轉接器模式,顧名思義會在兩個同功能但不同的規格的東西中,當作中間溝通的橋樑,就有點像是健康的大頭菜因為放超過一個禮拜,直接變成壞掉的大頭菜,兩個東西都是大頭菜,但規格上可能不太一樣,這時候我們就需要一個大頭菜轉接器,直接把健康的大頭菜給轉到壞掉。
橋接模式,將實作體系與抽象體系分離開來,讓兩者能各自更動各自演進,就有點像是大頭菜有分健康的大頭菜及壞掉的大頭菜,你的島上有這兩種大頭菜,但是健康的大頭菜過了一個禮拜都沒賣掉的話,他就會變成壞掉的大頭菜了。
組合模式,一種將物件一個一個處理,並且最後組合起來的模式,可以想像剛買到大頭菜時的夢想,經過每次漲跌所帶來的希望與絕望,究竟是充滿絕望的遞減型呢?還是致富關鍵的三期型呢?每次的價格異動,都代表著價格物件,最終賣出的鈴錢價格,是經過許多鈴錢價格物件所算出來的。
資料對應,這是一種常用於處理物件導向與資料庫資料的模式,與 Repository
不同,Data Mapper
主要處理的事單個物件本身,而 Repository
處理的是物件的集合。這次實作舉個例子,你在買大頭菜之前,需要有一個草圖去評估你要前往哪些島上買大頭菜,決定好之後再開始行動。
修飾模式,或者稱裝飾者模式,為物件動態增加新的方法,就想像你最初的大頭菜沒有想過他會壞掉,某天突然覺得讓大頭菜壞掉好像很好玩,但你不能把整個大頭菜砍掉重練,所以你希望可以不改變既有的大頭菜,在大頭菜額外再套上新的功能,那就是壞掉。
依賴注入模式,是控制反轉(Inversion of Control,縮寫為IoC)的一種實作方式,主要是將依賴物件丟給接收物件中,就像是你想要用大頭菜發財致富,但大頭菜有那麼多顆,你不可能每顆都記住單價、數量,所以你寫了一張便條紙,紀錄著大頭菜的型別、單價、數量,然後貼在大頭菜上。
外觀模式,一種把複雜邏輯給包裝起來的一種模式,舉個例子來說,今天已經不單只是計算大頭菜了,而是你有個背包(Bag)要先放入鈴錢(Bells),然後拿出鈴錢從曹賣(DaisyMae)手中購買大頭菜,並且把大頭菜賣給 Nook 商店(Store),牽涉到許多的細節,透過外觀模式來將複雜的操作集中成幾個簡單的動作。
流暢介面,常用於撰寫如同文章般容易閱讀的程式碼,如果以大頭菜來講,那麼在建立大頭菜的同時,希望可以順便賦予其鈴錢價格、數量,並且最終獲得的依舊是大頭菜物件。
享元模式,在定義上來說是共享物件,將相似的物件集中整理,減少記憶體上的使用,舉例來說每座島的大頭菜鈴錢價格都不同,有些朋友會送你大頭菜,但因為朋友太多了,所以需要有個地方集中放這些大頭菜,並且記錄起來,每個朋友都送你一組大頭彩,但你不能重複紀錄,不然你只收到一組大頭菜,帳上卻紀錄兩組,這樣就不好了。
代理模式,它可以作為需要被保護的物件的介面,若以檔案權限來比喻的話,就是對主要物件套上一層代理,你可以在代理上實作控制權限,像是其代理僅有讀取、執行的權限,並沒有刪除、修改的權限,並防止直接接觸實際物件,換作大頭菜來講的話,大頭菜的本質就是大頭菜,大頭菜就頂多提供數量堆積的功能,鈴錢的計算要在代理介面上實作。
註冊模式,如果應用程式內有非常多同樣的物件需要高度重複讀寫,就會去建立一個儲存器來負責管理這些同樣的物件,就有點像是你的大頭菜,會來自不同的島,每座的島菜價不同,這會導致你很難算出所賺到的鈴錢,所以如果每個大頭菜都需要登記註冊,然後有個集中管理的名冊,在管理大頭菜這件事上就能比較輕鬆。