. | ||
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_Si vous vous retrouvez avec aucun dé à lancer, jetez 2 dés et gardez le plus bas._ | ||
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- Sur **66**, c'est une **réussite critique**. Vous atteignez votre objectif avec un *effet* amplifié. | ||
- Sur **6**, c'est une **réussite complete**. Vous atteignez votre objectif. | ||
- Sur **4-5**, c'est un **réussite partielle**. Vous atteignez votre objectif, mais il y a une _conséquence_. | ||
- Sur **1-3**, c'est un **mauvais résultat**. Les choses vont mal, et il y a une *conséquence*. | ||
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## Impulsion | ||
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Quand une joueuse fait un _jet d'action_, celui-ci peut générer une _impulsion_. Vous démarrez chaque session avec 2 et vous en générez à chaque jet réussi. Vous pouvez utiliser vos _impulsions_ pour obtenir des bonus ou résister aux _conséquences_ qui surviendraient. | ||
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- Sur **4-5**, vous gagnez 1 _impulsion_. | ||
- Sur **6**, vous gagnez 2 _impulsions_. | ||
- Sur **66**, vous gagnez 3 _impulsions_. | ||
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_Quand vos impulsions sont dépensées pour un jet de dés, celui-ci ne génèrera pas d'impulsion à son tour._ | ||
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## Conséquences | ||
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Si vous faites un jet d'action et que vous obtenez un succès partiel (4-5) ou un mauvais résultat (1-3), vous subissez une conséquence. | ||
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- **Effet réduit** : réduit _l'effet_ d'une action d'un degré. | ||
- **Complication** : cochez entre 1 et 3 segments sur une _horloge de danger_, nouvelle ou en cours, sur la base du _risque_. | ||
- **Risque aggravé** : augmentez d'un niveau le _risque_ d'une prochaine action en lien avec la première. | ||
- **Occasion manquée** : ce que vous avez essayé n'a pas fonctionné, vous devez utiliser une autre _action_. | ||
- **Condition aggravée** : prenez entre 1 et 3 _stress_, sur la base du _risque_. | ||
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**STRESS** : Quand votre personnage subit du _stress_, cochez les segments sur votre _horloge de stress_. Mettez à jour la _condition_ du personnage en face de l'horloge. Si vous remplissez complètement l'horloge, effacez-la et considérez que vous être hors-jeu pour la scène. Pour récupérer de votre _stress_, reposez-vous, allongez-vous ou faites-vous soigner. Le MJ examinera la fiction et vous dira le montant du _stress_ à enlever (1 à 4). | ||
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**JET DE DÉTERMINATION** : Pour résister à une _conséquence_ ou la réduire, rassemblez une poignée de d6s au coût de une _impulsion_ pour chaque dé. Lancez-les et conservez le résultat le plus haut. | ||
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- Sur **1-3,** la _conséquence_ se produit toujours. | ||
- Sur **4-5**, la _conséquence_ est réduite. | ||
- Sur **6**, la _consequence_ est évitée. | ||
- Sur **66**, la _conséquence_ est évitée, et le _risque_ de votre prochain jet de dés est réduit. | ||
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## Votre personnage | ||
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Pour créer un nouveau personnage, notez ses _détails_ : | ||
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- **Concept** : un résumé en quelques mots de qui est le personnage. | ||
- **Apparence** : à quoi ressemble le personnage, ce qu'il porte, etc. | ||
- **Liens** : 1 à 3 relations que le personnage possède avec certaines personnes ou organisations dans le monde. | ||
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Assignez sur votre feuille de personnage 4 _points d'action_ parmi les 6 _actions_ suivantes : | ||
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- **Muscle** : transporter, surmonter, détruire. | ||
- **Subtilité** : se cacher, s'abriter, se tapir. | ||
- **Mouvement** : courir, sauter, grimper. | ||
- **Étude** : collecter, examiner, analyser. | ||
- **Parole** : fraterniser, charmer, manipuler. | ||
- **Concentration** : se focaliser, méditer, être en transe. | ||
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_Au moment de la création des personnages, les actions ne peuvent pas avoir plus de 2 points._ | ||
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**PROGRESSION** : Après un événement marquant dans l'histoire, chaque PJ obtient un nouveau _talent_. Celui-ci fournit soit un nouveau _point d'action_, soit un _talent de situation_. Pour ce dernier, il faut décider d'une situation particulière qui active le talent, avec son bonus, et indiquer tout cela sur votre feuille. | ||
