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Release Notes FR
Disponible depuis le 04/06/2024
- NOUVEAU : Densité non uniforme pour le placement d'objets
- NOUVEAU : Navigateur de textures de détails de sol
- NOUVEAU : Option de correction des couleurs satellite
- NOUVEAU : Liste des fichiers récents
- NOUVEAU : Vue "Image aérienne" dans l'éditeur de carte et l'éditeur de composition
- NOUVEAU : Modification des textures de sol d'une carte existante
- NOUVEAU : Enregistrer une carte vers un nouvel emplacement (fichier wrp) : permet de changer le préfixe pbo/nom du monde
- NOUVEAU : Pistes et voies d'aéroport (mise à plat et surface)
- NOUVEAU : Surfaces goudronnées
- NOUVEAU : Les "terrasses" (UK) sont détectées comme des bâtiments résidentiels
- NOUVEAU : Opérations d'aléa au sein des compositions pour avoir des rendus moins uniformes (Pré-configuré sur les vignobles).
- NOUVEAU : Vous pouvez modifier l'URL des sources de données pour utiliser des miroirs ou des sources personnalisées compatibles
- CORRIGÉ : Les étables sont désormais correctement détectées comme bâtiments agricoles.
- CORRIGÉ : Erreur empêchant la génération d'emplacements avec une couverture SRTM partielle
- CORRIGÉ : Le dénivelé hors limite n'était parfois pas compatible avec le dénivelé à la limite de la carte, ce qui entraînait des écarts
- AJUSTÉ : les erreurs causées par un fichier p3d corrompu indiquent désormais le nom du fichier
Une densité non uniforme permet de rendre les grandes zones moins uniformes.
Dans les paramètres de la zone, cliquez sur le stylo après les paramètres globaux de densité :
Ajustez ensuite les paramètres pour obtenir le modèle de densité souhaité.
L'algorithme sous-jacent est alimenté par FastNoiseLite.
La nouvelle bibliothèque de textures de détail du sol vous permet d'accéder aux textures de sol existantes fournies par le jeu.
Elle vous permet également d'importer des textures de sol externes.
Pour des textures de sol personnalisées, vous pouvez personnaliser les objets au sol. Vous devez effectuer un glisser-déposer depuis le navigateur d'objets.
Vous pouvez remplacer en masse les textures de sol d'une carte existante.
Veuillez noter que l'importation/exportation de l'image du masque de texture utilise désormais les codes de couleurs de la bibliothèque de textures de détail du sol. Cela signifie que vous pouvez importer une image avec n'importe quelle texture de la bibliothèque pour l'ajouter à une carte existante.
Les opérations de randomisation permettent de créer des mondes moins uniformes.
Il peut être ajouté sur n'importe quelle composition, cliquez sur "Modifier" au niveau de l'élément.
Dans la fenêtre outil "Position des objets", sélectionnez un élément dans la liste du bas.
Sous l'élément, un formulaire apparaîtra pour vous permettre de définir la randomisation.
Disponible depuis le 28/11/2023
- NOUVEAU : Éditeur de routes pour les fichiers de carte Arma 3
- NOUVEAU : Aperçu 3D dans le navigateur d'objets
- NOUVEAU : Opération d'édition en masse sur les objets d'un fichier de carte Arma 3
- NOUVEAU : Importer/Exporter le dénivelé d'un fichier de carte Arma 3
- CORRIGÉ : L'ouverture d'un fichier de carte Arma 3 après un crash lié à la binarisation restaure désormais la configuration, permettant des modifications ultérieures.
- AJUSTÉ : Le défilement dans la carte d'aperçu utilise désormais le bouton droit de la souris
La première fonctionnalité à intégrer l'éditeur de cartes est la modification des routes d'une carte Arma 3. L'éditeur deviendra à l'avenir un éditeur de cartes complet. Le processus d'édition ne se limitera pas aux cartes Arma 3, mais permettra également d'éditer les données interprétées par OSM.
Utilisez le bouton Ouvrir l'éditeur
Vous pouvez sélectionner des routes, déplacer des points, ajouter des points (double-cliquez sur la route), continuer des chemins ou les fusionner (utilisez ctrl+clic pour sélectionner plusieurs routes).
Dans l'outil Inspecteur, vous pouvez modifier le type de route.
Vous pouvez également ajouter des routes.
Remarque : En fonction du niveau de zoom, plus ou moins de formes d'objets apparaîtront. Ils ne peuvent pas encore être modifiés.
Certains objets ne comportent pas de capture d'écran, utilisez le clic droit pour obtenir un aperçu 3D.
Utilisez le clic droit pour faire pivoter l'objet et la molette de la souris pour effectuer un zoom avant/arrière.
L'aperçu est vraiment basique, le rendu des couleurs peut être très différent de l'apparence réelle du jeu.
