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Pyxel é um motor de jogos retro para Python.

As especificações são inspiradas em consoles de jogos retro, como o suporte para apenas 16 cores e 4 canais de som, permitindo que você desfrute facilmente da criação de jogos com estilo de arte em pixel.

O desenvolvimento do Pyxel é impulsionado pelo feedback dos usuários. Por favor, dê uma estrela ao Pyxel no GitHub!

As especificações e APIs do Pyxel são inspiradas no PICO-8 e no TIC-80.

O Pyxel é de código aberto sob a Licença MIT e é gratuito para usar. Vamos começar a criar jogos retrô com o Pyxel!

Especificações

  • Funciona no Windows, Mac, Linux e Web
  • Programação em Python
  • Paleta de 16 cores
  • 3 bancos de imagem de 256x256
  • 8 mapas de blocos de 256x256
  • 4 canais com 64 sons definíveis
  • 8 faixas de música que podem combinar quaisquer sons
  • Entradas de teclado, mouse e gamepad
  • Ferramentas de edição de imagens e sons
  • Cores, canais e bancos extensíveis pelo usuário

Paleta de cores

Como instalar

Windows

Após instalar o Python3 (versão 3.8 ou superior), execute o seguinte comando:

pip install -U pyxel

Ao instalar o Python usando o instalador oficial, certifique-se de marcar a opção Add Python 3.x to PATH para habilitar o comando pyxel.

Mac

Após instalar o Homebrew, execute os seguintes comandos:

brew install pipx
pipx ensurepath
pipx install pyxel

Para atualizar o Pyxel após a instalação, execute pipx upgrade pyxel.

Linux

Após instalar o pacote SDL2 (libsdl2-dev para Ubuntu), Python3 (versão 3.8 ou superior) e python3-pip, execute o seguinte comando:

sudo pip3 install -U pyxel

Se o comando anterior falhar, considere construir o Pyxel a partir do código-fonte seguindo as instruções no Makefile.

Web

A versão web do Pyxel não requer a instalação do Python ou do Pyxel e funciona em PCs, smartphones e tablets com navegadores web compatíveis.

Para instruções detalhadas, consulte esta página.

Executar exemplos

Após instalar o Pyxel, você pode copiar os exemplos para o diretório atual com o seguinte comando:

pyxel copy_examples

Os seguintes exemplos serão copiados para o seu diretório atual:

01_hello_pyxel.py Aplicativo mais simples Demonstração Código
02_jump_game.py Jogo de salto com arquivo de recursos Pyxel Demonstração Código
03_draw_api.py Demonstração das APIs de desenho Demonstração Código
04_sound_api.py Demonstração das APIs de som Demonstração Código
05_color_palette.py Lista de paletas de cores Demonstração Código
06_click_game.py Jogo de clique do mouse Demonstração Código
07_snake.py Jogo da cobrinha com BGM Demonstração Código
08_triangle_api.py Demonstração das APIs de desenho de triângulos Demonstração Código
09_shooter.py Shoot 'em up com transições de tela Demonstração Código
10_platformer.py Jogo de plataforma em rolagem lateral com mapa Demonstração Código
11_offscreen.py Renderização offscreen com a classe Image Demonstração Código
12_perlin_noise.py Animação de ruído de Perlin Demonstração Código
13_bitmap_font.py Desenho de uma fonte bitmap Demonstração Código
14_synthesizer.py Sintetizador utilizando recursos de expansão de áudio Demonstração Código
15_tiled_map_file.py Carregando e desenhando um Tiled Map File (.tmx) Demonstração Código
16_transform.py Rotação e dimensionamento de imagens Demonstração Código
99_flip_animation.py Animação com a função flip (apenas para plataformas não web) Demonstração Código
30sec_of_daylight.pyxapp Jogo vencedor do 1º Pyxel Jam por Adam Demonstração Código
megaball.pyxapp Jogo de física de bola de arcade por Adam Demonstração Código
8bit-bgm-gen.pyxapp Gerador de música de fundo por frenchbread Demonstração Código