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## Obstacles et dangers | ||
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Quand les PJs font face à un obstacle compliqué, par exemple des adversaires qui opposent une résistance solide, ou si vous voulez provoquer de la tension ou inssufler un sentiment de danger imminent, ne laissez pas un simple jet de dés résoudre le problème : démarrez une _horloge_. | ||
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Les _horloges_ sont des disques divisés en 4, 6 ou 8 segments. En général, plus un problème est épineux, plus il y a de segments pour son _horloge_. | ||
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Quand un PJ essaie de surmonter un obstacle avec un _jet d'action,_ remplissez 1 segment de son _horloge de progression_ pour un _effet limité_, 2 segments pour un _effet standard_, ou 3 segments pour un _grand effet_. | ||
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Quand un PJ subit une _complication_ comme résultat de son _action_, remplissez 1 case sur son _horloge de danger_ pour un _risque faible_, 2 segments pour un _risque moderé_, ou 3 segments pour un _haut risque_. | ||
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## Actions spéciales | ||
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**SE SURPASSER** : Dépensez 2 _impulsions_ par « surpassement » pour gagner un des bonus suivants : | ||
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- Ajoutez 1d6 à votre _jet d'action_. | ||
- Augmentez le niveau _d'effet_ de votre action. | ||
- Agissez même si vous avez été _mis hors-jeu_. | ||
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**AIDER** : Dépensez 1 _impulsion_ et ajoutez 1d6 au jet de dés d'un allié. Ce faisant, vous vous exposez au même risque que votre allié. | ||
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**AJOUTER DE LA TENSION** : Demandez au MJ d'ajouter une _conséquence_ à la scène. S'il l'accepte, ajoutez 1d6 à votre _jet d'action_. | ||
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**PRÉPARER** : Faites un _jet d'action_ pour améliorer _l'effet_ ou diminuer le _risque_ pour les personnes concernées par _l'action_. | ||
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**PROTÉGER** : Interposez-vous face à une _conséquence_ que pourrait subir un allié. Décrivez de quelle manière vous intervenez et subissez la _conséquence_ à sa place. Vous pouvez tenter de réduire ou d'annuler la _conséquence_ avec un _jet de détermination_. | ||
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**RETOUR EN ARRIÈRE** : Évoquez une scène passée pour raconter une chose qui n'avait pas encore été établie dans la fiction. Le MJ fixe un coût en _impulsion(s)_, entre 0 et 2, et peut demander à faire un _jet d'action_ si nécessaire. | ||
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**JETS DE FORTUNE** : Pour faciliter la prise de décision, vous pouvez faire un _jet de fortune_. Le résultat des dés vous guide pour savoir dans quelle direction va aller l'histoire, mais n'implique ni _impulsion_ ni _conséquence_. Lancez un certain nombre de d6s, avec comme base une _action_ ou en fonction de la probabilité de l'événement qu'on veut tester, puis interprétez le résultat. | ||
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- Sur **66**, c'est une **réussite critique**. Il y a d'excellentes conséquences et quelque chose d'exceptionnel se produit. | ||
- Sur **6**, c'est une **réussite complète**. Il y a d'excellentes conséquences. | ||
- Sur **4-5**, c'est une **réussite partielle**. Les conséquences sont mitigées. | ||
- Sur **1-3**, c'est un **mauvais résultat**. Il y a de mauvaises conséquences. | ||
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# Notes de conception | ||
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La section qui suit vous explique comment personnaliser et adapter les mécaniques de ce document pour concevoir votre propre jeu _Branché sur Charge_. | ||
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## Votre jeu | ||
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Ceci est votre projet : vous pouvez ajouter, modifier, supprimer n'importe quelle partie des mécaniques décrites dans ce document comme vous le voulez. Il vous faut juste nous créditer dans votre œuvre (voir la partie Crédits). | ||
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## Avertissement sur le contenu | ||
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Prenez le temps d'ajouter une section pour expliciter les thèmes abordés dans votre jeu. Soyez clair afin de vous assurer que l'expérience ludique est sécurisée pour toutes et tous autour de la table. | ||
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## Votre univers | ||