Une nouvelle section "Objets" est disponible avec une liste de tous les objets utilisés.
Vous pouvez utiliser "Remplacer", pour remplacer un objet par un autre (Utilisez Entrer pour ajouter une ligne).
Vous pouvez utiliser "Réduire", pour réduire le nombre d'objets (Utilisez Entrer pour ajouter une ligne).
Une nouvelle section « Dénivelé » est disponible pour importer ou exporter des données d'élévation.
Disponible depuis le 24/10/2023.
- NOUVEAU : Prise en charge des étiquettes sur les variations, les graines et les objets de remplissage
- NOUVEAU : Support pour terrains des glaciers et des éboulis
- NOUVEAU : Paramètres météo ACE3
- NOUVEAU : Configuration de la génération procédurale hors limites
- NOUVEAU : Randomisation de la distance des lampadaires procéduraux
- NOUVEAU : Support pour les éoliennes
- CORRIGÉ : Les variations vides et les graines vies sont ignorées pour équilibrer les probabilités lors de l'enregistrement d'une configuration. Cela évite l'erreur « La somme des probabilités doit être égale à 1 ».
- CORRIGÉ : l'hémisphère de la carte générée était inversé. Pour une carte de l'hémisphère nord, le soleil apparaissait au nord et la durée de la lumière du jour était incorrecte.
- CORRIGÉ : Thème sombre
- AJUSTÉ : les lampadaires ne sont plus générés dans l'océan (avec le préréglage CentralEurope)
Vous pouvez désormais ajouter des conditions sur les variantes (remplissage, bordures, clôtures, murs). Les balises disponibles sont assez limitées mais seront étendues dans les prochaines versions.
Veuillez noter que les conditions sont évaluées pour chaque variante, toutes les variantes qui correspondent peuvent être utilisées en fonction de probabilités spécifiées. Si deux variantes sont conçues pour être exclusives, vous devez imposer des conditions exclusives sur celles-ci. Par exemple une avec IsMilitary
et l'autre avec !IsMilitary
.
Vous pouvez également ajouter des conditions sur les graines et les objets dans les variantes de remplissage.
Les zones cartographiées comme Glacier et Éboulis ont désormais une texture de sol spécifique. Les éboulis permettent également d'avoir des objets de remplissage spécifiques.
Les cartes générées incluent désormais les données requises par le module ACE3 Weather pour générer une météo réaliste (température, humidité et vent).
Les données sont basées sur les statistiques sur les données ERA5 des années 2010 à 2020.
Cette fonctionnalité est disponible en tant que service autonome sur https://arm.pmad.net/AceWeather
Les cartes existantes doivent modifier leur fichier config.cpp pour bénéficier de ce changement car ce fichier n'est jamais écrasé. Vous devez ajouter #include"ace-weather.hpp"
juste après #include"mapinfos.hpp"
Les éoliennes cartographiées sont désormais générées. Ils sont orientés en fonction du vent dominant (sur la base des statistiques sur les données ERA5 des années 2010 à 2020).
La configuration générée inclut désormais la génération procédurale de terrain (fonctionnalité introduite par Arma 3 v2.04). Cela évite un terrain complètement plat autour de la carte.
Disponible depuis le 19/09/2023.
- NOUVEAU : Prise en charge des lampadaires
- NOUVEAU : Support pour trottoirs
- NOUVEAU : Support pour mât de drapeau
- NOUVEAU : Prise en charge des phares
- NOUVEAU : Prise en charge des châteaux d'eau « non-bâtiment »
- NOUVEAU : Aperçu intégré au Studio des données OpenStreetMap interprétées
- NOUVEAU : Intégrez des objets dans la carte à partir d'un fichier texte TerrainBuilder
- NOUVEAU : Exporter/importer l’image satellite et le masque de texture pour les éditer
- NOUVEAU : Option de remplissage par défaut pour les zones urbaines
- NOUVEAU : Certains objets peuvent désormais avoir des étiquettes pour créer des conditions sur l'endroit où ils doivent être utilisés
- CORRIGÉ : L'indexation des routes était incorrecte, entraînant divers problèmes comme des bâtiments qui chevauchent largement une route
- CORRIGÉ : La résolution des limites de l'océan était parfois incorrecte, conduisant à des cartes "sous-marines"
- AJUSTÉ : les bâtiments marqués comme maisons dans OpenStreetMap sont désormais toujours des bâtiments résidentiels
- AJUSTÉ : les petits ponts sont désormais ignorés car ils ne peuvent pas être générés correctement
Les lampadaires sont désormais générés. Les données OpenStreetMap sont complétées par un générateur procédural, car la plupart des lampadaires ne sont pas cartographiés. Les paramètres du générateur procédural sont disponibles sur chaque type de route dans la configuration des actifs.