Os exemplos podem ser executados com os seguintes comandos:

cd pyxel_examples
pyxel run 01_hello_pyxel.py
pyxel play 30sec_of_daylight.pyxapp

Como usar

Criar um aplicativo

No seu script Python, importe o módulo Pyxel, especifique o tamanho da janela com a função init e, em seguida, inicie o aplicativo Pyxel com a função run.

import pyxel

pyxel.init(160, 120)

def update():
    if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q):
        pyxel.quit()

def draw():
    pyxel.cls(0)
    pyxel.rect(10, 10, 20, 20, 11)

pyxel.run(update, draw)

Os argumentos da função run são a função update, que processa as atualizações de quadro, e a função draw, que lida com a exibição na tela.

Em um aplicativo real, é recomendável encapsular o código Pyxel em uma classe, como mostrado abaixo:

import pyxel

class App:
    def __init__(self):
        pyxel.init(160, 120)
        self.x = 0
        pyxel.run(self.update, self.draw)

    def update(self):
        self.x = (self.x + 1) % pyxel.width

    def draw(self):
        pyxel.cls(0)
        pyxel.rect(self.x, 0, 8, 8, 9)

App()

Para criar gráficos simples sem animação, você pode usar a função show para simplificar seu código.

import pyxel

pyxel.init(120, 120)
pyxel.cls(1)
pyxel.circb(60, 60, 40, 7)
pyxel.show()

Executar o aplicativo

Um script criado pode ser executado usando o comando python:

python PYTHON_SCRIPT_FILE

Ele também pode ser executado com o comando pyxel run:

pyxel run PYTHON_SCRIPT_FILE

Além disso, o comando pyxel watch monitora alterações em um diretório especificado e executa automaticamente o programa quando mudanças são detectadas:

pyxel watch WATCH_DIR PYTHON_SCRIPT_FILE

A vigilância do diretório pode ser interrompida pressionando Ctrl(Command)+C.

Operações de Teclas Especiais

Durante a execução de uma aplicação Pyxel, as seguintes operações de teclas especiais podem ser realizadas:

  • Esc
    Sair do aplicativo
  • Alt(Option)+1
    Salvar a captura de tela na área de trabalho
  • Alt(Option)+2
    Reiniciar o tempo de início da gravação do vídeo de captura de tela
  • Alt(Option)+3
    Salvar um vídeo de captura de tela na área de trabalho (até 10 segundos)
  • Alt(Option)+8 ou A+B+X+Y+DL no gamepad
    Alterna o modo de escala da tela entre máximo e inteiro
  • Alt(Option)+9 ou A+B+X+Y+DR no gamepad
    Alternar entre os modos de tela (Crisp/Smooth/Retro)
  • Alt(Option)+0 ou A+B+X+Y+DU no gamepad
    Alternar o monitor de desempenho (FPS/update tempo/draw tempo)
  • Alt(Option)+Enter ou A+B+X+Y+DD no gamepad
    Alternar para tela cheia
  • Shift+Alt(Option)+1/2/3
    Salvar o banco de imagens 0, 1 ou 2 na área de trabalho
  • Shift+Alt(Option)+0
    Salvar a paleta de cores atual na área de trabalho

Como Criar Recursos

O Pyxel Editor pode criar imagens e sons usados em uma aplicação Pyxel.

Você pode iniciar o Pyxel Editor com o seguinte comando:

pyxel edit PYXEL_RESOURCE_FILE

Se o arquivo de recurso Pyxel especificado (.pyxres) existir, ele será carregado. Se não existir, um novo arquivo com o nome especificado será criado. Se o arquivo de recurso for omitido, um novo arquivo chamado my_resource.pyxres será criado.

Após iniciar o Pyxel Editor, você pode alternar para outro arquivo de recurso arrastando e soltando-o no Pyxel Editor.

O arquivo de recurso criado pode ser carregado usando a função load.