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Précisez l'univers de votre jeu et ce sur quoi l'histoire se concentre. Évoquez les types de défis qui barreront la route des PJs, les factions qui peuplent le monde et les endroits que les personnages pourraient visiter. | ||
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## Votre impulsion | ||
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Dash est un jeu qui gravite autour de la prise d'initiative et l'impulsion en est le carburant. C'est ce qui va motiver les joueuses. Les impulsions sont la récompense d'une prise de risque et leur utilisation offre des bonus. Pour votre jeu, imaginez les éléments déclencheurs qui entraîneraient ces impulsions ainsi que les manières de les dépenser. | ||
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## Vos conséquences | ||
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Les actions ont plus de chances de réussir que d'échouer, mais avec des conséquences. Les différents types de conséquences disponibles pour le MJ vous aideront à façonner les styles d'aventures proposés aux joueuses. Les jeux de type Dash sont conçus pour aller de l'avant. Partant de là, réfléchissez aux types d'événements fâcheux pour les personnages et convertissez-les en conséquences. La liste standard du document est un bon point de départ, mais vous pouvez la modifier pour qu'elle soit adaptée à votre jeu. | ||
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## Votre stress | ||
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Le stress est la mécanique qui indique le niveau de santé. Si vous voulez que vos personnages se sentent plus puissants ou plus faibles, ajustez le nombre maximum de points de stress, ce qui permet d'augmenter ce stress ou ce qui permet de le réduire, etc. Soyez aussi généreux ou cruel que vous l'estimez. Vous pouvez aussi renommer cette jauge, ou utiliser plusieurs indicateurs pour mesurer les impacts de vos conséquences. | ||
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## Votre détermination | ||
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Les personnages dans Dash sont pro-actifs et leur destin est dans leurs mains. Mais, quand les choses ne suivent pas vraiment le plan, ils peuvent consommer leur impulsion pour garder le contrôle de la narration. Libre à vous de changer le coût de ces jets de détermination, ou de réévaluer la distribution des résultats pour renforcer les thèmes présents dans votre jeu. N'oubliez pas que quand un personnage choisit de faire un jet de détermination, il lui coûte un certain nombre de précieuses impulsions _maintenant_ qui pourraient lui faire défaut par la suite. | ||
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## Vos détails | ||
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Un personnage se définit habituellement par ses détails. Ils sont les vrais aspects du personnage. Ils laissent aux joueuses une liberté narrative au sein de la fiction. Pensez aux aspects importants dans votre jeu et incluez-les en tant que détails pour les personnages. Pensez aux historiques, aux relations, à l'équipement, etc. Une fois définis en tant que détails, les personnages pourront les invoquer ou les utiliser sans avoir à lancer un dé pour qu'ils se matérialisent dans la fiction. | ||
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## Vos actions | ||
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Pour interagir avec le monde, les personnages utilisent leurs actions. Pour votre propre jeu, il vous faudra personnaliser la liste d'actions pour qu'elle soit en accord avec le style de votre jeu et votre univers. Cherchez les types de choses que les personnages feront le plus souvent. Si vous souhaitez réduire le nombre d'actions disponibles, chaque action devra avoir un périmètre plus large ; et inversement si vous élargissez la liste des actions. Le nombre de points d'action à assigner au moment de la création du personnage sera de 1 + la moitié du nombre d'actions disponibles. | ||
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## Vos talents | ||
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Dans Dash, les talents des personnages seront attribués après qu'ils ont atteint une étape importante dans leur histoire. Pour les aider à choisir, essayez d'établir une liste de talents en situation dans laquelle les joueuses iront piocher la prochaine fois qu'elles obtiendront un point de talent. Pour créer ces talents, essayez d'utiliser la forme suivante : « Obtenez le bonus X dans la situation Y ». | ||
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## Vos livrets | ||
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Au lieu de laisser chaque joueuse définir ses détails, actions et talents, vous pouvez proposer un choix de livrets. Ce faisant, vous aiderez les joueuses à se faire une meilleure idée du type de personnages qu'elles peuvent incarner et par la même occasion, elles pourront commencer à jouer plus vite. Pour concevoir un livret, attribuez-lui un nom, pré-remplissez les détails, assignez des points d'action et créez une arborescence de talents spécifique à chaque livret. Chaque livret fera office d'archétype original. | ||
