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creators reskin base avatars

Akihiko Shirai edited this page Oct 31, 2020 · 2 revisions

id: creators-reskin-base-avatars title: アバターをリスキンする

アバターの作成にどこまで手間をかけたいかにもよりますが、単純に既存のロボットアバターを自分のテクスチャマップで塗ったり、独自の3Dモデルを作成するかを選択できます。

独自のカスタムアバタースキンを作成する

Hubsでカスタムアバターをすばやく簡単に作成する方法は、画像エディターまたはテクスチャリングツールを使用してカスタムスキンを作成することです。 我々はGetting Started Tutorial を用意しており、最初のアバタースキンの作成をお手伝いします。

次のリソースを使用できます。

UVレイアウトの例

ベースロボットアバターのUVレイアウトは意図的に、X(水平)軸に沿って対称的になっています。 これにより、テクスチャの半分をペイントし、反対側にフリップすることができるため比較的簡単になります。 Photoshopなどの一部の画像編集アプリケーションには、リアルタイムで対照的に両側をペイントできるミラーリングツールが組み込まれています。

パンダボットの例

ロボットアバターのスキンを変更する最も簡単なバージョンは、単純に「baseColor」マップをペイントすることです。 しかし、HubsはglTF規格を使用しているので、 物理ベースの材料に関連する多くのマップタイプをサポートしています。 現在、デフォルトのアバターは次のものを使用しています:

  • Base Color (ベースカラー)
  • Emissive (エミッシブ)
  • Normal (ノーマル)
  • Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン)
  • Roughness (粗さ)(黒=光沢、白=粗い)
  • Metallic (メタリック)(黒=非金属、白=完全金属)

注:Ambient Occlusion, Roughness, Metallicは単一の画像で、それぞれ赤、緑、青の各チャネルを占めるテクスチャと組み合わせる必要があります。 ** これは 'ORM' テクスチャと呼ばれることがあります。

テクスチャの解像度は 1024x1024 以下にすることを強くお勧めします。 これの主な理由は、Hubsがウェブベースのアプリケーションであるため、大きなファイルはロード時間が長くなり、特にモバイル デバイスではパフォーマンスが低下することがあるからです。 すべてのテクスチャは2の累乗でなければなりません(64、128、256、512など)。

独自のカスタムアバターモデルを作成する

重要: このリポジトリをクローンしている場合、 まず GitLFS をインストールしなければならない(絶対に)。

ロボットアバターを変更したい場合は、我々は次のリソースを提供しています。

  • Blender Source Files で、我々のロボットアバターで入手できます。 これらの.blendファイルの使用方法については、Blender/AvatarBot フォルダ内の readme を確認してください。

  • Exported GLBs/Exported OBJ は、任意のエディタに使用したい場合に利用できます。

ガイドとして使用するファイル例を提供しているので、カスタムモデルでは Blender 2.8 beta を使用することをお勧めします。 (通常、スケルトンのセットアップはモデリングアプリケーションによって異なります。これにより、ボーンの回転の予期しない変更が原因でスケルトンのインポート/エクスポートが少し難しくなる可能性がありますが、Blender以外のものを使用することも可能です。) 注意: .blendファイルは組み込みのglTFエクスポーターのため、 Blender 2.8ベータ で作成されました。 Blender用のglTFインポーター/エクスポーターは現在開発中です。 いつかバグが起こる事だと思いますので確認した場合は 報告してください

HubsアバターはVR用です。つまり、実際の単位で作業する必要があります。 一般的なアバターの高さは約1.7メートルです。 注:これは通常の「直立時の高さ」です。 表示されていない脚も、その全体的な高さの一部です。

アバターの高さ図

接尾辞 _base を持つファイルの殆どは、新しいアバターモデルを作る時に参照できるテンプレートの基本ロボットアバターのBarebonesを参照してます。 通常、Blenderのワークフローでは、 AvatarBot_base_for_export.blendのオブジェクトを「Link (リンク)」または「Append (アペンド)」して、既存のアーマチュア(骨格)とそれに付随するアニメーションを使用し、アタッチする独自のモデルの基礎として使用します。

アーマチュアは、High Fidelityで提供されているスケルトンと同じ階層と命名規則に大きく基づいています。 また、骨の向きに関してはVRChatと同様の構造を持っています。 ただし、現在のHubsの仕様では、インバースキネマティクス(IK)を使用していないため、階層内の一部のボーン、つまり下半身と腕のジョイントを削除しています。 これは今後の更新で変更される可能性があります。

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