O Pyxel Editor tem os seguintes modos de edição.

Editor de Imagem

O modo para editar a imagem em cada banco de imagens.

Você pode arrastar e soltar um arquivo de imagem (PNG/GIF/JPEG) no editor de imagem para carregar a imagem no banco de imagens atualmente selecionado.

Editor de Mapas de Ladrilhos

O modo para editar os mapas de ladrilhos que organizam imagens dos bancos de imagens em um padrão de ladrilhos.

Arraste e solte um arquivo TMX (Tiled Map File) no editor de mapas de ladrilhos para carregar sua camada 0 no mapa de ladrilhos atualmente selecionado.

Editor de Som

O modo para editar os sons utilizados para melodias e efeitos sonoros.

Editor de Música

O modo para editar músicas em que os sons são organizados em ordem de reprodução.

Outros Métodos de Criação de Recursos

Imagens e mapas de ladrilhos do Pyxel também podem ser criados usando os seguintes métodos:

  • Crie uma imagem a partir de uma lista de strings usando a função Image.set ou a função Tilemap.set
  • Carregue um arquivo de imagem (PNG/GIF/JPEG) na paleta do Pyxel com a função Image.load

Os sons do Pyxel também podem ser criados usando o seguinte método:

  • Crie um som a partir de strings com a função Sound.set ou a função Music.set

Consulte a referência da API para o uso dessas funções.

Como Distribuir Aplicações

O Pyxel suporta um formato de arquivo de distribuição de aplicativo dedicado (arquivo de aplicativo Pyxel) que é multiplataforma.

Um arquivo de aplicativo Pyxel (.pyxapp) é criado usando o comando pyxel package:

pyxel package APP_DIR STARTUP_SCRIPT_FILE

Se você precisar incluir recursos ou módulos adicionais, coloque-os no diretório do aplicativo.

Os metadados podem ser exibidos em tempo de execução, especificando-os no seguinte formato dentro do script de inicialização. Os campos além de title e author são opcionais.

# title: Pyxel Platformer
# author: Takashi Kitao
# desc: A Pyxel platformer example
# site: https://github.com/kitao/pyxel
# license: MIT
# version: 1.0

O arquivo de aplicativo criado pode ser executado usando o comando pyxel play:

pyxel play PYXEL_APP_FILE

Um arquivo de aplicativo Pyxel também pode ser convertido em um executável ou um arquivo HTML usando os comandos pyxel app2exe ou pyxel app2html.

Referência da API

Sistema

  • width, height
    A largura e altura da tela

  • frame_count
    O número de quadros transcorridos

  • init(width, height, [title], [fps], [quit_key], [display_scale], [capture_scale], [capture_sec])
    Inicializa a aplicação Pyxel com o tamanho da tela (width, height). As seguintes opções podem ser especificadas: o título da janela com title, a taxa de quadros com fps, a tecla para encerrar a aplicação com quit_key, a escala de exibição com display_scale, a escala de captura de tela com capture_scale e o tempo máximo de gravação do vídeo de captura de tela com capture_sec.
    Exemplo: pyxel.init(160, 120, title="My Pyxel App", fps=60, quit_key=pyxel.KEY_NONE, capture_scale=3, capture_sec=0)

  • run(update, draw)
    Inicia a aplicação Pyxel e chama a função update para atualização de quadros e a função draw para desenhar.

  • show()
    Mostra a tela e aguarda até que a tecla Esc seja pressionada.

  • flip()
    Atualiza a tela em um quadro. A aplicação encerra quando a tecla Esc é pressionada. Esta função não está disponível na versão web.

  • quit()
    Encerra a aplicação Pyxel.

