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FlujoBatalla.hs
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{-# LANGUAGE RecordWildCards #-}
{-Flujo Batalla: Este es el archivo principal del programa aqui se definen
las funciones principales y el main
Autores:
Carla Urrea 09-11215
Oriana Gomez 09-10336
Fecha de Ultima Modificacion: 22/02/2013
-}
import System.Environment
import System.Exit
import System.IO
import Control.Monad
import Data.List
import Data.Functor
import Data.List.Split
import qualified Data.Map as M
import Data.Maybe
import Data.Ord
import Batalla
import LecturaArchivos
import MonadBatalla
import Pokemon
--pasearTipoInfo: Funcion que parsea la accion info
parsearTipoInfo s = case s of
"yo" -> Just Yo
"rival" -> Just Rival
_ -> Nothing
--parsearAccion: Funcion que parsea cualquier accion de la batalla
parsearAccion :: Entrenador -> String -> Maybe Accion
parsearAccion b1 s =
case words s of
["info", p] -> Info <$> parsearTipoInfo p
["ayuda"] -> Just Ayuda
["cambiar", n] -> Just $ Cambiar (read n)
["atacar", n] -> Just $ Atacar (read n)
["rendirse"] -> Just Rendirse
_ -> Nothing
--elJugador: Funcion que dado un jugador retorna el entrenador correspondiente
elJugador :: Jugador -> Entrenador -> Entrenador -> Entrenador
elJugador Primero e _ = e
elJugador Segundo _ e = e
-- Funcion que cambia a los entrenadores de rol
elOtro Primero = Segundo
elOtro Segundo = Primero
--finBatalla: Funcion que indica que una batalla termino
finBatalla :: Jugador -> Batalla ()
finBatalla j = do
ent1 <- dameEl e1
ent2 <- dameEl e2
accion1 <- dameEl a1
accion2 <- dameEl a2
case j of
Primero -> do
let inconscientes = and $ map inconsciente (listaPokemones ent1)
case inconscientes of
True -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl Entrenador 1 ha perdido!, todos "
++ "sus pokemones estan inconscientes."
++ "\nEl ganador es el Entrenador 2!!!"
fin
False -> return ()
Segundo -> do
let inconscientes = and $ map inconsciente (listaPokemones ent2)
case inconscientes of
True -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl Entrenador 2 ha perdido!, todos "
++ "sus pokemones estan inconscientes."
++ "\nEl ganador es el Entrenador 1!!!"
fin
False -> return ()
-- Funciones auxiliares para print
fin :: Batalla()
fin = lift $ do
putStrLn "\n\n¡¡¡FIN DE LA BATALLA POKEMON!!!"
exitSuccess
--cambiar: Funcion para cambiar el pokemon actual
cambiar :: Jugador -> Int -> Batalla ()
cambiar j n = do
ent <- dameEl (obtenerJugador j)
estadoInicial <- dameEl id
if (n > length (listaPokemones ent)) || (n<0)
then do
lift $ putStrLn $ "Este pokemon no existe " ++ show j
++ " , ejecuta ayuda para mas informacion"
resetearAccion j
turno
else do
case activo ent + 1 == n of
True -> do
lift $ putStrLn $ "Tu pokemon actual es el pokemon " ++ show n
case j of
Primero -> do
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing }
turno
Segundo -> do
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Nothing }
turno
False ->
case cambiarPokemon ent n of
Nothing -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl pokemon esta inconsciente debes "
++ "cambiarlo, " ++ show j ++ "!"
