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creators optimization

Akihiko Shirai edited this page Jul 20, 2020 · 1 revision

id: spoke-optimization title: シーンの最適化

パフォーマンスを改善する

あなたはHubsシーンを構築する際に、さまざまなデバイスで良好なパフォーマンスが出るようにされたい事でしょう。高性能の優先VRヘッドセットから低出力のモバイルまで、シーンのパフォーマンスは訪問者が使うデバイスの種類や接続速度によって異なります。

全てのユーザーのパフォーマンスを向上させる一つの手としては、シーンの複雑さを減らす事です。これは、シーン内のオブジェクトの数を減らしたり、使用しているアセットを最適化する事も含まれます。このセクションでは、アセットを最適化するためのステップを簡単に説明します。

パフォーマンスの測定

シーンのパフォーマンスを詳しく見るには、VR ステータス メニューを開きます。デスクトップの右下にある FPS メーターをクリックします(VR の場合はチャットボックスに /vrstats と入力します)。これにより、シーンのロード時間、三角数、テクスチャに関する追加情報が表示されます。

画像と動画の最適化

非常に大きく高画質な画像や動画は、ウェブ上でのパフォーマンスを低下させる可能性があります。シーンにこの種のメディアを多く含んでいる場合は、以下のことを行うことで良好なパフォーマンスを維持することができます。

  • 大きな画像/ビデオのサイズを小さくする
  • ファイルを圧縮する、画像の場合はPhotoshopの "web用に保存"機能を使用する、またはオンライン画像や動画の圧縮ツールを使用してファイルサイズを縮小する。
  • .png画像から.jpegに変換してみてください。ファイルサイズが縮小されるがあります。
  • GIFをビデオ形式に変換してください。Hubs内でより効果的に動作します。

3Dモデルの最適化

複雑な 3D モデルは、シーンでパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があります。1つ目は、モデル内のテクスチャアセット、2つ目は、モデル自体のポリゴン数です。一般的に、モデルがよりリアルに見えるほど、モデルは複雑になります(必ずしもそうとは限りませんが)。

SpokeやHubsでSketchfabやGoogle Polyブラウザを使用して見つけた3Dモデルは、オブジェクトのサイズ/複雑さに基づいてすでにフィルタリングされています。しかし、別のダウンロード可能なモデルのパフォーマンスを向上させたい場合は、オブジェクトのテクスチャサイズを小さくするか、ポリゴン数を減らすことができます。これを行うにはBlender のようなツールを使うことができます。

テクスチャサイズを小さくする

glbモデルの画像テクスチャのサイズを小さくするには、GLTFファイルに変換して、一つのフォルダにすべてのテクスチャファイルを入れて、Photoshopのようなツールを使って画像テクスチャのサイズを小さくします(例えば画像サイズを半分にしたり、4分の1にしたりします)。

また、Blenderでテクスチャのサイズを最適化するためにできる他のことを動画で紹介しています

ポリゴンの数を減らす

どれぐらいの数のポリゴンがモデルにあれば良いといった経験則や黄金律はありませんが、数十万個のポリゴンを使うぐらいなら、我々はだいたい10000個ぐらいをおすすめします。多くの複雑な3Dモデルはモデルの見た目に影響を与える事なく、ポリゴンの数を減らす事ができています。これはBlenderのメッシュデシメーションツールを使って行うことができます。手順については、このビデオをご覧ください。

Oculus Quest とモバイルにおける注意

一部のシーンでは違って見える場合がありますのでご注意ください。

Developing for Mobile Devices & Quest

AO

gifs can be hard on your scene

参照 シーンの最適化(オリジナル)

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