Recurso

  • load(filename, [excl_images], [excl_tilemaps], [excl_sounds], [excl_musics])
    Carrega o arquivo de recursos (.pyxres). Se uma opção for definida como True, o recurso correspondente será excluído do carregamento. Se um arquivo de paleta (.pyxpal) com o mesmo nome existir no mesmo local do arquivo de recursos, as cores da paleta de exibição também serão atualizadas. O arquivo de paleta contém entradas hexadecimais para as cores de exibição (por exemplo, 1100FF), separadas por novas linhas. O arquivo de paleta também pode ser usado para alterar as cores exibidas no Pyxel Editor.

  • user_data_dir(vendor_name, app_name)
    Retorna o diretório de dados do usuário criado com base em vendor_name e app_name. Se o diretório não existir, ele será criado automaticamente. Ele é usado para armazenar pontuações altas, progresso do jogo e dados semelhantes.
    Exemplo: print(pyxel.user_data_dir("Takashi Kitao", "Pyxel Shooter"))

Entrada

  • mouse_x, mouse_y
    A posição atual do cursor do mouse

  • mouse_wheel
    O valor atual da roda do mouse

  • btn(key)
    Retorna True se a tecla key estiver pressionada, caso contrário, retorna False. (Lista de definições de teclas)

  • btnp(key, [hold], [repeat])
    Retorna True se a tecla key for pressionada naquele quadro, caso contrário, retorna False. Se hold e repeat forem especificados, depois que a tecla key for mantida pressionada por hold quadros ou mais, True será retornado a cada repeat quadros.

  • btnr(key)
    Retorna True se a tecla key for liberada naquele quadro, caso contrário, retorna False.

  • mouse(visible)
    Mostra o cursor do mouse se visible for True e o oculta se visible for False. A posição do cursor continua a ser atualizada mesmo quando ele está oculto.

Gráficos

  • colors
    Lista de cores da paleta de exibição. A cor de exibição é especificada por um valor numérico de 24 bits. Use colors.from_list e colors.to_list para atribuir e recuperar diretamente listas Python.
    Exemplo: old_colors = pyxel.colors.to_list(); pyxel.colors.from_list([0x111111, 0x222222, 0x333333]); pyxel.colors[15] = 0x112233

  • images
    Lista dos bancos de imagens (instâncias da classe Image) (0-2)
    Exemplo: pyxel.images[0].load(0, 0, "title.png")

  • tilemaps
    Lista dos mapas de ladrilhos (instâncias da classe Tilemap) (0-7)

  • clip(x, y, w, h)
    Define a área de desenho da tela de (x, y) com uma largura de w e uma altura de h. Chame clip() para redefinir a área de desenho para a tela inteira.

  • camera(x, y)
    Altera as coordenadas do canto superior esquerdo da tela para (x, y). Chame camera() para redefinir as coordenadas do canto superior esquerdo para (0, 0).

  • pal(col1, col2)
    Substitui a cor col1 por col2 ao desenhar. Chame pal() para redefinir para a paleta inicial.

  • dither(alpha)
    Aplica dithering (pseudo-transparência) ao desenhar. Defina alpha na faixa de 0.0-1.0, onde 0.0 é transparente e 1.0 é opaco.

  • cls(col)
    Limpa a tela com a cor col.

  • pget(x, y)
    Obtém a cor do pixel em (x, y).

  • pset(x, y, col)
    Desenha um pixel da cor col em (x, y).

  • line(x1, y1, x2, y2, col)
    Desenha uma linha da cor col de (x1, y1) a (x2, y2).

  • rect(x, y, w, h, col)
    Desenha um retângulo de largura w, altura h e cor col de (x, y).

  • rectb(x, y, w, h, col)
    Desenha o contorno de um retângulo de largura w, altura h e cor col de (x, y).

  • circ(x, y, r, col)
    Desenha um círculo de raio r e cor col em (x, y).

  • circb(x, y, r, col)
    Desenha o contorno de um círculo de raio r e cor col em (x, y).

  • elli(x, y, w, h, col)
    Desenha uma elipse de largura w, altura h e cor col de (x, y).

  • ellib(x, y, w, h, col)
    Desenha o contorno de uma elipse de largura w, altura h e cor col de (x, y).