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## Votre progression | ||
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Par défaut, les progressions surviennent quand le MJ considère qu'une étape importante a été franchie dans l'histoire. En fonction du rythme que vous voulez imposer à votre jeu, libre à vous d'ajouter des mécaniques au système de progression. Peut-être qu'elles se déclenchent quand une mission est réussie, ou peut-être qu'une horloge est liée à telle ou telle progression. À vous de décider. | ||
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## Votre dépassement | ||
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Les joueuses peuvent consommer leur impulsion pour _booster_ leurs personnages aux limites et en retirer des bonus avantageux. Pour votre jeu, pensez au coût de ces dépassements de soi, et les différents bonus qu'on obtient. | ||
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## Vos mécaniques additionnelles | ||
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Dash fournit un ensemble de mécaniques qui régule de nombreux aspects du jeu. N'hésitez pas à supprimer celles qui ne s'appliquent pas à votre jeu et ajoutez d'autres règles que vous estimez intéressantes pour simuler votre univers. N'ajoutez que ce qui est nécessaire et liez cela à la mécanique centrale du jet de dés pour rendre l'ensemble homogène. | ||
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## Vos tables aléatoires | ||
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Si vous le voulez, ajoutez des tables aléatoires pour les choses importantes de votre univers. Ces tables vous aident de deux manières. D'abord, elle font comprendre ce qui est important dans le jeu. Ensuite, elles facilitent les sessions où les joueuses ont du mal à décider où devrait se diriger l'histoire. Vous pouvez ajouter des tables pour des objets, des lieux, des alliés, des ennemis, des complications, des missions, etc. | ||
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## Autres guides | ||
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Choisissez un cadre. Trouvez l'inspiration dans les choses que vous aimez. Par exemple, un film, une série ou un livre. Une fois que vous avez trouvé un élément inspirant, combinez-le avec un deuxième pour un mélange original. À partir de là, imaginez d'autres éléments à y ajouter pour concevoir une chose que personne n'a jamais encore envisagé. | ||
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Réfléchissez à la boucle ludique principale que les joueuses suivront pendant la partie. Chaque aspect mécanique de votre jeu doit soutenir cette boucle, ainsi que l'univers. Si ce n'est pas le cas, prenez un moment pour réfléchir et voir si cette mécanique a vraiment sa place ; ou bien trouvez un moyen de la raccrocher au reste du jeu de manière satisfaisante. Gardez en tête que _« moins est plus »_ (_less is more_). | ||
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Ce document de référence est écrit suffisamment brièvement pour vous laisser toute latitude en termes de conception. Ré-écrivez ou étendez-le de manière à en faire votre propre jeu. | ||
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# Crédits | ||
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Dash et Charge sont publiés tous les deux sous contrat Creative Commons Attribution CC-BY. | ||
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Cela signifie que si vous voulez faire un jeu basé sur celui-ci, il vous suffit d'indiquer cette source dans les crédits de votre œuvre. | ||
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Puisque Charge est également issu de Blades in the Dark, il vous faudra également attribuer crédit aux créateurs de ce jeu. | ||
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Pour ce faire, copiez le texte ci-dessous dans votre jeu et ça devrait suffire. | ||
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||
> _Ce travail est basé sur le JDR Charge, produit de Fari RPGs (https://farirpgs.com/), développé et créé par René-Pier Deshaies-Gélinas, et licencié pour votre utilisation sous la licence « Creative Commons Attribution 4.0 » (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)_ | ||
> | ||
> _Ce travail est aussi basé sur Blades in the Dark (publié sur [http://www.bladesinthedark.com/](https://www.bladesinthedark.com/)), produit de One Seven Design, développé et créé par John Harper, et licencié pour votre utilisation sous la licence « Creative Commons Attribution 3.0 Unported license » ([http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/))._ |