Des trottoirs sont également générés, mais ne reposent pas sur les données OpenStreetMap. Ils utilisent un générateur procédural spécifique. Ses paramètres sont disponibles sur chaque type de route dans la configuration des actifs.
Attention : Les trottoirs donnent des résultats mitigés, vous préférerez peut-être les désactiver en modifiant le paramètre sur chaque type de route, ou en supprimant l'objet trottoir. Cela sera retravaillé dans une prochaine version.
Phare | Mât de drapeau | Château d'eau |
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Les données interprétées d'OpenStreetMap peuvent désormais être prévisualisées dans un outil intégré. Cela permet de sélectionner des calques spécifiques et d'éviter le temps de calcul des autres calques.
Il vous donne un accès rapide à la zone visualisée sur OpenStreetMap.org pour vérifier les données sources et éventuellement les corriger.
Attention : les courbes de niveau peuvent être très longues à calculer.
Vous pouvez désormais spécifier des objets à utiliser pour remplir les zones urbaines, afin de rendre ces zones plus vivantes.
L'éditeur de cartes vous permet d'importer des objets à partir de fichiers texte au format Terrain Builder. Cela vous permet d'utiliser des outils comme Plopper.
L'éditeur de carte vous permet également d'exporter et d'importer des images satellite et des masques de texture. Cela vous permet de retravailler ces images avec un outil externe tel que Paint.Net, Gimp ou Photoshop.
Les éléments de la catégorie « Objets » sont les premiers à bénéficier du système d'étiquette. Ce système vous permet d'ajouter des conditions sur l'endroit où un objet peut être utilisé.
Ce système sera progressivement rendu disponible sur tous les éléments dans les prochaines versions.
Disponible depuis le 28/08/2023
- NOUVEAU : Prise en charge des vignobles, des vergers et des rangées d'arbre
- NOUVEAU : Remplissage des zones par défaut
- CORRIGÉ : les bruits de pas n'étaient pas audibles sur les cartes traitées avec le générateur de PBO intégré
- CORRIGÉ : la profondeur de l'océan était décalée d'environ 450 m au nord-est.
- CORRIGÉ : le remplissage de certaines zones ne s'arrêtait jamais
- AJUSTÉ : L'exportation/importation depuis Eden se fait désormais en plusieurs parties si la taille dépasse les limites d'Arma 3.
- AJUSTÉ : l'utilisation de la mémoire a été considérablement réduite lors du remplissage de grandes zones
Les vignobles sont collectées à partir des données d'OpenStreetMap. Dans le style de carte, vous pouvez spécifier les rangées des lignes à l'aide de compositions ou d'objets individuals.
Aperçu avec le style de carte intégré CentralEurope :
Les superficies des vergers sont collectées à partir des données OpenStreetMap :
- Les grandes zones sont générées avec des rangées d'arbres
- Les zones les plus petite sont générées avec des arbres placés au hasard
Aperçu avec le style de carte intégré CentralEurope :
Les rangées d'arbres sont également collectées à partir d'OpenStreetMap et générées avec des rangées d'arbres.
Le studio permettait de spécifier des objets pour remplir les zones par défaut, mais elles n'étaint pas été utilisées. Les objets sont désormais utilisés pour remplir les zones « vides ».
Me style de carte intégré CentralEurope n’inclut pas les zones par défaut. Vous devez créer votre propre style de carte pour utiliser cette fonctionnalité.
Les correctifs inclus dans cette version vous permettent de générer de grandes cartes avec de nombreux objets avec des besoins en mémoire inférieurs. Quoi qu'il en soit, les délais de traitement restent très longs (plusieurs heures).
Arma 3 limite à 10 Mo la taille des chaines de caractère. La fonction d'exportation précédente pouvait dépasser cette limite et rendre le processus d'exportation/importation impossible.
La taille de l'exportation a été optimisée pour être beaucoup plus petite et elle est automatiquement divisée en plusieurs parties si la taille dépasse les limites d'Arma 3.
Disponible depuis le 15/08/2023
- NOUVEAU : Modifier avec Eden Editor
- NOUVEAU : Générer un mod à partir d'un fichier WRP
- NOUVEAU : Les mods générés récemment sont affichés sur l'écran d'accueil
- AJUSTÉ : Modification des textures d'images satellites pour réduire l'effet de grille
- AJUSTÉ : L'exportation du générateur de terrain divise les grandes images en images plus petites pour éviter certains problèmes de performances
- AJUSTÉ : Les entrées de l'utilisateur sont validées lors de la création de la carte
- AJUSTÉ : Les valeurs automatiques sont affichées dans les champs concernés
- CORRIGÉ : La détection des voies ferrées peut avoir planté l'application
- CORRIGÉ : L'erreur "Attribute id already exists" pouvait se produire dans certaines régions
- CORRIGÉ : Le nom de fichier TML était incorrect pour certains mods
Cette fonctionnalité est destinée à fournir une manière plus simple d'éditer les cartes générées.