  • tri(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Desenha um triângulo com vértices em (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) e cor col.

  • trib(x1, y1, x2, y2, x3, y3, col)
    Desenha o contorno de um triângulo com vértices em (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) e cor col.

  • fill(x, y, col)
    Preenche a área conectada com a mesma cor de (x, y) com a cor col.

  • blt(x, y, img, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
    Copia a região de tamanho (w, h) de (u, v) do banco de imagens img(0-2) para (x, y). Se um valor negativo for atribuído a w e/ou h, a região será invertida horizontalmente e/ou verticalmente. Se colkey for especificado, ele será tratado como uma cor transparente. Se rotate(em graus), scale(1.0 = 100%) ou ambos forem especificados, as transformações correspondentes serão aplicadas.

  • bltm(x, y, tm, u, v, w, h, [colkey], [rotate], [scale])
    Copia a região de tamanho (w, h) de (u, v) do mapa de ladrilhos tm(0-7) para (x, y). Se um valor negativo for atribuído a w e/ou h, a região será invertida horizontalmente e/ou verticalmente. Se colkey for especificado, ele será tratado como uma cor transparente. Se rotate(em graus), scale(1.0 = 100%) ou ambos forem especificados, as transformações correspondentes serão aplicadas. O tamanho de um ladrilho é 8x8 pixels e é armazenado em um mapa de ladrilhos como uma tupla de (image_tx, image_ty).

  • text(x, y, s, col)
    Desenha uma string s com a cor col em (x, y).

Áudio

  • sounds
    Lista dos sons (instâncias da classe Sound) (0-63)
    Exemplo: pyxel.sounds[0].speed = 60

  • musics
    Lista das músicas (instâncias da classe Music) (0-7)

  • play(ch, snd, [tick], [loop], [resume])
    Reproduz o som snd(0-63) no canal ch(0-3). Se snd for uma lista, os sons serão reproduzidos em sequência. A posição inicial da reprodução pode ser especificada por tick(1 tick = 1/120 segundos). Se loop for definido como True, a reprodução em loop será realizada. Para retomar o som anterior após o término da reprodução, defina resume como True.

  • playm(msc, [tick], [loop])
    Reproduz a música msc(0-7). A posição inicial da reprodução pode ser especificada por tick(1 tick = 1/120 segundos). Se loop for definido como True, a reprodução em loop será realizada.

  • stop([ch])
    Interrompe a reprodução do canal especificado ch(0-3). Chame stop() para interromper todos os canais.

  • play_pos(ch)
    Obtém a posição de reprodução do som do canal ch(0-3) como uma tupla de (sound_no, note_no). Retorna None quando a reprodução for interrompida.

Matemática

  • ceil(x)
    Retorna o menor número inteiro maior ou igual a x.

  • floor(x)
    Retorna o maior número inteiro menor ou igual a x.

  • sgn(x)
    Retorna 1 quando x é positivo, 0 quando é 0 e -1 quando é negativo.

  • sqrt(x)
    Retorna a raiz quadrada de x.

  • sin(deg)
    Retorna o seno de deg graus.

  • cos(deg)
    Retorna o cosseno de deg graus.

  • atan2(y, x)
    Retorna a arctangente de y/x em graus.

  • rseed(seed)
    Define a semente do gerador de números aleatórios.

  • rndi(a, b)
    Retorna um número inteiro aleatório maior ou igual a a e menor ou igual a b.

  • rndf(a, b)
    Retorna um número flutuante aleatório maior ou igual a a e menor ou igual a b.

  • nseed(seed)
    Define a semente do ruído Perlin.

  • noise(x, [y], [z])
    Retorna o valor do ruído Perlin para as coordenadas especificadas.

Classe Image

  • width, height
    A largura e altura da imagem

  • set(x, y, data)
    Define a imagem em (x, y) usando uma lista de strings.
    Exemplo: pyxel.images[0].set(10, 10, ["0123", "4567", "89ab", "cdef"])

  • load(x, y, filename)
    Carrega um arquivo de imagem (PNG/GIF/JPEG) em (x, y).