resetearAccion j
Just nuevo -> do
tomaYDame $ \ estado -> case j of
Primero -> estado { e1 = nuevo }
Segundo -> estado { e2 = nuevo }
-- atacar: Funcion para atacar a un pokemon
atacar :: Jugador -> Int -> Batalla()
atacar j n= do
estado <- dameEl id
let
(ent1,ent2) = case j of
Primero -> (e1 estado, e2 estado)
Segundo -> (e2 estado, e1 estado)
case inconsciente $ pokemonActivo ent2 of
True -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl pokemon tiene hpactual 0!! Debes "
++ "escoger otro pokemon " ++ show (elOtro j) ++ "!\n"
resetearAccion $ elOtro j
turno
False ->
case inconsciente $ pokemonActivo ent1 of
True -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl pokemon tiene hpactual 0!! Debes "
++ "escoger otro pokemon " ++ show j ++ "!\n"
resetearAccion j
turno
False -> do
let
pokemon = pokemonActivo ent1
listaA = listarAtaques $ ataques pokemon
if (n > length listaA) || (n<0)
then do
lift $ putStrLn $ "Este ataque no existe " ++ show j
++ " , ejecuta ayuda para mas informacion"
resetearAccion j
turno
else
case atacarPokemon n (pokemonActivo ent1) of
Nothing -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl ataque tiene pp 0 debes escoger otro, "
++ show j ++ "!\n"
resetearAccion j
turno
Just atake -> do
let
pokemon2 = pokemonActivo ent2
daño = dañoAtaque pokemon pokemon2 atake
nuevoDefensor = nuevoHp ent2 daño
lift $ putStrLn $ "\nEl pokemon " ++ sobrenombre pokemon
++ " ataco al pokemon " ++ sobrenombre pokemon2
++ " con " ++ nombreAt atake
++ " causandole " ++ show (floor daño)
++ " de daño!!!\n"
case inconsciente $ pokemonActivo nuevoDefensor of
True -> do
lift $ putStrLn $ "\nEl ataque fue super efectivo!!\n"
tomaYDame $ \ estado -> case (elOtro j) of
Primero ->
estado
{ e2 = actualizarPP ent1 (n-1)
, e1 = nuevoDefensor
, a1 = Nothing
, a2 = Nothing
}
Segundo ->
estado
{ e1 = actualizarPP ent1 (n-1)
, e2 = nuevoDefensor
, a1 = Nothing
, a2 = Nothing
}
finBatalla $ elOtro j
lift $ putStrLn $ "\nDebes escoger otro pokemon "
++ show (elOtro j) ++ "!\n"
turno
False ->
tomaYDame $ \ estado -> case j of
Primero ->
estado
{ e1 = actualizarPP ent1 (n-1)
, e2 = nuevoDefensor
, a1 = Just Listo
}
Segundo ->
estado
{ e2 = actualizarPP ent1 (n-1)
, e1 = nuevoDefensor
, a2 = Just Listo
}
--hpcero: Funcion auxiliar para imprimir por consola
hpcero :: Jugador -> Batalla ()
hpcero j =
lift $ putStrLn $ "\nEl pokemon tiene hpactual 0!! Debes "
++ "escoger otro pokemon " ++ show j ++ "!\n"
--resetearAccion: Funcion que permite asignar nothing a una accion cuando hay algun error
resetearAccion :: Jugador -> Batalla()
resetearAccion j = do
tomaYDame $ \ estado ->
case j of
Primero -> estado { a1 = Nothing }
Segundo -> estado { a2 = Nothing }
--turno: Funcion que maneja el flujo de la batalla
turno :: Batalla ()
turno = do
estadoInicial <- dameEl id
aQuienLeTocaba <- dameEl aQuienLeToca
ent1 <- dameEl e1
ent2 <- dameEl e2
case (a1 estadoInicial, a2 estadoInicial) of
(Just Ayuda, _) -> do
lift $ putStrLn $ ayuda (pokemonActivo ent1) (listaPokemones ent1)
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing }
(_, Just Ayuda) -> do
lift $ putStrLn $ ayuda (pokemonActivo ent2) (listaPokemones ent2)
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Nothing }
(Just (Info t), _) ->
case t of
Yo -> do
lift $ putStrLn $ info $ pokemonActivo ent1
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing }
Rival -> do
lift $ putStrLn $ info $ pokemonActivo ent2
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing }
(_, Just (Info t)) ->
case t of
Yo -> do
lift $ putStrLn $ info $ pokemonActivo ent2
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Nothing }
Rival -> do
lift $ putStrLn $ info $ pokemonActivo ent1
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Nothing }
(Just a1', Just a2') -> do
case (a1', a2') of
(Rendirse, Rendirse) -> do
lift $ putStrLn "\nHubo un empate!!!"