Elle peut être utilisé pour corriger l'emplacement des objets, ajouter ou supprimer des objets. Voir Modifier avec Eden Editor.
Clic droit et "Modifier l'objet" | L'objet devient modifiable | Déplacer l'objet |
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Cela n'est pas aussi puissant que l'édition avec Terrain Builder, mais c'est beaucoup plus accessible. Voir Modifier avec l'éditeur Eden et intégrer à la carte, ou exporter vers Terrain Builder pour une comparaison des processus d'édition.
Liste des mods récemment générés (les exportations vers Terrain Builder ne sont pas encore incluses) :
Vous pouvez ouvrir un fichier WRP à partir du Project Drive, généralement généré avec Terrain Builder ou avec GameRealisticMap, et générer un mod avec le générateur intégré.
Remarque : dans la version actuelle, le générateur suppose que les fichiers PNG ont été converties en PAA.
Dans le processus de génération de carte, une "fausse image satellite" est construite en utilisant les couleurs des textures du terrain. Ceci est destiné à réduire l'écart de couleur entre l'image satellite (utilisée loin de la caméra) et la texture du sol (utilisée près de la caméra).
Les textures ont été remplacées par une couleur unie pour éviter un "effet de grille".
Disponible depuis le 09/08/2023
- CORRIGÉ : Parfois la détection des chemins de fer faisait planter l'application
- CORRIGÉ : certaines parties de la carte pouvait apparaître en blanc en raison d'un fichier manquant
- CORRIGÉ : une erreur dans les compteurs de performances empêchait le lancement de la génération, l'erreur est désormais ignorée
- CORRIGÉ : la plupart des cartes avec littoral étaient générées sous l'eau
Disponible depuis le 07/08/2023
- NOUVEAU : Prise en charge des voies ferrées (segments droits uniquement)
- NOUVEAU : Prise en charge de l'océan (dénivelé et texture du sol)
- NOUVEAU : Générer une carte au format de fichier Terrain Builder, pour éditer la carte avec des outils classiques
- NOUVEAU : les clôtures/murs/haies peuvent utiliser des segments aléatoires
- NOUVEAU : les clôtures/murs peuvent avoir des objets d'angle tels que des colonnes
- NOUVEAU : les haies peuvent avoir un rendu naturel en utilisant des buissons ou de petits arbres orientés au hasard
- NOUVEAU : Prise en charge mondiale (y compris au-dessus de 60° de latitude nord et en dessous de 60° sud à l'aide des données JAXA)
- NOUVEAU : Un rapport d'erreur peut être généré depuis le menu Aide pour faciliter le diagnostic (génère un fichier zip)
- CORRIGÉ : les ponts longs fonctionnent désormais, ils peuvent désormais être construits avec plus d'un élément central
- CORRIGÉ : les fenêtres contextuelles d'erreur affichent l'erreur sous-jacente au lieu d'un message générique
- CORRIGÉ : des bandes apparaissait sur certaines cartes en raison d'une erreur de calcul interne
- AJUSTÉ : le délai de téléchargement des données OpenStreetMap a été augmenté à 5 minutes (au lieu de 3 minutes et 15 secondes)
L'océan/mer est maintenant pris en charge, ce qui permet de créer des cartes d'îles ou de côtes.
La profondeur de l'océan est basée sur SRTM15+ qui comprend des données provenant de diverses sources du domaine public.
La surface terrestre reste basée sur SRTM1 de la NASA pour la plupart des zones. Les régions sans données SRTM1 utilisent désormais AW3D 30 de JAXA.
La ligne du littoral est extraite d'OpenStreeMap, pour déterminer quand la profondeur de la terre ou de l'océan doit être utilisée pour le dénivelé.
Une texture spécifique est utilisée pour les sols océaniques / fonds marins. Une texture de sable est utilisée pour le littoral (côté eau et côté terre). Ces textures peuvent être modifiées avec un style de carte personnalisé.
Aperçu #1 | Aperçu #2 |
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Vous pouvez maintenant générer une carte pour l'importer dans Terrain Builder, puis la modifier avec des outils classiques. Voir Terrain Builder Export pour plus d'informations.
Les coin des murs (avec un angle supérieur à 45°) avaient un mauvais rendu en raison de l'écart entre les objets. Maintenant, un objet d'angle a été défini et peut être modifié pour masquer l'espace.
Beta 3, sans objet d'angle | Beta 4, avec objet d'angle |
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Les haies naturelles n'étaient pas possibles dans la version précédente. Vous pouvez maintenant définir une liste d'objets qui seront placés avec une orientation aléatoire. Cependant, cela n'est pas inclus dans un style de carte intégré, vous pouvez l'utiliser avec nos propres styles.