  • pget(x, y)
    Obtém a cor do pixel em (x, y).

  • pset(x, y, col)
    Desenha um pixel com a cor col em (x, y).

Classe Tilemap

  • width, height
    A largura e altura do mapa de ladrilhos

  • imgsrc
    O banco de imagens (0-2) referenciado pelo mapa de ladrilhos

  • set(x, y, data)
    Define o mapa de ladrilhos em (x, y) usando uma lista de strings.
    Exemplo: pyxel.tilemap(0).set(0, 0, ["0000 0100 a0b0", "0001 0101 a1b1"])

  • load(x, y, filename, layer)
    Carrega a layer(0-) do arquivo TMX (Tiled Map File) em (x, y).

  • pget(x, y)
    Obtém o ladrilho em (x, y). Um ladrilho é representado como uma tupla de (image_tx, image_ty).

  • pset(x, y, tile)
    Desenha um ladrilho em (x, y). Um ladrilho é representado como uma tupla de (image_tx, image_ty).

Classe Sound

  • notes
    Lista de notas (0-127). Quanto maior o número, mais alta a nota. A nota 33 corresponde a 'A2'(440Hz). As pausas são representadas por -1.

  • tones
    Lista de tons (0:Triangle / 1:Square / 2:Pulse / 3:Noise)

  • volumes
    Lista de volumes (0-7)

  • effects
    Lista de efeitos (0:None / 1:Slide / 2:Vibrato / 3:FadeOut / 4:Half-FadeOut / 5:Quarter-FadeOut)

  • speed
    Velocidade de reprodução. 1 é a mais rápida e, quanto maior o número, mais lenta a reprodução. Em 120, a duração de uma nota é de 1 segundo.

  • set(notes, tones, volumes, effects, speed)
    Define notas, tons, volumes e efeitos usando uma string. Se o comprimento de tons, volumes ou efeitos for menor que o de notas, eles serão repetidos desde o início.

  • set_notes(notes)
    Define as notas usando uma string composta por 'CDEFGAB'+'#-'+'01234' ou 'R'. Não diferencia maiúsculas de minúsculas e ignora espaços em branco.
    Exemplo: pyxel.sounds[0].set_notes("G2B-2D3R RF3F3F3")

  • set_tones(tones)
    Define os tons com uma string composta por 'TSPN'. Não diferencia maiúsculas de minúsculas e ignora espaços em branco.
    Exemplo: pyxel.sounds[0].set_tones("TTSS PPPN")

  • set_volumes(volumes)
    Define os volumes com uma string composta por '01234567'. Não diferencia maiúsculas de minúsculas e ignora espaços em branco.
    Exemplo: pyxel.sounds[0].set_volumes("7777 7531")

  • set_effects(effects)
    Define os efeitos com uma string composta por 'NSVFHQ'. Não diferencia maiúsculas de minúsculas e ignora espaços em branco.
    Exemplo: pyxel.sounds[0].set_effects("NFNF NVVS")

Classe Music

  • seqs
    Uma lista bidimensional de sons (0-63) em vários canais

  • set(seq0, seq1, seq2, ...)
    Define as listas de sons (0-63) para cada canal. Se uma lista vazia for especificada, esse canal não será usado para reprodução.
    Exemplo: pyxel.musics[0].set([0, 1], [], [3])

API Avançada

O Pyxel inclui uma "API Avançada" que não é mencionada nesta referência, pois pode confundir os usuários ou exigir conhecimento especializado para uso.

Se você tem confiança em suas habilidades, tente criar obras incríveis usando isto como guia!

Como Contribuir

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O Pyxel é licenciado sob a Licença MIT. Pode ser reutilizado em software proprietário, desde que todas as cópias do software ou suas partes substanciais incluam uma cópia dos termos da Licença MIT e um aviso de copyright.

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