fin
(Rendirse, _) -> do
lift $ putStrLn $ "\nLa batalla ha finalizado! El Entrenador 1 se ha "
++ "rendido. El ganador es el Entrenador 2!!!"
fin
(_, Rendirse) -> do
lift $ putStrLn $ "\nLa batalla ha finalizado! El Entrenador 2 se ha "
++ "rendido. El ganador es el Entrenador 1!!!"
fin
(Cambiar n, _) -> do
cambiar Primero n
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Just Listo }
(_, Cambiar n) -> do
cambiar Segundo n
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Just Listo }
(Atacar n, Atacar m) -> do
let
dameElEntrenador Primero = e1 estadoInicial
dameElEntrenador Segundo = e2 estadoInicial
let
maxVel =
maximumBy (comparing $ actualVel . pokemonActivo . dameElEntrenador) [Primero,Segundo]
case maxVel of
Primero ->
case inconsciente $ pokemonActivo ent1 of
True -> do
hpcero Primero
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing }
turno
False -> do
atacar Primero n
atacar Segundo m
Segundo ->
case inconsciente $ pokemonActivo ent2 of
True -> do
hpcero Segundo
tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Nothing }
turno
False -> do
atacar Segundo m
atacar Primero n
(Atacar n, _) -> atacar Primero n
(_, Atacar n) -> atacar Segundo n
(Listo, Listo) -> do
tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Nothing, a2 = Nothing }
(Nothing, _) -> do
lift $ putStrLn $ "Entrenador 1 ingresa una accion!"
accion <- lift getLine
case parsearAccion ent1 accion of
Nothing -> lift $ putStrLn $ "\nLa accion indicada no es valida, ingresa otra accion Entrenador 1\n"
Just a -> tomaYDame $ \ estado -> estado { a1 = Just a }
(_, Nothing) -> do
lift $ putStrLn $ "Entrenador 2 ingresa una accion!"
accion <- lift getLine
case parsearAccion ent2 accion of
Nothing -> lift $ putStrLn $ "\nLa accion indicada no es valida, ingresa otra accion Entrenador 2\n"
Just a -> tomaYDame $ \ estado -> estado { a2 = Just a }
turno
-- main: Funcion principal del programa
main :: IO()
main = do
[archivoEspecies, archivoAtaques, archivoEntrenador1, archivoEntrenador2] <- getArgs
csvEspecies <- readFile archivoEspecies
csvAtaques <- readFile archivoAtaques
csvEntrenador1 <- readFile archivoEntrenador1
csvEntrenador2 <- readFile archivoEntrenador2
-- Se crea la lista de especies
let
listaEspecies = crearEspecies csvEspecies
-- Se crea la lista de ataques
listaAtaques = crearAtaques csvAtaques
-- Se crea la lista del entrenador1
listaEntrenador1 = crearMonstruos csvEntrenador1 listaEspecies listaAtaques
-- Se asignan los maxHP a los monstruos del entrenador1
listaE1hp = asignarHP listaEntrenador1
-- Se crea la lista del entrenador2
listaEntrenador2 = crearMonstruos csvEntrenador2 listaEspecies listaAtaques
-- Se asignan los maxHP a los monstruos del entrenador2
listaE2hp = asignarHP listaEntrenador2
putStrLn $
unlines
[""
,"¡¡¡QUE COMIENCE LA BATALLA POKEMON!!!"
,""
,""
, "Acciones: "
,""
, "1. atacar n: n indica el numero del ataque a usar."
, "2. cambiar n: n indica el numero del pokemon a cambiar"
, "3. info yo | rival: da la informacion del entrenador o de su rival"
, "4. ayuda: muestra los ataques del pokemon actual y los pokemones del entrenador"
, "5. rendirse"
]
--Flujo de la Batalla
let
entrenador1 = Entrenador
{ activo = 0
, listaPokemones = listaE1hp
, rendido = False
}
entrenador2 = Entrenador
{ activo = 0
, listaPokemones = listaE2hp
, rendido = False
}
estadoInicial = Estado
{ e1 = entrenador1
, e2 = entrenador2
, aQuienLeToca = Primero
, a1 = Nothing
, a2 = Nothing }
correrBatalla estadoInicial turno