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from abc import ABCMeta
import numpy as np
"""
Classe permettant la création des classes des éléments du jeu, à savoir, un éléphant, un rhinocéros ou un rocher.
Cette classe ne peut être instanciée.
"""
class Piece(metaclass=ABCMeta):
def __init__(self, table_jeu):
self.table_jeu=table_jeu
def car(self):
return 'P'
def __str__(self):
return self.car()
def bouger(self,i,j,dir_depl): # i et j sont les coordonnées de la pièce qui souhaite se déplacer
depl_case={"O":[0,-1],"E":[0,1],"N":[-1,0],"S":[1,0]}
inext=i+depl_case[dir_depl][0]
jnext=j+depl_case[dir_depl][1]
imax = self.table_jeu.shape[0]-1
jmax = self.table_jeu.shape[1]-1
if (inext > imax or jnext > jmax or 0 > inext or 0 > jnext):
self.table_jeu[i,j].sortir(i,j)
else:
self.table_jeu[inext,jnext]=self
if 4>=i>=0 and 4>=j>=0:
self.table_jeu[i,j]=0
def deplacer(self, i, j, dir_depl, sum_force=1): # i et j sont les coordonnées de la pièce qui souhaite se déplacer
NESO = ['N', 'E', 'S', 'O']
depl_case={"O":[0,-1],"E":[0,1],"N":[-1,0],"S":[1,0]} #vecteurs unitaires correspondant aux orientations
inext=i+depl_case[dir_depl][0] #coordonnée que la pièce qui se deplace va atteindre
jnext=j+depl_case[dir_depl][1]
imax=self.table_jeu.shape[0]-1
jmax = self.table_jeu.shape[1]-1
if (inext>imax or jnext>jmax or 0>inext or 0>jnext): # si piece située sur le bord du plateau, on rentre dans le if
if sum_force>0: # verifie la somme des forces obtenues par récursivité
self.sortir(i,j)
if self.car() == 'R': # si un rocher sort, le jeu s'arrete au tour suivant
self.winner(i,j,dir_depl)
else:
print("Mouvement impossible : force insuffisante pour le déplacement")
return False
else:
next = self.table_jeu[inext, jnext]
if next == 0: # case non occupée
if sum_force>0:
self.bouger(i, j, dir_depl)
else:
print("Mouvement impossible : force insuffisante pour le déplacement")
return False
else : # transmission de force possible
if next.car() in ['H', 'M']:
if next.orientation == dir_depl:
sum_force += 1
if abs(NESO.index(next.orientation)-NESO.index(dir_depl)) == 2:
sum_force -= 1
if next.car() == 'R':
sum_force -= 0.9
if next.deplacer(inext, jnext, dir_depl, sum_force) != False: #si la piece en aval a pu quitter sa case
self.bouger(i, j, dir_depl)
else:
return False
def winner(self,i,j,dir_depl): # determine qui a gagné en remontant la chaine
depl_case = {"O": [0, -1], "E": [0, 1], "N": [-1, 0], "S": [1, 0]}
iprev = i-depl_case[dir_depl][0]
jprev = j-depl_case[dir_depl][1]
if self.table_jeu[iprev,jprev].car() == 'R':
self.winner(iprev,jprev,dir_depl)
elif self.table_jeu[iprev,jprev].orientation != dir_depl:
self.winner(iprev, jprev, dir_depl)
else:
self.table_jeu[iprev,jprev].joueur.winner = True
"""
Classe permettant la création d'un animal tel qu'un éléphant ou un rhinocéros. Elle contient des informations comme
son orientation, son type (espèce) ou le joueur à qui il appartient mais pas sa position sur le plateau.
La classe Animal hérite de la classe Pièce
"""
class Animal(Piece):
def __init__(self, table_jeu, orientation, typeAnimal, joueur):
super().__init__(table_jeu)
self.__orientation=orientation
self.__typeAnimal=typeAnimal
self.joueur = joueur
def car(self):
if self.typeAnimal == 'M':
return 'M'
if self.typeAnimal == 'H':
return 'H'
def placer(self, i, j, ori): # i et j sont les coordonnées à atteindre
nom_animal = {"H": 'rhinocéros', "M": 'éléphant'}
imax=self.table_jeu.shape[0]-1
jmax=self.table_jeu.shape[1]-1
depl_case = {"O": [0, -1], "E": [0, 1], "N": [-1, 0], "S": [1, 0]}
ctrl_ori={'N': [imax, None],'E': [None, 0], 'S': [0, None], 'O': [None, jmax]}
if i in [0, imax] or j in [0, jmax]:
iprev = i - depl_case[ori][0]
jprev = j - depl_case[ori][1]
if self.table_jeu[i,j] == 0:
self.__orientation = ori
self.table_jeu[i, j] = self
self.joueur.listeAnimaux = np.delete(self.joueur.listeAnimaux, 0)
print('Un', nom_animal[self.table_jeu[i, j].car()], 'a été placé sur le plateau')
else:
if i == ctrl_ori[ori][0] or j == ctrl_ori[ori][1]:
if self.table_jeu[i,j].deplacer(iprev, jprev, ori,sum_force=1) != False:
self.__orientation = ori
self.table_jeu[i,j] = self
self.joueur.listeAnimaux = np.delete(self.joueur.listeAnimaux, 0)
print('Un',nom_animal[self.table_jeu[i,j].car()],'a été placé sur le plateau')
else:
return False
else:
print("Vous ne pouvez pousser d'autres pièces sur le plateau avec cette direction")
return False
else:
print('La pièce peut uniquement être placée sur les cases extérieures')
return False
def changer_orientation(self, i, j, ori):
nom_dir = {"O": 'ouest', "E": 'est', "N": 'nord', "S": 'sud'}
if self.table_jeu[i, j].__orientation == ori:
print('La pièce', self.table_jeu[i, j], 'est déjà orientée dans la direction', nom_dir[ori])
return False
self.table_jeu[i, j].__orientation = ori
print('La pièce', self.table_jeu[i, j], 'a été orientée dans la direction ', nom_dir[ori])
def sortir(self,i,j):
nom_animal = {"H": 'rhinocéros', "M": 'éléphant'}
imax=self.table_jeu.shape[0]-1
jmax=self.table_jeu.shape[1]-1
if not(i in [0,imax] or j in [0,jmax]):
print('Pour sortir, votre ', nom_animal[self.table_jeu[i, j].car()],
' doit être positionné sur une case extérieure')
return False
self.joueur.listeAnimaux = np.append(self.joueur.listeAnimaux,self)
self.table_jeu[i,j]=0
print('Un',nom_animal[self.car()],'a été sorti du plateau')
@property
def orientation(self):
return self.__orientation
@orientation.setter
def orientation(self, new_ori):
NESO = ['N', 'E', 'S', 'O']
if new_ori in NESO:
self.orientation = new_ori
@property
def typeAnimal(self):
return self.__typeAnimal
"""
Classe permettant la création d'un rocher. Elle hérite de la classe Pièce.
"""
class Rock(Piece): # il faut definir deplacer dans rocher et animal
# et pas dans pièce car pas la meme facon de se deplacer
def car(self):# ou définit on les forces
return 'R'
def sortir(self,i,j):
self.table_jeu[i,j] = 0
print('Un des rochers a été éjecté du plateau')
# IMPORTANT !
# un rocher est sorti du plateau : le joueur le plus proche gagne !
Plateau=np.array([[1,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]],dtype=Piece)